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Reprise du message précédent:

Magic - posté le 22/07/2010 à 15:49:46 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

Euh non plateforme, en vue de profil simple à la mario.


Suite du sujet:

TRPGE - posté le 22/07/2010 à 17:16:07 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Les explications pour coder un moteur de tir à 360° ?
http://fcf.margasoft.fr/archive/viewtopic.php?f=11&p=6884

Sinon, il suffit de créer deux actifs lors d’un click gauche, un au niveau du PJ, un autre au niveau du viseur, un point contact.

L'actif au niveau du pj, une balle, mouvement balle qui rebondit.
Niveau du viseur, l'actif a un mouvement statique.

Balle se dirige toujours vers point contact. Balle en collision avec point contact alors, détruire balle, point de contact, etc.

La balle sera comme un missile qui atteint toujours son but (valable ou non).
S’il y a plusieurs balles, et plusieurs points de contacts, une variable sera nécessaire pour les différencier.

L'objet balle doit être créé et non tiré.

Ce n’est pas normal que les clicks gauche et droit de la souris ne fonctionne pas.

Moteurs cases à cocher.


Magic - posté le 22/07/2010 à 17:42:24 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

Oui je cré la balle, je ne la lance pas.

Bizzarement quand le viseur n'est pas dirigé par la souris, les touches fontionnent, c'est vraiment quand le viseur est dirigé à la souris que les clicks ne fonctionnent pas...


TRPGE - posté le 23/07/2010 à 13:31:39 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Voici un petit coup de pouce.

Click Tir:
http://www.mediafire.com/?nlz616x67bw7mte

Un super moteur de tir à 360° (lol).

Moteurs cases à cocher.


Magic - posté le 23/07/2010 à 20:57:46 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

merci.
Et pour les touches t'as une idée du bug ?



Ah et gros bug là sur mon générateur de portails pour mon jeu... de nombreux éléments sont devenu "invisible" , tous mes capteurs.
Tout fonctionne normalement (hereusement), mais lorsque je veux editer leur apparence, il n'y a rien et la palette de couleur et divisé par 1000... what ?


TRPGE - posté le 24/07/2010 à 10:05:55 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Avec un click soft, on se doit de faire des sauvegardes de sécurité, en plus d'une sauvegarde principale, afin de revenir en arrière si besoin.

Les conditions sont soumises à un langage de programmation, tu as des conditions antinomiques, non optimisées, avec de l’expérience on fait des compromis.

Chaque partie d’un moteur est normalement optimisée, et ensuite “liée”, l’ensemble des sous moteurs forme le moteur du jeu.

Sans intention de te blesser, tu as fait ton jeu trop vite, les moteurs sont à revoir.

A priori, 20 capteurs cela paraît excessif.

La règle numéro un est de tester l'activité du joueur... Certainement le nœud du "problème" avec "tes" touches.
-

Moteurs cases à cocher.


Tata-Monos - posté le 24/07/2010 à 10:12:51 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Sans intention de te blesser, tu as fait ton jeu trop vite, les moteurs sont à revoir.


C'est ce que j'ai dis sur le forum de la click team.
A mes yeux il avant bien trop vite pour vraiment comprendre et assimiler.

Tu devrais faire des jeux avec ce que tu as déjà compris.

Signer du nez ?


TRPGE - posté le 24/07/2010 à 11:07:45 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Le truc à comprendre et pas forcément évident quand on n’a jamais programmé, ce sont les
conditions prioritaires, ensuite les boucles rapides toujours exécuté en premier sauf contre ordre, via une variable par exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, un bouquin serait nécessaire.

Coding runtime.
http://www.game-corp.net/tutorial-80.html

Ecrire un code efficace?
http://www.game-corp.net/tutorial-104.html

Quand il y a plusieurs groupe d’événements, il est facile de se rendre compte, que l’application se comporte (s’exécute), différemment selon l’ordre (le placement) des groupes d’événements.

Il y a des bases importantes à acquérir, un forum apporte des solutions au coup par coup, rarement des notions de programmation, cela vient à force de pratique.

La base indispensable, incontournable, est d’abord l’étude minutieuse des ressources graphiques,
ensuite la mise au point du moteur de déplacement, avant le schéma de programmation, le cahier des charges, et autres machins, bidules.

Si la base est mauvaise, mauvaise compréhension des ressources graphiques, le moteur de
déplacement sera mauvais, donc le jeu entier. J’ai joué à un jeu flash “Gauntlet 2”, désopilant (le pj sort de la fenêtre du jeu)...

Il existe un article sur le moteur de déplacement.
http://www.game-corp.net/topic-1114.html

Moteur de déplacement:
Élément premier (testé) du moteur d’un jeu vidéo, doit être mis au point sans faille.

-

Moteurs cases à cocher.


Magic - posté le 24/07/2010 à 11:21:38 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

20 capteur pour mon morteur de portail c'est pour optimiser les anim selon sa position est le rejet du joueur, si le portail est au plafond alors on tombe vers le bas, piour ça y à le capteur portail haut. Me faut 4 capteurs principaux puis 4 secondaires (pour les coins) par portails plus 2 pour les boules. Le moteur marche tres bien, mais c'est les graphismes des capteurs qui ont disparu pourtant les objet existent toujours.
Je vous le montre.

http://www.megaupload.com/?d=VMIS9FII
Le coeur c'est la vie, mais dans le niveau test vous ne pouvez pas perdre de vie donc D:
Pour les port c'est les clique de la souris.. vous verez rapidement le bug graphique qui est apparu d'un coup, mais le systeme fonctionne parfaitement.


TRPGE - posté le 24/07/2010 à 12:23:03 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Ton moteur met en évidence, qu'au moins l’un de tes sous moteurs n'atteint pas ses objectifs correctement.

Un moteur de tir est un moteur de déplacement qu’on le veuille ou non, comme le drag and drop, etc.

Le bug graphique confirme certaines carences, on pourrait en parler pendant des heures...

Ce n’est pas donné à tout le monde de savoir élaborer et lier des moteurs optimisés, cela réclame des années d’expériences.

Certains diront, tu donnes des leçons mais on ne vois pas trop ton travail.

Base Multi-Tangrams (open source) > un moteur optimisé de 6 lignes.
Le moteur sera open source avec “Légende 2”.
http://www.mediafire.com/?m1294o8unuq2i8f

Si quelqu'un a déjà vu un multi-tangrams, qu'il n’hésite pas à faire un comparatif.

-

Moteurs cases à cocher.


Magic - posté le 24/07/2010 à 13:04:23 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

Nan, mais bizzarement pendant 2 jours apres sa réalisation le moteur marchait tres bien, et hier j'ouvre le document et là: ah bah merde....
Et le systeme marche parfaitement, avec les 8 directions de sorties possibles, seul les graphismes ont dicparues, du moins ne sont plus visible mais toujours existents... c'ets ça que je en comprends pas, où est le rapport avec le moteur vraiment ?


TRPGE - posté le 24/07/2010 à 13:40:09 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Il y a toujours une explication plus ou moins “logique”.

Reprends tes lignes, mets les dans des groupes d’événements spécifiques (par exemple "Tir PJ").

Ensuite ouvre une seconde fois ton application, vire tous les groupes d’événements, et place au fur et à mesure tes groupes, à partir de la première application encore ouverte, à chaque fois que tu colles un groupe d'événements, lance l'application (la seconde, attention aux sauvegardes), jusqu’à trouver le “bug”.

Cela viendra forcément d’un groupe d’événements, ensuite regarde quel ligne est à l’origine du problème.

C’est la méthode que j’ai mise au point, pour trouver un "bug" à coup sûr.

Dans ton cas il est préférable de partir d'une librairie, d'une nouvelle application, et de copier coller groupe après groupe d'événements, de lancer la nouvelle application, jusqu'à voir quand les graphismes disparaissent.
-

Moteurs cases à cocher.


Falco - posté le 25/07/2010 à 01:43:07 (19559 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

A mon tour de poser des questions :p
Je réalise en ce moment mon éditeur de level.
J'ai quasiment finit, aucun soucis pour l'instant, gestion du tiles, sélection multiple, layers, save/load, tout bon !
En revanche, j'aimerai pousser l'idée encore plus loin, et proposer un système d'"event".

En gros comment ça marcherai ?
Depuis l'éditeur, on choisis de créer un nouvel event, on lui attribue un graphisme (comme les charsets de RPG Maker), et des fonctions.

Ma question est donc, comment faire pour gérer le fait que le joueur puisse lui même gérer le graphisme d'un actif ?
J'aimerai que le système fonctionne comme RPG Maker, le joueur choisis un charset, et l'actif s'anime en fonction de ce dernier.

A mon avis ça risque d'être assez compliqué.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


TRPGE - posté le 25/07/2010 à 08:14:18 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

En fait tu as fait le plus fastidieux, pour finir par le plus “technique”.

Il y a longtemps que je ne touche plus rmk de façon poussée, enfin il me reste quelques bases.

Ton “soucis” majeur, sera d’animer un sprite, à partir d’une planche de sprites, le joueur choisi un charset sur le Net, le place dans un dossier par exemple, ça risque d’être coton, je ne pense pas qu’il existe une extension dans le genre, à ma connaissance, cela est possible avec l’objet “Image Active”.

Séparer l’image (tuile 32x32 ou d'une autre taille) et ensuite l’affichée, et ainsi de suite afin d’obtenir une animation, sprite fantôme obligatoire, afin de gérer les collisions. Le système d’animation sera avec l’éditeur et avec chaque map.

Moteur de déplacement case par case, 4 dir minimum, simulant un déplacement libre.

Essaye déjà d'animer un PJ avec l'objet "Image Active", lors de son déplacement... :D

Moteur de déplacement:
Élément premier (testé) du moteur d’un jeu vidéo, doit être mis au point sans faille.

Merci Patacase, de nous rappeler, qu’un schéma de programmation, un cahier des charges, un
“Book Design”, et autres "inepties" ne valent rien sans l’élément primaire, voir le “primitif”.

Néanmoins pour les indécrottables, rien n’empêche de faire, un schéma de programmation, un cahier des charges, un “Book Design”, et autres "inepties" en amont du moteur de déplacement.
:lol

Tu as peut être mis la charrue avant les boeufs...
-

Moteurs cases à cocher.


Falco - posté le 25/07/2010 à 12:14:08 (19559 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ok, je vais essayer avec Image Active alors, merci de l'info ^^
De toute façon, si je n'y arrive pas c'est pas non plus très grave, l'important pour moi c'était surtout l'éditeur de level.

Edit : J'ai un petit soucis.
Grâce à Active Pictures, j'arrive à décomposer une sprite à partir d'un charset !
Ainsi, j'arrive à faire en sorte que mon personnage regarde en haut, bas, gauche, droite. Niquel.
En revanche, je sais pas comment faire pour placer chaque frame continuellement sur la position d'un actif, puisqu'il est à ma connaissance, impossible de mettre du code sur un backdrop en particulier...

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


TRPGE - posté le 25/07/2010 à 13:18:21 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Le soucis majeur, est que l’objet “Image Active” ne permet d’avoir qu’un décor après séparation, cela revient à un truc très technique, et à mon avis ton level editor n’est pas prévu pour, tu as certainement mis la charrue avant les bœufs.

C’est possible avec une stratégie mapping prévue dans ce sens, grille virtuelle, numéro de case virtuelle (réduction des lignes à l'aide de quelques formules), pour coller un décor lors du changement de case, ou afin de gérer les plans.

En fait le PJ n'est plus objet actif, mais objet décor.

Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Pas sûr d'ailleurs que cela soit une idée valable.

Rien n’est impossible à mmf, mais tout dépend du niveau de programmation de l’utilisateur.
-

Moteurs cases à cocher.


Falco - posté le 25/07/2010 à 13:27:04 (19559 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Le niveau de l'utilisateur est pas terrible xD
Je vais voir ce que je peux faire, mais j'aurai toujours un soucis avec :

Citation:

Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.



Puisque je ne peux pas placer un backdrop créé avec "image Active" continuellement sur un actif.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


TRPGE - posté le 25/07/2010 à 13:38:47 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

"Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Pas sûr d'ailleurs que cela soit une idée valable."

Oui lors du choix du PJ uniquement (cela donnera un genre (lol)) et en aucune façon sur la map à cause de ton level editor.

"Puisque je ne peux pas placer un backdrop créé avec "image Active" continuellement sur un actif."
Tu es sûr?

Vx Spriter Isol:
http://www.mediafire.com/?h91qdxoizutxb90

Si l'actif est invisible c'est possible, autrement non évidement ou plutôt il sera affiché mais derrière l'actif.
-

Moteurs cases à cocher.


Falco - posté le 25/07/2010 à 14:22:39 (19559 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Là avec ton MFA, c'est ce que j'avais déjà réussis à faire, à savoir, afficher un sprite sur un actif.
Maintenant, lorsqu'on déplace l'actif avec les touches directionnelles, l'image ne restera pas sur le personnage.

C'était ça ma question, en gros, comment faire un "always : set X Backdrop : PosX Héros, set X Backdrop : PosY Héros"

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


TRPGE - posté le 25/07/2010 à 15:29:17 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

En gros la réponse je te l’ai donnée, tu ne peux que coller le décor et l’effacer rapidement.

L’actif invisible à l’œil du joueur se déplace et colle le décor, ensuite il est nécessaire d'effacer ce même décor (bon courage si tu utilises des tuiles et non un layer).

C’est de l’ordre du casse tête chinois sur une map.

Ah! Un petit détail attention à la couleur de transparence, ne peut être que celle par défaut, jusqu'à preuve du contraire.

Sincèrement => Laisse tomber, passe par un objet actif.
-

Moteurs cases à cocher.


Falco - posté le 25/07/2010 à 16:17:59 (19559 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Erf...
Ok, merci quand même en tout cas.
Je peux peut-être demandé sur clicteam, si jamais il existe une extension peu connue pour réaliser ce genre de chose ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Magic - posté le 25/07/2010 à 19:14:24 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

J'ai (encore) une question, je me lance dans un projet et je ne sais pas quel moteur de deplacement prendre, un deplacement à base uniquement de capteurs ou comme j'en vois aussi (falco et autres) avec un plateform mouvement object. Qu'est ce qui est le plus efficace ? La difference ?

Merci


Falco - posté le 25/07/2010 à 19:37:53 (19559 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Il y a plusieurs façons... 4 capteurs haut bas gauche droite, un seul capteur qui se place à droite ou à gauche selon qu'on se déplace dans telle direction, etc...

Je ne saurais te dire lequel est le mieux.
Toutefois, ce qui compte ce n'est pas comment c'est fait, mais le résultat que ça donne, et les différences sont je pense peu nombreuses.

De toute façon, les 4 masques de collisions c'est un classique qui marche sans soucis ^^

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Magic - posté le 26/07/2010 à 15:10:16 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

Je vais prendre le systeme avec le plateform mouvement object, car du fait que je fais un jeu avec des zone de deplacement pas plates.. et avec les capteur le systeme de gestion du terrain c'est environ 100 conditions, alors si le resultat est le même autant faire le plus simple, pour avoir des lignes de code plus claires.


Ah, Falco, un dernier truc, peux tu m'aider à modifier ton IA de Bartho pour que le monstre suivent le héro mais sans se jeter dans le vide... J'ai essayé de modififer mais cela ne marche pas completement, et j'aimerai ton aide pour eviter de faire une erreur qui sur la durée pourrait foutre tout sans dessus dessous...
Merci


Tata-Monos - posté le 07/08/2010 à 00:37:59 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Il y a eu la convention de la click team. Créateur de mmf.
Des informations divers rapporté par Eagle 4 sur le site officiel.

-Le pluging Draken Typhon. Non pardon Iphone est en marche.
Pratiquement Opérationnel. Béta privé vers Mi Aout.

-Irich pour la 3d. Il parait que ça déboite le cocotier et que MMF commence vraiment bien à gérer la 3d.

-Et ils ont parlés de MMF3.

Un peu plus d'info sur le topic officiel.
Lien

Signer du nez ?


TRPGE - posté le 10/08/2010 à 16:52:13 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Sincèrement, aucune nouvelle venant de la “Click Convention 2010”, suscite chez moi un youpi.

Si cela intéresse quelqu’un, “Légende 2” est disponible depuis quelques semaines.
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm
-

Moteurs cases à cocher.

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