Mais personnellement, je les trouve tous plus nuls les un que les autres.
Après, je radote, mais faire une A-RPG en évent + script, j'pense pas qu'il y est mieux.
( A moins d'avoir un niveau de malade en Ruby, mais là autant recoder tout le système de déplacement qui est foireux pour un A-RPG )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 10/11/2012 à 12:26:16. (2313 messages postés) -
Ouais, enfin, le XAS c'est quand même une grosse usine à gaz à mon gout.
Des scripts A-RPG pour Ace, il en existe plein, mais à mon sens, le mieux c'est de le faire en semi évent / semi script.
( Mais bien sur, faut s'y connaitre un peu dans les deux quoi ^^ )
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Mack - posté le 09/11/2012 à 11:30:42. (2313 messages postés) -
Bah personnellement, j'ai trouvé Alice et Dark Shadow super moi.
Vous dites qu'il a fallu attendre Frenkenwennie ( que j'ai pas encore vu d'ailleurs ... ) pour que Burton fasse un bon film, pourtant en 2004 il a quand même sortit "Les Noces Funèbres", qui est super bien comme film.
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Mack - posté le 08/11/2012 à 10:03:06. (2313 messages postés) -
C'est assez sympas, mais y a pas mal de bug de message, bien souvent ils sont un poil trop long, et sortent un peu / beaucoup de la boite de dialogue.
Après, j'ai trouvé un bug, quand tu rentres dans le magasin d'arme du deuxième village, tu te retrouvez TP dans le magasin d'armure du premier.
Du coup, quand tu sors, au lieu d’atterrir dans le village d'Elad, bah tu te retrouves au début.
Sinon, j'suis pas super fan du menu, et en combat, ça serait mieux si tu baissais le "compte tours", parce que du coup il est dessus les messages d'actions.
( Si t'as besoin d'un coup de main pour ça, hésite pas à me faire signe )
Mais sinon, j'trouve le jeu très bien, c'est vivant et bien raconté !
( J'ai pas encore finit la démo apparemment, j'viens de m'occuper du monstre chez Elad, et j'en suis à une heure de jeu. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 06/11/2012 à 11:28:46. (2313 messages postés) -
Si vous y voyez rien, achetez vous des nyeux ! x)
Nan, plus sérieusement, j'vais garder cette résolution, mais si j'arrive à finir le jeu, j'essaierais une version 3D simpliste, et/ou une version Android.
( Ouais, j'essaierais, parce que bon, faut déjà que j'arrive à le finir ! )
( A la limite, j'peux vous proposez une version x3 mais bon xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Après, si tu veux juste savoir si c'est faisable, et comment faire, c'est bien là, et pour t'aider, oui c'est faisable.
Là, comme ça, ça ma pas l'air bien dur, suffit juste que tu créais une boucle qui se répétera autant de fois que y a de partie, que tu créais un tableau de tableau de boolean ( true/false ) pour chaque bonus à débloquer, et à chaque début de boucle tu charges la partie correspondante, et à chaque fois que pendant une partie le bonus à été débloqué ( par des interrupteurs, des variables, l'obtention d'un item, où ce que tu veux ), tu rends la valeur du tableau de boolean à true.
Après, suffit d'afficher tout les bonus qui sont posséder ( Donc, chaque bonus qui à une valeur true dans le tableau de boolean. )
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Mack - posté le 05/11/2012 à 20:49:53. (2313 messages postés) -
BlueBossa a dit:
Super! je télécharge ça dès que je peu cette semaine, j'ai hate de tester cette ''génération'' de donjon xP.
La génération du onjon, actuellement c'pas la mienne, c'est une trouvé sur internet.
Pour l'instant j'arrive à créer les salles, mais pas à les relier :'D.
arttroy a dit:
Citation:
Nathan Hugues
Ce nom me dit quelque chose... FMA ???
Ben je vais tester en tout cas, ça à l'air sympa à jouer.
Pour le Hugues, ouais, pour le Nathan, si c'est vraiment le nom du colonel c'pas volontaire du tout x)
En tout cas merci ^^.
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Mack - posté le 04/11/2012 à 15:36:44. (2313 messages postés) -
Titre: La tour du Crépuscule
Type de jeu : Rogue Like / Zelda Like / RPG
Langage : Java
Créateur: Mack
I.Synopsis
Pour l'instant, rien n'a vraiment été définie.
J'aimerais juste avoir surtout un "gros" background, avec une mini histoire.
II.GamePlay
Le principe du jeu est simple :
Se promener dans un donjon, trouver des clés, et ouvrir des portes, pour parvenir à la salle du Boss, qui une fois tué vous permettra de monter d'un étage.
Pour cela, le joueur disposera de 6 armes :
L'épée, la Hache, la Lance, le Fléau, l'Arc, et le Boomerang.
Chacune de ses armes, et différentes, elles n'infligent pas les même dommages, mais faite attention, vous ne pouvez en amener que 3 avec vous !
Touches :
Espace : Valider
X : Annuler, Objet rapide
C : Roue d\'objets
V : Roue d\'arme
W : Menu principale
Q : Menu secondaire / permet de changer de menu
Echap : Menu d\'option des touches
F2 : Changer la résolution
Un total de 6 objets peuvent être mis dans les objets rapides, en appuyant sur C, vous ferais faire apparaître la roue d'Objet, ré-appuyer sur C pour choisir un objet, et appuyer sur X pour l'utiliser.
De même pour la roue d'Arme, V la fera apparaître, et tourner, et Espace validera votre choix.
III.Screen
IV.Vidéo
V.Téléchargements
http://tourducrepusucle.olympe.in/newtdc/TdC.rar Page du jeu (démo des Alex d'Or 2015)
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Mack - posté le 03/11/2012 à 19:36:39. (2313 messages postés) -
eroche a dit:
Alkanédon a dit:
Mais euh, déjà... Dream Final, "Final" (qui se prononce faïneul hein, pas final) c'est un adjectif ? Et en CE1 on nous apprend pas qu'en anglais l'adjectif il se met AVANT l'objet ?
Excuser moi, j'ai noter comme ca uniquement dans le titre du topic, je me suis simplement trompé en écrivant.
Je vais "Edit"...
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Mack - posté le 31/10/2012 à 21:16:06. (2313 messages postés) -
Salut !
Alors ça fait un bout de temps que j'ai pas maker, mais depuis une semaine, je m'y suis "remis" et voila donc ce que ça donne !
Donc j'ai repris mon projet en Ruby, et je l'ai passer en Java, et de A-RPG je suis passer à RogueLike-Dungeon RPG.
Alors comme d'hab, tout ce qui touche au graphismes, c'est du provisoire, je les changerais sur la toute fin, quand tout le reste sera fait.
Par contre, si quelqu'un s'y connait en génération aléatoire de donjon peut importe le langage, je suis en grosse galère avec ça ... Donc pour l'instant je fais avec ce que j'ai pour l'instant, mais c'est loin d'être concluant ><.
( Dans les menus, j'ai encore deux trois trucs à faire genre coupé les textes/images qui dépassent sur les bordures des fenêtres, mais c'est pas trop grave )
Sinon, ce qui est fait :
Gestion du héros ( Inventaire/Equipement/Level up/Déplacement/Attaque/Objets ... )
Début des mobs ( pour l'instant y a que les passifs, mais ça devrait pas trop tarder pour les mobs hostiles )
A peu près tout les menus ( me manque juste le Titre et le Game Over, mais je le ferait vers la fin. )
Voila voila !
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Mack - posté le 11/09/2012 à 17:47:31. (2313 messages postés) -
Bah ...
Normal quoi.
T'appelles jamais de méthode en continue pour changer l'apparence.
Faut que t'appelles une def update ( Sans oublier le super, de tête j't'ai déjà montrer comment faire avant ), et que t'y colles ton code qui change l'apparence.
( Dans ta Scene bien sur )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 11/09/2012 à 09:21:08. (2313 messages postés) -
Moi quand je regarde @command_window.index, il change, même quand je mets plusieurs colonnes.
Surtout, que tu nous dis que ça marche pas, mais sans rien dire d'autre, du coup on peut pas t'aider.
De toute façon, dès qu'une fenêtre hérite de Window_Selectable ou de Window_Command, il a obligatoirement un index.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 08/09/2012 à 17:39:06. (2313 messages postés) -
J'sais pas comment tu gères tes slots d’équipement, mais pour vérifier si un slot est vide, puis s'il l'est équiper à cet emplacement, te faut un code comme ça :
class Game_Interpreter
def update_slot
for actor in$game_party.members# Fait ce qui suit pour chaque héros dans l'équipeif$game_party.item_number($data_armors[60])>0# Si l'item d'id 60 est possèder dans l'inventaire ( Et seulement dans l'inventaire, pas sur les héros )if actor.equips[4]==nil# Si le héros n'a pas d'équipement dans le slot 4 ( Premier accessoire )
actor.force_change_equip(4,$data_armors[60])#Equiper l'accessoir d'id 60endend#Pareil, mais pour l'objet d'id 58 et le slot 5if$game_party.item_number($data_armors[58])>0if actor.equips[5]==nil
actor.force_change_equip(5,$data_armors[58])endendendendend
( Bon, moi j'ai codé ça de façon à ce que tu doives utiliser la commande inserer un script avec
à chaque fois que tu trouveras une pierre, mais après, c'est à toi de voir comment tu veux l'activer. )
Donc, d'après ce que j'ai compris, tu dois reprendre mon code pour faire qu'il agisse sur tes slots 5 à 9, et que pour le slot 5 il t'équipe ta pierre du feu, pour le slot 6 ta pierre de la terre et ainsi de suite.
Après, pour empêcher le joueur de changer ces pierres, le plus simple c'est d'aller dans la BDD, dans l'onglet héros->Caractéristiques->Equipement->Equipements Fixe-> Accessoire.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 08/09/2012 à 14:58:13. (2313 messages postés) -
@Game_Actor ?
Aucune chance que ça marche.
Game_Actor c'est une classe, si tu mets pas .new derrière ça marchera jamais ( Ou alors quand tu veux savoir à quelle classe appartient l'objet ), sauf que ça t'en fera un nouveau. Donc on en veut pas.
Nous on veut voir dans ceux déjà créer.
C'est des Game_Actor, donc ils vont se trouver soit dans Game_Party :
M'enfin, je le redis, si tu comptes les caché dans la Scene Equip, ça te sers à rien de vouloir les placés spécialement dans le slot.
( Après, je sais pas trop c'que tu veux faire, mais j'suis pas sur qu'utiliser des équipements aillent pour faire c'que tu veux ... je pense qu'il vaudrait mieux créer des variables booléenes ( Vrai/Fausse ) et faire c'que tu veux selon si elles sont vrais où fausses )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 08/09/2012 à 14:34:27. (2313 messages postés) -
Pour les équiper dans des slots prédéfinie, c'pas que j'ai la flemme de réfléchir, mais en faite si x).
( Bon, okay, vu ce que j'ai à te proposer ça servirais à rien en faite. )
Si tu autorises pas le joueur à changer les pierres, le plus simple c'est juste de pas afficher les slots d’équipement possible.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 05/09/2012 à 10:53:29. (2313 messages postés) -
² a dit:
A trop te disperser, tu vas finir comme daxter ou romain 68 : trouze mille projets qui se résument à trois images au mieux avant de disparaître dans le néant corps et biens.
Boarf, ça fait bien longtemps que j'ai laisser tomber l'idée de faire un jeu complet ( même de plus de dix minutes :'D ).
J'make plus pour le plaisir que pour arriver à quelques choses ^^.
Et pis pour pas venir les mains vide :
Donc quelques changement sur l'HUD, j'affiche maintenant le %age de vie et d'exp.
On aperçoit aussi le premier monstre.
Il est opérationnel, si le joueur est trop loin, il se déplace aléatoirement, sinon il suit le joueur.
J'pense juste changer les séparations dans ce menu, sinon il restera comme ça ( Manque plus qu'à faire la scene des Arts et de Sauvegarde ).
Les arts correspondent aux capacités du héros, un peu dans le genre des Reliques dans les Castlevania.
Donc j'ai surtout bosser sur le moteur de jeu, l'éditeur lui à pas trop avancé.
J'ai commencé l'éditeur d'item, mais j'ai toujours ce problème de Scrollbar, et en plus maintenant va me falloir un système de textbox. Du coup j'le ferais quand j'saurais comment m'y prendre ^^".
( Et avec l'arrivé en Fac, j'ai aucune idée de quand je pourrais le faire ^^" )
PS : Je voulais faire une vidéo, mais avec avec le log de capture d'ouvert ça fait lagguer le jeu ...
Donc si quelqu'un à un bon PC/Log de capture et veut enregistrer une vidéo qu'il me fasse signe ^^.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 31/08/2012 à 15:36:13. (2313 messages postés) -
C'un peu de la gestion d’évent commun de base ^^".
Mack a dit:
Un évent commun appelait en continu, une variable qui s'augmente chaque fois que l'évent commun est appelé ( chaque frame donc ), et si cette variable est supérieur à une certaine valeur, tu augmentes tes TP de 1.
( Pour le code du regain de TP, ça doit être un truc du genre gain_tp, mais comme j'm'en suis jamais servi, j'suis pas sur. )
Si tu tiens absolument à le faire en script, le principe est le même sauf que tu le fais dans la def update de Scene_Main.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 30/08/2012 à 21:48:24. (2313 messages postés) -
Un évent commun appelait en continu, une variable qui s'augmente chaque fois que l'évent commun est appelé ( chaque frame donc ), et si cette variable est supérieur à une certaine valeur, tu augmentes tes TP de 1.
( Pour le code du regain de TP, ça doit être un truc du genre gain_tp, mais comme j'm'en suis jamais servi, j'suis pas sur. )
Si tu tiens absolument à le faire en script, le principe est le même sauf que tu le fais dans la def update de Scene_Main.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 30/08/2012 à 10:41:47. (2313 messages postés) -
J'peux toujours te bidouiller un truc, mais t'es faces devront toute être dans le modèle suivant :
Face Normal, Face Faible, Face Normal, Face Faible
Face Normal, Face Faible ...
( En gros la face faible un cran derrière la face normal ).
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 27/08/2012 à 17:25:13. (2313 messages postés) -
Trotter-> Effectivement, ça peut se faire.
J'vais voir ce que ça donne.
Zou->Bah, si je programmais un éditeur avec RM, ça serait pas logique xD.
( Résolution de nain POWA !!! Je travaille sur un changement de résolution propre. Pour l'instant ça me fait un truc tout dé gueux ... Par contre on gardera la taille des maps ! )
Parce que faut bien que je développe aussi le moteur de jeu en lui même.
Pour l'instant, j'ai fait le déplacement, la collision des buissons avec l'épée, leurs disparitions si l'épée les touche, le coffre est plus ou moins opérationnel. ( Il l'est, mais comme j'ai rien à y mettre dedans ... J'peux pas vraiment dire qu'il est finit xD )
Les tiles de l'eau et de la cascade sont animé, si Link marche sur l'eau y a des éclaboussures ( Faut juste que je rip les bonnes ).
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 27/08/2012 à 16:25:08. (2313 messages postés) -
Je pense que ça devrait marcher ouais.
Éventuellement, tu peux aussi essayer de mettre l'appel "automatique" ( de mémoire y en à un qui s'active à peu près à chaque action ), et de mettre un attendre après/avant.
EDIT :
Turn0+1*X, Span = moment
( J'ai la version anglaise )
Je pense que ça devrait passer.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 27/08/2012 à 16:16:39. (2313 messages postés) -
En faite les évents commun sont pas activé en combat ...
Du coup, tes calculs auront beau être bon, tant que tu seras en combat, bah il sera pas appeler ^^".
Une idée serait de l'appeler par les évents des groupes de monstres.
Et donc de copier coller un appel d'évent commun sur chacun d'entre eux ^^".
Une autre serait de le faire directement en script.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 26/08/2012 à 18:08:07. (2313 messages postés) -
Tata Monos a dit:
A faire un jeu
Gratuit (normalement)
Open source (idem)
A les fonctions que l'auteur veut !
Possibilité d'amélioration
Maintenant comme tout, faut que ça aille au bout , les éditeurs de jeu pas mal de monde veut en faire (idem pour moi) et peux arrive à être utilisable par une tierce personne.
Exact ^^.
( Pour les fonctions, comme il sera open source, n'importe qui qui sait scripter en ruby hors RM saura le modifier )
Par rapport à RM c'est surtout le système de combat, je compte faire un A-RPG.
Après, faut effectivement que j'arrive jusqu'au bout xD.
Z a dit:
Dans l'éditeur de terrain tag, quand tu veux afficher des nombres t'as juste, à foncir le tileset un peu, ou le blanchir, dépendament de la couleur du texte. Ça devrais être correct. Noir ou blanc, ça risque d'être laid si t'as un tileset trop blanc et que tu affiche le texte en blanc. Sinon tu fais un contour noir pour le texte blanc.
Effectivement, rajouter un filtre dessus pourrait être pas mal, mais j'ai peur qu'on voit encore moins les tiles dessous les nombres ^^".
J'vais essayer d'écrire en blanc avec un contour noir et de donner une taille un peu plus petite.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 26/08/2012 à 09:37:25. (2313 messages postés) -
Ephy a dit:
Ça fonctionne comment exactement ton machin?
Ça permet de faire facilement des maps exportables et utilisable dans RM ou c'est un genre de mini-RM dans un RM?
Et aussi, l'intérêt du truc? C'est juste pour le défit de faire un éditeur de map ou il y aura une réelle utilité derrière (comme faire un jeu avec une fois terminé ou alors mapper plus vite et plus facilement, etc.)?
Sinon c'est cool mais ce fond gris est assez triste. Je me doute que c'est pas ta priorité mais tu le changera ou pas?
Les boutons quant à eux sont pas mal même si pas adaptés au fond justement. Mais les boutons nouveau et dossier/ouvrir sont pas dans le même style et ça jure un peu. Et les chiffres 8/10 sont peu lisibles. Certaines personnes avec des problèmes de vision seraient bien incapables de les lires. Autant les mettre en noir (si le fond est destiné à rester clair).
En fait pour l'instant ça me permet juste d'exporter mes maps sous fichiers texte. ( Première lignes le nom du tileset, seconde ligne un double tableau contenant l'id des tiles, troisième un autre double tableau contenant les tags des évents )
Du coup, ça doit être utilisable un peu partout en trafiquant un peu, mais dans l'état c'pas utilisable sur RM.
En gros, ça fera un éditeur à part entière ( ( Très ) Surement moins complexe que celui de RM, mais entièrement open source ).
L’intérêt, c'est surtout de pouvoir créer un jeu derrière. J'ai essayer de voir un peu si je trouvais aucun éditeur pré fait en ruby, mais j'ai rien trouvé, donc il a bien fallu que je fasse le miens ^^.
( Après pourquoi pas avoir utilisé RM, c'est surtout que, justement, tout ce qui touche au map sur RM c'est pas assez souple. C'est fait pour un RPG Cases/Cases, et moi je voulais faire un A-RPG. )
Au niveau des éléments graphiques, puisque pour l'instant l'éditeur sera pas téléchargeable, je pense laisser plus ou moins comme ça.
Et dès que je voudrais le mettre en téléchargement, j'essaierais de remplacer les boutons/fonds pour qu'ils aient tous le même style.
Par contre, pour la couleur de la police, j'ai peur que le noir fasse un peu tache dans l'éditeur de terrain tag :
Z a dit:
Mais je trouvais ça cool les chutes d'eaux en plaque, ça faisait drôle ='( .
C'est sympa aussi ton éditeur de map, j'en fais un en isométrique moi, mais il est en pause. Je l'ai recommencé trop de fois pour l'améliorer.
Si c'est fait exprès, tu peux toujours le laisser alors ^^.
Mais je trouve que ça fait un peu bizarre, mais j'arrive pas trop à expliquer pourquoi ...
Quand ton eau descend, le bas de l'eau ne bouge pas, pendant que le haut tombe.
Ça fait un peu comme si l'eau en dessous faisait un bloc, et empêcher celle du dessus de tomber, et je trouve que justement ça bloque un peu trop longtemps ...
( Après, j'dit ça hein xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )