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Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 20/04/2017 à 14:09:15. (2290 messages postés) -

Roi of the Suisse a dit:


- Concernant les passabilités, le personnage a une boite de collision carrée ou ponctuelle ?

- Pourras-tu imposer un déplacement à un évènement si tu ne peux lui faire faire que des actions instantanées ?




- Ça dépend ce que t'entends par ponctuelle. En gros c'est un carré et je regarde où ce trouve le carré dans la grille 16 / 16, ou les hitbox des autres évents.

- Plus ou moins. C'est faisable, mais c'est la merde quoi :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 18/04/2017 à 20:16:03. (2290 messages postés) -

Bah, c'est ce que j'essaie de faire, mais comme j'utilise la classe ScriptEngine, bah, j'peux pas mettre en pause, et reprendre l'exéc du code à chaque frame là où je m'en été arrêté :/.
( Ça me permet juste d'exécuter du code en entier )

J'pense que je suis bon pour faire mon propre parser et interpreter du coup :/.


Roi of the Suisse a dit:


Faire un éditeur de maps, ce n'est pas pareil que faire un moteur de jeu. Réfléchis bien à toute ton architecture avant de te lancer. Sinon tu vas te retrouver coincé et ton projet va finir à la poubelle.


Bah, maintenant que j'ai bien commencé l'Editeur j'attaque le moteur, histoire de justement voir ce qui va pas.


EDIT :

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Petit exemple de ce qu'on peut faire avec ce système d'évent.

Le switch est codé comme ça :

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function create() {
setCharas("switch.png"); //# On load le charas
self.setPassable(false); //# On dit que le joueur passe pas dessus
self.width = 12; //# On donne la largeur de la hitbox
self.height = 12; //# Idem pour la hauteur
}
function update() {
        if (player.active(self)) { //# Si le joueur est contre cet event et appuie sur espace
                if (self.getGlobalSwitch("switchActive") == false) { //# Si l'interrupteur gloabl "switcActive" est sur false
                        self.setFrame(1); //# Je change la frame d'afficher
                        self.setGlobalSwitch("switchActive",true); //# Et j'inverse le switch
                } else {
                        self.setFrame(0); //# Idem ici
                        self.setGlobalSwitch("switchActive",false);
                }
        }
}
function die() {
}
function remove() {
}



Donc c'est plutôt simple à utiliser, et ça me semble plutôt puissant, tant qu'on doit pas faire attendre l'évent :').

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Le topic de vos persos

Mack - posté le 18/04/2017 à 16:33:01. (2290 messages postés) -

Mes persos principales sur les DS :

image

DS1

image

DS3

A part l'armure, c'est le même stuff :').

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 16/04/2017 à 17:47:06. (2290 messages postés) -

image

Premier jet de l'éditeur de dialogue.

Je règle deux trois détails et je re-pack une nouvelle version en DL.


EDIT :
https://mega.nz/#!R9YzlQ5I!3PX-5BfT2br7lgfHgdaa96RpxqpayFIVmFVtG6Lvm8Y
Donc ça va jusqu'au début des évents du coup.
( Début des coffres, les TP, et les Dialogs )

RE-Edit :

Deux petits tests pour le HUD :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Petite préférence pour le deuxième, mais bon, j'sais pas, ça me semble pas super top.



Sinon, j'ai commencé à me dire que le système d'évent, comme je l'avais prévu, ça risque de franchement pas être top.
Du coup, j'y ai un peu réfléchie, et j'me suis dit que j'aller faire un truc en scripting :
En gros, pour l'instant ( donc dans le très long terme il y aura une véritable interface à la RM ), on programme notre évent, un petit exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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function create() {
}
function update() {
  if (contact(player,self)){
    callCinematics("forest.png", "face1.png","SALUT");
    teleport("test",0,5,5);
  }
}
function die() {
}
function remove() {
}



En gros, cet évent ne fait rien, sauf si le joueur entre en contact avec l'évent, dans ce cas, il ouvre la fenêtre de cinematique ( CF plus haut ), et TP le joueur dans la map test/map0.xml aux positions 5 5.

Le seul vrai soucis que ça me pause, c'est que je peux pas faire attendre le code :/.

En gros, pour la petite explication technique, j'utilise les classes ScriptEngine de Java qui permet d’exécuter du code javascript depuis une String.
Donc quand je load mon évent, je load toute ses fonctions ( dont les principales create/update/remove ), et j'exécute les fonctions aux cas par cas.
( Donc pour update, à chaque frame j'appelle la fonction JS update de tout mes évents. )
Sauf que, comme j’exécute le code dans la boucle principale, je peux pas faire de sleep sans tout freeze, et si je veux faire avec conditions, ça risque d'être très vite la merde ( Surtout si je finis par passer par une interface graphique ).

Donc, la seule solution "simple" qui me vient à l'esprit, c'est de donner un Thread à chaque évent.
Mais j'ai un peu peur que ça fume les performances :/.

Des avis ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 15/04/2017 à 21:45:48. (2290 messages postés) -

winterskill a dit:


ah ok. Et pour les events, tu va garder la configuration de rm (popup multi-onglets avec des boutons pour les commandes) ou tu va changer ?
CF les dernier screens ^^.
En gros la fenêtre des tiles sera remplacé par les quelques commandes disponibles. J'pense que je garderais ça comme ça si je dois changer le fonctionnement des évents.





J'ai testé la démo que tu a mis dans le premier post, et c'est plutôt pas mal. En revanche, il y a plusieurs bugs/trucs qui vont pas (en tout cas chez moi) :
* la commande enregistrer ne donne aucun signe de son bon fonctionnement
Effectivement, j'avais jamais pensé à ça, ( dans la plupart des programmes je fais jamais attention à ça,
et d'un côté ça me ferais chier de devoir cliquer tout le temps sur un bouton pour valider la sauvegarde. Mais j'verrais pour mettre une mini pop up quelque part ^^

* je n'ai pas trouvé comment ajouter les évènnements
Pas encore disponible dans cette version. ( Qui est trèèèès vieille par rapport à où j'en suis )
* c'est normal qu'on ne puisse pas mettre en agrandi?
Ouais normal. J'ai bloqué l'aggrandissement, mais je verrais pour permettre de mettre la fenêtre en plus grand tout en gardant le ratio
* j'ai regardé dans les data du logiciel, et les maps générées produisent beaucoup de petits fichiers XML.

Je me permet de proposer humblement quelques solutions pour certains des problèmes :
* pour la commande enregistrer, peut-être que tu pourrais afficher un message qui dit quelque chose du genre "map enregistrée", ou, mieux, proposer de choisir nous-même l'emplacement où on veut sauver la map.
* pour les maps générées, je crois bien que Java possède un bon traitement des archives; tu pourrais générer un seul fichier, en ".map" ou un truc du genre, qui serait une archive zip renommée, et qui contiendrait les fichiers XML. Quand on l'ouvre, le logiciel décompresse une copie de la map et travaille dessus, puis la recompresse et remplace l'ancienne version quand on enregistre.
Ça part contre c'est voulu, et ça changera surement pas. En fait, j'me suis posé la question, tout packé en un seul fichier, ou mettre plusieurs fichiers ? J'me suis dis que tout faire en plusieurs fichiers permet de charger bien plus efficacement les maps.
* Si on peut choisir où mettre ses maps, tu pourrais modifier la commande ouvrir pour qu'on puisse chercher dans l'ordinateur le fichier de la map.
Dans la dernière version, j'ai rajouter un petit fichier .cfg qui permet de dire à l'éditeur où il doit charger toute les ressources ( donc maps, tilesets, autotiles, ... )
* mettre des titres avec les noms des boutons quand on passe dessus (car pour les gens qui ne connaissent pas encore bien le logiciel, on peut mettre du temps à trouver les bons boutons).
On m'à déjà fait la remarque, mais faut que je le fasse xD

Bonne chance et merci d'avoir lu jusqu'au bout!



Merci en tout cas ^^.
J'verrais pour ré-up une version compiler dans pas trop longtemps ^^.
( J'vais essayer de faire l'éditeur de dialog avant. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 15/04/2017 à 08:39:54. (2290 messages postés) -

Oui oui j'avais compris ^^.
Quand je ferais celle pour la fenêtre principale, je remplacerais aussi celle des autres fenêtres ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 14/04/2017 à 13:14:17. (2290 messages postés) -

Monos a dit:


Citation:

J'ferais peut être un truc pour exporter seulement le premier layer, mais faire des fichiers Bits à bits ça à l'air d'être un peu la merde en Java, mais y a moyen que ça soit intéressant à faire.


Rien que le premier layers c'est déja un bon pas et un bon truc.
Merci.

Java ne sais pas créer des fichier binaires ?



Aucune idée, j'ai pas encore regarder ^^'.
Je pense que si, y a vraiment de raison que ça soit pas possible.
( Au pire j'verrais pour coder un mini programme annexe en C )


winterskill a dit:


c'est normal l'icone java et le "(60 fps)" en haut de la popup "set destination", ou c'est juste parce que c'est pas finalisé?

Mack a dit:

Ça peut servir aussi, même si Tiled + Photoshop, c'est peut être mieux ^^.


Ouais mais ton logiciel est bien plus simple d'utilisation, pour ceux qui veulent pas s'emmerder avec Photoshop/gimp pour faire leurs maps, ça peut être super!



L'icone, c'est plus ou moins un WIP. Si un jour j'en fais une, j'la remplacerais, sinon ça restera comme ça, c'pas super grave xD.
Les FPS, ouais, c'est une habitude que j'ai de la foutre dans la title bar quand je dois re-coder une boucle principale.
( Parce que oui, cette fenêtre est redessiner en continu xD )


Nemau a dit:


En fait tu es en train tout doucement de créer un RM like ? ^^ Allez, à ce rythme dans un ou deux ans tu nous sors le RM ultime. <3



En vrai, c'est plus ou moins le but ultime du truc :
Faire un éditeur que je modifierais au fur et à mesure de ce que j'aurais besoin ( et ce au travers des différents projet que je ferais ), en essayant de jamais retirer les anciens système, histoire d'avoir le plus de choix possible ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 12/04/2017 à 01:36:26. (2290 messages postés) -

J'y réfléchirais Monos.
J'ferais peut être un truc pour exporter seulement le premier layer, mais faire des fichiers Bits à bits ça à l'air d'être un peu la merde en Java, mais y a moyen que ça soit intéressant à faire.

( Sinon, pour le lancer, vaut mieux DL le truc en dehors de github, sur Github j'ai mis que les sources, donc c'pas super utile )

Sinon j'ai commencé un peu les évents.

Attention les yeux, c'est vraiment pas beau :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bref, c'est du très gros WIP ( le seul truc qui changera pas c'est les autotiles, dans la prévisualisation de la map, je m'emmerderais pas à les recalculer ^^" ), mais j'pense que dans l'idée, ça sera vraiment comme ça, quand tu veux créer un nouvel évent, tu choisis le type, puis la fenêtre change et prend les options en accord avec le type.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 09/04/2017 à 13:50:19. (2290 messages postés) -

J'utilise Libgdx par habitude.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 08/04/2017 à 13:43:36. (2290 messages postés) -

Akadream a dit:


C'est développé avec quel langage de programmation ?



Yep, c'est du Java.

Citation:

J'ajouterais qu'avec ton outil, il peux permettre de mapper son jeu sans les limitations débiles de RPG maker, pour ensuite l'exporter sur le "parallaxe" du logiciel.


Ça peut servir aussi, même si Tiled + Photoshop, c'est peut être mieux ^^.


Falco a dit:


Pour mon éditeur j'enregistrais la map à chaque action dans un fichier temporaire, suffisait ensuite de charger et annuler en fonction. C'est ce qui est utilisé pour pas mal de logiciels !
C'est vrai que le principe d'enregistrer l'action est pas mal, ainsi tu peux gérer des CTRL Z/Y a l'infie sans soucis, mais plus tu ajouteras des actions, plus tu devrais gérer le système "d'annulation", ça risque de te prendre du temps à chaque fois :P


J'trouve que c'est vraiment une solution dégueux, mais qui simplifierais tellement le système xD.
( Parce que je viens de me rendre compte que ça gére pas du tout le pot de peinture, donc faut que je modifie un peu tout pour le rendre jouable xD. )

Sinon j'ai pas foutu grand chose, j'me suis rendu compte que les icones en 16*16 pour les passabilities, c'était immonde puisqu'on voyais plus la tile en dessous quand on voulait config le tileset.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 06/04/2017 à 23:43:33. (2290 messages postés) -

Yep, c'est pas si con xD.

J'allais le faire en stockant la map entière à chaque fois, du coups j'avais la flemme, mais juste en stockant l'action faite ( L'id de la tile à remplacé, l'id de la nouvelle tile, la pos x, la pos y, et le layer ) dans une pile.
Du coup c'est bon, ça marche bien ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 06/04/2017 à 19:27:38. (2290 messages postés) -

winterskill a dit:


Mais en gros, ton éditeur de maps, il permet de créer des maps en dehors de RM, et de les importer dedans après?

Mack a dit:

Honnêtement, je m'attends pas tant que ça à ce que cet editeur soit utilisé par d'autres personnes que moi xD


dommage, j'avais bien envie de l'essayer, moi :(



En gros, c'est plus pour les gens qui veulent coder leur propres jeux ( sans RM donc ), et qui ont la flemme de refaire entièrement un éditeur de map, ils auront cet éditeurs qu'ils peuvent modifier comme ils veulent.
Après, on peut toujours l'utiliser si on bidouille le moteur de jeu de RM, mais bon, y aurais pas vraiment d’intérêt.

1mag0 a dit:


Citation:

Ton exemple reste assez carré imho. En revanche si on tente un quart de cercle s'étalant sur un carreau tout entier


Dans ton exemple je préfère clairement l'exemple "MV" que l'exemple "XP". Et plutôt que le terme rond, j'aurais plutôt dur dire "arrondis". "L'égout et les douleurs"... J'ai trop vue de tile aux motifs parfaitement carré je crois ...

Citation:

dommage, j'avais bien envie de l'essayer, moi


Le lien est dans le premier post. Je l'ai dl d'ailleurs: ça marche plutôt bien.
Il est un peu lent à charger les tiles et ctrl Z et Y ne marche pas mais je chipote :F. Mais tout le reste marche nickel chez moi, même tes nouvelles fonctions. Pour le changement des tailles de tiles, j'imagine que ça va être galère à faire ... tant pis!
Par contre un troisième claque au moins et ça serais génial pour moi. Je n'ai pas trouvé ou modifier ... :'(

Mais sinon un grand bravo c'est génial!



CtrlZ/Y ouais, faudrait que je le fasse, mais j'sais pas trop comment faire, donc j'verrais surement plus tard ^^.

En vrai, pour tout ce qui est changement de taille, ça serait pas forcement dur à faire. Le plus gros problème ça serait la taille des éléments ( genre la taille de l'éditeur de tiles, si tu augmentes tout va déborder sur la droite ), mais en bidouillant un tout petit peu le code, ça se fait facilement ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 06/04/2017 à 01:35:01. (2290 messages postés) -

Merci pour toute ces précisions sur les autotiles xD.
J'pense que pour l'instant j'vais laisser comme c'est ( c'est à dire que je vais laisser le code de RotS légérement modifié xD ), et je changerais peut être plus tard ^^.

J'ai modifié deux trois trucs ce soir, surtout l'ajout des sélections multi tiles, du coup on peut enfin prendre plusieurs tiles ( que ça soit avec le clic droit, ou dans la fenêtre des tiles ) et les dessiner, pour les éléments qui prennent plusieurs tiles, ça va être largement plus simple.

A part ça, je pense que j'ai presque finit toute la partie "Map" de cet éditeur :
Grosso modo, pour la partie vraiment Map, il va me manquer le chargement des autotiles, le fait de pouvoir nommer ses maps comme on veut, et changer un peu la mini map pour permettre de mettre des genres de marqueurs pour différencié les mini map plus facilement.
( Et possiblement permettre de faire plusieurs Tilesets.xml à partir de la même image. Mais bon, en vrai ça me semble inutile, donc à voir. )

Après, va me rester tout ce qui touche aux évents, et aux cinématiques.
( Mais bon, sur ces deux points, je pense que ça va être un truc ultra ultra simplifié. A voir vraiment sur quoi je vais partir, mais je pense que ça sera totalement différent de RM, et surtout beaucoup moins poussé. )


EDIT :
La sélection des autotiles, c'est fait.
En gros, clics gauche sur un autotiles non défini va te le faire définir, et si il est déjà définit va le sélectionner, et clic droit va forcer à redéfinir un autotiles.

Plus que la MiniMap.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 04/04/2017 à 01:24:22. (2290 messages postés) -

Merci RotS, ça marche plutôt bien :D.
( Bon, j'ai un peu l'impression que ça bouffe le proc si je met des autotiles de partout comme un cochon. )
J'ai l'impression que y a deux trois problèmes qui ne viennent pas de ce que j'ai changé par contre :
image
A gauche ce que j'obtiens dans l'éditeur, et à droite l'autotile.
On peut voir que sur la ligne rouge clair, il y a des points bleus, alors qu'il ne devrait pas y en avoir.
Idem pour les points rouges à droite :/
( Après ça vient peut être de moi, mais j'ai pas l'impression. )


J'ai aussi rajouter un layer normal, et un spécial le "top" :
En gros, c'est un layer qui permet de "cacher" certains éléments. Quand le joueur est loin, ce layer est affiché, et si le joueur passe sous une case de ce layer, toute les cases en contacts avec celle du joueur sont caché.

En gros, sur ce screen :
image
Si mon joueur est dans la maison, le toit disparaît, sinon, il est visible.

J'ai aussi commencé à modifier / rajouter quelques éléments dans le tilesets.
( Genre les arbres de 2*2, les toits, certains cailloux )
C'est pas fou, mais ça me permettra de commencer à mapper un truc ou deux pour commencer le moteur de jeu.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 02/04/2017 à 23:21:57. (2290 messages postés) -

Merci Némau ^^.
( Le tileset vient de là :
https://sharm.itch.io/tiny16 )

ROtS :
Effectivement, les bulles ça pourrait être une idée, j'vais voir ça.
Les autotiles, j'ai pas encore fais, je sais pas comment je vais les gérer le fais de les choisir / changer. ( Si t'as une solution facile pour les dessiner je suis preneur aussi xD )
Bof, que ce soit XML ou JSON, de toute façon c'est un peu pareil je trouve.
( J'avais un exemple pour le XML sous la main, donc j'ai fais comme ça mais ça aurait aussi bien pu être du JSon )

Honnêtement, je m'attends pas tant que ça à ce que cet editeur soit utilisé par d'autres personnes que moi xD.
J'veux dire, il existe déjà d'autres éditeurs de map "génériques" bien meilleurs, donc je sais très bien que je les battrais jamais. Et par rapport à RM, j'en parle même pas, puisque ce sera infiniment plus simple niveau évent.
Est que je vais vraiment intégré un système d'évent déjà, je pense que si je fais un semblant d'évent, ça serait plus n genre d'éditeur de cinématique ressemblant un peu à ça :
https://youtu.be/qO1tJ_B9UUw?t=8m10s
J'vais simplement essayer de faire un éditeur principalement adapté à mon jeu, mais avec le code libre histoire que ça puisse servir de base à n'importe qui.
Puis bon, j'aime bien faire mes propres outils.
( Comme ça je te répond en même temps harusame17 ^^ )

Merci à vous ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 02/04/2017 à 18:48:00. (2290 messages postés) -

Plutôt que de continuer à balancer sur le topic des screens, j'met ça là, ça sera un peu mieux !

Donc dernière version de mon editeur de map :
image

J'ai changé la résolution pour faire du 30*16 ( Histoire d'être en 16/9 ).
Ensuite j'ai virer les tiles repides, pour mettre toute les tiles à droites.
Et enfin, j'ai rajouter un système de mini-map en haut à droite :
Comme je pense faire un genre de Zelda Like, pour simplifier le link des cartes, il suffit de cliquer sur une des cases en haut pour ouvrir la map correspondante.
D'ailleurs, dans la partie map, vous pouvez voir 4 bandes de tiles un peu plus sombre que le centre, ça correspond aux tiles des maps adjacentes.

( Bon, il reste encore un gros trou noir, mais j’agrandirais surement la mini map. )


Rappel :
En première ligne, les outils ( Permet de changer l'opacité des autres layers, layer 1, layer 2, pinceau, pot de peinture, gomme, nouveau, ouvrir, sauvegarder )
Ensuite, en bas à droite à côté des tiles:
1 : Nouveau Tilesets. Ouvre le dossier avec tout les tilesets graphiques. ( Si un tileset est déjà associé à cette image, ça le charge. A voir si je garde comme ça )
2 : Ouvrir un tileset. ( Donc le fichier XML avec tout de config, pas juste l'image. )
3 : Sélectionne les tiles.
4 : Éditeur de praticabilité. ( Pour l'instant y en a que 2 )
5 : Éditeur de région. ( Va de 0 à 9 )
6 : Éditeur de "profondeur". ( Va de 0 à 9 ) ( L'icône est horrible, mais je sais pas trop comment la faire ... )

Format des maps :

Portion de code : Tout sélectionner

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<Map Name="new0/map0.xml" AppVer="1.0" Date="04/02/2017" TimeOfDay="18:08:38">
<tileset name="tiles" />
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</Map>
 



Format des tilesets :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
<Tileset Name="tiles" AppVer="1.0" Date="04/02/2017" TimeOfDay="18:17:35">
<tiles max="160" passability="0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;" depth="0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;" region="0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;" />
</Tileset>
 


Lien de téléchargement :
https://mega.nz/#!ohYxAQjD!SIPHSROnULDezo0bf13egjWvRu7ZykcMfSAt_XesKQ0

Lien GitHub :
https://github.com/MackValentine/MapEditor

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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Mack - posté le 29/03/2017 à 23:32:01. (2290 messages postés) -

Là tout de suite, nulle part, mais j'vais voir pour le mettre sur un Git.
( Après, hier j'ai changé quasiment toute la partie chargement des ressources pour mettre d'avoir un .jar en dehors de mon IDE. Ce qui peut être quand même vachement utile :'D )
Merci en tout cas ^^.

Petite question quand même, pour "l'éditeur" de tile, vous souhaiteriez avoir quoi comme option ?
Pour l'instant je pars sur passabilité ( 2, voir 3, comme RMXP ), la profondeur ( Savoir si je dois mettre les personnages devant ou derrière une tile ), et les "régions" ( les terrains Tag de RMXP en gros ).

Edit :
https://github.com/MackValentine/MapEditor
Voila le lien du Git.

EDIT2 :
Bon, ça m'a pris presque deux heures, mais j'ai enfin finis le premier jet de l'éditeur de tiles :
image
1 : Nouveau Tilesets. Ouvre le dossier avec tout les tilesets graphiques. ( Si un tileset est déjà associé à cette image, ça le charge. A voir si je garde comme ça )
2 : Ouvrir un tileset. ( Donc le fichier XML avec tout de config, pas juste l'image. )
3 : Sélectionne les tiles.
4 : Éditeur de praticabilité. ( Pour l'instant y en a que 2 )
5 : Éditeur de région. ( Va de 0 à 9 )
6 : Éditeur de "profondeur". ( Va de 0 à 9 ) ( L'icône est horrible, mais je sais pas trop comment la faire ... )

Le tileset ce sauvegarde si vous fermez l'éditeur de tiles, si vous créez un nouveau tileset, ou si vous en chargez un.
Je sais pas trop ce que je vais faire après.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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Mack - posté le 27/03/2017 à 19:01:25. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:


Ça a l'air bien fait !

Pour un chipset old-school deux couches suffisent (voire qu'une seule), en revanche pour un chipset "moderne" l'idéal serait d'avoir trois couches (comme RMXP), ou mieux : qu'on puisse choisir le nombre de couches que l'on veut ! (ensuite on pourrait sélectionner celle que l'on veut via un affichage en onglets, par exemple)




Pour le nombre de layer, comme je sais pas encore sur quoi je vais partir, j'me suis débrouiller pour qu'on puisse facilement changer le nombre de layer ^^.
( Faut juste changer la façon dont c'est sauvegarder / charger, m'enfin, copier deux lignes, ça va, y a plus chiant quoi ^^. )

Merci ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 27/03/2017 à 01:37:06. (2290 messages postés) -

Je m'ennuyais ces derniers jours, du coup, j'ai bidouiller un éditeur de map :
En première ligne, les outils ( Ouvrir la liste des tiles ( la deuxième image ), layer 1, layer 2, pinceau, pot de peinture, gomme, nouveau, ouvrir, sauvegarder )
Et la seconde ligne c'est les tiles rapides. J'hésite à transformer ça en tiles favori.
image


image

Pour l'instant, ça gère pas les autotiles, ou les tiles animés, j'verrais ça un peu plus tard.

Maintenant, faudrait que je trouve à quoi ça pourrait me servir.
J'aimerais bien faire un truc sur la reconnaissance des tracés, mais je sais pas trop comment ça pourrait prendre forme.
Peut être un genre de mini RPG.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Ludum Dare

Mack - posté le 18/03/2017 à 23:14:23. (2290 messages postés) -

Hmm ... Ah, j'ai regarder pour ce mois si \o/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Ludum Dare

Mack - posté le 18/03/2017 à 22:08:44. (2290 messages postés) -

Bah, perso j'aimerais bien m'y mettre, mais en semaine ... Bah la Fac + le boulot j'pense que ça va être dur :/.
Après, si le thème me branche bien, j'pense que j'essaierais quand même un truc.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 17/03/2017 à 14:36:59. (2290 messages postés) -

Raymond du Piedmont a dit:

(Puisque Nintendo a inverser X et Y...)



Alors là, je t'arrête de suite. Nintendo, ça a TOUJOURS été X en haut Y à gauche, A à droite et B en bas.
C'est les Américains avec la PS1 qui ont tout changé dans les boutons.
( Au japon, Le X c'est le bouton d'annulation donc le bouton B, et le O le bouton de validation donc A. )
Donc non, c'est pas Nintendo qui a inversé les touches, mais les autres ...
( Qu'est ce que ça peut me gonfler ce genre de truc >< )


A part ça, j'ai finit l'histoire avec la fin secrète hier, et les 120 sanctuaires ( Soit environ 90h de jeu ).
( D'ailleurs, petit truc marrant, j'ai fait seulement 38 quêtes sur les 42 quêtes de Sanctuaires \o/ )
Et autant pour les points positifs, j'suis plutôt d'accord avec toi Kenetec, autant pour les négatifs, pas tant que ça :/.

- Le scénario, c'est subjectif, perso j'ai bien aimé, même si j'aurais préféré avoir un truc un tout petit peu plus présent.
- Les musiques, comme Thanos le dit, c'est fait exprès pour, et certains thèmes sont vraiment cool ( Notamment celui d'Asimir, le Piaf qui donne les quêtes de Sanctuaires )
- Le monde trop grand, bah en vrai oui et non. La première fois, non, au contraire c'est juste génial, tu te promènes, tu trouves milles trucs à faire plutôt que d'aller là où t'avais prévus. Après, quand t'as déjà fait pas mal de truc et que tu cherches juste ce qui te manque ( Notamment les 15 derniers sanctuaires ), c'est vrai que c'est un peu grand ( mais du coup c'est aussi en partie parce que je me contentais de courir de partout pour trouver ces conneries )
- La cuisine, ça dépend de quelle partie en faite. Tout ce qui touche au soins / endurances, non c'est loin d'être inutile. Par contre, pour les buffs, là d'accord c'est pas ultra utile. Et j'trouve que c'et pas si laborieux au final, tu finis par t'y habituer.
- Les armes, c'est un peu pareil que la bouffe. Au début tu te dis que c'est chiant, et tout, puis au final, bah tu t'y fais quoi. ( Et quand t'améliores ton sac, t'as franchement rarement de problème d'arme )
- Les chevaux j'vois pas vraiment de problème perso.
- La température, j'aime beaucoup le concept, mais j'trouve que c'est pas super bien utilisé. ( A peine un petit endroit pour la chaleur, et plein d'endroit pour le froid ... )
- Le mapping, perso, j'vois aucun problème. Le stick gauche pour ce baisser, c'est comme Skyrim, j'vois pas où est le problème ? ( Et perso, je préfère avoir un bouton pour courrir plutôt que de devoir appuyer sur le stick hein ... )
- Les donjons des autres Zelda sont pas spécialement long non plus en faite :/. Okay, là tu fais ton donjon en 20-30 minutes, m'enfin, sur les anciens c'est pas beaucoup plus ( 45 minutes, p't'être un peu plus )
- Les Boss perso j'ai beaucoup aimé les pattern, mais un peu moins le Design.
- La si tu dis que les sanctuaires sont répétitif sur la DA, j'suis d'accord. Par contre je trouve que les Sanctuaires foncionnent presque tous sur des gimmicks particulier à chaque Sanctuaire. ( Bon, sauf les Épreuves de force et les Bénédictions. )
- Pour les tutos ... Le seul tuto qu'il manque vraiment c'est sur la bouffe en faite :/. ( Et le fait que le tuto sur les combats soit un poil tard ). Mais franchement, j'trouve que t'as vraiment pas besoin de tuto en faite.

Après, avoir eu des score max partout, non, j'pense que les journalistes ont un peu abusés. Par contre, j'pense qu'il vaut largement 9/10.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 20/02/2017 à 12:23:01. (2290 messages postés) -

J'ai chopé le Humble Freedom Bundle, mais j'ai déjà quelques jeux ( Guacamelee et The Swapper ), et y a pas mal de jeux qui ne m'intéresse pas.

Du coup j'ai des clés pour ces jeux :

Day of the Tentacle
Octodad
Mushroom 11
No Time to Explain
Guacamelee Super Turbo Championship Edition
Thirty Flights of Loving
Human Resource Machine
ROCKETSROCKETSROCKETS
2064: Read Only Memories
A Virus Named Tom
7 Grand Steps
Retro Game Crunch
Tower of Guns
Waking Mars
Monster Loves You
AI War: Fleet Command
Sproggiwood
Hot Tin Roof: The Cat That Wore A Fedora Deluxe
Girls Like Robots
Ellipsis
Streamline Early Access
Ninja Pizza Girl
Robot Roller-Derby Disco Dodgeball
Guns of Icarus Online
Q.U.B.E: Director's Cut
Rituals
Dangerous High School Girls in Trouble
Super Galaxy Squadron EX
TIMEframe
JumpJet Rex
Potatoman Seeks the Troof
Ballistick
GRAV (Early Access)
Team Indie
Luna's Wandering Stars
Rocket Birds: Hardboiled Chicken
shutshimi
Beat Hazard Ultra
Guacamelee! Gold Edition
Double Fine Adventure Documentary


Hésitez pas à me MP si quelque chose vous intéresse.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 13/01/2017 à 23:15:37. (2290 messages postés) -

Pour la dernière image, c'est normal.

L'objet que Link tiens dans la main c'est la Tablette Sheikah, le truc qui permet d'avoir l'équipement "habituel" ( Les bombes, le truc Magnétiques ... )

Par contre, le mob que montre m'intrigue aussi.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 07/12/2016 à 21:38:04. (2290 messages postés) -

Ça marche, j'vous tiendrais aussi au courant sur la durée de vie ^^.

Ah j'ai oublié de parler du système de paires :
Vous pouvez faire la formation que vous voulez, et faire donc 2 paires.
A chaque combat vous gagnez de l'Exp de relation, qui permet de faire monter votre relation, et de débloquer des choses spéciales ( Genre HP+15% tant que la paire est faite *-* )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 07/12/2016 à 21:05:10. (2290 messages postés) -

Hier je traînais sur Steam, histoire de voir un peu ce qu'il y avait de nouveau, et il me proposais Earthlock : Festival of Magic.
J'ai vu qu'il était traduit en français, du coup j'ai vaguement regarder une vidéo, histoire de voir quel genre de RPG c'était, et j'ai profité de l'offre pour me le prendre.
Honnêtement, je m'attendais pas forcément à grand chose, mais finalement, je le trouve vraiment chouette !

Alors qu'est ce que c'est ?
C'est un J-RPG, au tour par tour, dans l'ensemble plutôt classique, mais avec quand même pas mal de petits trucs :
- Pas de système d'équipement ( mais genre aucun équipement, pas d'arme, d'armure, d’accessoire ... )
- Un système de classe assez particulier ( Chaque personnage à deux classes )
- Certaine compétence assez "rare" dans les J-RPG ( compétences utilisant des Objets )
- Un système d'évolution du personnage assez intéressant


Le système de classe est bien pensé, en gros, chaque personnage à deux classes, il peu passer de l'une à l'autre en plein combat en appuyant sur R1, ce qui lui prend un tour.
Les deux classes ont des compétences, et donc des buts différentes :
Pour le personnage principal, Amon, ses deux classes sont Voleur, et Gunner.
Quand il est en voleur, ses compétences sont basé sur sa dague ( Donc donner un coup de dague, infliger Saignement, Voler des items ... ) tandis que en Gunner, il se sert de son bazooka avec diverses munitions élémentaires.
Idem pour le second personnage qui est un personnage de Soin avec sa première classe, et de Soutien avec la seconde.

Pour les compétences que je parlais un peu au dessus, celle avec les munitions, je trouve que c'est plutôt pas mal, j'pensais que ça serait mauvais, mais en vrai, c'est plutôt bien, même si globalement elles sont très facile à faire.
Comme au début, c'est les seules attaques élémentaires que t'as, t'es un peu obligé de faire gaffe, mais après un peu de temps ( p't'être 1 heure ou 2 ), tu peux très facilement en avoir plein, donc bon, c'est un peu dommage.

Le système d'évolution est plutôt sympa je trouve, en gros, c'est un genre de système de permis à la FF12 :
Chaque personnage à une grille, il commence avec une seul case d'activé, et il peut activer seulement les cases à côté d'une case activée.
Ces cases ont 3 types :
- Caractéristiques
- Compétences
- Passif

Donc pour activer une case caractéristique, il faut un objet spécial , qui permet d'activer cette cases et d'augmenter les caractéristiques correspondantes.
Par exemple, l'objet "Précision" augmente la Justesse ( la Précision ) de 12, et les chance de Crit de 1%, l'objet Puissance augmente de 12 l'attaque physique, et 3 l'attaque Magique.
Une fois la case débloqué on peut changer la case à volonté ( tant qu'on respecte son type ).
Ces objets sont dropables, ou craftable pour certains.

Après, la DA est plutôt sympa, les musiques sont cool, sur ces côtés là j'ai rien à dire ( C'est pas ouf, mais c'est vraiment pas mauvais non plus ).

Par contre, je sais pas si c'est la trad' qu'est comme ça ou si ça vient des textes de bases, mais les dialogues sont assez mauvais. Tout est compréhensible, y a pas de fautes, mais je sais pas le style global des dialogues est pas terrible, ça fait vraiment dialogue du pauvre quoi :/

L'histoire je sais pas encore trop ce que ça vaut, j'en suis qu'à 7h de jeu, j'ai pas l'impression d'avoir fait grand chose.
Le seul truc que me fait un peu peur, c'est quand dans le menu de save, y a un pourcentage qui avance très vite ( Là je suis à 45% ), donc si c'est l’avancement de l'histoire, bah, je suis un peu déçu, puisque du coup ça risque de pas durer beaucoup plus de 12-15h :/.


Bref', je trouve le jeu plutôt sympa, à voir quand j'aurais fini, mais dans l'ensemble je pense que c'est un bon jeu.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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Mack - posté le 27/11/2016 à 23:18:18. (2290 messages postés) -

Ah, possible qu'il faille une seconde 3DS déjà hacker ouais.
( Après, j'ai entendu dire qu'avec une simple power save + Zelda OOT, ça se fait sans problème )
Mais de tête, en 10.X, ça reste possible, même si je suis d'accord qu'en 9.X, c'est le plus facile à faire.
( Et souder le truc, le hardmod, je pense qu'il vaut mieux éviter. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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Mack - posté le 27/11/2016 à 23:13:04. (2290 messages postés) -

Tu peux hack la 3ds jusqu'en 11.2, et je crois pas qu'on soit beaucoup plus loin dans les MaJ.
( D'après le site internet de Nintendo, c'est d'ailleurs la dernière ... )
J'ai hacker la mienne y a plus d'un ans, donc ça a surement changé, mais je suis vaguement ce qui se passe de ce côté, et j'ai jamais entendu parler d'un arrêt total du hacking de la console.

Et je pense quand même qu'une console neuve sera pas sous la dernière MaJ, ce qui rendra la tache possible.
( Après je dis pas que c'est facile et sans risque )

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 27/11/2016 à 22:06:25. (2290 messages postés) -

Konnie a dit:


En fait je pensais m'en acheter une neuve, on m'en avait prêter une pendant longtemps et j'ai du la rendre cette semaine. J'aimerais bien m'en prendre une avec une R4, faut que je me renseigne.
Si je passe sur une DS neuve je suppose que les protections anti_hacking seront baisées et j'pourrais jamais faire tourner les homebrews que j'ai développé dessus (:F)



Non au contraire, si t'achètes une console neuve, t'as de bonne chance pour que tu puisses la hacker sans soucis.
En général, les consoles sont rarement à jour.
Et honnêtement, acheter une R4 pour 3DS, j'trouve pas ça très malin, puisque juste avec un CWF tu peux installer n'importe quoi sur ta 3DS.

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Mack - posté le 30/09/2016 à 22:53:04. (2290 messages postés) -

J'ai recemment choper un PC hybride ( donc une machine tournant sous Windows, mais avec un écran tactile détachable ), et du coup j'en ai profité pour me remettre un peu au dessin :
image
Ça m'a pris quelques heures, mais j'suis plutôt pas mal content du résultat, j'vois quand même que la colo c'est pas la folie.
Personne aurait des conseils là dessus ?

Avec l'image de base :

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 29/08/2016 à 20:41:17. (2290 messages postés) -

Ouais, le jeu à une très belle gueule.

Autant, pour Oniken, je suis d'accord que c'est pas mal hardcore, autant pour Odallus, à part le boss final ( et encore, une fois que t'as pigé comment le battre, en 100% c'est assez facile ), le jeu est d'une difficulté tout à fait correcte je trouve.
Après, j'ai fait qu'une partie 100% en normal, je pense qu'en Veteren, et pas à 100%, ça sera beaucoup plus dur.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 28/08/2016 à 20:48:52. (2290 messages postés) -

Il y a quelques jours, Odallus : The Dark Call était en réduction, et comme j'en avais déjà entendu parlé, je l'ai acheté.
Je viens de le finir, et honnêtement, j'ai beaucoup aimé.
Le jeu est un genre de Castlevania, se rapprochant pas mal de Order of Ecclesia.
En gros, il y a 8 niveau, chacun accessible par une World Map, et un certain nombres de secrets sont à trouver dans chaque niveau, des sorties secrètes, des upgrades pour l'arme / armure / sac / cœurs.
J'ai mis 7h pour le 100%, lors d'une première run.
J'pense re-faire le jeu, histoire de débloquer les quelques succès steam qui me manque.
( Même si à mon avis, j'en serais pas capable, vu comment j'ai eu du mal à battre le boss de fin en ayant toute ls upgrade xD )

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 04/08/2016 à 14:18:48. (2290 messages postés) -

T’exécutes ça dans quoi ?
La commande Insérer un script ?

Si oui, c'est normal, ça dépend pas d'un GameCharacter, mais du GameInterpreter.
Donc faut faire un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.events[@event_id].real_x



( Bon, pas sur que le morceau de code soit parfaitement correct, j'ai pas touché à RM depuis trop longtemps, mais ça devrait t'aider je pense )

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 19/07/2016 à 20:39:38. (2290 messages postés) -

image
C'est graphismes test pour mon possible jeu sous Unity.
J'aime bien le résultat, sauf les arbustes que je trouve juste immonde.

Au niveau de la palette, j'ai pris celle de la NES, comme je veux pas trop me compliqué la tache avec l'éditeur ( Enfin, j'dis ça, mais au final j'ai quand même fait un truc multi couche xD ), j'me suis dis qu'utilisé une palette simple serait moins chiant pour l'instant.

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 15/07/2016 à 12:57:23. (2290 messages postés) -


Ça fait un moment que je voulais tester Unity, du coup je m'y suis mis, et j'en ai profité pour coder un éditeur de map basique en Java.

Unity est sympa, surtout l’éditeur d'animation, qui est vraiment génial *-*.
Par contre, le gros problème, c'est que pour la 3D, trouver des assets potables qui vont ensemble, bah c'est la grosse galère :/.
C'est une des raisons pour laquelle j'suis passé à la 2D au final :').

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Posté dans Forum - Dis "plaumes" !

Mack - posté le 13/07/2016 à 22:42:38. (2290 messages postés) -

Mr Drerrawyn a dit:


Tu avais Cristian Ene ?:clown


Nope, jamais eu ^^.

Kenetec a dit:


Citation:

J'ai envie de dire pas grand chose, mais je serai de mauvaise langue.
En gros, en L1, on en Math, on revoit tout ce qui est géométrie dans l'espace + Matrice, on a de l'initiation au C ( pour eux, c'est comme si t'avais jamais touché au moindre langage de prog', donc plutôt bon point je trouve ), et du CaML, plus de la physique.
( J'dois oublier des trucs, mais j'm'en souvient plus )

En L2, t'as plus que des Stats, et de la Crypto qui ne sont pas de l'Info.
Par contre, tu fais de l'ADA, du PhP/HTML/Oracle, de l'ARM, et une matière sur les Graphes, et une sur les Automates, et je crois que c'est tout.
Après, en ADA, t'en fais toute l'année, et t'as plusieurs cours différents, genre, t'as une matière où on t'apprend plusieurs techniques de tri, comment marche des listes ...
Et une autre, c'est beaucoup d'application sur toute sortes de trucs.


Ouais en gros les 3/4 ne te servent à rien pour ton futur métier quoi ? :-/

Voila pourquoi j'ai toujours voulu éviter la fac et privilégier les filières professionnalisantes.


Ouais, c'est l'idée :/.
Après, t'as tout de même des trucs cools, genre, les graphes, t'étudies Djikstra, donc l'algo du A*.
( Même si perso je l'avais déjà vu l'année d'avant pour La Tour du Crépuscule xD )
La matière PhP / Oracle, ça reste quand même plutôt utile, mais après, y a des trucs genre la Crypto, l'Arm, franchement, j'en ai pas grand choses à faire quoi :/.

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Posté dans Forum - Dis "plaumes" !

Mack - posté le 13/07/2016 à 14:36:50. (2290 messages postés) -

Kenetec a dit:


Citation:

Plus ou moins, en L3, t'es moins souvent au DLST, et plus souvent au l'IM2AG.
( L'IM2AG, c'est genre à 150m du DLST, je sais pas si tu vois où c'est xD )
Mais en L2, tu commences déjà à aller à l'IM2AG ^^.


Et par curiosité, on apprends quoi concrètement dans ces universités d'Informatique ?


J'ai envie de dire pas grand chose, mais je serai de mauvaise langue.
En gros, en L1, on en Math, on revoit tout ce qui est géométrie dans l'espace + Matrice, on a de l'initiation au C ( pour eux, c'est comme si t'avais jamais touché au moindre langage de prog', donc plutôt bon point je trouve ), et du CaML, plus de la physique.
( J'dois oublier des trucs, mais j'm'en souvient plus )

En L2, t'as plus que des Stats, et de la Crypto qui ne sont pas de l'Info.
Par contre, tu fais de l'ADA, du PhP/HTML/Oracle, de l'ARM, et une matière sur les Graphes, et une sur les Automates, et je crois que c'est tout.
Après, en ADA, t'en fais toute l'année, et t'as plusieurs cours différents, genre, t'as une matière où on t'apprend plusieurs techniques de tri, comment marche des listes ...
Et une autre, c'est beaucoup d'application sur toute sortes de trucs.


En soit, la License Inf de Grenoble pourrait être pas trop mal, si certains profs étaient pas autant catastrophiques ( Drerra, si t'as le même profs que je me suis tapé ces deux dernières années en INF241 ... Bah bonne chance :/ ), et si les cours étaient moins "théoriques", ça serais mieux. ( En gros, t'as 2/3 d'amphi / cours en classes, pour 1/3 de TP donc bon ... )

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Posté dans Forum - Dis "plaumes" !

Mack - posté le 13/07/2016 à 10:10:10. (2290 messages postés) -

Mr Drerrawyn a dit:


Mack a dit:


Mr Drerrawyn a dit:


En ce moment je suis en études d'informatique à l'université Joseph Fourier à Grenoble, j'ai validé ma L1, voilou :)


Ah sérieux ? J'viens de valider ma L2 Inf au DLST cette année :')


Sans dec' ? T'y restes l'an prochain ? :surpris2



Plus ou moins, en L3, t'es moins souvent au DLST, et plus souvent au l'IM2AG.
( L'IM2AG, c'est genre à 150m du DLST, je sais pas si tu vois où c'est xD )
Mais en L2, tu commences déjà à aller à l'IM2AG ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Dis "plaumes" !

Mack - posté le 13/07/2016 à 00:12:47. (2290 messages postés) -

Mr Drerrawyn a dit:


En ce moment je suis en études d'informatique à l'université Joseph Fourier à Grenoble, j'ai validé ma L1, voilou :)


Ah sérieux ? J'viens de valider ma L2 Inf au DLST cette année :')

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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Mack - posté le 07/07/2016 à 09:00:34. (2290 messages postés) -

Bah, en faite, si t'as vraiment une partie RPG à l'ancienne.
( Apparement, t'as un gros scénario, t'as pas mal de quête annexe, de l'explo ... )
Mais de l'autre côté, t'as aussi un gros côté jeux mobile type Brave Frontier.
Du coup, je trouve que le jeu a peu le cul entre deux chaises :/.
Même si il est pas si nul pour autant.
( Par contre je préfère le système de personnages de Record Keeper, perso ça me gonfle de trouver mes persos au pifs, et d'avoir douze fois le même ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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