Mohat -
posté le 14/07/2019 à 18:32:32 (223 messages postés)
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Bonjour à tous !
Un petite vidéo du premier boss de mon jeu, toujours en wip et loin d'être terminé je voulais vous montrer un peu plus mais difficile sans spoil, j'ai essayé de spoiler un minimum tadaaaa !
Quelques petits lags probablement à cause de la vidéo mais pas remarqué en jeu.
Le mirudien -
posté le 15/07/2019 à 22:39:53 (237 messages postés)
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C'est super Mohat, ca donne envie. J'espère que tu comptes supprimer cet effet sonore strident lors des sélections d'objets et de compétences. Je trouve ce son par défaut de RPG maker MV vraiment horrible.
Mohat -
posté le 16/07/2019 à 00:08:52 (223 messages postés)
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Merci bcp
Oui il y a encore pas mal d'éléments de MV par défaut comme les icônes, les sons de l'interface etc... mais oui je te confirme que tout ça va changer !
On est encore en gros gros mode bêta
A+
Verehn -
posté le 16/07/2019 à 10:05:21 (9056 messages postés)
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Vhehrhehn
La présentation est cool. Y'a des implications stratégiques à se trouver derrière/devant un ennemi ?
Mohat -
posté le 16/07/2019 à 10:43:03 (223 messages postés)
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Salut, merci !
Non pas d'implication stratégique de ce point de vue, c'est vrai que ça pourrait être cool mais je pas sure que ce soit faisable, en fait en dehors de la présentation du combat qui est sympa les déplacements des ennemis/boss jouent surtout sur les Skills avec "collision" et/ou AOE, là c'est le début du jeu le joueur a pas encore beaucoup de skills mais imaginons un sort avec zone d'effet (sur la map, autour du casteur etc...) si les ennemis sont packés ça va faire des dégâts mais si ils sont éparpillés non, et pareil inversement (pour le joueur), en plus là la zone est petite pour le combat mais ça peut-être une grande map, je sais pas si je m'explique bien lol
En dehors de ça c'est plus pour le design que strat !
Tyroine -
posté le 21/07/2019 à 23:51:41 (10311 messages postés)
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Gaga de son chachat
(Désolé j'ai déjà posté dans le topic dédié mais je crois que personne n'y va à part pour troll )
J'ai remap le village des hommes-grenouilles de Slayers Online, le deuxième village de la quête principale du jeu qui... avait pas été vraiment refait depuis 2005.
Nemau -
posté le 02/09/2019 à 16:28:02 (52223 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Le look de tes tiles d'herbe surcharge le screen. La passabilité doit être compréhensible par le joueur en une fraction de seconde, là ce n'est pas le cas.
Nemau -
posté le 02/09/2019 à 19:01:00 (52223 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Bin écoute, je vais pas faire le forcing pour te convaincre. Je rajoute juste : une herbe texturée n'est pas un problème dès lors qu'elle est peu contrastée. Là ton vert clair sur vert foncé saute aux yeux. Si tu utilises un vert clair moins clair ou un vert foncé moins foncé, pour rendre le tile moins contrasté, ça irait.
Nemau -
posté le 03/09/2019 à 02:50:29 (52223 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Citation:
Toutes les fois suivantes il a pas besoin de se redemander.
Il ne s'agit pas de ça. Il s'agit de confort visuel. Ce n'est pas une question de connaître les tiles ou non, c'est une question d'ergonomie de jeu. Tu veux un (autre) exemple de "on comprend de quoi il s'agit dès la première map mais c'est chiant visuellement, c'est pas agréable" ? Ça :
Dans l'absolu la map ci-dessus ne contient aucune erreur. Pourtant j'ai eu beaucoup de retours comme quoi visuellement c'était pénible à jouer. J'aurais pu me braquer, me contenter de répondre que y a pas d'erreurs dans ma map (parce que je maintiens, "dans l'absolu" y a pas de problème) et ne rien changer. Au lieu de ça j'ai cogité, et compris que ce qui dégradait la lisibilité c'était le fait que le plafond est noir (instinctivement plus quelque chose est sombre plus on pense qu'il est éloigné) et le fait que les murs sont éclairés différemment en fonction de leur orientation (ça met moins en valeur le fait que les murs sont de moins en moins éclairés plus on s'approche du sol). Ce n'est pas pour rien si dans les Zelda 2D ils ne font pas ces deux erreurs (exemple 1, exemple 2). Voici la version corrigée, nettement plus lisible :
Maintenant, Hellper fait bien ce qu'il veut, évidemment. C'est juste qu'avec un style aussi simple on est "en droit" d'attendre quelque chose sans erreur aussi importante. Enfin c'est mon avis...
François Berhn -
posté le 03/09/2019 à 07:41:22 (5402 messages postés)
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Tonton Hellper
Après il peut être intéressant de se dire aussi que les suggestions que tu fais je les avaient peut-être déjà testées, aussi que je make depuis un décennie et que normalement je suis plus sûr de ce que je fais qu'au début, et que si je ne suis pas convaincu par l'idée de changer ce n'est pas juste par flemme/obstination/whatever : 'D
Nemau -
posté le 03/09/2019 à 17:07:38 (52223 messages postés)
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The Inconstant Gardener
D'accord. Attention par contre, tu ne peux pas dire "je make depuis X temps donc je suis bon" (je ne dis pas que tu n'es pas doué, je dis juste que cette rhétorique ne tient pas). Surtout qu'à ce compte-là je te répondrais que je make depuis 15 ans et que donc, en se basant sur cette logique, je suis meilleur que toi.
Quoi qu'il en soit, je pense que dans des productions tu as un souci global avec la lisibilité. Si on prend ce screen que tu as proposé au SDLS il y a quelques jours seulement :
Me diras-tu que les tabourets de gauche ressortent suffisamment du sol ? Que la table ressort suffisamment du tapis ? Que le contour de la jarre est suffisamment visible ?
Oui, en faisant un petit effort on perçoit bien les tabourets, la table et la jarre, mais c'est là tout le truc : le joueur ne devrait pas avoir à faire d'effort pour comprendre ce qu'il voit, même un peu. À la rigueur, si ce n'est qu'une fois dans tout le jeu, je dis pas. Mais s'il doit faire un effort (même très petit) à chaque fois qu'il rentre dans une maison (ou quand il est en extérieur avec de l'herbe), ça va vite le gaver.
Sylvanor -
posté le 03/09/2019 à 18:15:54 (24581 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Enlever le motif d'herbe c'est un peu dommage je suis d'accord avec Hellper, je pense que le gain de lisibilité n'est pas suffisant, autrement dit je trouve que ce n'est pas assez "rentable".
Par contre assombrir le vert clair de l'herbe pour la rendre moins contrastée me semble une meilleure solution, qui ne coûte rien si ce n'est une seule couleur dans la palette. Est-ce si gênant?
Je suis globalement d'accord avec Nemau concernant le screen d'intérieur en spoiler. Je n'avais même pas vu les tabourets de gauche. C'est important en effet qu'il y ait le moins possible d'effort de "décodage" du décor. Même si dans un RPG on pardonne plus facilement que dans d'autres genres les imperfections.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
François Berhn -
posté le 03/09/2019 à 18:16:28 (5402 messages postés)
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Tonton Hellper
Tu déforme mon propos. Je n'ai pas dit que j'étais irréprochable.
C'est pas non plus un concours de celui qui a là plus grosse que je cherche à lancer donc bon...
Mais à un moment je trouve ça quand même relou quand on insiste sur mes choix comme si j'étais le dernier des débutants.
(Et pour info j'ai horreur des raisonnements en mode "c'est la règle et c'est tout", que je trouve bien facile de sortir une série de règles toutes faites)
Aussi le screen que tu montre est en fait vieux et je suis au courant pour les tabourets. Je ne suis pas non plus aveugle (cf j'ai de l’expérience hein ^^")
Enfin voilà. C'est l'heure de manger pour moi alors je vais conclure comme ça.
Nemau -
posté le 03/09/2019 à 21:57:50 (52223 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Citation:
Mais à un moment je trouve ça quand même relou quand on insiste sur mes choix
"Insister" c'est si j'avais rien de plus à dire et que je me contentais de répéter les choses. Hors à chacun de mes messages j'apporte des arguments soutenant mon opinion.
Citation:
j'ai horreur des raisonnements en mode "c'est la règle et c'est tout"
Il ne me semble pas avoir dit quelque chose dans le genre, même vaguement.
Roi of the Suisse -
posté le 04/09/2019 à 07:45:51 (29810 messages postés)
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Alerte neige !
Je pense que la texture d'herbe au contraire permet de comprendre qu'il s'agit d'herbe davantage qu'un aplat.
La texturisation est une chose importante dans la communication d'un décor.
L'aplat ne porte pas assez d'informations sur la nature du terrain, a fortiori dans le cas évoqué par mon prochain article.
Cela dit, je reconnais qu'un sol doit comporter moins de niveaux de couleurs qu'un obstacle rigide. Je dirais, deux (voire trois) couleurs max pour un sol, selon la palette.
Solution intermédiaire : un aplat, mais avec des petites touffes d'herbe par-ci par-là. Ainsi on a la clarté de l'aplat et l'information de la texture.
C'est la solution utilisée dans Zelda Minish Cap, mais pas que.