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Messages postés par Mack Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1807 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 26/08/2012 à 09:15:58. (2313 messages postés) - |
| Effectivement, ça marche pas.
( Ce qui me parait totalement illogique puisque avec le return on devrait pas aller plus loin ... )
Pour ton second problème, c'est normal.
Ça :
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@sprite_g = Sprite.new
@sprite_g.bitmap = Cache.picture("EcritureTpsJeu")
@sprite_g.x = 300
@sprite_g.y = 200
@sprite_g.z = 5
@sprite_g.visible=false |
Ça doit être dans la def initialize de ta Scene.
Et dans ta def update tu calles :
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| if @quit_index==true
@sprite_g.visible=true
else
@sprite_g.visible=false
end |
Et pour le premier problème, quand tu mets ton image visible ( @sprite_g.visible=true ), essaie de rajouter :
1
| @command_window.active=false |
Et quand tu désafiches ton image ( @sprite_g.visible=false ) :
1
| @command_window.active=true |
Si ça marche pas, je vois pas trop comment le faire.
( Enfin, si carrément ne pas se servir de Window_Command, mais bon ... Pas sur que tu y arrives )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 22:05:30. (2313 messages postés) - |
| C'est cool Z, mais au niveau de la chute de l'eau, je pense qu'il faudrait que tu la revoies, le fait qu'elle tombe horizontalement, ça fait bizarre ^^".
Mais sinon c'est sympas ^^.
De mon côté j'ai changer les boutons :
Du coup, j'ai pu rajouter les terrains tags, et le bouton pour les évents.
J'ai aussi fait l'outil du pot de peinture pour l'éditeur de tiles.
Pour les boutons c'étais mieux avant, ou c'est mieux là ?
( L’avantage là, c'est qu'ils sont beaucoup plus petit, et que je peut en mettre plus du coup. Sachant que j'essaierais de faire un éditeur d'objet/arme/armure un peu plus tard, j'vais avoir besoin d'encore un peu de place ^^. )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 18:32:24. (2313 messages postés) - |
| Mais ta fenêtre avec les commandes tu la caches jamais ?
Non, parce qu'il suffit qu'en dessous de :
1
| @command_window.index == 0 |
Tu rajoutes :
1
| @command_window.visible=false |
Pour la cacher.
( Puisque normalement, même si la fenêtre reste ouverte, quand tu appuieras sur C ça te quittera le jeu peut importe ou ton curseur se trouvais avant d'être sur Quitter )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:56:19. (2313 messages postés) - |
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| class Scene_HWMenu < Scene_HWMenuBase
def start
super
create_playtime_window
create_command_window
create_status_window
create_roue_menu
@command_window.index = 0
@quit_index=false
end
def update
super
if Input.trigger?(:DOWN)
@quit_index=true
elsif Input.trigger?(:UP) or Input.trigger?(:LEFT) or Input.trigger?(:RIGHT)
@quit_index=false
end
if @quit_index and Input.trigger?(:C)
command_game_end
return
end
update_roue_menu
end
|
Après, faut aussi que tu penses à afficher ton image lorsque le curseur est sur Quitter quand @quit_index==true.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] faire un tileset |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:48:04. (2313 messages postés) - |
| Une tile c'est une case de 16*16 ou de 32*32.
Sur ton template, c'est un carreau de couleur.
Si tu veux prendre juste ta table, tu la copies, tu mets le fond unicolore, pour la transparence, et tu colles dans un endroit vide de ton tileset.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] faire un tileset |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:23:53. (2313 messages postés) - |
| Bah ... Je vois pas où il peut y avoir un problème en faite ...
Tu prends un template ici :
http://www.rpg-maker.fr/templatesxp.html
Ensuite, quand tu as ripper ta tile, tu fait clic droit => Redimensionner/Inclinner => 200% / 200%
Et tu places ta tile sur un emplacement du templates que tu ne te sers pas.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:16:54. (2313 messages postés) - |
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Il me semble que ça sert à l'ouverture de la fenêtre.
Dans le début de la def update de ta scene :
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| if Input.trigger?(:Down)
@quit_index=true
elsif Input.trigger?(:Up) or Input.trigger?(:Left) or Input.trigger?(:Right)
@quit_index=false
end
if @quit_index and Input.trigger?(:C)
command_game_end
return
end |
Et dans ta def initialize tu rajoutes :
Après pour la boucle faut modifier dans Window_Selectable, mais j'ai un peu la flemme de regarder là ^^".
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] faire un tileset |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:03:14. (2313 messages postés) - |
| Copié/Collé ?
Chaque tile doit être de 32*32, sur les émulateurs SNES les tiles c'est du 16*16, donc faudra que tu doubles les tiles, et que tu les places selon le template.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:01:51. (2313 messages postés) - |
| arttroy a dit:
Citation: L'éditeur de map que j'essaie de développer en ce moment ( en ruby ).
Pour l'instant, j'ai fait l'affichage des tiles ( Avec huit tiles animées ), la passabilitée, le début du scrolling pour les grandes cartes.
Il faut que je finisse le scrolling ( C'est les barres entre les flèches qui me gênent, je sais pas trop comment m'en occuper ... ), que j'attaque l'éditeur de terrain_tag, et que j'essaie de voir pour faire un outil "Pot de peinture" pour les tiles. |
D'accord alors en plus de m'aider sur un logiciel que tu n'utilises plus, tu développe le tien ok...Mack the best brute ever... En tout cas GG pour les tileset le rendu est vraiment bon (enfin moi j'aime bien ), ça ressemble à un mélange entre zelda "link 's awakening" et les tous premiers épisodes de la même série c'est juste excellent.
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Le tileset c'est un de Oracle of Age, j'y ai pas touché xD.
Falco a dit:
Pas de soucis
Exporte tes données en XML, moi j'ai fais l'erreur d'utiliser un fichier ini alors que le format XML est juste du bonheur à traiter, ça te fera gagner du temps.
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Au niveau de l'exportation, pour l'instant j'le fait avec des fichiers txt ( pour les tiles, mais je pense faire pareil pour les évents ) le temps d'arriver à exporter sous une forme un peu plus sécurisé ( Et encore, faut que je regarde comment marche la compilation, si il me compile même mes fichiers txt, j'garderais ceux là ).
Tata Monos a dit:
Citation: L'éditeur d'event c'est plus simple que l'éditeur de tiles. |
Tien je ne trouve pas. Enfin ça dépend comment tu traites les tiles.
Je suis un éditeur de niveau, et chaque tile est une image. Ce n'est pas très compliqué à faire le niveau et le retirer.
Et pour un fichier chipset, j'avais trouvé aussi dans le passé comment faire ça ! Faut juste savoir comment mémorier les donnés et ce qui est un peu plus compliqué le lire et recomposer ton niveau !
Perso j'utilise simplement un fichier texte pour mémoriser mes donnés avec string parser pour foutre des témoins de chaîne.
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J'ai fait plus ou moins comme ça, un tableau à deux entrées ( X et Y ) contenant à chaque fois l'id de la tile. Après, suffit juste de découpé la tile et de l'afficher à sa place lors de la lecture du tableau.
( Enfin, je tiens à rappeler que c'est codé en ruby, j'ai l'impression que vous pensez que c'est du MMF xD. )
Enfin, j'risque quand même d'avoir besoin d'aide pour l'éditeur d'évent puisque je sais pas du tout comment m'y prendre ><.
J'pensais faire des évents a pré-programmer avec des arguments ( Par exemple j'aurais un fichier Game_Chest qui comporterais toute les bases du coffre, il me resterais juste à dire ce qu'il contient. De même pour les PNJ/Mob ), et de les foutres dans un tableau de la même façon que pour les tiles.
Faudra que je regarde si ça marche ^^.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 16:08:24. (2313 messages postés) - |
| Ah, béh carrément, dès que je commencerais à le faire j'te ferais signe !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 16:03:42. (2313 messages postés) - |
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L'éditeur de map que j'essaie de développer en ce moment ( en ruby ).
Pour l'instant, j'ai fait l'affichage des tiles ( Avec huit tiles animées ), la passabilitée, le début du scrolling pour les grandes cartes.
Il faut que je finisse le scrolling ( C'est les barres entre les flèches qui me gênent, je sais pas trop comment m'en occuper ... ), que j'attaque l'éditeur de terrain_tag, et que j'essaie de voir pour faire un outil "Pot de peinture" pour les tiles.
Après j'verrais pour l'éditeur d'évents ( Ouille ... ), et j'finirais le moteur de jeu ( Pour l'instant j'ai juste fait que le héros puisse bouger si c'est passable, et le scrolling des maps comme dans Zelda LA/OOS/OOA ).
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 24/08/2012 à 16:54:04. (2313 messages postés) - |
| arttroy a dit:
En gros je voudrais ajouter des commandes dans le menu (soutien , historique et orbe) pour l'instant juste ça (je m'occuperais de créer les classes correspondantes après...) tout en conservant certains des onglets basiques (Skill, Equipement, Statut).
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Dans add_mains_commands de Window_MenuCommand tu rajoutes :
1
| add_command("Ton Mot", :ton "repaire", grisé ou pas) |
Puis dans scene menu dans create_command_window :
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| @command_window.set_handler(:ton "repaire", method(:la def appelé)) |
( Regarde celle qui sont déjà créer pour mieux comprendre )
arttroy a dit:
Sinon pour ça :
Citation: Par contre, tu pourras toujours acceder à cet onglet par gauche/droite |
il n'y a aucun moyen de dissocier cette partie du reste du menu ? genre créer un sous menu ou quelque chose dans le genre ?
|
Bah, tu peux toujours le retirer du window_menucommand, et faire que si tu appuies sur bas ça t'actives une variable, si cette variable est vrai, tu désactives ta window_commande ( jettes un oeil sur la doc pour voir comment faire ), et quand tu appuies sur C ça te lances ta def.
arttroy a dit:
Pour faire que ça soit gauche/droite pour bouger, faut rajouter ces lignes :
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| def col_max
return X
end |
Pour ça c'est dans le Window_MenuCommand ?
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Ouaip'.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 24/08/2012 à 12:43:53. (2313 messages postés) - |
| Pour faire que ça soit gauche/droite pour bouger, faut rajouter ces lignes :
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| def col_max
return X
end |
En remplaçant X par le nombre de colonne.
Et après tu rajoutes une condition :
1
| if Input.trigger?(:Down) |
Qui changera l'index de la fenêtre à celle de ton quitter.
( Par contre, tu pourras toujours acceder à cet onglet par gauche/droite )
Mais pour le reste j'ai pas compris ...
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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0 |
Mack -
posté le 23/08/2012 à 21:59:25. (2313 messages postés) - |
| J'viens de comprendre pourquoi ça marchait pas.
Remplaces ton GameOver par ça :
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| #==============================================================================
# ** Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs game over screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.common_event_id = X
$game_temp.gameover=false
$scene = Scene_Map.new
end
end |
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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0 |
Mack -
posté le 23/08/2012 à 21:12:52. (2313 messages postés) - |
| Ouais, j'ai testé, ça marche pas.
( L'évent est pas appeler, et le player peut pas bouger. )
J'vais jeter un oeil.
Par contre la deuxième solution devrait marcher.
EDIT : Rajoutes $scene=Scene_Map.new
Pour la deuxième solution, ça devrait marcher un peu mieux.
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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0 |
Mack -
posté le 23/08/2012 à 18:13:59. (2313 messages postés) - |
| Solution de bourrin, mais ça devrait fonctionner :
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| #==============================================================================
# ** Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs game over screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.common_event_id = X
$scene = Scene_Map.new
end
end |
Sinon, tu remplaces dans tout tes scripts $scene=Scene_Gameover.new par
$game_temp.common_event_id = X
A toi de voir.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 22/08/2012 à 00:49:58. (2313 messages postés) - |
| Encore une erreur de ma part ><
Va falloir que je recommence sérieusement à me servir de Ace moi ^^".
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 23:17:01. (2313 messages postés) - |
| Nope, dans ta Window_MenuStatus.
Autant pour moi, c'est self.font.name="Machin".
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [[Photoshop]] Découpé un fichier automatiquement |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:46:58. (2313 messages postés) - |
| Domaine concerné: Graphismes Logiciel utilisé: [Photoshop] Salut !
Je dispose d'un fichier image contenant une centaine d'icone en 16*16.
Malheureusement, pour VX Ace l'iconset doit avoir ses icones en 24*24.
J'aimerais donc savoir s'il existe un moyen rapide de découpé et tout recoller à sa place ?
Je sais que Photoshop gère un système d'automatisation, mais j'ai aucune idée de comment ça fonctionne ^^".
Merci d'avance !
|
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:41:45. (2313 messages postés) - |
| Autant pour moi x).
Dans ta window.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:16:02. (2313 messages postés) - |
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| self.font = "Nom de ta police" |
Je pense.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:04:35. (2313 messages postés) - |
| Nan, ça change rien ça .
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 21:52:29. (2313 messages postés) - |
| C'est sur que si tu mets des chiffres au lieux de couleur tu vas pas aller loin ... x).
De tête ça doit être Color.new(r,v,b).
Sinon, text_color renvoie la couleur du carré dans le Windowskin à cet id là.
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Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction |
Mack -
posté le 20/08/2012 à 16:27:45. (2313 messages postés) - |
| Ça me parait toujours bizarre.
Tu l'as mis où ton attendre ?
Ton le déplacement du héros ?
Parce que si oui, ça empêche le héros d'avancer, si tu l'as mis en dessous mais sans passer par le déplacement, bah ça fait c'que j'ai dit :
Si tu restes appuyer ça te bloque puis débloque la direction en boucle.
( Avec ça :
Ça donne la deuxième solution.
Avec ça :
Ça donne la première )
Enfin, si ton problème est résolu tant mieux, mais je vois pas du tout comment ça peut l'être ...
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction |
Mack -
posté le 20/08/2012 à 15:16:03. (2313 messages postés) - |
| Même en restant appuyer sur la touche ?
Ça me parait bizarre à vue d'oeil comme ça quand même.
( Si je reste appuyer sur la touche, les deux conditions devraient s'effectuer l'une après l'autre, et donc "s'annuler". )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction |
Mack -
posté le 20/08/2012 à 10:07:24. (2313 messages postés) - |
| Ouais, enfin utiliser la commande touche pressé, c'pas super non plus.
Là ton truc va s'activer puis se désactiver puis se ré-activer ... Si le joueur reste appuyer sur la touche.
Donc soit t'utilises la commande :
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| script : Input.trigger?(:A) |
( S'active UNE fois lorsque la touche est appuyé. Pour réactiver faut relâcher puis ré-appuyer )
Soit tu utilises un interrupteur :
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Si la touche A :
Si Interrupteur Touche A appuyé == false
Si Interrupteur Lock[On]==true
Lock[On]=false
Sinon
Lock[On]=true
Fin
Fin
Interrupteur Touche A appuyé = true
Sinon
Interrupteur Touche A appuyé = false
Fin |
Dans Ace, utiliser la première solution ne devrait pas super bien marcher, il me semble qu'il faut rajouter une boucle ou un truc du genre.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 19/08/2012 à 20:19:32. (2313 messages postés) - |
| Faut modifier opacity et back_opacity déjà.
Ensuite, dans lun des messages précédent j'ai commencé à t'aiguiller.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 19/08/2012 à 19:47:57. (2313 messages postés) - |
| Autant pour moi, c'est Cache.picture.
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Mack -
posté le 19/08/2012 à 18:34:13. (2313 messages postés) - |
| Bon, déjà si t'as un message d'erreur c'est qu'on avance.
Dans ton évent qui appelle ta Scene, rajoutes ça après :
1
| Window_MenuCommand::init_command_position |
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 19/08/2012 à 17:41:02. (2313 messages postés) - |
| Dans ton script où t'affiches tes nouvelles images, tu dois mettre :
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| class Scene_HWMenu < Scene_HWMenuBase |
Et dans ton évent, tu dois appeler la Scene_HWMenu :
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| SceneManager.call(Scene_HWMenu) |
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 19/08/2012 à 17:28:27. (2313 messages postés) - |
| Je repose ma question, mais t'es sur d'appeler la Scene_HWMenu ?
Si oui, à la ligne 12, tapes :
p "a"
Et regardes dans la console s'il t'affiches le a.
( Parce que techniquement, ça devrait marcher, je vois pas du tout ce qui cloche ... )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 18/08/2012 à 22:48:25. (2313 messages postés) - |
| Essaie juste de mettre Scne_Menu dans ton deuxième script.
Sinon, bah je sais pas :/.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 18/08/2012 à 22:22:45. (2313 messages postés) - |
| Mack a dit:
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| def update
super
update_roue_menu
end
end |
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Après, question toute conne, mais t'es sur d'appeler la bonne scene ?
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Mack -
posté le 18/08/2012 à 22:09:48. (2313 messages postés) - |
| Aucun rapport non.
Ça sert à rien de définir ton truc avec l'entier. Surtout si t'as pas d'image qui porte ce nom, ça devrait bugguer, et te refiler un message d'erreur.
De plus, je viens de remarquer que t'appeler qu'une fois l'update_roue_menu, donc t'as encore moins de chance pour que ça marche.
Jette un oeil plus haut sur comment faire.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 18/08/2012 à 18:20:01. (2313 messages postés) - |
| T'as un message d'erreur ?
Cette ligne me parait suspecte perso :
@command_sprite_d.bitmap = Cache.pictures("RoueMenu"+"i")
T'as une image qui s'appelle "RoueMenui" ?
Le z de ton sprite de la Roue doit être au dessus des autres.
M'enfin, techniquement ça devrait marcher, j'vois pas vraiment ce qui cloche.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 18/08/2012 à 17:46:47. (2313 messages postés) - |
| Tu créais ton image de roue avant ta window command. Inverse les lignes 4/5 de ton deuxième script.
Penses aussi à changer le z au cas ou.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 18/08/2012 à 15:44:26. (2313 messages postés) - |
| Dans ton Scene_Meu, tu rajoutes une image et selon l'index de @command_window tu changes l'image. Tu fais ça juste après la création de ton image et dans la def update.
( De tête la def update existe pas, donc faudra que tu la créais comme ça :
1
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3
4
5
6
7
8
9
| def update
super
if @command_window.index==0
@command_sprite.bitmap=Cache.pictures("Skill_Command")
elsif @command_window.index==1
@command_sprite.bitmap=Cache.pictures("Machin_Command")
elsif ...
end
end |
)
Pour la partie avec la face du perso, faut que tu regardes dans Window_MenuStatus.
Jette un oeil du côté draw_item ( Et de ce qu'il y a dedans ).
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