Slup -
posté le 11/10/2010 à 19:09:16 (3049 messages postés)
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C'est le straff un truc comme ça...
Suite du sujet:
kayser -
posté le 11/10/2010 à 20:39:01 (1112 messages postés)
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Kayz'
Salut tout le monde, comme je mets souvent des vidéos sur le topic screenshot jme suis dis que j’allais mettre des screens ici.^^.
Nan presque... C’est tout de même une vidéo, avec 3 images (que j’ai rippé directement du DIVx)
CLIQUEZ ICI pour télécharger. (xvid 9mo)
Je finalise certains réglages importants, et avant de commencer à les copier partout, vaut mieux s’assurer qu’il n’y a rien de choquant, j’étais déjà conscient de certains trucs à améliorer mais pas grave si vous me les redites.
Jvais quand même préciser ça :
* C’est encore le vieux comportement de brume pas terrible, pour cet extrait de vidémo j’ai oublié de changer.
* A la compression j’ai boosté la lumière, pas grave.
* Quelqu’un connait un captureur in-game qui puisse être super fluide et prendre les sons, car là j’ai juste syncro une zik par dessus et y a pas les SFX, mais le pire c’est qu’il capture qu’en mode fenêtre donc le RM VX il se fou pas en double buffer. Le pire c’est que j’ai dû me mettre en 20fps pour que ça saute pas trop de frames, mais ça le fait quand même c’est vraiment chiant on s’croirait sous RM XP.
* Ceci est mon message 666, donc son contenu est forcément mauvais.
INFO+ Je vais me servir des commentaires pour arranger bien tout car jvais sortir la vidémo complète (part1) juste après, pour y montrer bien d’avantage de trucs, par exemple quand la caméra bascule en mode libre sur 360° pour montrer des trucs planqués (ou importants) et des scènes d’actions etc, ou bien le mode zoomé contrôlable, et sans doute une map en perspective à point de fuite grâce à Zeus.
Zeus81 -
posté le 11/10/2010 à 20:55:35 (11071 messages postés)
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Merde je suis partout en ce moment.
J'ai regardé la vidéo et c'est joli et parfaitement lisible finalement.
Y'a juste les bordures des reliefs à droite un peu flou dont je suis pas fan.
Benku -
posté le 11/10/2010 à 21:08:58 (2843 messages postés)
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Benku, le prince des ténèbres !
GG pour les graphs
Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.
Lufia -
posté le 11/10/2010 à 21:18:23 (5792 messages postés)
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Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.
Qu'est-ce qu'elle a, la brume ? On la remarque à peine de toute façon.
Deux petits trucs m'ont dérangé :
Les bordures des falaises sont vachement larges sur les côtés et à l'arrière, mais apparaissent fines à l'avant. J'ai aucune technique shaolin à partager avec toi sur le sujet, juste que ça me semble un peu bizarre.
Les mouvements des hautes herbes quand on marche dedans. On dirait qu'elles s'éclaircissent (O.o) avant de se flouter pour donner l'impression qu'elles bougent. En plus, on voit vachement que c'est touffe par touffe, ça rappelle une grille et ça contraste avec le reste du mapping bien rond.
Mais un gros GG sur l'ensemble des graphs et la gestion des lumières. C'est vachement joli, tout ça.
Y'a qu'une seule carte, dans Koruldia ?
Une signature ? Pour quoi faire ?
Marty -
posté le 11/10/2010 à 21:19:31 (74 messages postés)
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J'aime beaucoup l'ambiance. Puis le petit détail des hautes herbes qui bougent est sympa.
Joke -
posté le 11/10/2010 à 23:23:40 (5089 messages postés)
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Bilouteux fou
Les hautes herbes ne sont pas top top, effectivement, aussi bien au niveau de leur couleur, intégration avec les autres éléments du sol, et le mouvement donné lorsqu'on passe dessus. Le reste est tout de même sacrément bien, veille à ne pas trop te focaliser sur le détail et avancer un peu le jeu dans sa longueur sinon vous allez caller !
T'aurais pas la technique pour faire en sorte qu'à l'appui d'une autre touche (en l'occurrence la touche Delete), le héros soit bloqué sur sa case et puisse changer de direction du regard (donc viser) sans se déplacer?
Je bloque là-dessus. Je sais qu'on est pas dans l'entraide, mais si tu as la soluce (ou n'importe qui d'autre, je m'adresse à Joke car l'idée venait de lui, page précédente) je suis preneur. ^^'
kilam1110 -
posté le 12/10/2010 à 00:08:13 (9159 messages postés)
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J'avais fais ça l'année dernière, je te retrouve le fichier dans la nuit ou demain.
kayser -
posté le 12/10/2010 à 01:14:25 (1112 messages postés)
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Kayz'
Merci tout le monde.
Hawi l’herbe, qu’elle horreur ce truc de capture en 20fps, j’avais créé l’anim de façon très brève et discrète conçu pour être en 60fps (on voit vraiment les brindilles en mouvement), là on a un résultat minable mfaut vraiment un bon log de capture d’ici la version complète, ça vaux pour le ptit flash de lumière, normalement il est très subtil et intervient doucement, la capture rend ça trop soudain. Et pourquoi un flash ? Bah l’herbe est mouillé disons. (mais comme on est éloigné j’ai trouvé cette astuce pour signifier le coté brillant, alors que lorsque la caméra s’en approche en 3D j’ai plutôt utilisé les specular maps.)
Jfais un ptit spoiler (qui en est vraiment un) pour tout de même expliquer un peu pourquoi elles ont l’air étranges, après tout elles peuvent provoquer un combat aléatoire à tout moment, elles ont donc une importance aussi forte que les korumons en liberté sur map et devaient un peu se détacher.
Les hautes herbes sont conçues par les korumons type plante, elles abritent de nombreux types, mais certains n’y sont presque jamais (les types feu), alors que certains y sont énormément (type eau), c’est une symbiose, chaque type est utile à un autre ou permet une protection contre un autre lui étant nocif, ceci donne une très bonne indication de gameplay en combat d’ailleurs.
Les hautes herbes ne sont donc pas si « naturelles » que ça, elles sont excessivement humides afin d’abriter les korumons eau.
La forêt principale est gouverné par les types plantes et ces derniers sont ultra protecteurs envers les types eau, à même d’éteindre les dégâts du feu avant de pouvoir enfin leurs permettre de régénérer les zones atteintes.
(je ferai de nombreuses scènes de combats se déroulant en temps réel pendant qu’on se balade, afin d’expliquer ceci sans l’aide de texte, même si les PNJ en parleront beaucoup, les conflits ne se résument pas qu’à ces 3 types mais je les utilise en exemple de base car ce sont les starters dans pokémon. Les types eau si chers aux types plante, ont eux-mêmes besoins d'un autre type qui ironiquement à besoin des types feu pour exister !^__^!
Au final, aucun type ne peut se permettre d'éradiquer un autre type tout entier pour se sentir mieux haha, vous pigerez sans doute le message que je souhaite faire passer...)
Mais comme il est important que ça ne soit pas choquant pour autant, je vais sans doute tenter un ptit panel de réglages de lumières/niveaux, et faire un sondage. Ca gagnerait sans doute à être un peu plus sombre en effet.
Dans le territoire des insectes, il y aura une équivalence des hautes herbes n’ayant rien à voir, et qui sera sans doute bien plus étrange. Seulement, comme tout le reste sera étrange aussi (des murs en résine gluante) personne ne se posera de questions.
Citation:
Les bordures des falaises sont vachement larges sur les côtés et à l'arrière, mais apparaissent fines à l'avant
Bien vu, purée jvois plus que ça maintenant, pour retirer cette impression jvais faire quelques irrégularités locales, affiner parfois les bords et épaissir parfois le devant. Et ça ajoutera au coté chaotique nécessaire à cet environnement. Merci, personne n’avait jamais fait gaffe.
Un détail que j’avais omis : Le perso bouge bien trop vite sur ce palier, et celui de dessous est trop lent, jvais régler avec du décimal, mais jdois y réfléchir au mieux, ce que j’adorerais aussi c’est le truc qui ralenti le perso quand il approche trop d’un mur comme dans le AMS de Zeus. Comment c’est nickel ça, trop lourd de se claquer la tronche partout.^__^. (même si jcrois que ça aussi c’est à cause de sa vitesse abusé)
"zeus81 a dit:
Merde je suis partout en ce moment
J’espère que le résultat sera à la hauteur du script, jme suis un peu battu pour retirer les conflits que j’avais avec d’autres systèmes mais là ça à l’air ok, juste le fait que le perso ralentissant à mesure qu’il va loin dans l’axe Z, bah ça n'y est pas, je me demandais si c’est un autre conflit ou si t’as oublié cette fonction dans la conversion VX par mégarde.
Citation:
Y'a qu'une seule carte, dans Koruldia ?
Je suis le Mecha-SridenoFalcosauruS ! Une entité surpuissante capable de faire une seule megamap ultime sans savoir qu'après il suffit de copier les éléments dans un autre ordre pour en avoir des nouvelles ! Il me faut pour cela débloquer le cristal du barbu, un vieux sage qui a découvert le secret du level design parallaxe, le grand secret de la productivité exponentielle à mesure que le taux de ressource créé augmente.^___^.
Troma -
posté le 12/10/2010 à 01:34:54 (6234 messages postés)
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Je procrastine
Juste deux questions , c'est normal que certaines photos ne s'affiche pas sur ton site et que la demo technique soit Not Found (la vielle de 2004)?
J'aurais bien aimer en voir plus.
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ
ThrillerProd -
posté le 12/10/2010 à 10:21:47 (1121 messages postés)
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kayser --> Je te conseille Camtasia, logiciel payant mais impec pour faire des records de jeu fenetré.
Tahrky le furet -
posté le 12/10/2010 à 11:32:58 (557 messages postés)
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Je suis un furet qui make, espece en voit d'apparition :D.
Il y a fraps (payant) mais la version gratuite marche bien, elle lag un peu je trouves (ou c'est mon pc )
Sinon hypercam 2 ne lag pas, mais affiche un signe enregistred by hypercam 2 assez moche :/.
Personnellement, camtasia c'est le meilleur, procure toi la version d'essais de 30 jours, elle fait aussi studio de montage .
Le projet VX 1.0.0, un projet mystérieux, vera-t-il le jour ? Que vaut-il ? Personne ne le sait. (me reste plus qu'a trouver le scenar et jpourrais commencer a le creer en faites :/.
Joke -
posté le 12/10/2010 à 12:32:33 (5089 messages postés)
Benku -
posté le 14/10/2010 à 21:37:29 (2843 messages postés)
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Benku, le prince des ténèbres !
Voici une vidéo du panel skills.
Un menu pour apprendre des compétences.
Bon là c'est juste pour montrer un peu quelques achats.
Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.
Joke -
posté le 16/10/2010 à 14:08:22 (5089 messages postés)
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Bilouteux fou
Sympa, Benku ^^ Mais il y a aucune transition ? C'est bien dommage, au moins un petit fondu pour le "Compétence acquis", le panneau du bas pourrait apparaitre à partir du bas de l'écran, le nom à partir du haut, le parchemin d'information "Acquis/non acquis" à partir de la gauche par exemple ! Les transitions c'est chiant quand c'est long mais on peut les faire courte ^^
Sahone -
posté le 17/10/2010 à 10:21:08 (2081 messages postés)
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Maker / Smasher
C'est bien Benku. Sa a l'air bien programmé.
Par contre comme le dit Joke, il faut des transitions pas trop longue sinon c'est saoulant mais des courtes pour rendre ton menu plus beau.
Falco -
posté le 20/10/2010 à 17:44:08 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
En fait la source de lumière est toujours placée à la même hauteur, c'est juste sa position qui change.
Mais je pourrais rajouter un sytème de "hauteur" géré dans une variable oui, à voir si c'est nécessaire ou pas
kayser -
posté le 20/10/2010 à 18:32:05 (1112 messages postés)
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Kayz'
Nah ya aussi la distance par rapport à la source qui va jouer sur l'étirement des ombres, et c'est l'inverse elle devient moins ample (mais + opaque ça c’est sûr) plus on se rapproche, même si faut fixer une valeur de hauteur auparavant pour que ça puisse jouer aussi sur l'ampleur initiale, genre si elle est au raz du sol ça fait une ampleur énorme même si on est pile devant.
Faut aussi prévoir son level design pour que les ombres viennent pas révéler des problèmes, faut prévoir rigoureusement ses layers afin de ne pas créer de bugs visuels (plus question de découper sa couche haute avec les yeux fermés comme font les chinois de sylvanor ^^) sans parler des bugs liés aux sprites en vue isométriques ou encore le détachement au sol que ça peut provoquer quand c’est mal fait, et j'en passe.
Faut prévoir de minimum doubler le temps de travail sur les maps avec un tel système. (normalement c'est le taf d'un seul mec également) Surtout que... Qui dit ombres sur les persos dit ombres sur les décors.
Sinon un truc cool aussi avec ça, c'est d'avoir un comportement spécial feu, et là on a les ombres doublement dynamiques pour une map qui crame. (pour un territoire de bestioles typés feu ça le fait ^___^)
En tout cas bon taf Falco, tu dvrais faire la version castlevania qu’on peut voir dans le dernier épisode DS sur la map dans l’espèce de prison, mais c’est un autre type d’ombre. Ca rend vraiment bien. Et comme toi tu fais un castle...
Falco -
posté le 20/10/2010 à 18:58:46 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Faut aussi prévoir son level design pour que les ombres viennent pas révéler des problèmes, faut prévoir rigoureusement ses layers afin de ne pas créer de bugs visuels (plus question de découper sa couche haute avec les yeux fermés comme font les chinois de sylvanor ^^) sans parler des bugs liés aux sprites en vue isométriques ou encore le détachement au sol que ça peut provoquer quand c’est mal fait, et j'en passe.
Faut prévoir de minimum doubler le temps de travail sur les maps avec un tel système. (normalement c'est le taf d'un seul mec également)
Surtout que... Qui dit ombres sur les persos dit ombres sur les décors.
Oui :/
Pour ça que je pense pas l'utiliser, je me suis amusé sur ce système, car je m'en pensais pas capable, mais l'ajouter in game c'est bien trop de boulot supplémentaire.
Citation:
En tout cas bon taf Falco, tu dvrais faire la version castlevania qu’on peut voir dans le dernier épisode DS sur la map dans l’espèce de prison, mais c’est un autre type d’ombre. Ca rend vraiment bien. Et comme toi tu fais un castle...
Hum... Je m'en souviens plus, mais je suppose que l'ombre est affichée sur le mur en background ?
Si c'est ça, ça peut effectivement rendre vachement bien, et là pas de soucis pour le reste... je vais me renseigner, merci !