Monos -
posté le 12/01/2016 à 17:36:46 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Citation:
Je n'avais pas réalisé que d'apprendre à coder pour l'Amiga était quelque chose qu'on pouvait transférer ensuite pour RPG Maker (en même temps, moi et la programmation...).
J'ai pas compris le sens de la phrase je crois.
Ce que je voulais et qui doit d'induire en erreur c'est que les algorithme que j'ai trouvé sur clickteam fusion (MMF2) sont utilisable sur amiga. Enfin en langage programmation en général même.
Il n'y a aucune passerelle en Rpg Maker et un amiga.
J'ouvrirais un topic oui pour présenter ce que j'aime faire sur ça et mon avancé pour créer un RPG sur Amiga. De toute façon je dois ré écrire le code, il est quand même bordélique xd
Signer du nez ?
Suite du sujet:
Falco -
posté le 14/01/2016 à 02:31:42 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
J'ai retrouvé une vieille vidéo d'un vieux projet que j'avais démarré, j'imagine que peu de gens s'en rappellent encore depuis le temps, mais ça m'a fait bien plaisir de retromber dessus, du coup je partage :P
Donc la vidéo commence avec Wolf tel quel qui démarre.
Je passe en mode Rpgmaker, et je charge la map.
Je reviens sous Wolf et je suis dans ma map que j'ai créée sous Rpgmaker.
Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/
freazyx -
posté le 20/01/2016 à 14:46:00 (1341 messages postés)
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boss
Impressionnant ! Il y a pas mal de lags cependant...
Captain Ginyu -
posté le 20/01/2016 à 14:55:45 (316 messages postés)
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Merci, c'est exact.
Je n'ai pas encore fait la convertion de l'image au format SDL au format windows (rpgmaker).
Du coup, je passe par l'écriture d'une image sur le disque (oh la honte).
Il va falloir que j'écrive une fonction pour ça, on trouve beaucoup la fonction inverse.
Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/
zeus81 -
posté le 20/01/2016 à 15:46:06 (11071 messages postés)
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Tu sais qu'il existe un logiciel du nom de WolfRPGEditor ?
Mais sinon y'a des liens entre ton maping rm et la map wolfeinstein ?
Parce que si c'est juste pour lancer un deuxième jeu dans la fenêtre du premier ça n'a pas grand intérêt.
Captain Ginyu -
posté le 20/01/2016 à 17:27:49 (316 messages postés)
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Zeus81 >> Je l'avais vu vite fait quand j'ai regardé si ce que je voulais faire existait. Par contre, rien à voir avec Wolfenstein d'après ce que j'ai compris.
Oui, l'idée est bien sûr de faire des liens.
L'idée est de croiser les avantages des moteurs.
J'imagine bien d'ici la fin de la semaine prochaine que la synchro entre rpgmaker et wolf soit plus aboutie genre par exemple que la position du héros et des personnages soit partagée. Si c'est le cas, tu as accès aux events. Par exemple, tu places ton personnage sous Rpgmaker, tu lui fais son dialogue, tu peux le retrouver dans wolf et quand tu arrives devant lui, ça déclenche le dialogue.
Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/
Nemau -
posté le 20/01/2016 à 19:52:37 (52240 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Citation:
Par contre, rien à voir avec Wolfenstein d'après ce que j'ai compris.
(oui, Wolf RPG Editor est un RM-like, gratuit et plutôt bien fichu)
BlisterB -
posté le 21/01/2016 à 09:47:03 (750 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
Nice ! J'imagine que tu as créé toi même la mecanique de raycasting ?
Rien de mieux que des petits projet comme ça pour apprendre un language ou décrasser ses acquis. Attention ça a l'air de bien lagguer, je suis prêt à parier que tu fais plein d'appels système à la seconde au lieu de stocker les fichiers necessaire en mémoire .
Dommage que DynRPG fonctionne en C++, je DETESTE ce language.
Captain Ginyu -
posté le 21/01/2016 à 14:29:35 (316 messages postés)
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BlisterB >> Non, j'ai repris le code de Wolf4SDL.
Donc c'est plus comme un portage de Wolf dans Rpgmaker.
Par exemple, là ce midi j'ai fini la synchro entre Wolf et Rpgmaker du "héros".
Quand je bouge dans Wolf, ça bouge dans Rpgmaker et donc Rpgmaker "réagit" (Events) de la même façon que d'habitude par rapport à la où je me trouve.
C'est toujours lent oui, je travaille dessus, C++ c'est effectivement pas joli mais l'API Win32, il faut vraiment ramer pour travailler dessus.
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Falco -
posté le 21/01/2016 à 14:40:45 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
J'suis un peu une bille en programmation, du coup je comprends pas trop là.
Au début je pensais que tu utilisais RPG Maker pour créer des maps, pour ensuite les exporter en XML ou je ne sais quoi afin de les interpréter dans un moteur Wolfenstein, mais ça semble plus compliqué que ça, de ce que j'ai compris tu as récréé le moteur de Wolfenstein via RM et DynRPG en fait?
Captain Ginyu -
posté le 21/01/2016 à 16:23:08 (316 messages postés)
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Wolf et Rpgmaker tournent ensemble en même temps.
Un peu comme dans un jeu en réseau, ils se synchronisent.
Ce que tu vois c'est Wolf, Rpgmaker lui s'occupe du son, des events, des menus...
Wolf, pour l'utilisateur, c'est juste un rendu différent de la même scène.
Si tout va bien tu fais une cinématique avec des personnages qui dansent sous Rpgmaker, sous Wolf tu retrouveras la même scène (mais avec des graphismes différents et en vue première personne).
Edit
Voilà une mise à jour par rapport à ce que ça donne maintenant.
Ca fonctionne très bien sur mon pc mais rame un peu sur certaines parties de la vidéo. L’interaction avec les events marche bien maintenant.
Dans la map, j'ai mis un event avec NPC qui lance un dialogue. L'event/NPC est ici automatiquement généré en tant que Soldat.
Désolé mon logicel de capture a remplit qu'une partie de l'écran quand je me suis mis en plein écran.
[video]https://www.youtube.com/watch?v=x7GR9Bgmt44[/video
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Monos -
posté le 08/03/2016 à 08:27:48 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
J'avance tranquillement sur mon RPG sur Amiga. Je commence à pas trop mal dompter la machine.
J'avais jusque la un petit soucie pour la mémorisation des maps qui devient gourmand, car une variable avec la langage de programmation que j'utilise c'est 4 octets. Une map de 100 cases sur 100 remplis dans un tableau ça pompe pas mal. (40 ko) La parade je l'ai trouvé en travaillant directement la mémoire de la machine. (Pour ce qui font du C, je fais un peu du Malloc() et je travaille dedans)
La socle des déplacements et l'affichage de la map est faite, a voir la direction que je veux prendre maintenant.
Signer du nez ?
Captain Ginyu -
posté le 10/03/2016 à 10:35:35 (316 messages postés)
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Ca bouge plutôt bien !
Tu ne pourrais pas regrouper 4 cases dans une seule valeur ?
Avec un seul octet, tu as déjà 255 valeurs.
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Monos -
posté le 10/03/2016 à 14:15:49 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Heu non c'est pas possible.
4 cases dans un octet ça voudrait dire que 4 possibilités de tiles par case
'11,11,11,11'
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Captain Ginyu -
posté le 10/03/2016 à 16:17:22 (316 messages postés)
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J'ai peut être mal compris alors, plus haut, tu disais que chacune de tes variables fait 4 octets minimum. Donc si tu mets 4 cases par variable de 4 octets, tu obtiens 1 octet par case ?
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Monos -
posté le 10/03/2016 à 16:27:52 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Ah en fait sur l'amos (basic) une Variable prendre 4 octets de mémoires. Je ne peux pas les gérer comme je veux. (Il n'y pas vraiment de typage en plus comme en C sur l'amos) Donc pour éviter le gaspillage de ko, je travaille directement dans la mémoire sans passer par les variables. La je travaille à octet prêt. Même au bits prêt.
Ceci dit oui je peux utilise les tableaux de variables. Il suffit juste de convertir ça en binaire et de faire du hashage. Cela fonctionne aussi finalement. (Dans l'idée)
Sauf en travaillant directement la mémoire, je peux charger/sauvegarder facilement tout ça. Ce qui me permet de créer les maps et la sauvegarde du joueur.
En variable pure, j'aurais du convertir tout ça dans une fichier à la sauvegarde, et son chargement, plus le hashage pour tout remettre, bref finalement travailler en fichier binaire, c'est beaucoup plus simple.