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Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 12/12/2020 à 17:10:05. (2290 messages postés) -

Kenetec a dit:

Je dois avouer que c'est très bien foutu.
C'est la première fois que je vois un jeu RM2003 en 16/9.
Tes systèmes marchent bien.

Mais alors j'ai absolument aucune idée de tout ce que ça implique derrière.

Quelle est la masse de travail ?
Qu'est ce qui est "custom", qu'est ce qui ne l'est pas ?
Que reste-t-il du moteur Rm de base dans la BDD, les menus, les combats ?

Je suis un peu jaloux quand je vois tout ça :amour2, n'étant pas programmeur je pourrais jamais arriver à ce genre de résultat si j'ai bien compris.

De ce que Zam m'avait montré du patch Maniac, ça semblait un peu plus facile d'accès pour les handicapé du code comme moi.


Merci ^^.
En soit "rien" n'est custom, je me contente de caché les interfaces de bases, pour afficher les miennes. Du coup, tout les systèmes de bases du moteur sont disponible.
Le système de combat est celui de base, j'ai juste affiché mon interface à la place de l'original, idem pour les menus ^^.

Effectivement, il faut savoir programmer pour avoir le moindre ajout avec ce patch :/.


Erwill a dit:

C'est vrai qu'on a jamais vu grand chose de DynRPG alors qu'il existe depuis longtemps. (Le seul truc que j'ai vu de ça c'était pour afficher du mode 7)

Finalement les scripts dans 2003 c'est possible. :F


Yap, ça fait des années que ce patch existe ( 2012 et quelques ), pourtant, personnes ne s'en sert, il y a relativement peu de plugins disponibles sur le net :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 12/12/2020 à 16:59:30. (2290 messages postés) -

Je poste ça là pour l'instant, histoire de sortir une news directement propre plus tard.
Est ce que globalement ça vous semble clair ?
Des questions particulières par rapport à l'un des patch que je pourrais rajouter ?






Avec tous les patchs disponibles sur RPG Maker 2003, lequel est le meilleur ? Lequel est le plus pratique d'utilisation ?
Dans ce dossier, je vais comparer deux patchs connus pour que vous puissiez au final savoir lequel est le plus adapté à ce qui vous intéresse !

Présentation :

Maniacs : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27917

Le patch Maniacs est seulement disponible pour la dernière version de RPG Maker 2003, dite Value.
Il rajoute de nombreuses commandes en events, comme une gestion des sauvegardes / chargements, un système d'affichage de string en picture, la gestion de la souris, du clavier et du gamepad, et le contrôle de certaine partie du combat ( ATB / Daamge Pop Up / ...).
Le moteur de jeux à légèrement été retravaillé pour être plus performant, et surtout mieux fonctionner sur les dernières versions de Windows (notamment le fullscreen).
L'editeur à lui aussi été légèrement modifié pour ajouter ces nouvelles commandes, mais aussi plusieurs petits ajout de qualité de vie.
( Une bien meilleur gestion des variables par exemple )
Le patch est toujours d'actualité, et BingShan, l'auteur du patch, travaille toujours dessus.
D'après les développeurs de EasyRPG, le patch Maniacs serait en cours d'adaptation.

DynRPG : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=19911

Le patch DynRPG, par Cherry, permet d'ajouter un système de scripting en C++ pour RPG Maker 2003.
Le patch est disponible seulement pour la version 1.08 de RPG Maker 2003, il ne comprend donc pas les derniers ajouts de la version Steam, comme la gestion de spritesheets pour les pictures.
L'installer sur une version plus récente ( version Steam par exemple ), aura pour effet de revenir sur une ancienne version du player. ( D'où la perte de certaines fonctions )
Il ne rajoute aucune commande nativement, tout doit être programmé par l'utilisateur. Cependant, de nombreux plugins existent déjà, et sont disponibles ici ou .
Le patch n'a pas eu de mises à jour depuis plusieurs années du fait de son caractère non officiel.
De même il n'est pas prévu d'avoir une compatibilité avec EasyRPG.




Maniacs :

Comme dit dans la présentation, ce patch rajoute énormement de commande d'événements, permettant diverses utilisations.
Voici une petite présentation des commandes les plus importantes :

- la gestion des variables. En cochant "Use new control 'variables'" dans l'onglet option de l'éditeur, la fenêtre de gestion des variables change drastiquement, permettant d'accéder à de nombreuses nouvelles options, comme la possibilité d'accéder aux statistiques des héros du groupe selon leur place dans le groupe (récupérer les HPMax du premier héros du groupe par exemple).
Mais aussi l'ajout d'une fonction "expression" permettant la manipulation des formules algébriques bien plus développées :
image

- Save/Load qui permet de sauvegarder/charger avec une commande, particulièrement utile pour faire un écran de sauvegarde/chargement custom.

- Get/Set Mouse Position, qui permet de gérer la souris.

-* Show String Picture pour afficher du texte à l'écran, de la même manière que les Pictures. (Presque toutes les commandes de messages sont disponibles. Il doit juste manquer les commandes liées à la vitesse d'affichage du texte comme ! .)
image

-* Get Picture Info permet de recupérer de nombreuses informations sur les images affichées, comme leur position XY, leur largeur/hauteur, la position du coin haut-gauche (très utile dans le cas où l'affichage se fait à partir du centre)

-* Control Battle permet de recréer certaines fonctions de combat.
Par exemple, si ATB Increment est choisi dans Processing, à chaque fois qu'une barre ATB (alliée comme ennemie) change, l'événement commun séléctionné sera appelé. Les variables choisies dans la troisième partie de la commande seront les modifications (Unit Type correspond à si l'unité est un allié ou un ennemi, Unit Index son index dans le groupe,...)
Si Damage Pop est sélectionné, il permet de créer un système de Damage Pop (affichage des dégâts custom en combat). On peut donc utiliser un système en images pour afficher les dégats.
Targeting permet de modifier les commandes effectuées, pour changer selon vos envies les corts lancés, ou bien rajouter un système d'arme à la Golden Sun, qui lance une compétence lors d'un critique.
Exemple d'utilisation : https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-640-formules-de-degats-custom-pour-les-competences-maniacs.html
Set State / Stats Changed permet d'appeler un événement commun lors d'un changement de statut ou de stats (MP/ATK/...)

-** Control ATB Gauge permet, comme son nom l'indique, de gérer les jauges d'ATB de tout le monde. On peut donc transformer le système d'ATB en système de tour par tour.

-* ** Change Battle Command Ex permet de supprimer certaines commandes de combat, comme le Row, l'AutoBattle ...

-** Get Battle Info permet d'obtenir diverses informations des combattants (héros comme ennemis), comme les positions XY des battlers, si le personnage se défend, s'il est caché, ses résistances aux élements, ou bien les altérations d'état dont il souffre.
Pour les statuts/éléments, le nombre disponible dans la BDD est stocké dans la variable donnée, puis les X (X étant le nombre disponible dans la BDD) suivantes sont le nombre de tours passés avec l'état (0 si le héros ne souffre pas d'altération), ou la résistance à l'élément.

- Control Var Array, je pense pas vraiment avoir besoin d'expliquer, ça permet toutes sortes de modifications d'un lots de variables.

-* ** Key Input Proc Ex permet la gestion du clavier / gamepad.

-* ** Rewrite Map permet de changer une partie du décors in game.

- Control Globat Save permet de sauvegarder certaines données en dehors des sauvegardes classiques, on peut donc accéder aux données sauvegardées peut importe la sauvegarde chargé (voir même si le jeu n'a pas de sauvegarde).

- Change Picture ID permet de modifier l'ID d'une Picture affichée.

- Set Game Option permet de changer quelques paramètres du jeu, comme son fonctionnement quand la fenêtre n'est pas active, le frame skip, le frame limit...

- Call Command permet d'appeler des commandes d'évent selon des variables.

Une doc non officiel en anglais est disponible ici.
Les commandes avec un *, sont utilisées dans mon jeu Coliseum, celles avec un ** sont utilisés dans mon projet Project Rogue.




Voici quelques tutoriels se servant de Maniacs :

image
Interface de combat semi-custom

Formules de dégâts custom



DynRPG :

Comme dit dans la présentation, ce patch n'ajoute aucune fonction d'événement, la présentation sera donc beaucoup plus courte.
Comme ce patch n'ajoute pas de commande en évent, il ne modifie pas l'éditeur. De plus pour créer ses plugins il n'y a pas d'interface spécialement créer pour DynRPG, il suffit d'utiliser un IDE de programmation. Cherry recommande CodeBlocks.
Cependant, il permet de programmer des plugins, et d'accéder à des données bien plus "profondes", comme la position des fenêtres des menus, ou de combat, ce qui permet une customisation bien plus grande des systèmes.
Par exemple, il existe un plugin permettant de transformer le système de combat basique de RM2k3, en système de combat à la Dragon Quest nes : https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/299/.
image

Comme dit plus haut, toute les fenêtres qui sont affichées à l'écran peuvent être modifiées, ce qui permet la programmation de CMS ou d'interface de combat beaucoup plus propres : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28492

Ce patch permet une meilleur compatibilité avec Win10 : https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/195/

D'autres permettent de modifier la commande d'affichage des messages pour rajouter des commandes comme afficher le nom d'un ennemi, le prix d'un objet... : https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/95/

Le mode 7 :
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/55/



Système de particule :
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/64/




Le wiki disponible à cette adresse ou est bien documenté, et si vous avez besoin d'aide Cherry repond souvent ici.






Conclusion :

Les deux patchs sont très différents, et ne sont pas destinés aux mêmes utilisateurs.

Maniacs est un patch très puissant, mais plutôt limité, puisqu'il n'ajoute que des commandes d'événements (et certaines qui semblent fondamentales sont absentes, comme toute la gestion de String qui est impossible), mais largement suffisant pour n'importe qui souhaite une personnalisation efficace, surtout en dehors des combats.
DynRPG s'adresse beaucoup plus à des personnes étant prêtes à mettre les mains dans le code, il est beaucoup plus puissant et complet, mais aussi beaucoup plus complexe d'utilisation.


DynRPG est donc beaucoup plus puissant, MAIS nécessite des connaissances plus poussées. Je recommanderais donc Maniacss pour ceux qui voudraient rester sur les commandes événementielles ou qui ne maîtrisent pas le C++.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 09/12/2020 à 21:05:36. (2290 messages postés) -

Yap, c'est bien là où je comptais aller demander xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 09/12/2020 à 20:44:29. (2290 messages postés) -

Okay, bah j'essaierais de faire quelque chose ce week end :).
( Gari, j'espère que tu m'aiderais pour corriger le sujet xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 09/12/2020 à 20:43:39. (2290 messages postés) -

Ephy a dit:

Si ça ne t'ennuie pas, je déplace notre discussion des bribes ici:

Citation:

En vrai je pense que tout ce que tu dis ça doit être faisable juste avec le Maniac.
Forcement ça sera beaucoup plus chiant qu'avec de la vrai prog, mais je pense que ça doit pouvoir ce faire ^^.
( Maniac permet de faire un système de sauvegarde personnalisé, faire un CMS ça à toujours été possible avec Maniac c'est juste un peu plus simple grâce aux nouvelles fonctions des variables )
Pareil pour les options, tu peux gérer l'ATB, le système de rencontre j'me suis servit d'évent, y a que la vitesse des dialogues qu'on peut pas faire je crois.


En vrai, si tu veux pas trop customiser l'apparence du système de combat, le mieux reste Maniac, les possibilités en évent sont assez folle, tu peux facilement faire plein de custom skill, de système de combat un peu chelou, le seul défaut c'est que tu peux pas faire une interface 100% custom.
Tu peux juste pas modifier les différentes boites de commandes, sinon tu peux faire un interface comme tu veux.


Après, DynRPG propose forcement plus de possibilité puisqu'on à accès à plus de choses, et surtout, que c'est de la vrai prog, donc la possibilité d'avoir des classes, de faire de la récursivité ...

D'ailleurs, est ce qu'un comparo entre les deux pourrait vous intéressé ?
J'peux essayer d'écrire un article pour présenter les possibilités des deux plugins, voir les principaux avantages et inconvénient des deux, j'me dis que ça peut être sympa.


J'aime pas trop utiliser des CMS. C'est toujours assez lourd à gérer. Je préfère les menus de base qui reposent totalement le la BDD. C'est pour ça que tes modifs sur DynRPG m'intéressent parce que je suppose que tout (ou presque) fonctionne de manière automatique en se basant sur la BDD. C'est beaucoup plus simple à gérer sur le long terme.
Après le système de combat de base de RM2k3 est bien, surtout pour les animations, mais y'a quand même quelques points à revoir sur l'ergonomie globale de l'interface.

Un comparatif des deux patchs m'intéresse beaucoup aussi.


Sinon une idée sympa comme ça qui pourrait être sympa à développer si c'est faisable: Autoriser les codes de messages (\n[x], \v[x], \c[x], etc) partout. Dans les noms d'objet, de compétences, de monstres...
Ca pourrait permettre des bidouilles de fou et des feautres ultra sympa. Comme avoir des couleurs sur les noms de sorts selon leur élément ou mettre en place un système pour renommer soi même ses magies (en utilisant les noms des héros et la commande \n[x]).



Effectivement, tu peux pas accèder aux données de la BDD avec le patch Maniacs, c'est pour l'un de ses plus gros défaut :/.
Chose tout à fait possible avec le DynRPG du coup oui.
Là, effectivement, toute les interfaces ont été refaites, mais c'est juste pour deux raisons :
- Être adapté au 16/9
- Avoir un début de base de modification pour ensuite être capable de faire du full custom. C'est ce qui c'est passé pour le menu Item, au début c'était juste le menu de base avec un fond. Puis j'me suis amusé à faire un truc avec des icons ^^.

Je pense que ça doit être possible de mettre les codes de partout, mais j'avoue pas du tout mettre penché dessus. Et ça me semble un poil compliqué, faudrait avoir accès aux code de base qui permet d'afficher du texte. J'vais essayer de voir avec Cherry si y a moyen de bidouiller un truc.

Zamiel a dit:

J'ai testé la démo malgré mon problème de font. On voit que tu as pu mettre en place des trucs assez cools. L'interface de combat est simple mais ça reste une alternative à celle de base. Idem pour le CMS. L'autosave très pratique, par contre le fait de relancer un combat après l'avoir remporté je ne vois pas d'application pour l'instant. J'ai hâte de voir ce que tu peux faire avec l'animation des monstres.

Niveau gameplay je n'ai pas compris à quoi servait la barre rouge sous celle d'ATB, on a une animation quand elle est remplie mais pas de moyen de l'utiliser ?

C'est intéressant mais par contre je ne sais pas où regarder pour voir comment tu as programmé tout ça vu que ça n’apparaît visiblement pas dans l'éditeur (peut être suis-je passé à côté).


Comme dit plus haut, toute les interfaces sont très simpliste parce que c'est juste une base pour permettre un truc plus custom plus tard ^^ ( Encore CF le menu items ^^ )

Le BattleAgain, c'est très utile pour farmer comme un cochon ^^.
A chaque combat d'affilé, t'as un multiplicateur d'exp qui s'engrange, du coup, le premier combat, t'as XP*1, puis le second XP*1.5, et ainsi de suite ^^. ( Limité à *5 je crois )

Effectivement, la barre rose, c'st une barre de "rage", quand elle est pleine toute les stats sont *2, le persos change d'animation d'Iddle, et elle descend à chaque action. Encore une fois, c'est plus un exemple de ce qui peut être fait ^^.
( On peut très bien imaginé un système à la FF9 ou tu changes tes skills disponibles, ou un système à la FF7 qui remplace la commande Attaque par une fonction Limite ^^ )

Tout le code se trouve dans DynPlugins/test/main.cpp, par contre, y a aucun commentaire, même si en général, le nom des fonctions / variables devrait être suffisamment clair pour comprendre un minimum ce qu'il se passe ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 09/12/2020 à 17:28:20. (2290 messages postés) -

Yap, suffit juste de cocher les Elements correspondant sur A.
Et comme ça utilise des regex, n'importe qui peut rajouter des Elements pour faire des anims de la taille qu'il veut.
( En gros, pour avoir un enemy animé, suffit de cocher sur A un Elements qui se nomme "anim.X" avec X le nombre de frame de l'animation.
Pareil pour le system de battlecharas, suffit de mettre un Element de type "boss.X".
J'ai encore quelques détails à voir, notamment voir si les animations de skills marchent correctement sur les mobs animé, pour pouvoir faire des animations de combat ultra stylé.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 09/12/2020 à 16:09:26. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:

Il y a une loi sur Oniro qui dit que tout projet présenté dans un topic dédié doit être terminé sous peine de ban. =>[]

Déjà dit mais : très chouettes screens. Ces bons vieux jeux RM 2003 me manquent, même ceux faits à base de rips.


Attend, je vais dealete le topic alors :F

Zamiel a dit:

J'ai lancé la démo pour tester mais je n'ai pas la police affichée sur tes screens, ce que j'ai est quasiment illisible, une idée pour régler ça ?


Effectivement, j'm'en suis rendu compte en le lançant sur un autre PC, je pensais que la police que j'utilisais était native à Windows, mais apparemment non.
Et comme j'me souviens plus du nom, va falloir que je la rechange et que je la rajoute dans l'archive pour la prochaine fois ( si prochaine fois il y a xD )


Très vite fait sinon :
image

Falco a dit:


Sinon c'est quand même impressionnant. Je vois que l'ennemi a une animation dans le combat, on peut aussi lui mettre des animations au niveau de quand il attaque et reçoit des coups?


L'idée de Falco m'a pas mal plu, du coup j'ai rajouté un fonction pour se servir des BattleCharas des héros comme battler pour les ennemis.
Ils disposent donc de plusieurs anims comme une animation de Iddle, d'attaque normal, de skill, de dégât, de défense et de mort.
Pour l'instant c'est un peu basique, mais j'ai déjà une base plutôt sympa je trouve.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 09/12/2020 à 16:04:12. (2290 messages postés) -

En vrai je pense que tout ce que tu dis ça doit être faisable juste avec le Maniac.
Forcement ça sera beaucoup plus chiant qu'avec de la vrai prog, mais je pense que ça doit pouvoir ce faire ^^.
( Maniac permet de faire un système de sauvegarde personnalisé, faire un CMS ça à toujours été possible avec Maniac c'est juste un peu plus simple grâce aux nouvelles fonctions des variables )
Pareil pour les options, tu peux gérer l'ATB, le système de rencontre j'me suis servit d'évent, y a que la vitesse des dialogues qu'on peut pas faire je crois.


En vrai, si tu veux pas trop customiser l'apparence du système de combat, le mieux reste Maniac, les possibilités en évent sont assez folle, tu peux facilement faire plein de custom skill, de système de combat un peu chelou, le seul défaut c'est que tu peux pas faire une interface 100% custom.
Tu peux juste pas modifier les différentes boites de commandes, sinon tu peux faire un interface comme tu veux.


Après, DynRPG propose forcement plus de possibilité puisqu'on à accès à plus de choses, et surtout, que c'est de la vrai prog, donc la possibilité d'avoir des classes, de faire de la récursivité ...

D'ailleurs, est ce qu'un comparo entre les deux pourrait vous intéressé ?
J'peux essayer d'écrire un article pour présenter les possibilités des deux plugins, voir les principaux avantages et inconvénient des deux, j'me dis que ça peut être sympa.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vesper: Ether Saga [Demo]

Mack - posté le 09/12/2020 à 12:55:48. (2290 messages postés) -

mamie a dit:

Citation:

Cliquer sur la carte d'action pour attaquer directement l'ennemi le plus proche, vous êtes sûr que c'est bien ? Je clique, ça attaque le mauvais ennemi, je suis dégouté. Pour moi il faudrait demander confirmation de qui on veut attaquer à chaque fois.


On peut imaginer ceci : si on clique sur la carte, ça la met en surbrillance et la surélève un peu par ex (pour montrer qu'elle est sélectionnée), et on peut ensuite soit cliquer sur un ennemi de notre choix, soit re-cliquer sur la carte et ça attaque l'ennemi le plus proche.
En contrepartie, le risque serait peut-être que le joueur inexpérimenté re-clique sur la carte en pensant la dé-sélectionner.


Pour ça j'pense pas que ça puisse marcher, quand tu regardes le détail des cartes, tu vois les "cibles" des cartes ( case de devant / milieu / fond ), un peu à la manière d'un Darkest Dungeon.
Donc pouvoir ciblé plus précisément un ennemi, ça irait contre ce système, et ça serait dommage je pense.
Maintenant, surélevé la carte, et bien montré qui sera touché, ça peut être une idée.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vesper: Ether Saga [Demo]

Mack - posté le 09/12/2020 à 12:39:03. (2290 messages postés) -

Petit truc pas ouf en vrac:

- les boutons qui changent pas aux survols de la souris, c'est dommage
- idem pour les cartes, surtout que devoir faire clic droit dessus pour savoir ce qu'elle font, c'est pas ouf
- pareil pour les déplacements des héros, mettre en surbrillance la case quand on la survole avec la souris ça serait cool.
- Mettre le cout des attaque comme dit Ephy

- le système de tour qui est imbitable Oo :
T'as une jauge d'ATB à droite des facesets, les persos entrent en action quand leur jauges est pleine, mais selon l'action, la jauge baisse plus ou moins. Des fois j'ai pu attaquer deux fois d'affiler avec le lancer de dague, des fois fallais que j'attende que la bar remonte.

Sinon c'est plutôt cool, et très jolie, ça promet du bon :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 09/12/2020 à 12:13:28. (2290 messages postés) -

Ah, bah si t'as besoin que de ces deux fonctions, te fais même pas chier, et passe sous Maniac, les deux fonctions sont dispo dessus nativement xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 08/12/2020 à 19:57:47. (2290 messages postés) -

Ephy a dit:


Sinon à moins que Mack me fasse gentiment un moteur de combat facile à utiliser sur RM2k3 et que j'ai plus rien à toucher après, je travaille plus avec personne. Trop de contraintes, trop de pression et trop de risque d'abandon (d'un côté comme de l'autre).


En vrai, moi ça me pose pas particulièrement de problème ce genre de propositions xD.
Presque tout le monde ici sait que tout ce qui touche pas au game design / mise en place du GD, ça me saoule au plus haut point ( d'où 1 seul jeu sortit en pourtant presque 15 de RM dans les pattes xD ), et qu'une fois toute mes idées farfelues programmé je laisse tomber, parce qu'il faut faire du mapping, du scénario, et la mise en place du scénario xD.

Et j'ai oublié de dire, mais oui, le plugin qui j'ai dev sous DynRPG est entièrement libre, j'ai même laissé les sources exprès au cas où quelqu'un voudrait jeter un oeil ^^.

Falco a dit:

Je viens de tester.
Je sais pas pourquoi, mais le framerate est faible sur mon PC, assez puissant.
Je dirais pas que ça lag, c'est comme si le jeu était à 15 FPS, c'est pas fluide. Est ce que c'est pas lié au fait que RM galère sur Windows 10 en plein écran ou quelque chose du genre?
Sinon c'est quand même impressionnant. Je vois que l'ennemi a une animation dans le combat, on peut aussi lui mettre des animations au niveau de quand il attaque et reçoit des coups?
Ephy je crois que je l'ai déjà dis mais il faut absolument que tu utilises ça pour ton projet !
Ton jeu claque à mort mais le système de combat de base de RM me rebute vraiment, si t'avais juste la possibilité de le customiser un peu ça serait tellement génial !
Tu veux pas bosser avec Mack ? :F


Ah, ça rame que en dehors des combat, ou en combat aussi ?
Parce que j'ai essayer sur mes deux PC ( un moyen / correcte, et un vraiment nul de chez nul ), et les seuls moment de ramage sont en map sur l'ordi tout pété. Après, je pense savoir d'où ça vient, c'est plus que très certainement le système de lumière qui est tout pété, faudrait que je le refasse.

Pour les ennemis, ouais, c'est tout à fait possible.
J'vais d'ailleurs voir si je peux pas trouver un lot de sprite de boss avec 3-4 anims pour essayer de mettre ça en place :).

Topic d'un projet voué à disparaître dans une semaine.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 08/12/2020 à 18:44:08. (2290 messages postés) -

Roi of the Suisse a dit:

@Mack
Ton jeu Coliseum a l'air relativement populaire. Tu as publié des liens menant vers Oniro sur des sites de jeux ? :pense



Ah ouais ?
C'est cool ça, parce que j'ai fait aucune pub ni rien xD.

Ephy a dit:

C'est vraiment stylé. Tu devrais sérieusement y faire un topic dédié. Même si pour toi c'est un prototype sans importance, ça peut intéresser des gens, ça peut donner des idées et ça peut être une entrée en matière pour DynRPG ou même de base de moteur différent de RM si tu venais à autoriser quelqu'un à se servir de ce que tu as fait.
Perdre ce projet ici serait dommage pour tout le monde.


Pas faux, j'vais faire un topic ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 08/12/2020 à 18:43:12. (2290 messages postés) -

Puisque c'est demandé :



Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.08
Patchs : DynRPG
Type : RPG
Genre : Heroic-Fantasy




Introduction :
C'est un projet plus pour tester les possibilités du patch DynRPG, qu'autre chose, donc tout le contenu est beaucoup plus centré sur des systèmes que sur du contenu véritable.
C'est plus un proto qu'un vrai projet au final.




Système :
- autosave ( between every battle, after teleport )
- battle again ( Num1 in victory screen )
- autobatle ( Num1 in battle )
- CMS
- CBS
- lightsystem
- scan + bestiary
- monster animated
- icon item animation
- "16/9" windows
monsters :
- skeleton ( revive one time on kill except with holy attack )
- firehead ( burn on physical attack )
- torch ( sometimes regen MP )




Screens :
imageimageimageimageimageimageimageimageimage




Télécharger :
https://www.mediafire.com/file/aupb5s3expnuo10/game.rar/file

Donc les touches sont celles de RM de base, j'ai juste rajouter l'auto battle et le battle again sur le Numpad1.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 08/12/2020 à 16:49:52. (2290 messages postés) -

Ahah :')

Comme je l'ai dit à RoTS, je considère vraiment pas ce proto comme étant un projet, y a peu de chance que ça aboutisse à quelque chose de plus que ce qui est là ^^.
Donc faire un sujet juste pour "ça", j'trouve moyen xD.

( Enfin, j'dis que je compte pas aller plus loin, pourtant je fais quand même un peu de mapping dessus, et je prévois encore quelques améliorations sur le game design xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Le cloud-gaming (Google Stadia, etc.)

Mack - posté le 08/12/2020 à 15:16:24. (2290 messages postés) -

Pareil que toi Falco, j'ai eu la version pro gratuite avec mon abonnement youtube,
la première semaine j'ai été ultra bluffer.
J'me suis fait SteamWorld Quest dessus, c'était ultra fluide, j'ai pas ressenti le moindre input lag, l'image magnifique.
Bref, du très très très bon.

Puis j'ai essayer d'autres jeux.
J'ai lancé Risk Of Rain 2 / Into the Breach, et là, c'est le drame.
Jeu toujours aussi fluide, toujours aussi peu d'input lag.
Mais alors, comment l'image est moche :/.
J'ai l'impression de voir une vidéo 360p de youtube, tout est flou, ça bave de partout ...

Pareil, j'ai lancé Hitman, même si c'est beaucoup moins moche que les deux jeux du dessus, on voit clairement que c'est du jeu streamer, et c'est pas des plus jolie, c'est vraiment dommage :/.

Après, j'ai pas encore reçu ma chromecast et la manette, j'ai juste joué sur mon PC avec un écran 1080p, peut être qu'avec le chromecast c'est mieux, je réessaierais quand je l'aurais reçu.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 06/12/2020 à 18:47:35. (2290 messages postés) -

Si t'es prêt à mettre la main dans de la programmation DynRPG qui permet d'aller vraiment plus loin avec du C++, mais n'ajoute aucune fonction en évent.
( Même si il existe des plugins pour rajouter des commandes, c'est plutôt rare )

Sinon, Maniac est plus user friendly puisque c'est plein de commande d'évents qui sont rajouter ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 06/12/2020 à 18:21:31. (2290 messages postés) -

Boarf, personnes postes jamais ici, donc pour un proto qui aura jamais de news, c'est pas gênant si d'ici 15 jours ça disparaît dans le néant :F.

Mack a dit:

Un peu la flemme de faire un topic pour ce projet, sachant pertinemment qu'il ira pas plus loin :



Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12
Patchs : DynRPG
Type : RPG
Genre : Heroic-Fantasy




Introduction :
C'est un projet plus pour tester les possibilités du patch DynRPG, qu'autre chose, donc tout le contenu est beaucoup plus centré sur des systèmes que sur du contenu véritable.
C'est plus un proto qu'un vrai projet au final.




Système :
- autosave ( between every battle, after teleport )
- battle again ( Num1 in victory screen )
- autobatle ( Num1 in battle )
- CMS
- CBS
- lightsystem
- scan + bestiary
- monster animated
- icon item animation
- "16/9" windows
monsters :
- skeleton ( revive one time on kill except with holy attack )
- firehead ( burn on physical attack )
- torch ( sometimes regen MP )




Screens :
imageimageimageimageimageimageimageimageimage




Télécharger :
http://www.mediafire.com/file/911px54s4dtvj8p/untitled.rar/file

Donc les touches sont celles de RM de base, j'ai juste rajouter l'auto battle et le battle again sur le Numpad1.



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 06/12/2020 à 18:10:51. (2290 messages postés) -

Un peu la flemme de faire un topic pour ce projet, sachant pertinemment qu'il ira pas plus loin :



Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12
Patchs : DynRPG
Type : RPG
Genre : Heroic-Fantasy




Introduction :
C'est un projet plus pour tester les possibilités du patch DynRPG, qu'autre chose, donc tout le contenu est beaucoup plus centré sur des systèmes que sur du contenu véritable.
C'est plus un proto qu'un vrai projet au final.




Système :
- autosave ( between every battle, after teleport )
- battle again ( Num1 in victory screen )
- autobatle ( Num1 in battle )
- CMS
- CBS
- lightsystem
- scan + bestiary
- monster animated
- icon item animation
- "16/9" windows
monsters :
- skeleton ( revive one time on kill except with holy attack )
- firehead ( burn on physical attack )
- torch ( sometimes regen MP )




Screens :
imageimageimageimageimageimageimageimageimage




Télécharger :
http://www.mediafire.com/file/911px54s4dtvj8p/untitled.rar/file

Donc les touches sont celles de RM de base, j'ai juste rajouter l'auto battle et le battle again sur le Numpad1.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 05/12/2020 à 20:46:31. (2290 messages postés) -

Falco a dit:


Quand tu make sur RPG Maker, rassure moi tu utilises bien une souris non, il te viendrait pas à l'aider de faire tes sprites, tes maps etc... avec le touch pad ? :P


Bah, si j'utilise le touchpad absolument tout le temps, brancher une souris me fait vraiment plus chier qu'utiliser le pad.
C'est aussi parce que j'ai configurer mon PC pour l'utilisation du touchpad depuis des années, donc c'est moins pratique à la souris, mais à part pour jouer ( ou autres cas exceptionnel ), je préfère largement le pad, même sur une config de windows plus classique.


Pour les tacticals, c'est là je pense la grosse différence entre nous deux, c'est que pour moi, un tactical ça se joue pas à la manette en priorité, mais à la souris ( touchpad + clavier compris ) ^^", c'est avec ce matériel que c'est le plus agréable.
( Voir même sur un écran tactile c'est limite encore mieux parfois )

Citation:

J'suis pas sur d'avoir compris xD


C'que j'essaie de dire, c'est que tu peux pas rendre ton UI plus agréable pour les touchpads seulement parce que tu choisis de respecter certaines règles ( affichage du moins d'infos, la bulle des commandes non figé à un endroit ... )
Donc le "problème" viens d'un de tes choix, pas de limitation technique / pratique ^^. D'où l'argument FPS que je trouve (très) mauvais, parce que lui, c'est pas un problème de choix, mais un problème plus technique.
On peut très bien joué à Final Fantasy Tactics Advance 2 entièrement au tactile, parce que son interface est pensé pour, donc avec seulement un seul bouton.
( Dans le même genre t'a Dofus qui peut entièrement se jouer à la souris comme au touchpad, voir au tactile. )

Après je le redis, en soit c'est pas un vrai problème, c'est surtout que ça me fera chier de devoir brancher une rousis, mais je comprend complètement le choix d'envahir le moins possible l'écran, et du coup le peu d'option que tu as à ta disposition ^^.


Falco a dit:


image
Mais ca entre en conflit avec mon idée d'en afficher le moins possible à l'écran... Après ce genre de visuel ca a l'avantage d'être très réactif et tu sais directement ce que tu veux choisir, t'es pas obligé de passer par toute la liste avant... donc à voir pourquoi pas, de toute façon je vais prototyper pas mal de choses et je verrais en fonction des retours des joueurs :)


Ça pour une manette/clavier ça me semble effectivement très bien, pour la souris, peut être un peu moins.


Falco a dit:


Citation:

Bref, même si je trouve dommage de "forcer" le joueur à jouer à la souris pour un jeu comme ça, j'avoue qu'à part rajouter deux raccourcis claviers, je vois pas vraiment de solution par rapport au choix que tu as fait :/



Je le force pas à jouer à la souris, il peut jouer avec son clavier et les touches directionnelles, comme la plus part des Tactical RPG dans ce style là :P



Quand je dis forcer de jouer à la souris, je parle juste de souris / pad, je mets à pars le clavier et la manette ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 05/12/2020 à 14:35:34. (2290 messages postés) -

Le prend pas mal Falco, mais je trouve la comparaison avec les FPS un peu fausse ^^'.
Pour les FPS, t'as pas vraiment le choix que de brancher une souris, parce que pad n'est pas adapté, d'accord, mais surtout parce qu'il n'y a pas de solution au adapté au pad.
Alors que dans ton cas, le pad n'est pas adapté par choix, pas par nécessité.
Du coup, c'est quand même vachement différent ^^'.


Après, c'est vrai qu'en réfléchissant à de possibles solutions, à part mettre deux raccourci sur le clavier qui agit de la même façon que la molette, j'vois pas vraiment ce que tu peux faire.
Locker la fenêtre de choix pour permettre le passage de la souris dessus, et remplacer l'îcone de la molette par deux boutons cliquable, mais bon, c'est pas forcement une bonne solution, sauf si tu lock la fenêtre dans un coin.
Mais du coup tu forces le joueur à faire plus de chemin avec sa souris pour cliquer sur le perso, aller choisir son action dans un coin, revenir sur sa cible.


Bref, même si je trouve dommage de "forcer" le joueur à jouer à la souris pour un jeu comme ça, j'avoue qu'à part rajouter deux raccourcis claviers, je vois pas vraiment de solution par rapport au choix que tu as fait :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 05/12/2020 à 14:18:48. (2290 messages postés) -

Falco a dit:


Si le joueur n'a pas de souris... Bah il jouera au clavier, qui de toute façon joue a un jeu à la souris au D pad ?  XD


Bah ... La plupart des gens ayant un PC portable ? Enfin, j'ai pas de stats ni rien, mais j'pense pas que la plupart des gens branche une souris quand ils sont sur PC portable, même quand ils jouent à des "petits jeux chill" ^^'.

Je joue beaucoup sur PC portable ( que PC portable + console ), et je branche quasiment jamais une souris, seulement quand je joue à un jeu qui est pensé pour le clavier + souris ( FPS / MMO / Among US ), mais le reste du temps je joue full touchpad, surtout pour des jeux comme ItB, les jeux de cartes, les jeux de "gestions" ( Dead in Vinland / Swag and Sorcery ...), pour lesquelles le clavier n'apporte rien à part des déplacements de souris en moins.

Après ça concerne peut être que moi, mais forcer le joueur à utiliser un souris sur un jeu, alors que tout peut se faire avec le touchpad, ça me semble dommage :/



Pour la bulle, me semblait bien l'avoir vu au dessus à un moment :').

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 05/12/2020 à 13:51:14. (2290 messages postés) -

Ça à l'air cool, par contre, de ce que j'en comprend, il faut utiliser la molette pour choisir les différentes options du perso ( mouvement / attaque / ... ) ?
Parce que si c'est le cas, c'est très très mal pensé :/.
Dés que tu vas être sur PC portable sans souris de branché, ça va être un enfer pour choisir ses actions.

Puis même le le fait de mettre la bulle soit au dessous du héros, ça risque pas de gêner dés qu'on veut viser un mobs en dessous de nous ?
Il aurait pas mieux valu la caler dans un coin, à la place des stats par exemple ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Mack - posté le 03/12/2020 à 00:50:07. (2290 messages postés) -

Coucou :).

J'prévois de m'acheter une tour un minimum gaming pour Noel, et j'aimerais avoir vos avis sur quoi acheter ?
Ça serais ma première tour, donc j'ai aucun composant de base, juste écran / clavier / souris / manette, donc j'ai besoin juste de la tour.

J'ai commencé à regarder sur internet, mais j'avoue pas être ultra calé sur le sujet.
Pour le budget on serais sur du 600 - 900€ ( même si je pencherais plus sur du 700-800€ ), avec pour but de jouer à presque n'importe quel jeu récent en 1080/60, quitte à jouer en low sur les dernier gros titre.
Ça serais aussi pour faire de l'ému, notamment Wii-U / PS3, donc vaut mieux que j'ai un bon combo proc / ram.


Pour l'instant j'partirais sur ce genre de PC :
https://www.fnac.com/PC-Gaming-Acer-Acer-Nitro-50-N50-610-DG-E1ZEF-00B-Intel-Core-i5-16-Go-RAM-512-Go-SSD-Noir-et-rouge/a14998217/w-4#int=S:Suggestion|FA:MIC|48966|14998217|BL4|L1
( I5 10400F, GTX 1660Super, 512Giga SSD, 16 Giga Ram 900€ )

https://www.rueducommerce.fr/produit/megaport-pc-gamer-amd-fx-8300-geforce-rtx2060-6go-16go-ddr3-1to-windows-10-75072043/offre-145537725
( AMD Ryzen 5 2600, GTX 2060, 1To DD, 16Giga Ram, 900€ )

https://www.fnac.com/PC-Asus-GL10DH-FR103T-AMD-Ryzen-5-8-Go-RAM-256-Go-SSD-1-To-SATA-Gris/a14996101/w-4
( AMD Ryzen 5 3400G, GTX 1650, 256SSD, 1To DD, 8Giga Ram, 800€ )

https://www.fnac.com/PC-Gaming-HP-Pavilion-TG01-1000nf-Intel-Core-i5-8-Go-RAM-512-Go-SSD-Noir/a14877792/w-4
( i5 10400F, GTX1650, 512Giga SSD, 8 Giga Ram, 700€ )

https://www.amazon.fr/Megaport-GeForce-GTX1060-centrale-ordinateur/dp/B010GBVUY2/ref=sr_1_1?dchild=1&pf_rd_i=514848031&pf_rd_m=A1X6FK5RDHNB96&pf_rd_p=7350e4d9-4744-4b18-95e4-5d1eb9200185&pf_rd_r=MHXBEDJ53X46GSVND4W5&pf_rd_s=merchandised-search-leftnav&pf_rd_t=101&qid=1606587427&refinements=p_36%3A9733303031&rnid=9733298031&s=computers&sr=1-1&th=1
( AMD Ryzen 5 2600 GTX1650 240Go SSD 1000Go HDD 16Go, 700€ )

Typiquement, entre les deux premiers, c'est quoi le mieux ?
Une 1660Super, c'est mieux qu'un 2060 ?

Le premier est il vraiment meilleur que les autres ? ( mais pas de SSD, ça me fait grave chier ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 30/11/2020 à 00:51:21. (2290 messages postés) -

Pour faire simple, la commande stock le nombre d'état de la BDD dans la variable donnée, puis dans les X variables suivantes le nombre de tours restant pour chaque état :
J'ai 5 états dans ma BDD, j'appelle la commande avec la variable 10, cette variable va donc me renvoyer 5, la variable 11 le nombre de tour depuis lequel le héros est dans l'état 1 ( 0 si il ne subit pas l'état ), la variable 12 va renvoyer le nombre de tour pour l'état 2 et ainsi de suite jusqu'à la variable 15.

Pour l'ID des mobs, c'est effectivement la seule solution que j'ai trouvé, utilisé le système d'évent des groupes de monstres, mais du coup c'est pas ultra pratique :/


Après, si tu n'utilises pas forcement les dernières utilité des dernières version de RM2k3 ( la fonction spritesheet des pictures par exemple ), et que tu t'en sort un tout petit peu en C++, tu peux jeter un oeil du côté du plugin DynRPG, qui permet beaucoup plus de chose puisque on doit coder ses propres plugins en C++, mais en échange il ne marche que sur les anciennes version de RM2k3, et n'apporte aucune nouvelle fonction d'évent.
Par contre, ça permet des choses beaucoup plus puissante comme le changement complet de l'interface de combat ( l'HUD classique avec la vie l'ATB les MP ... ), mais aussi les fenêtres de combat ( la fenêtre qui contient les skills, les items, les commandes, la fenêtre de fin de combat ... ), ainsi que les menu. Le gros problème étant qu'il faut recoder en C++ une bonne partie.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 29/11/2020 à 18:57:51. (2290 messages postés) -

https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-641-interface-de-combat-personnalisee-maniacs.html

Déjà ça te permet de débuter sur l'interface du côté des héros.

Du côté des ennemis, certaines choses sont impossible pour l'instant, comme récupérer les noms des mobs, leurs Id dans la BDD, etc ...

De mémoire, y a effectivement une fonction pour avoir les états qui modifie un lot de variables, la variable que tu rentres va donner le nombre max d'états existant, puis les X variables suivantes seront le nombre de tour restant ( ou passé je sais plus ) correspondant à l'état.

En bref, même si le patch maniacs est ultra pratique, pour tout ce qui touche l'interface de combat, c'est pas encore ça, il y a beaucoup de détails qui manque.


Tu peux jeter un œil dans ce projet :
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28252

La démo est censé contenir un système pour afficher une icone selon les états du héros.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 12/11/2020 à 19:13:10. (2290 messages postés) -

https://twitter.com/Benzaie_tgwtg/status/1326922581346295808
C'te blague sérieux x).
Manque plus qu'à ce qu'on me dise que je peux installer windows 10 dessus une XsX, et j'en achète une plutôt qu'un nouveau PC xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Mack - posté le 11/11/2020 à 14:32:26. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:


Citation:

je pense qu'il vaut encore mieux télécharger les jeux

Tu veux dire gratuitement, via des sites pirates ?


La plupart des boites qui dev' des jeux qui ont abordé le sujet préfèrent voir leur jeux craqué, qu'être acheté sur du marché gris, donc bon ^^'.


Puis sans parler d’immoralité, c'est aussi moins safe, la plupart des clés sont des clés obtenu de manière "peu" légale ( CB volé, clés non destinées à la revente ... ), ce qui laisse la possibilité à Steam de te la mettre profond si ils détectent un problème avec ta clé post utilisation.
Y a quelques années j'me souviens de pas mal de problèmes de ce genre, les gens perdait une partie de leur jeux suite à des plaintes.
Après j'dis ça, ça remonte à quelques années, donc les choses ont peut être bien évoluée.


Et de ce que je me souviens Instant Gaming est un des "moins pire", ils certifient n'utilisait que le taux de change dans diffèrent pays pour avoir le meilleur prix.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 10/11/2020 à 00:45:47. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:

Son limit break c'est "coup de boule" ? *badum tsss*


J'avoue pas y avoir encore touché :').
J'ai mis l'image pour faire croire, mais ça se remplie jamais
( C'pas ma faute si c'est son nom original xD )

Kenetec a dit:

Ça demande quoi comme effort d'arriver à ce genre de résultat ?
Faut coder ? C'est de l'évènementiel ? C'est le bordel ?


Ouais, par rapport au patch Maniac, DynRPG faut forcement coder ( ou télécharger des plugins pré-fait ) pour en faire quelque chose :/.
Après c'est pas si compliqué, en connaissant à peine le C++ j'ai du mettre 4-5h pour arriver au résultat du dessus.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 09/11/2020 à 21:37:29. (2290 messages postés) -

imageimageimage
J'ai enfin réussi à me plonger dans le plugin DynRPG, du coup pour faire mes premiers tests j'me suis dit que j'allais refaire l'interface de combat de FF9 avec le système de combat de base de rm2k3 !
( Oui elle est en mode miroir mais c'est un détail ! )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 06/11/2020 à 17:47:10. (2290 messages postés) -

Faut vraiment que j'apprenne à me servir du DynRPG :
image
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/299/

Ça utilise le système de base de combat de RM2k3, et avec le patch DynRPG le mec à complètement modifier l'interface pour faire du DQ :')

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Posté dans Forum - [RM2003] Candlelight (Survival)

Mack - posté le 29/10/2020 à 22:17:02. (2290 messages postés) -

ccd-tof a dit:



Citation:

- Pour tes animations, je te conseil de jeter un oeil aux pictures, dans les dernières versions de steam, on peut choisir le layer pour les pictures, du coup tu peux simuler une animation au niveau du joueur, ce qui te permettrais un truc beaucoup plus jolie ( en plus d'avoir une animation qui prend plus que 24*32 pixels )



Je n'y ais pas pensé !! Merci beaucoup ! Par contre... Est-ce les pictures seront affectés par la teinte de l'écran ?


Yap, t'as une option qui permet de faire ça.

ccd-tof a dit:


Citation:

- Dans le modes Forêt pourquoi avoir mis plusieurs chalets ? Je veux dire, ça aurait pas été plus intéressant de faire en sorte qu'il n'y en ai qu'un seul au milieu de la map, qui permet d'accéder à plusieurs "zones" ? ( Même si niveau difficultés, ça ne correspondrait absolument pas vu la difficulté actuel du jeu xD )
Ou tout simplement ne pas avoir de chalets, mais juste un coin feu de camp, avoir 12 chalets perdu dans la forêt, c'est chelou xD.



Je comprend. Mais je présume que c'est plutôt une question de préférence à ce niveau ! :P Mais merci malgré tout de ton feedback a ce sujet ! :D



Complètement ^^.

ccd-tof a dit:



Citation:

- Pour tes flèches, tu peux éviter de te servir d'évent, et passer par des pictures, c'est un peu plus compliqué, mais ça permet d'en avoir plusieurs en même temps, et surtout de passer au dessus de certains obstacles.
Et en gérant bien le système dès le début, tu peux faire des ennemis qui lancent des projectiles, ça peut diversifier les ennemis.



Je ferai des essaies pour mes prochain projet, l'idée me plait ! Je présume que cela règlerait le bug des fleches fantomes ? xD



Oui ^^.
Autre solution, beaucoup moins chiante à mettre en place avec ce que tu as pour l'instant, c'est de ce servir des coordonnées relative à l'écran. Ça te permet de check sur une plus grande range, et du coup d'avoir moins de chance que ça passe au travers.

ccd-tof a dit:



Citation:

Bref c'était très cool, pas parfait, surtout côté gameplay, mais ça reste sympathique :).
J'ai du mettre à peu près 20 minutes par mode, en normal, sans trop fouiller si y avait des secrets dans la fôret.

Si ça t'intéresse, j'ai un moteur qui ressemble un peu à ce que t'as fait à savoir un jeu d'action au cases par cases avec attaques au CaC et à distance, si tu veux voir un peu ce qu'on peut faire.



Merci à toi ! Je serais en effet intéressé de voir cela, surtout de comprendre comment il a été codé, pour me donner une idée d'amélioration ! :)

C'était mon tout premier jeu du genre et je pense que pour une première fois (et en moins d'un mois) je peux être satisfait ! Mais je suis 100% motivé a faire mieux dans le futur ! Merci pour les avis et conseils ! :) Pour le moment ce jeu restera ainsi (sauf pour les bugs). Mais qui sais si un jour on aura pas une version 2.0 ? ;)



Ça marche je t'envoie ça :).

Pour un premier jet de jeu d'action ça reste très très bien ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2003] Candlelight (Survival)

Mack - posté le 29/10/2020 à 21:16:16. (2290 messages postés) -

ccd-tof a dit:


Merci à vous deux !

Mack a dit:


Attention, le lien à un problème Oniro redirige automatiquement vers un https://, ce qui donne une erreur 404 ^^.



En effet, plutôt étrange, car je met le lien exact pour le téléchargement et il fonctionne sur un autre forum. :0

Est-ce qu'il y a une façon de faire spécifique ici pour éviter ce prob ?



Il me semble que c'est un "problème" dû aux derniers changement d'Oniro, donc à moins de certifier ton site pour activer le https, je suis pas sur que tu puisses y faire quelque chose ^^.

Petite review rapide :

Plus :
- Le mapping est vraiment vraiment très sympa pour toute la partie Forêt, l'idée est très cool.
- L'ambiance aussi est vraiment très sympa, ça va bien dans cette période de l'année je trouve.
- Le menu principal est chouette, proposer un système de multi langues c'est bien sympa ( même si peut utile vu le peu de texte, mais ça reste très cool pour le principe )


Moins :
- Par contre, dans la Forêt le mapping correspond pas forcement à un jeu d'action :/ C'est beaucoup de petits couloir étriqué, je trouve que c'est pas ultra pratique de se déplacer et de combattre :/.
Pour la partie donjon, c'est dommage d'avoir repris la même map en boucle en changeant juste les blocs :') ( Même si je me doute que ce mode là c'est plus des reliquats de tes tests de gameplay remis a jour pour essayer d'en faire quelque chose )
- J'ai été ultra déçus quand j'ai vu que le boss du mode donjon était le même que celui de la forêt :/.
- Les animations de combats sont vraiment pas ouf ^^'.
- Un peu déçu par le système de combat ^^'.
Je sais à quel point c'est compliqué de faire un truc bien sur 2k3, mais je trouve que c'est vraiment trop basique :/. L'intégralité du gameplay se résume à se coincé dans un endroit ou le mob peut venir que sur une case, et bourré espace dès qu'il y arrive :/.


Bug :
- Sur le boss de la forêt, après l'avoir tué : direction fix, je regarder que vers la gauche x).
- Les flèches qui passent aux travers des mobs une fois sur deux :')
- J'ai eu l'impression de me faire stunlock à certain moments, j'avais beau essayer de bouger / taper, rien à faire j'me suis fait enchaîné et j'ai perdu ma moitié de vie restante :/.
- J'me suis souvent retrouvé à taper dans la direction où je regardais pas, c'était assez gênant :/ ( Ça arrive quand tu tapes dans une direction, et que tu changes, si tu bourrines, les autres attaques vont être dans le même sens que la première )


"Conseils" :
- Éventuellement faire un vrai menu de pause :'). Utiliser le système de message c'est pratique, mais ça fait un peu clodo x). Mais d'un côté t'as pas tord, t'as pas besoin d'un menu plus compliqué, donc pourquoi se faire chier :').
- Pour tes animations, je te conseil de jeter un oeil aux pictures, dans les dernières versions de steam, on peut choisir le layer pour les pictures, du coup tu peux simuler une animation au niveau du joueur, ce qui te permettrais un truc beaucoup plus jolie ( en plus d'avoir une animation qui prend plus que 24*32 pixels )
- Dans le modes Forêt pourquoi avoir mis plusieurs chalets ? Je veux dire, ça aurait pas été plus intéressant de faire en sorte qu'il n'y en ai qu'un seul au milieu de la map, qui permet d'accéder à plusieurs "zones" ? ( Même si niveau difficultés, ça ne correspondrait absolument pas vu la difficulté actuel du jeu xD )
Ou tout simplement ne pas avoir de chalets, mais juste un coin feu de camp, avoir 12 chalets perdu dans la forêt, c'est chelou xD.
- Pour tes flèches, tu peux éviter de te servir d'évent, et passer par des pictures, c'est un peu plus compliqué, mais ça permet d'en avoir plusieurs en même temps, et surtout de passer au dessus de certains obstacles.
Et en gérant bien le système dès le début, tu peux faire des ennemis qui lancent des projectiles, ça peut diversifier les ennemis.


Bref c'était très cool, pas parfait, surtout côté gameplay, mais ça reste sympathique :).
J'ai du mettre à peu près 20 minutes par mode, en normal, sans trop fouiller si y avait des secrets dans la fôret.

Si ça t'intéresse, j'ai un moteur qui ressemble un peu à ce que t'as fait à savoir un jeu d'action au cases par cases avec attaques au CaC et à distance, si tu veux voir un peu ce qu'on peut faire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2003] Candlelight (Survival)

Mack - posté le 29/10/2020 à 20:03:21. (2290 messages postés) -

Attention, le lien à un problème Oniro redirige automatiquement vers un https://, ce qui donne une erreur 404 ^^.

Ça à l'air sympatoche, j'vais lancer ce soir pour voir ce que ça vaut :).

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Mack - posté le 28/10/2020 à 23:33:14. (2290 messages postés) -

Trop la flemme de le refaire :')

( Puis bon, faut respecter les dimension :fache2 )

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Mack - posté le 28/10/2020 à 23:12:00. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:

mais c'est pas grave parce que LsA ça reste cool



Oui \o/

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Posté dans Forum - [vx ace] faire tourner une image sans la rotation

Mack - posté le 05/10/2020 à 10:15:18. (2290 messages postés) -

Les Center, c'est la position du centre de l'elipse du mouvement.
Genre, si tu veux faire une rotation de 32 pixels autour du héros, les center c'est les coordonnées du héros ^^.

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Posté dans Forum - [vx ace] faire tourner une image sans la rotation

Mack - posté le 05/10/2020 à 01:06:33. (2290 messages postés) -

C'est des calculs de trigo tout simple :
CoordX = CenterX + cos(Agnle) * dist
CoordY = CenterY + sin(Agnle) * dist

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Posté dans Forum - Les meilleures Boîtes

Mack - posté le 23/09/2020 à 16:01:47. (2290 messages postés) -

Putain de page web àlakon, donc flemme de tout réécrire, mais grosso modo :
- Un peu facile de critiquer Nintendo sur les portage en citant Sony, quand Sony été connu pour ça sur la gen PS3/PS4.
- La Switch est une console portable qui peut se mettre en salon, pas l'inverse. ( Les lunes de Mario Odyssey, les Korogu de BOTW, Pokemon, AC ... )
- La commu de Zelda à été divisé par BOTW ( pas de donjon, un jeu trop différent, pas de tunique verte )
- Le prix des portages / remake trop chère, okay ça aurait du tourner vers 40€. Mais qui paye ses jeux 60€ Oo ? Et c'est un peu abusé de dire ça alors que Sony vient de glisser en douce les 80 balles par jeux, et le stand alone de Spider Man à 60 ( ou 80 pour la version deluxe avec le jeux de base, donc le jeu de base vaut 20€ pour 3x plus de contenu )
- BOTW qui est un jeu Switch, par contre non. C'est un jeu WiiU porté sur Switch en plein milieu du dev, ce qui me semble pas être la meilleur des idées possibles.
- Les Wildlands de pokemon, ça rame que si tu actives le Online. Mais bon, c'est pas nouveau que Nintendo sont des putains de brêle avec tout ce qui touche au Online ...
- Quand t'achètes Nintendo, tu t'en branles de la puissance. Ça fait 35 ans qu'ils sortent des consoles bas de gamme ( sauf la GC ), avec des composant à chier, donc c'est pas nouveau. Et pourtant ça les a jamais empêcher de faire de bon jeux.
Surtout que comme dit plus haut, la Switch c'est une console portable, donc c'est stupide au possible de la comparé à la PS4/XO :/
- La fragilité de la console, pas vraiment d'accord, j'ai pas l'impression que c'est plus fragile qu'une 3DS ou qu'un Vita. Par contre okay pour les JoyCon drift, mais à part ça, je trouve que c'est l'une des meilleurs manettes possibles.


- Sony à aussi sortit peu de nouvelle licence non ? GOT, Spider Man, et HZD pour les plus connu ( j'en oubli surement, mais comme ça j'avoue pas voir quoi d'autre ), donc c'est pas si ouf, le problème c'est que les nouvelles licences de Nintendo ont moins marché / partant dans un délire différent. ( Splatoon / Astral Chains / Ring Fit / Nintendo Labo ). Et à toi de voir si tu comptes les Warriors comme une nouvelle licence, ou des ajouts par rapports aux licences déjà existante. Mais dans tout les cas, Nintendo essaie quand même de se renouveler, même si ça reste avec les même licences. ( Et ça serait con de s'en passer en même temps )


Et faut pas oublier que certaine vielle licence, c'est coton de les ressortir.
Faire un jeu Star Fox, bonne chance, les jeux ont beaucoup trop changé, il faudrait repenser entièrement le gameplay.

Adalia a dit:


Citation:

ce qui est particulièrement ironique vu que c'est censé être plus puissant..

Non. Le mode dock c'est juste qu'au lieu d'envoyer l'image et le son sur l'écran et les haut-parleurs de la console ça l'envoie sur ceux de ta télé. Ah et la résolution change je crois, mais c'est tout.



Comme dit Nemau, le dock ajoute 0 puissance. Il permet juste à la console de s'afficher sur du HDMI, et la console passe parfois en 1080.


Après, oui Nintendo abuse clairement sur certain truc, notamment le prix de certains jeux, et la disponibilité de la compil Mario.
Toute les boites ont leur tords, et à mon sens, c'est pas Nintendo les pires.

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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Mack - posté le 19/09/2020 à 12:12:54. (2290 messages postés) -

FF15 t'as des voitures, donc j'avoue pas voir du tout le rapport entre l'ambiance de FF15 et FF16 xD.

A moins que tu parles justes du côté techniques, mais bon.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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