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Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction

Mack - posté le 20/08/2012 à 15:16:03. (2286 messages postés)

Même en restant appuyer sur la touche ?
Ça me parait bizarre à vue d'oeil comme ça quand même.

( Si je reste appuyer sur la touche, les deux conditions devraient s'effectuer l'une après l'autre, et donc "s'annuler". )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction

Mack - posté le 20/08/2012 à 10:07:24. (2286 messages postés)

Ouais, enfin utiliser la commande touche pressé, c'pas super non plus.
Là ton truc va s'activer puis se désactiver puis se ré-activer ... Si le joueur reste appuyer sur la touche.

Donc soit t'utilises la commande :

Portion de code : Tout sélectionner

1
script : Input.trigger?(:A)


( S'active UNE fois lorsque la touche est appuyé. Pour réactiver faut relâcher puis ré-appuyer )

Soit tu utilises un interrupteur :

Portion de code : Tout sélectionner

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Si la touche A :
  Si Interrupteur Touche A appuyé == false
    Si Interrupteur Lock[On]==true
       Lock[On]=false
    Sinon
       Lock[On]=true
    Fin
  Fin
Interrupteur Touche A appuyé = true
Sinon
  Interrupteur Touche A appuyé = false
Fin



Dans Ace, utiliser la première solution ne devrait pas super bien marcher, il me semble qu'il faut rajouter une boucle ou un truc du genre.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 19/08/2012 à 20:19:32. (2286 messages postés)

Faut modifier opacity et back_opacity déjà.

Ensuite, dans lun des messages précédent j'ai commencé à t'aiguiller.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 19/08/2012 à 19:47:57. (2286 messages postés)

Autant pour moi, c'est Cache.picture.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 19/08/2012 à 18:34:13. (2286 messages postés)

Bon, déjà si t'as un message d'erreur c'est qu'on avance.

Dans ton évent qui appelle ta Scene, rajoutes ça après :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Window_MenuCommand::init_command_position



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 19/08/2012 à 17:41:02. (2286 messages postés)

Dans ton script où t'affiches tes nouvelles images, tu dois mettre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
class Scene_HWMenu < Scene_HWMenuBase



Et dans ton évent, tu dois appeler la Scene_HWMenu :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SceneManager.call(Scene_HWMenu)



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 19/08/2012 à 17:28:27. (2286 messages postés)

Je repose ma question, mais t'es sur d'appeler la Scene_HWMenu ?

Si oui, à la ligne 12, tapes :
p "a"

Et regardes dans la console s'il t'affiches le a.

( Parce que techniquement, ça devrait marcher, je vois pas du tout ce qui cloche ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 22:48:25. (2286 messages postés)

Essaie juste de mettre Scne_Menu dans ton deuxième script.

Sinon, bah je sais pas :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 22:22:45. (2286 messages postés)

Mack a dit:


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  def update
    super
    update_roue_menu
    end
  end





Après, question toute conne, mais t'es sur d'appeler la bonne scene ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 22:09:48. (2286 messages postés)

Aucun rapport non.

Ça sert à rien de définir ton truc avec l'entier. Surtout si t'as pas d'image qui porte ce nom, ça devrait bugguer, et te refiler un message d'erreur.

De plus, je viens de remarquer que t'appeler qu'une fois l'update_roue_menu, donc t'as encore moins de chance pour que ça marche.

Jette un oeil plus haut sur comment faire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 18:20:01. (2286 messages postés)

T'as un message d'erreur ?


Cette ligne me parait suspecte perso :
@command_sprite_d.bitmap = Cache.pictures("RoueMenu"+"i")

T'as une image qui s'appelle "RoueMenui" ?

Le z de ton sprite de la Roue doit être au dessus des autres.


M'enfin, techniquement ça devrait marcher, j'vois pas vraiment ce qui cloche.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 17:46:47. (2286 messages postés)

Tu créais ton image de roue avant ta window command. Inverse les lignes 4/5 de ton deuxième script.


Penses aussi à changer le z au cas ou.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 15:44:26. (2286 messages postés)

Dans ton Scene_Meu, tu rajoutes une image et selon l'index de @command_window tu changes l'image. Tu fais ça juste après la création de ton image et dans la def update.
( De tête la def update existe pas, donc faudra que tu la créais comme ça :

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  def update
    super
    if @command_window.index==0
      @command_sprite.bitmap=Cache.pictures("Skill_Command")
    elsif @command_window.index==1
      @command_sprite.bitmap=Cache.pictures("Machin_Command")
    elsif ...
    end
  end


)

Pour la partie avec la face du perso, faut que tu regardes dans Window_MenuStatus.
Jette un oeil du côté draw_item ( Et de ce qu'il y a dedans ).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 15:07:22. (2286 messages postés)

C'est quoi que t'arrives pas à faire exactement ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 14:27:04. (2286 messages postés)

Euh ... Non, aucun rapport entre les deux x).

Les viewports c'est des plans, que l'on définit par deux coordonnées X et deux Y, histoire d'avoir un rectangle.
Les viewports ont une coordonnées Z, et si ma mémoire est bonne, ils doivent aussi avoir des coordonnées X/Y.

Après, c'est le même principe que les Calques sur Photoshop.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 18/08/2012 à 10:38:30. (2286 messages postés)

Plus ou moins.
Scene_MenuBase va être appeler dans toute les Scene de type Menu ( Scene_Item/Scene_Skill/... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 17/08/2012 à 20:12:18. (2286 messages postés)

Tu l'as fais dans la Scene_Menu ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

Mack - posté le 16/08/2012 à 17:26:39. (2286 messages postés)

Faire un CMS en évent, quand on peut le faire en script c'est légèrement débile ( Pour pas dire complètement ).

Le faire en évent tu vas devoir bouffer des variables, te faire chier avec les sous menus ( Parce que faire une Scene Item/Skill en évent, tu mets quoi ? 1 Semaine ou 2 ? En script en un jour tu as fait les deux. )


Après, pour faire ce que tu veux, tu vas avoir besoin :
De savoir afficher/cacher/changer une image. (
@sprite=Sprite.new,
@sprite.dispose,
@sprite.bitmap=Cache.pictures("Ton image") )

Et il suffit que tu te serves de la variable index de @command_window pour afficher tel ou tel image.
( if @command_window.index==0
@sprite.bitmap=Cache.pictures("Image quand le Curseur est sur Item"
end )

Après pour la Scene Status, pareil, t'affiches ton image, tu joues avec les z ( Plus il sera bas, plus l'image sera "en dessous" des autres. C'est le principe des priorités de XP en gros )
Et dans Window_Status, tu regardes les commentaires/nom des fonctions et tu changes les coordonnées X/Y.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Wonder Boy 5' Arcade Game (non définitif)

Mack - posté le 03/08/2012 à 20:51:01. (2286 messages postés)

Grosso merdo, c'est pas mal, mais t'as quand même plein de bug de i
hitbox.
( Coucou t'es sur mon épée mais je te touche pas. Coucou j'suis dessus toi mais je prend pas de dommage. )

Graphiquement, c'est toi qui a tout ripper ou t'as trouvé sur un site web ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 28/07/2012 à 16:45:37. (2286 messages postés)



Seconde vidéo de mon moteur de jeu.
Au programme :

Citation:


- Ajout du Wall Slide. ( En appuyant sur une touche directionnel contre un obstacle lors d'un chute, la chute est ralentie )
- Ajout du Wall Jump. ( Permet de sauter pendant un Wall Slide )
- Ajout de la glissade
- Ajout du double saut.
- Coup d'épée à la place du coup de pied.
- Ajout des plateformes. ( Passable seulement par le bas )
- Ajout de quelques particules. ( Bulles dans l'eau, poussière lors d'une glissade ... )
- Début du menu d'option.



Graphiquement, c'est toujours en béta, je vais voir avec Esziaprez pour me passer un coup de main.

Et pour les bonus ( Double Saut/Glissade/WallJump ), je sais pas quoi choisir au niveau de leur obtention.
J'hésite entre deux solutions :
- Les acheter avec l'argent obtenu dans les niveaux ( Solution que je préfère ).
- Les trouver dans les niveaux ( A la manière des objets dans un zelda ).

Voila voila !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 27/07/2012 à 20:19:38. (2286 messages postés)

Ligne 14 vires ça :

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if Input.trigger?(ABS_Config::Attack_Key)


Ça devrait aller un peu mieux.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 27/07/2012 à 19:59:39. (2286 messages postés)

Essaie plutôt avec une variable, du genre @can_move à la place de ton Input, et quand tu veux bloquer le héros tu fais @can_wait=true.
( En utilisant le timer pour l'opacité ça devrait aller. )


Sinon, ça m'étonnes qu'ils aient rien prévue pour quand même.
Vas falloir que je regarder comment est gérer la commande attendre dans les évents ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison

Mack - posté le 26/07/2012 à 18:56:29. (2286 messages postés)

6 Frames ? A mon avis, c'est vraiment pas assez ...

Juste pour essayer, mets un gros un chiffre, genre 100 ou 200 frames.
Si ton héros se bloque, t'auras juste à trouver le bon nombre de frames.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison

Mack - posté le 26/07/2012 à 09:58:30. (2286 messages postés)

Autant pour moi, c'bien dans Game_Character.
En changeant @wait_count, ça devrait faire l'affaire je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison

Mack - posté le 25/07/2012 à 15:52:44. (2286 messages postés)

Pour bloqué, selon moi la meilleur solution c'est de reproduire ce qu'il se passe lorsqu'on utilise la commande "déplacer un évent ( Héros ) - > Attendre X Frames".

La flemme de regarder, mais ça doit être dans Game_Interpreter.
( Et à mon avis c'est juste une variable qu'ils rendent égale à la valeur. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Animation pas transparente

Mack - posté le 25/07/2012 à 15:43:18. (2286 messages postés)

Animation -> Modifié en masse -> Mode de fusion - 0.Normal

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison

Mack - posté le 25/07/2012 à 15:42:26. (2286 messages postés)

T'as essayer de faire que dans l'animation la cible soit effacer ?
Ça serait peut être moins chiant.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]

Mack - posté le 24/07/2012 à 23:38:20. (2286 messages postés)

Hum ... T'as pas d'autres scripts ou quoi ?
Non, parce que je viens de ressayer, et aucun soucis ....


( Au cas où, voila quand même mon Game_Player au complet :

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#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the player. It includes event starting determinants and
# map scrolling functions. The instance of this class is referenced by
# $game_player.
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :followers                # Followers (party members)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    @vehicle_type = :walk           # Type of vehicle currently being ridden
    @vehicle_getting_on = false     # Boarding vehicle flag
    @vehicle_getting_off = false    # Getting off vehicle flag
    @followers = Game_Followers.new(self)
    @transparent = $data_system.opt_transparent
    clear_transfer_info
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Transfer Player Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_transfer_info
    @transferring = false           # Player transfer flag
    @new_map_id = 0                 # Destination map ID
    @new_x = 0                      # Destination X coordinate
    @new_y = 0                      # Destination Y coordinate
    @new_direction = 0              # Post-movement direction
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @character_name = actor ? actor.character_name : ""
    @character_index = actor ? actor.character_index : 0
    @followers.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Corresponding Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor
    $game_party.battle_members[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Stopping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stopping?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Transfer Reservation
  #     d:  Post move direction (2,4,6,8)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reserve_transfer(map_id, x, y, d = 2)
    @transferring = true
    @new_map_id = map_id
    @new_x = x
    @new_y = y
    @new_direction = d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Player Transfer is Reserved
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer?
    @transferring
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Player Transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transfer
    if transfer?
      set_direction(@new_direction)
      if @new_map_id != $game_map.map_id
        $game_map.setup(@new_map_id)
        $game_map.autoplay
      end
      moveto(@new_x, @new_y)
      clear_transfer_info
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Map is Passable
  #     d:  Direction (2,4,6,8)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_passable?(x, y, d)
    case @vehicle_type
    when :boat
      $game_map.boat_passable?(x, y)
    when :ship
      $game_map.ship_passable?(x, y)
    when :airship
      true
    else
      super
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Vehicle Currently Being Ridden
  #--------------------------------------------------------------------------
  def vehicle
    $game_map.vehicle(@vehicle_type)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if on Boat
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_boat?
    @vehicle_type == :boat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if on Ship
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_ship?
    @vehicle_type == :ship
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Riding in Airship
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_airship?
    @vehicle_type == :airship
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Walking Normally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_walk?
    @vehicle_type == :walk && !@move_route_forcing
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Dashing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dash?
    return false if @move_route_forcing
    return false if $game_map.disable_dash?
    return false if vehicle
    return Input.press?(:A)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Debug Pass-through State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def debug_through?
    $TEST && Input.press?(:CTRL)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Detect Collision (Including Followers)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collide?(x, y)
    !@through && (pos?(x, y) || followers.collide?(x, y))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * X Coordinate of Screen Center
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center_x
    (Graphics.width / 32 - 1) / 2.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Y Coordinate of Screen Center
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center_y
    (Graphics.height / 32 - 1) / 2.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Map Display Position to Center of Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    $game_map.set_display_pos(x - center_x, y - center_y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to Designated Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    super
    center(x, y)
    make_encounter_count
    vehicle.refresh if vehicle
    @followers.synchronize(x, y, direction)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Increase Steps
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    super
    $game_party.increase_steps if normal_walk?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Encounter Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    n = $game_map.encounter_step
    @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Group ID for Troop Encountered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_troop_id
    encounter_list = []
    weight_sum = 0
    $game_map.encounter_list.each do |encounter|
      next unless encounter_ok?(encounter)
      encounter_list.push(encounter)
      weight_sum += encounter.weight
    end
    if weight_sum > 0
      value = rand(weight_sum)
      encounter_list.each do |encounter|
        value -= encounter.weight
        return encounter.troop_id if value < 0
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Usability of Encounter Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_ok?(encounter)
    return true if encounter.region_set.empty?
    return true if encounter.region_set.include?(region_id)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Encounter Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter
    return false if $game_map.interpreter.running?
    return false if $game_system.encounter_disabled
    return false if @encounter_count > 0
    make_encounter_count
    troop_id = make_encounter_troop_id
    return false unless $data_troops[troop_id]
    BattleManager.setup(troop_id)
    BattleManager.on_encounter
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Trigger Map Event
  #     triggers : Trigger array
  #     normal   : Is priority set to [Same as Characters] ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_map_event(x, y, triggers, normal)
    return if $game_map.interpreter.running?
    $game_map.events_xy(x, y).each do |event|
      if event.trigger_in?(triggers) && event.normal_priority? == normal
        event.start
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Same Position Event is Triggered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    start_map_event(@x, @y, triggers, false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Front Event is Triggered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    x2 = $game_map.round_x_with_direction(@x, @direction)
    y2 = $game_map.round_y_with_direction(@y, @direction)
    start_map_event(x2, y2, triggers, true)
    return if $game_map.any_event_starting?
    return unless $game_map.counter?(x2, y2)
    x3 = $game_map.round_x_with_direction(x2, @direction)
    y3 = $game_map.round_y_with_direction(y2, @direction)
    start_map_event(x3, y3, triggers, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Touch Event is Triggered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    start_map_event(x, y, [1,2], true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing of Movement via Input from Directional Buttons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    if Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6
      move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Movement is Possible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def movable?
    return false if moving?
    return false if @move_route_forcing || @followers.gathering?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return false if vehicle && !vehicle.movable?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    last_moving = moving?
    move_by_input
    super
    update_scroll(last_real_x, last_real_y)
    update_vehicle
    update_nonmoving(last_moving) unless moving?
    @followers.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
    ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
    ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
    ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
    ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
    $game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y
    $game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < center_x
    $game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > center_x
    $game_map.scroll_up   (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vehicle Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_vehicle
    return if @followers.gathering?
    return unless vehicle
    if @vehicle_getting_on
      update_vehicle_get_on
    elsif @vehicle_getting_off
      update_vehicle_get_off
    else
      vehicle.sync_with_player
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Boarding onto Vehicle 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_vehicle_get_on
    if !@followers.gathering? && !moving?
      @direction = vehicle.direction
      @move_speed = vehicle.speed
      @vehicle_getting_on = false
      @transparent = true
      @through = true if in_airship?
      vehicle.get_on
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Disembarking from Vehicle 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_vehicle_get_off
    if !@followers.gathering? && vehicle.altitude == 0
      @vehicle_getting_off = false
      @vehicle_type = :walk
      @transparent = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When Not Moving
  #     last_moving : Was it moving previously?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_nonmoving(last_moving)
    return if $game_map.interpreter.running?
    if last_moving
      $game_party.on_player_walk
      return if check_touch_event
    end
    if movable? && Input.trigger?(:C)
      return if get_on_off_vehicle
      return if check_action_event
    end
    update_encounter if last_moving
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Encounter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_encounter
    return if $TEST && Input.press?(:CTRL)
    return if $game_party.encounter_none?
    return if in_airship?
    return if @move_route_forcing
    @encounter_count -= encounter_progress_value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Encounter Progress Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_progress_value
    value = $game_map.bush?(@x, @y) ? 2 : 1
    value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
    value *= 0.5 if in_ship?
    value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Event Start Caused by Touch (Overlap)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_touch_event
    return false if in_airship?
    check_event_trigger_here([1,2])
    $game_map.setup_starting_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Event Start Caused by [OK] Button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_action_event
    return false if in_airship?
    check_event_trigger_here([0])
    return true if $game_map.setup_starting_event
    check_event_trigger_there([0,1,2])
    $game_map.setup_starting_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getting On and Off Vehicles
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_on_off_vehicle
    if vehicle
      get_off_vehicle
    else
      get_on_vehicle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Board Vehicle
  #    Assumes that the player is not currently in a vehicle.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_on_vehicle
    front_x = $game_map.round_x_with_direction(@x, @direction)
    front_y = $game_map.round_y_with_direction(@y, @direction)
    @vehicle_type = :boat    if $game_map.boat.pos?(front_x, front_y)
    @vehicle_type = :ship    if $game_map.ship.pos?(front_x, front_y)
    @vehicle_type = :airship if $game_map.airship.pos?(@x, @y)
    if vehicle
      @vehicle_getting_on = true
      force_move_forward unless in_airship?
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_on
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Off Vehicle
  #    Assumes that the player is currently riding in a vehicle.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_off_vehicle
    if vehicle.land_ok?(@x, @y, @direction)
      set_direction(2) if in_airship?
      @followers.synchronize(@x, @y, @direction)
      vehicle.get_off
      unless in_airship?
        force_move_forward
        @transparent = false
      end
      @vehicle_getting_off = true
      @move_speed = 4
      @through = false
      make_encounter_count
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_off
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Force One Step Forward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_move_forward
    @through = true
    move_forward
    @through = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Damage Floor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_damage_floor?
    $game_map.damage_floor?(@x, @y) && !in_airship?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Straight
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_straight(d, turn_ok = true)
    @followers.move if passable?(@x, @y, d)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Diagonally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_diagonal(horz, vert)
    @followers.move if diagonal_passable?(@x, @y, horz, vert)
    super
  end
end
 


)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/07/2012 à 23:15:11. (2286 messages postés)

T'as bien mis @animation_id = Id de ton animation ?

( Et tu l’exécutes bien dans Game_Event ou Game_Player ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]

Mack - posté le 24/07/2012 à 23:12:17. (2286 messages postés)

Ah, mais c'est sur que si t'expliques mal x).

Lignes 287 t'as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0


Remplaces par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
    if Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6
      move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
    end



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]

Mack - posté le 24/07/2012 à 22:22:24. (2286 messages postés)

Bah, Droite=Right, Haut=Up, Bas=Down ...

Donc suffit que tu vires ces lignes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$game_map.scroll_up   (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
$game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y


( Chez moi c'est les lignes 317/320 )

Et ça marche.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]

Mack - posté le 24/07/2012 à 21:32:32. (2286 messages postés)

Bah, regarde à côté, tu dois avoir ce qui correspond au bas/haut ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]

Mack - posté le 24/07/2012 à 19:56:49. (2286 messages postés)

Fait juste de petite map ?


Sinon, met un # devant la ligne 317 de Game_Player, ça devrait le faire je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/07/2012 à 19:37:25. (2286 messages postés)

De tête, c'est pas @animation, mais @animation_id qu'il faut mettre pour afficher une anim de puis un évent.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Mack - posté le 22/07/2012 à 15:45:42. (2286 messages postés)

Ouais, j'avais compris x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Engine FPLE ! [RPG MAKER XP]

Mack - posté le 21/07/2012 à 12:11:45. (2286 messages postés)

² a dit:


Citation:

Bien utilisé, ça doit pouvoir faire de très bon jeu je pense.



Non, c'est impossible. Le rendu est pire que les tous premiers FPS avec des ennemis plats qui devenaient en très gros pixels baveux quand on les approchait, RM n'est pas DU TOUT conçu pour faire de la 3D, même sommaire, c'est un peu regrettable de voir qu'il y en a qui tentent toujours l'impossible.
Que des gusses s'amusent à programmer un shoot avec l'UDK passe encore même si ce n'est pas trop prévu non plus pour ça (le résultat est curieusement excellent par contre), mais de la 3D avec RM, même avec les meilleures intentions, non. Au mieux vous allez sortir un jeu laid, au pire vous aller ramer grave en le programmant, surtout dans la partie graphismes.



Moi je pense qu'un jeu comme les Etrian Odyssey peut très bien être fait, et être de niveau correct.

Après, faire un jeu en vrai 3D, j'suis d'accord.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Mack - posté le 21/07/2012 à 10:46:12. (2286 messages postés)

Tata Monos a dit:


D'après les infos , le dernier Batman , c'est une tuerie ...


Dans tout les sens du terme d'ailleurs :F

( http://www.leparisien.fr/faits-divers/etats-unis-fusillade-lors-de-l-avant-premiere-du-dernier-batman-20-07-2012-2096545.php )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/07/2012 à 23:22:33. (2286 messages postés)

T'as un système d'évent, mais il vaut pas vraiment le coup.
Si tu veux faire un truc puissant, faudra obligatoirement passer par les scripts.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/07/2012 à 23:18:11. (2286 messages postés)

Game Maker.
J'ai fait tout ça en 4-5 jours, alors que je connaissais pas le logiciel.
En faite, il est ultra puissant, et super facile à prendre en main ^^.

Merkiii :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Engine FPLE ! [RPG MAKER XP]

Mack - posté le 20/07/2012 à 22:44:08. (2286 messages postés)

Bien utilisé, ça doit pouvoir faire de très bon jeu je pense.
( Manque que la mini-map pour faire un jeu typé Etrian Odyssée )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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