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Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 01/09/2012 à 18:43:39. (2290 messages postés) - |
| Si je dis pas de connerie, la variable doit être comprise entre 0 et 1
( Ou entre 0 et 100, je sais plus trop ).
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 01/09/2012 à 18:25:25. (2290 messages postés) - |
| Suffit que tu changes cette ligne :
$game_variables[1]
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 31/08/2012 à 18:50:10. (2290 messages postés) - |
| Ah okay, je croyais que t'étais resté sur les TP.
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| def draw_actor_transformation(x, y, width = 124)
draw_gauge(x, y, width, $game_variables[1], tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 30, line_height, "Ton texte")
draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, $game_variables[1].to_s+"%", 2)
end |
A placer dans ta fenêtre, tu personnalises comme tu veux.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 31/08/2012 à 18:21:19. (2290 messages postés) - |
| Mack a dit:
Scene_Map *.
Si ton soucis c'est juste d'afficher la barre en script, c'est pas très dur :
Tu te sert de cette commande dans la fenêtre que tu veux :
1
| draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124) |
( Elle marche de la même façon que celle pour la vie )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 31/08/2012 à 18:14:05. (2290 messages postés) - |
| Là c'est vraiment les évents communs de bases quoi ...
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 31/08/2012 à 18:07:55. (2290 messages postés) - |
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1
| $game_temp.common_event_id=X |
Mais c'est pas une bonne idée.
Si tu veux le faire avec un évent commun utilise l'appel par interrupteur.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 31/08/2012 à 15:36:13. (2290 messages postés) - |
| C'un peu de la gestion d’évent commun de base ^^".
Mack a dit:
Un évent commun appelait en continu, une variable qui s'augmente chaque fois que l'évent commun est appelé ( chaque frame donc ), et si cette variable est supérieur à une certaine valeur, tu augmentes tes TP de 1.
( Pour le code du regain de TP, ça doit être un truc du genre gain_tp, mais comme j'm'en suis jamais servi, j'suis pas sur. )
Si tu tiens absolument à le faire en script, le principe est le même sauf que tu le fais dans la def update de Scene_Main.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 31/08/2012 à 08:21:10. (2290 messages postés) - |
| Scene_Map *.
Si ton soucis c'est juste d'afficher la barre en script, c'est pas très dur :
Tu te sert de cette commande dans la fenêtre que tu veux :
1
| draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124) |
( Elle marche de la même façon que celle pour la vie )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 30/08/2012 à 21:48:24. (2290 messages postés) - |
| Un évent commun appelait en continu, une variable qui s'augmente chaque fois que l'évent commun est appelé ( chaque frame donc ), et si cette variable est supérieur à une certaine valeur, tu augmentes tes TP de 1.
( Pour le code du regain de TP, ça doit être un truc du genre gain_tp, mais comme j'm'en suis jamais servi, j'suis pas sur. )
Si tu tiens absolument à le faire en script, le principe est le même sauf que tu le fais dans la def update de Scene_Main.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP |
Mack -
posté le 30/08/2012 à 20:20:10. (2290 messages postés) - |
| C'est déjà un pourcentage.
Pour le Timer, c'est dans quoi comme combat ?
Si c'est un combat en évent ou A-RPG, c'est faisable.
Sinon ... Bah bonne chance pour y arriver ^^".
( En trafiquant les évents des groupes de mobs t'as peut être un chance. )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [VX] Changer de Faceset selon le pourcentage de vie |
Mack -
posté le 30/08/2012 à 10:41:47. (2290 messages postés) - |
| J'peux toujours te bidouiller un truc, mais t'es faces devront toute être dans le modèle suivant :
Face Normal, Face Faible, Face Normal, Face Faible
Face Normal, Face Faible ...
( En gros la face faible un cran derrière la face normal ).
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 27/08/2012 à 17:25:13. (2290 messages postés) - |
| Trotter-> Effectivement, ça peut se faire.
J'vais voir ce que ça donne.
Zou->Bah, si je programmais un éditeur avec RM, ça serait pas logique xD.
( Résolution de nain POWA !!! Je travaille sur un changement de résolution propre. Pour l'instant ça me fait un truc tout dé gueux ... Par contre on gardera la taille des maps ! )
Parce que faut bien que je développe aussi le moteur de jeu en lui même.
Pour l'instant, j'ai fait le déplacement, la collision des buissons avec l'épée, leurs disparitions si l'épée les touche, le coffre est plus ou moins opérationnel. ( Il l'est, mais comme j'ai rien à y mettre dedans ... J'peux pas vraiment dire qu'il est finit xD )
Les tiles de l'eau et de la cascade sont animé, si Link marche sur l'eau y a des éclaboussures ( Faut juste que je rip les bonnes ).
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [VX] Changer de Faceset selon le pourcentage de vie |
Mack -
posté le 27/08/2012 à 16:25:08. (2290 messages postés) - |
| Je pense que ça devrait marcher ouais.
Éventuellement, tu peux aussi essayer de mettre l'appel "automatique" ( de mémoire y en à un qui s'active à peu près à chaque action ), et de mettre un attendre après/avant.
EDIT :
Turn0+1*X, Span = moment
( J'ai la version anglaise )
Je pense que ça devrait passer.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [VX] Changer de Faceset selon le pourcentage de vie |
Mack -
posté le 27/08/2012 à 16:16:39. (2290 messages postés) - |
| En faite les évents commun sont pas activé en combat ...
Du coup, tes calculs auront beau être bon, tant que tu seras en combat, bah il sera pas appeler ^^".
Une idée serait de l'appeler par les évents des groupes de monstres.
Et donc de copier coller un appel d'évent commun sur chacun d'entre eux ^^".
Une autre serait de le faire directement en script.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 26/08/2012 à 18:08:07. (2290 messages postés) - |
| Tata Monos a dit:
A faire un jeu
Gratuit (normalement)
Open source (idem)
A les fonctions que l'auteur veut !
Possibilité d'amélioration
Maintenant comme tout, faut que ça aille au bout , les éditeurs de jeu pas mal de monde veut en faire (idem pour moi) et peux arrive à être utilisable par une tierce personne.
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Exact ^^.
( Pour les fonctions, comme il sera open source, n'importe qui qui sait scripter en ruby hors RM saura le modifier )
Par rapport à RM c'est surtout le système de combat, je compte faire un A-RPG.
Après, faut effectivement que j'arrive jusqu'au bout xD.
Z a dit:
Dans l'éditeur de terrain tag, quand tu veux afficher des nombres t'as juste, à foncir le tileset un peu, ou le blanchir, dépendament de la couleur du texte. Ça devrais être correct. Noir ou blanc, ça risque d'être laid si t'as un tileset trop blanc et que tu affiche le texte en blanc. Sinon tu fais un contour noir pour le texte blanc.
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Effectivement, rajouter un filtre dessus pourrait être pas mal, mais j'ai peur qu'on voit encore moins les tiles dessous les nombres ^^".
J'vais essayer d'écrire en blanc avec un contour noir et de donner une taille un peu plus petite.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 26/08/2012 à 09:37:25. (2290 messages postés) - |
| Ephy a dit:
Ça fonctionne comment exactement ton machin?
Ça permet de faire facilement des maps exportables et utilisable dans RM ou c'est un genre de mini-RM dans un RM?
Et aussi, l'intérêt du truc? C'est juste pour le défit de faire un éditeur de map ou il y aura une réelle utilité derrière (comme faire un jeu avec une fois terminé ou alors mapper plus vite et plus facilement, etc.)?
Sinon c'est cool mais ce fond gris est assez triste. Je me doute que c'est pas ta priorité mais tu le changera ou pas?
Les boutons quant à eux sont pas mal même si pas adaptés au fond justement. Mais les boutons nouveau et dossier/ouvrir sont pas dans le même style et ça jure un peu. Et les chiffres 8/10 sont peu lisibles. Certaines personnes avec des problèmes de vision seraient bien incapables de les lires. Autant les mettre en noir (si le fond est destiné à rester clair).
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En fait pour l'instant ça me permet juste d'exporter mes maps sous fichiers texte. ( Première lignes le nom du tileset, seconde ligne un double tableau contenant l'id des tiles, troisième un autre double tableau contenant les tags des évents )
Du coup, ça doit être utilisable un peu partout en trafiquant un peu, mais dans l'état c'pas utilisable sur RM.
En gros, ça fera un éditeur à part entière ( ( Très ) Surement moins complexe que celui de RM, mais entièrement open source ).
L’intérêt, c'est surtout de pouvoir créer un jeu derrière. J'ai essayer de voir un peu si je trouvais aucun éditeur pré fait en ruby, mais j'ai rien trouvé, donc il a bien fallu que je fasse le miens ^^.
( Après pourquoi pas avoir utilisé RM, c'est surtout que, justement, tout ce qui touche au map sur RM c'est pas assez souple. C'est fait pour un RPG Cases/Cases, et moi je voulais faire un A-RPG. )
Au niveau des éléments graphiques, puisque pour l'instant l'éditeur sera pas téléchargeable, je pense laisser plus ou moins comme ça.
Et dès que je voudrais le mettre en téléchargement, j'essaierais de remplacer les boutons/fonds pour qu'ils aient tous le même style.
Par contre, pour la couleur de la police, j'ai peur que le noir fasse un peu tache dans l'éditeur de terrain tag :
Z a dit:
Mais je trouvais ça cool les chutes d'eaux en plaque, ça faisait drôle ='( .
C'est sympa aussi ton éditeur de map, j'en fais un en isométrique moi, mais il est en pause. Je l'ai recommencé trop de fois pour l'améliorer.
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Si c'est fait exprès, tu peux toujours le laisser alors ^^.
Mais je trouve que ça fait un peu bizarre, mais j'arrive pas trop à expliquer pourquoi ...
Quand ton eau descend, le bas de l'eau ne bouge pas, pendant que le haut tombe.
Ça fait un peu comme si l'eau en dessous faisait un bloc, et empêcher celle du dessus de tomber, et je trouve que justement ça bloque un peu trop longtemps ...
( Après, j'dit ça hein xD )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 26/08/2012 à 09:15:58. (2290 messages postés) - |
| Effectivement, ça marche pas.
( Ce qui me parait totalement illogique puisque avec le return on devrait pas aller plus loin ... )
Pour ton second problème, c'est normal.
Ça :
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@sprite_g = Sprite.new
@sprite_g.bitmap = Cache.picture("EcritureTpsJeu")
@sprite_g.x = 300
@sprite_g.y = 200
@sprite_g.z = 5
@sprite_g.visible=false |
Ça doit être dans la def initialize de ta Scene.
Et dans ta def update tu calles :
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| if @quit_index==true
@sprite_g.visible=true
else
@sprite_g.visible=false
end |
Et pour le premier problème, quand tu mets ton image visible ( @sprite_g.visible=true ), essaie de rajouter :
1
| @command_window.active=false |
Et quand tu désafiches ton image ( @sprite_g.visible=false ) :
1
| @command_window.active=true |
Si ça marche pas, je vois pas trop comment le faire.
( Enfin, si carrément ne pas se servir de Window_Command, mais bon ... Pas sur que tu y arrives )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 22:05:30. (2290 messages postés) - |
| C'est cool Z, mais au niveau de la chute de l'eau, je pense qu'il faudrait que tu la revoies, le fait qu'elle tombe horizontalement, ça fait bizarre ^^".
Mais sinon c'est sympas ^^.
De mon côté j'ai changer les boutons :
Du coup, j'ai pu rajouter les terrains tags, et le bouton pour les évents.
J'ai aussi fait l'outil du pot de peinture pour l'éditeur de tiles.
Pour les boutons c'étais mieux avant, ou c'est mieux là ?
( L’avantage là, c'est qu'ils sont beaucoup plus petit, et que je peut en mettre plus du coup. Sachant que j'essaierais de faire un éditeur d'objet/arme/armure un peu plus tard, j'vais avoir besoin d'encore un peu de place ^^. )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 18:32:24. (2290 messages postés) - |
| Mais ta fenêtre avec les commandes tu la caches jamais ?
Non, parce qu'il suffit qu'en dessous de :
1
| @command_window.index == 0 |
Tu rajoutes :
1
| @command_window.visible=false |
Pour la cacher.
( Puisque normalement, même si la fenêtre reste ouverte, quand tu appuieras sur C ça te quittera le jeu peut importe ou ton curseur se trouvais avant d'être sur Quitter )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:56:19. (2290 messages postés) - |
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| class Scene_HWMenu < Scene_HWMenuBase
def start
super
create_playtime_window
create_command_window
create_status_window
create_roue_menu
@command_window.index = 0
@quit_index=false
end
def update
super
if Input.trigger?(:DOWN)
@quit_index=true
elsif Input.trigger?(:UP) or Input.trigger?(:LEFT) or Input.trigger?(:RIGHT)
@quit_index=false
end
if @quit_index and Input.trigger?(:C)
command_game_end
return
end
update_roue_menu
end
|
Après, faut aussi que tu penses à afficher ton image lorsque le curseur est sur Quitter quand @quit_index==true.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] faire un tileset |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:48:04. (2290 messages postés) - |
| Une tile c'est une case de 16*16 ou de 32*32.
Sur ton template, c'est un carreau de couleur.
Si tu veux prendre juste ta table, tu la copies, tu mets le fond unicolore, pour la transparence, et tu colles dans un endroit vide de ton tileset.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] faire un tileset |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:23:53. (2290 messages postés) - |
| Bah ... Je vois pas où il peut y avoir un problème en faite ...
Tu prends un template ici :
http://www.rpg-maker.fr/templatesxp.html
Ensuite, quand tu as ripper ta tile, tu fait clic droit => Redimensionner/Inclinner => 200% / 200%
Et tu places ta tile sur un emplacement du templates que tu ne te sers pas.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:16:54. (2290 messages postés) - |
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Il me semble que ça sert à l'ouverture de la fenêtre.
Dans le début de la def update de ta scene :
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| if Input.trigger?(:Down)
@quit_index=true
elsif Input.trigger?(:Up) or Input.trigger?(:Left) or Input.trigger?(:Right)
@quit_index=false
end
if @quit_index and Input.trigger?(:C)
command_game_end
return
end |
Et dans ta def initialize tu rajoutes :
Après pour la boucle faut modifier dans Window_Selectable, mais j'ai un peu la flemme de regarder là ^^".
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [rpg maker xp] faire un tileset |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:03:14. (2290 messages postés) - |
| Copié/Collé ?
Chaque tile doit être de 32*32, sur les émulateurs SNES les tiles c'est du 16*16, donc faudra que tu doubles les tiles, et que tu les places selon le template.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 17:01:51. (2290 messages postés) - |
| arttroy a dit:
Citation: L'éditeur de map que j'essaie de développer en ce moment ( en ruby ).
Pour l'instant, j'ai fait l'affichage des tiles ( Avec huit tiles animées ), la passabilitée, le début du scrolling pour les grandes cartes.
Il faut que je finisse le scrolling ( C'est les barres entre les flèches qui me gênent, je sais pas trop comment m'en occuper ... ), que j'attaque l'éditeur de terrain_tag, et que j'essaie de voir pour faire un outil "Pot de peinture" pour les tiles. |
D'accord alors en plus de m'aider sur un logiciel que tu n'utilises plus, tu développe le tien ok...Mack the best brute ever... En tout cas GG pour les tileset le rendu est vraiment bon (enfin moi j'aime bien ), ça ressemble à un mélange entre zelda "link 's awakening" et les tous premiers épisodes de la même série c'est juste excellent.
|
Le tileset c'est un de Oracle of Age, j'y ai pas touché xD.
Falco a dit:
Pas de soucis
Exporte tes données en XML, moi j'ai fais l'erreur d'utiliser un fichier ini alors que le format XML est juste du bonheur à traiter, ça te fera gagner du temps.
|
Au niveau de l'exportation, pour l'instant j'le fait avec des fichiers txt ( pour les tiles, mais je pense faire pareil pour les évents ) le temps d'arriver à exporter sous une forme un peu plus sécurisé ( Et encore, faut que je regarde comment marche la compilation, si il me compile même mes fichiers txt, j'garderais ceux là ).
Tata Monos a dit:
Citation: L'éditeur d'event c'est plus simple que l'éditeur de tiles. |
Tien je ne trouve pas. Enfin ça dépend comment tu traites les tiles.
Je suis un éditeur de niveau, et chaque tile est une image. Ce n'est pas très compliqué à faire le niveau et le retirer.
Et pour un fichier chipset, j'avais trouvé aussi dans le passé comment faire ça ! Faut juste savoir comment mémorier les donnés et ce qui est un peu plus compliqué le lire et recomposer ton niveau !
Perso j'utilise simplement un fichier texte pour mémoriser mes donnés avec string parser pour foutre des témoins de chaîne.
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J'ai fait plus ou moins comme ça, un tableau à deux entrées ( X et Y ) contenant à chaque fois l'id de la tile. Après, suffit juste de découpé la tile et de l'afficher à sa place lors de la lecture du tableau.
( Enfin, je tiens à rappeler que c'est codé en ruby, j'ai l'impression que vous pensez que c'est du MMF xD. )
Enfin, j'risque quand même d'avoir besoin d'aide pour l'éditeur d'évent puisque je sais pas du tout comment m'y prendre ><.
J'pensais faire des évents a pré-programmer avec des arguments ( Par exemple j'aurais un fichier Game_Chest qui comporterais toute les bases du coffre, il me resterais juste à dire ce qu'il contient. De même pour les PNJ/Mob ), et de les foutres dans un tableau de la même façon que pour les tiles.
Faudra que je regarde si ça marche ^^.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 16:08:24. (2290 messages postés) - |
| Ah, béh carrément, dès que je commencerais à le faire j'te ferais signe !
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Mack -
posté le 25/08/2012 à 16:03:42. (2290 messages postés) - |
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L'éditeur de map que j'essaie de développer en ce moment ( en ruby ).
Pour l'instant, j'ai fait l'affichage des tiles ( Avec huit tiles animées ), la passabilitée, le début du scrolling pour les grandes cartes.
Il faut que je finisse le scrolling ( C'est les barres entre les flèches qui me gênent, je sais pas trop comment m'en occuper ... ), que j'attaque l'éditeur de terrain_tag, et que j'essaie de voir pour faire un outil "Pot de peinture" pour les tiles.
Après j'verrais pour l'éditeur d'évents ( Ouille ... ), et j'finirais le moteur de jeu ( Pour l'instant j'ai juste fait que le héros puisse bouger si c'est passable, et le scrolling des maps comme dans Zelda LA/OOS/OOA ).
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 24/08/2012 à 16:54:04. (2290 messages postés) - |
| arttroy a dit:
En gros je voudrais ajouter des commandes dans le menu (soutien , historique et orbe) pour l'instant juste ça (je m'occuperais de créer les classes correspondantes après...) tout en conservant certains des onglets basiques (Skill, Equipement, Statut).
|
Dans add_mains_commands de Window_MenuCommand tu rajoutes :
1
| add_command("Ton Mot", :ton "repaire", grisé ou pas) |
Puis dans scene menu dans create_command_window :
1
| @command_window.set_handler(:ton "repaire", method(:la def appelé)) |
( Regarde celle qui sont déjà créer pour mieux comprendre )
arttroy a dit:
Sinon pour ça :
Citation: Par contre, tu pourras toujours acceder à cet onglet par gauche/droite |
il n'y a aucun moyen de dissocier cette partie du reste du menu ? genre créer un sous menu ou quelque chose dans le genre ?
|
Bah, tu peux toujours le retirer du window_menucommand, et faire que si tu appuies sur bas ça t'actives une variable, si cette variable est vrai, tu désactives ta window_commande ( jettes un oeil sur la doc pour voir comment faire ), et quand tu appuies sur C ça te lances ta def.
arttroy a dit:
Pour faire que ça soit gauche/droite pour bouger, faut rajouter ces lignes :
1
2
3
| def col_max
return X
end |
Pour ça c'est dans le Window_MenuCommand ?
|
Ouaip'.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 24/08/2012 à 12:43:53. (2290 messages postés) - |
| Pour faire que ça soit gauche/droite pour bouger, faut rajouter ces lignes :
1
2
3
| def col_max
return X
end |
En remplaçant X par le nombre de colonne.
Et après tu rajoutes une condition :
1
| if Input.trigger?(:Down) |
Qui changera l'index de la fenêtre à celle de ton quitter.
( Par contre, tu pourras toujours acceder à cet onglet par gauche/droite )
Mais pour le reste j'ai pas compris ...
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0 |
Mack -
posté le 23/08/2012 à 21:59:25. (2290 messages postés) - |
| J'viens de comprendre pourquoi ça marchait pas.
Remplaces ton GameOver par ça :
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10
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12
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14
15
16
| #==============================================================================
# ** Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs game over screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.common_event_id = X
$game_temp.gameover=false
$scene = Scene_Map.new
end
end |
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0 |
Mack -
posté le 23/08/2012 à 21:12:52. (2290 messages postés) - |
| Ouais, j'ai testé, ça marche pas.
( L'évent est pas appeler, et le player peut pas bouger. )
J'vais jeter un oeil.
Par contre la deuxième solution devrait marcher.
EDIT : Rajoutes $scene=Scene_Map.new
Pour la deuxième solution, ça devrait marcher un peu mieux.
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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0 |
Mack -
posté le 23/08/2012 à 18:13:59. (2290 messages postés) - |
| Solution de bourrin, mais ça devrait fonctionner :
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# ** Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs game over screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.common_event_id = X
$scene = Scene_Map.new
end
end |
Sinon, tu remplaces dans tout tes scripts $scene=Scene_Gameover.new par
$game_temp.common_event_id = X
A toi de voir.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 22/08/2012 à 00:49:58. (2290 messages postés) - |
| Encore une erreur de ma part ><
Va falloir que je recommence sérieusement à me servir de Ace moi ^^".
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 23:17:01. (2290 messages postés) - |
| Nope, dans ta Window_MenuStatus.
Autant pour moi, c'est self.font.name="Machin".
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Posté dans Forum - [[Photoshop]] Découpé un fichier automatiquement |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:46:58. (2290 messages postés) - |
| Domaine concerné: Graphismes Logiciel utilisé: [Photoshop] Salut !
Je dispose d'un fichier image contenant une centaine d'icone en 16*16.
Malheureusement, pour VX Ace l'iconset doit avoir ses icones en 24*24.
J'aimerais donc savoir s'il existe un moyen rapide de découpé et tout recoller à sa place ?
Je sais que Photoshop gère un système d'automatisation, mais j'ai aucune idée de comment ça fonctionne ^^".
Merci d'avance !
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:41:45. (2290 messages postés) - |
| Autant pour moi x).
Dans ta window.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images) |
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:16:02. (2290 messages postés) - |
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| self.font = "Nom de ta police" |
Je pense.
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