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Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:51:57. (2290 messages postés) -

Fichier => Compiler le jeu => Décoche toute les cases.

Après tu vas sur un site d'upload, perso, j'utilises Mediafire, et après tu m'envoies le lien qu'il te donne.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:41:53. (2290 messages postés) -

Encore une fois c'est loin d'être normal.
Mets des p @scene.lvl_actuel dans la def refresh de ta scene pour voir ce qu'il se passe.


Sinon fait peter une démo par MP, j'essaierais de voir directement dans ton jeu, parce que là, j'suis à peu près sur que les scripts sont corrects.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:17:19. (2290 messages postés) -

Bah, dans la def update de ta scene tu mets :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@niveau_window.refresh


En dessous / a la place de :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@niveau_window.update



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:12:11. (2290 messages postés) -

Ouais, je crois avoir compris.
Dans la def start de ta scene, vires ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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if Input.trigger?(:RIGHT)
      @command_window.index += 1
    elsif Input.trigger?(:LEFT)
      @command_window.index -= 1
    end


Ça te sers à rien ici.


Perso, j'te conseil simplement d’appeler la def refresh en boucle.
C'pas très propre, mais au moins ça devrait marcher.

( Et si ça marche pas, c'est que t'as foiré autre part. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 17:37:03. (2290 messages postés) -

Ah, alors là c'est pas normal.

( Pour tester dans une scene, pense à utilisé p ta_variable, c'est bien plus pratique pour tester )

Pour ton Edit, si mais ça devrait en même temps actualisé ta page, et t'afficher ce que tu veux.

En faite, plus je regarde ce que t'as fait, moins je comprend ce que tu veux faire x).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 15/11/2012 à 17:29:02. (2290 messages postés) -

C'est à dire ?
Le jeu se lance pas, ou t'as un message d'erreur ?

Si il se lance pas, essaie de copier coller la console ( Démarrer, Recherche -> cmd.exe ) à côté du fichier .jar, de lancer la console, et de taper :
java -jar Crepuscule.jar

Et dis moi ce que la console t'affiches.

Sinon, me reste que quelques détails pour faire une version quasi finale, et c'te fois je la mettrais en .exe.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 17:26:24. (2290 messages postés) -

nil:NilClass => La classe est égale à nil, donc elle n'existe pas.
Et c'est tout à fait normal, puisque dans ta Scene tu ne définie nulle part à quoi ça pourrait correspondre.



J'ai la flemme de faire des tests approfondi, mais à vue d'oeil ça à l'air d'être correct.
Donc comment tu vérifies tes variables ?

( Questions toute conne, tu sais que les évents marchent pas dans les menus ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Inexistence

Mack - posté le 15/11/2012 à 17:09:27. (2290 messages postés) -

Le menu rend super bien, mais je trouve que la couleur du texte à droite du / se voit pas super bien quand t'as le curseur dessus.
Personnellement, je distingue mal le 150.

Sinon, le jeu en lui même à l'air super sympa :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 13:20:54. (2290 messages postés) -

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class Scene_HWSkill < Scene_ItemBase
  attr_accessor :lvl_actuel
  attr_accessor :util_actuel
  def start
    super
    create_help_window
    create_background
    create_actor_window
    create_command_window
    create_status_window
    create_item_window
    create_background_image
    create_background_image_b
    create_pierre_window
    @command_window.index = 0
    if Input.trigger?(:RIGHT)
      @command_window.index += 1
    elsif Input.trigger?(:LEFT)
      @command_window.index -= 1
    end
    create_image_pierres
  end
  def terminate
    super
    dispose_background
    dispose_background_image
    dispose_background_image_b
    dispose_pierre_system
  end
  def create_background
    @sprite_menu = Sprite.new
    @sprite_menu.bitmap = Cache.picture("fond menu base 4")
    @sprite_menu.x = 270
    @sprite_menu.y = 115
    @sprite_menu.z = 4
  end
  def dispose_background
    @sprite_menu.dispose
  end
    def create_background_image
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture("fond")
  end
  def dispose_background_image
    @sprite.dispose
  end
  def create_background_image_b
    @sprite_b = Sprite.new
    @sprite_b.bitmap = Cache.picture("fond menu base 3")
    @sprite_b.x = 100
    @sprite_b.y = 115
  end
  def dispose_background_image_b
    @sprite_b.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wy = @help_window.height
    @command_window = Window_SkillCommand.new(0, wy)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.actor = @actor
    @command_window.set_handler(:skill,    method(:command_skill))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    y = @help_window.height
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@command_window.width, y)
    @status_window.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wx = 0
    wy = @status_window.y + @status_window.height
    ww = Graphics.width
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_SkillList.new(370, 300, 250, wh)
    @item_window.actor = @actor
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
  #  @help_window.visible = false
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @command_window.skill_window = @item_window
    @item_window.opacity = 0
    @item_window.back_opacity = 0
  end
  def create_image_pierres
    @sprite_pierre = Sprite.new
    @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("")
    @sprite_pierre.x = 370
    @sprite_pierre.y = 160
    @sprite_pierre.z = 4
    update
  end
  def create_pierre_window
    @niveau_window = Window_Pierre_Niveau.new(0, 308, self)
  end
  def update
    super
    @niveau_window.update
    update_pierre_system
  end
  def update_pierre_system
    if @command_window.index == 0 and $game_party.item_number($data_armors[61])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreFeu")
      @lvl_actuel = $game_variables[60]
      @util_actuel = $game_variables[58]
    end
    if @command_window.index == 1 and $game_party.item_number($data_armors[62])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreEau")
      @lvl_actuel = $game_variables[61]
      @util_actuel = $game_variables[59]
    end
    if @command_window.index == 2 and $game_party.item_number($data_armors[63])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreTerre")
      @lvl_actuel = $game_variables[63]
      @util_actuel = $game_variables[62]
    end
    if @command_window.index == 3 and $game_party.item_number($data_armors[64])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreVent")
      @lvl_actuel = $game_variables[65]
      @util_actuel = $game_variables[64]
    end
    if @command_window.index == 4 and $game_party.item_number($data_armors[65])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreFoudre")
      @lvl_actuel = $game_variables[67]
      @util_actuel = $game_variables[66]
    end
  end
  def dispose_pierre_system
    @sprite_pierre.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill's User
  #--------------------------------------------------------------------------
  def user
    @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Skill] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_skill
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    @actor.last_skill.object = item
    determine_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play SE When Using Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_se_for_item
    Sound.play_use_skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    super
    @status_window.refresh
    @item_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @command_window.actor = @actor
    @status_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
end
 
class Window_Pierre_Niveau < Window_Base
  def initialize(x, y, scene)
    super(420, 180, 220, 150)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.name = "Karate"
    self.contents.font.color = normal_color
    @scene = scene
    update
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @scene.lvl_actuel = $game_variables[60]
    @scene.util_actuel = $game_variables[58]
    self.contents.draw_text(25, 0, 100, contents.height, "Nv :           " + @lvl_actuel.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(-50, 20, 200, contents.height, "   Utilisations :       " + @util_actuel.to_s, 2)
  end
  def update
    super
    if $game_variables[60] != @scene.lvl_actuel
      refresh
    end
    if $game_variables[58] != @scene.util_actuel
      refresh
    end
  end
end



( Bon, là j'ai mis @scene, mais j'te déconseille de le laisser comme ça. )


Si ça marche toujours pas, bah je sais pas, je vois pas d'où ça viens.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 12:12:36. (2290 messages postés) -

Essaie de rajouter un refresh dans l'initialize de ta fenêtre.

M'enfin, normalement ça devrait être bon, si ça marche toujours pas, c'est très surement que ça vient de tes variables.
Donc vérifies depuis le menu avec les p $game_variables[X] et p @lvl_actuel.


Par contre, tu sais que dans ta scene tes variables @lvl_actuel, et @util_actuel servent à rien ?

Pour t'en servir depuis ta fenêtre, tu dois faire le lien entre la fenêtre et ta scene.
( En gros, quand tu créais ta fenêtre tu mets self en argument, tu le récupères dans une variable dans ta fenêtre )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 09:23:20. (2290 messages postés) -

La def update doit être appeler en boucle, sinon elle sert à rien.
Là tu l'appelles une seule fois, c'est normal que rien ne change.

Dans la def update de ta scene, tu dois mettre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@niveau_window.update



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 14/11/2012 à 21:11:43. (2290 messages postés) -

Bah déjà, t'appelles jamais la def update de ta fenêtre donc bon xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 14/11/2012 à 19:29:23. (2290 messages postés) -

Pour faire dans le simple, attr_reader :ta_variable permet de faire que t'as variable soit visible depuis une objet différent.
( Genre si tu veux pouvoir récupérer une variable d'une fenêtre depuis une scene. )
Accessor, c'pareil, mais ça te permettra de modifier cette variable.

Donc si j'ai bien compris c'que tu veux faire, tu dois récupérer ta variable dans ta scene, et modifier ta fenêtre.
( En utilisant attr_accessor donc. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Faire un Evènement SOUS le héros

Mack - posté le 13/11/2012 à 16:09:10. (2290 messages postés) -

De mémoire, il suffit juste de cocher traversable, comme le disait Monos.


Si tu t'y connais un peu en script, jettes un oeil du côté de la def scren_z dans Game_Character 1, c'est là qu'est géré la priorité d'affichage de l'évent.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 11/11/2012 à 18:48:09. (2290 messages postés) -

Ouais, la fenêtre fait 16 pixels de plus en hauteur si je dit pas de bêtise.
Dans ce cas, j'essaierais de faire une version Android alors :D.

Merci Arttroy, et Doc' ^^.


De mon côté, j'ai continué la génération, ça avance, même si c'est toujours pas utilisable.
J'ai aussi finit le système de Sauvegarde et de chargement, et donc l'écran titre ( En même temps, foutre une boite à deux choix, c'pas le plus dur ! xD ).
Du coup, j'ai amélioré la diversité des monstres, on en compte 6 au total.
J'en ai aussi profité pour revoir la génération aléatoire d'évent, maintenant plus vous avancerez dans le donjon, plus il y aura de monstres et de pièges, et moins il y aura de coffre.
Les coffres peuvent contenir absolument n'importe quel objet.
Les drops sont refait, un coffre apparaîtra sur le sol, et quand vous l'ouvrirez ça affichera une fenêtre comme celle des Items mais avec les drops.
Idem pour les coffres.
Les pièges sont d'un seul type : des pointes qui sortent du sol, et inflige des dommages à chaque "tour" ( chaque fois que le personnage se déplace quoi, ou qu'il effectue une action ).
Je pense faire un piège "trou", qui ferait disparaître les monstres ( Mais qui ne donnerais aucun drop, ni exp ), et si c'est le joueur qui marche dessus, il descend d'un étage et apparaît aléatoirement sur la carte.
J'ai aussi diminué le nombre d'étage, 10 ça me parait trop.
Pour l'instant j'en ai mis 5, plus l'étage du Boss.


Va'la va'la !

EDIT du 13/11/12 :

Salut !
Alors j'ai enfin réussis à faire la génération de donjon ( elle est pas réellement finit puisque au final j'utilise une librairie faite pour le pathfinding, et donc je vais essayer de faire un pathfinding custom, mais pour l'instant ça fait très bien l'affaire. )
De plus, j'ai ajouté un menu de carte que voici :
image
( Accessible depuis le menu )
On peut changer d'étage avec les flèches haut/bas, les couleurs ne sont pas encore choisies.
( Pour l'instant je trouve qu'on différencie pas super bien les différents éléments. )


De plus, j'ai modifié le système de débug, en appuyant sur F4, la mention "debug" s'affiche en haut de l'écran, les coordonnées du joueurs, les FPS sont aussi affichés.
De plus la carte dans le menu Carte est entièrement affiché.


Pour faire simple, il ne me reste plus que le dernier étage, les graphismes, et les sons pour finir le jeu.
Donc si quelqu'un connait un site où trouver des son 8 bits gratuit, ça m’intéresse ! :D
De même, je recherche toujours un graphiste pour m'aider !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 11/11/2012 à 18:37:43. (2290 messages postés) -

Salut !

Recruteur : Moi
Compétences : Programmation
Projet : La tour du Crépuscule
Recherche : Un graphiste old school
Précisions : Alors voila, je cherche quelqu'un pour m'aider à faire les graphismes de mon jeu.
Donc ça veut dire une quinzaine de charset ( de taille plus petite que RM, donc ça revient à faire même pas une dizaine de character ), une vingtaine d’icônes, et quelques éléments de décors.
Plus l'écran titre / game over, et éventuellement, quelque images de fonds pour les menu.
Le tout dans un style Game Boy / Game Boy Color.


( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 11/11/2012 à 18:30:52. (2290 messages postés) -

C'est possible, faut "simplement" créer une classe Game_Weapon qui remplacera RPG_Weapon, et qui fera que chaque arme est unique.
Après, si les options de Ace te suffisent, faudra juste trifouiller dans l'aide pour voir comment c'est géré.

Il me semble que j'avais commencé un truc du genre sous Ace, j'vais voir si je l'ai encore.

EDIT :
J'ai effectué fait un truc du genre, donc si tu te sens, j'peux t'uploader l'archive contenant ce que j'ai fais pour que tu regardes.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ace] Script A-RPG

Mack - posté le 10/11/2012 à 14:56:37. (2290 messages postés) -

Oulah, pourtant il en existe plusieurs :
http://www.rpgmakervxace.net/topic/868-xas-ace/
http://www.rpgmakervxace.net/topic/1309-sapphire-action-system-iv/
http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=48512
http://www.rpgmakervxace.net/topic/5528-vlads-blasphemia-abs-active-battle-system-tutorial/

Mais personnellement, je les trouve tous plus nuls les un que les autres.


Après, je radote, mais faire une A-RPG en évent + script, j'pense pas qu'il y est mieux.
( A moins d'avoir un niveau de malade en Ruby, mais là autant recoder tout le système de déplacement qui est foireux pour un A-RPG )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ace] Script A-RPG

Mack - posté le 10/11/2012 à 12:26:16. (2290 messages postés) -

Ouais, enfin, le XAS c'est quand même une grosse usine à gaz à mon gout.

Des scripts A-RPG pour Ace, il en existe plein, mais à mon sens, le mieux c'est de le faire en semi évent / semi script.
( Mais bien sur, faut s'y connaitre un peu dans les deux quoi ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Mack - posté le 09/11/2012 à 11:30:42. (2290 messages postés) -

Bah personnellement, j'ai trouvé Alice et Dark Shadow super moi.

Vous dites qu'il a fallu attendre Frenkenwennie ( que j'ai pas encore vu d'ailleurs ... ) pour que Burton fasse un bon film, pourtant en 2004 il a quand même sortit "Les Noces Funèbres", qui est super bien comme film.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VXAce]LunaTears

Mack - posté le 08/11/2012 à 10:03:06. (2290 messages postés) -

C'est assez sympas, mais y a pas mal de bug de message, bien souvent ils sont un poil trop long, et sortent un peu / beaucoup de la boite de dialogue.

Après, j'ai trouvé un bug, quand tu rentres dans le magasin d'arme du deuxième village, tu te retrouvez TP dans le magasin d'armure du premier.
Du coup, quand tu sors, au lieu d’atterrir dans le village d'Elad, bah tu te retrouves au début.

Sinon, j'suis pas super fan du menu, et en combat, ça serait mieux si tu baissais le "compte tours", parce que du coup il est dessus les messages d'actions.
( Si t'as besoin d'un coup de main pour ça, hésite pas à me faire signe )

Mais sinon, j'trouve le jeu très bien, c'est vivant et bien raconté !
( J'ai pas encore finit la démo apparemment, j'viens de m'occuper du monstre chez Elad, et j'en suis à une heure de jeu. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 06/11/2012 à 11:28:46. (2290 messages postés) -

Si vous y voyez rien, achetez vous des nyeux ! x)
Nan, plus sérieusement, j'vais garder cette résolution, mais si j'arrive à finir le jeu, j'essaierais une version 3D simpliste, et/ou une version Android.
( Ouais, j'essaierais, parce que bon, faut déjà que j'arrive à le finir ! :D )

( A la limite, j'peux vous proposez une version x3 mais bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 06/11/2012 à 11:21:43. (2290 messages postés) -

Si je me souviens bien les demandes de scripts c'est pas ici, mais là :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=17764

Après, si tu veux juste savoir si c'est faisable, et comment faire, c'est bien là, et pour t'aider, oui c'est faisable.

Là, comme ça, ça ma pas l'air bien dur, suffit juste que tu créais une boucle qui se répétera autant de fois que y a de partie, que tu créais un tableau de tableau de boolean ( true/false ) pour chaque bonus à débloquer, et à chaque début de boucle tu charges la partie correspondante, et à chaque fois que pendant une partie le bonus à été débloqué ( par des interrupteurs, des variables, l'obtention d'un item, où ce que tu veux ), tu rends la valeur du tableau de boolean à true.

Après, suffit d'afficher tout les bonus qui sont posséder ( Donc, chaque bonus qui à une valeur true dans le tableau de boolean. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 05/11/2012 à 20:49:53. (2290 messages postés) -

BlueBossa a dit:


Super! je télécharge ça dès que je peu cette semaine, j'ai hate de tester cette ''génération'' de donjon xP.



La génération du onjon, actuellement c'pas la mienne, c'est une trouvé sur internet.
Pour l'instant j'arrive à créer les salles, mais pas à les relier :'D.

arttroy a dit:


Citation:

Nathan Hugues



Ce nom me dit quelque chose... FMA ???

Ben je vais tester en tout cas, ça à l'air sympa à jouer.


Pour le Hugues, ouais, pour le Nathan, si c'est vraiment le nom du colonel c'pas volontaire du tout x)



En tout cas merci ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 04/11/2012 à 16:57:09. (2290 messages postés) -

Dommage que ça existe depuis la GameBoy Zeus !
( Parce que c'est la même taille en faite :D )

In-Game, suffit d'appuyer sur F5 pour doubler la taille de la fenêtre ( Et donc son contenu ).

Puis bon, vous devriez avoir l'habitude avec moi quoi !
xD

T'entends quoi Ix' par "point rogner "? x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 04/11/2012 à 15:36:44. (2290 messages postés) -

Titre: La tour du Crépuscule
Type de jeu : Rogue Like / Zelda Like / RPG
Langage : Java
Créateur: Mack

I.Synopsis


Pour l'instant, rien n'a vraiment été définie.
J'aimerais juste avoir surtout un "gros" background, avec une mini histoire.

II.GamePlay


Le principe du jeu est simple :
Se promener dans un donjon, trouver des clés, et ouvrir des portes, pour parvenir à la salle du Boss, qui une fois tué vous permettra de monter d'un étage.
Pour cela, le joueur disposera de 6 armes :
L'épée, la Hache, la Lance, le Fléau, l'Arc, et le Boomerang.
Chacune de ses armes, et différentes, elles n'infligent pas les même dommages, mais faite attention, vous ne pouvez en amener que 3 avec vous !

Touches :
Espace : Valider
X : Annuler, Objet rapide
C : Roue d\'objets
V : Roue d\'arme
W : Menu principale
Q : Menu secondaire / permet de changer de menu
Echap : Menu d\'option des touches
F2 : Changer la résolution

Un total de 6 objets peuvent être mis dans les objets rapides, en appuyant sur C, vous ferais faire apparaître la roue d'Objet, ré-appuyer sur C pour choisir un objet, et appuyer sur X pour l'utiliser.
De même pour la roue d'Arme, V la fera apparaître, et tourner, et Espace validera votre choix.

III.Screen



imageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimage

IV.Vidéo






V.Téléchargements


http://tourducrepusucle.olympe.in/newtdc/TdC.rar
Page du jeu (démo des Alex d'Or 2015)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Nouveau Screen !!!] Pokémon - Final Dream [Et si on imaginait la fin..?]

Mack - posté le 03/11/2012 à 19:36:39. (2290 messages postés) -

eroche a dit:


Alkanédon a dit:


Mais euh, déjà... Dream Final, "Final" (qui se prononce faïneul hein, pas final) c'est un adjectif ? Et en CE1 on nous apprend pas qu'en anglais l'adjectif il se met AVANT l'objet ? :doute2



Excuser moi, j'ai noter comme ca uniquement dans le titre du topic, je me suis simplement trompé en écrivant.

Je vais "Edit"...



image

:sifflote

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 31/10/2012 à 21:16:06. (2290 messages postés) -




Salut !
Alors ça fait un bout de temps que j'ai pas maker, mais depuis une semaine, je m'y suis "remis" et voila donc ce que ça donne !
Donc j'ai repris mon projet en Ruby, et je l'ai passer en Java, et de A-RPG je suis passer à RogueLike-Dungeon RPG.
Alors comme d'hab, tout ce qui touche au graphismes, c'est du provisoire, je les changerais sur la toute fin, quand tout le reste sera fait.

Par contre, si quelqu'un s'y connait en génération aléatoire de donjon peut importe le langage, je suis en grosse galère avec ça ... Donc pour l'instant je fais avec ce que j'ai pour l'instant, mais c'est loin d'être concluant ><.

( Dans les menus, j'ai encore deux trois trucs à faire genre coupé les textes/images qui dépassent sur les bordures des fenêtres, mais c'est pas trop grave )

Sinon, ce qui est fait :
Gestion du héros ( Inventaire/Equipement/Level up/Déplacement/Attaque/Objets ... )
Début des mobs ( pour l'instant y a que les passifs, mais ça devrait pas trop tarder pour les mobs hostiles )
A peu près tout les menus ( me manque juste le Titre et le Game Over, mais je le ferait vers la fin. )

Voila voila !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Affichage d'image selon position curseur

Mack - posté le 11/09/2012 à 17:47:31. (2290 messages postés) -

Bah ...
Normal quoi.

T'appelles jamais de méthode en continue pour changer l'apparence.
Faut que t'appelles une def update ( Sans oublier le super, de tête j't'ai déjà montrer comment faire avant ), et que t'y colles ton code qui change l'apparence.

( Dans ta Scene bien sur )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Affichage d'image selon position curseur

Mack - posté le 11/09/2012 à 09:21:08. (2290 messages postés) -

Moi quand je regarde @command_window.index, il change, même quand je mets plusieurs colonnes.
Surtout, que tu nous dis que ça marche pas, mais sans rien dire d'autre, du coup on peut pas t'aider.



De toute façon, dès qu'une fenêtre hérite de Window_Selectable ou de Window_Command, il a obligatoirement un index.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Affichage d'image selon position curseur

Mack - posté le 10/09/2012 à 20:46:04. (2290 messages postés) -

Nan, mais ton truc fou le dans Scene_Skill hein.


Ton premier truc est bon, c'est juste tes conditions qui sont débile :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Si ("Pierre feu")


Si pierre feu quoi ?
C'un peu comme si j'allais voir un marchand de légume et que je lui demandais "Si cacahuète ?"

Toi tu veux le faire selon les index, donc il te suffit juste de faire comme pour le menu.
( C'est EXACTEMENT pareil. Même syntaxe, même principe. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Equipement sur 1 slot en particulier

Mack - posté le 08/09/2012 à 17:39:06. (2290 messages postés) -

J'sais pas comment tu gères tes slots d’équipement, mais pour vérifier si un slot est vide, puis s'il l'est équiper à cet emplacement, te faut un code comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Interpreter
  def update_slot
    for actor in $game_party.members
      # Fait ce qui suit pour chaque héros dans l'équipe
      if $game_party.item_number($data_armors[60])>0
        # Si l'item d'id 60 est possèder dans l'inventaire ( Et seulement dans l'inventaire, pas sur les héros )
        if actor.equips[4]==nil
          # Si le héros n'a pas d'équipement dans le slot 4 ( Premier accessoire )
          actor.force_change_equip(4,$data_armors[60])
          #Equiper l'accessoir d'id 60
        end
      end
      
      #Pareil, mais pour l'objet d'id 58 et le slot 5
      if $game_party.item_number($data_armors[58])>0
        if actor.equips[5]==nil
          actor.force_change_equip(5,$data_armors[58])
        end
      end
    end
  end
end



( Bon, moi j'ai codé ça de façon à ce que tu doives utiliser la commande inserer un script avec

Portion de code : Tout sélectionner

1
update_slot


à chaque fois que tu trouveras une pierre, mais après, c'est à toi de voir comment tu veux l'activer. )

Donc, d'après ce que j'ai compris, tu dois reprendre mon code pour faire qu'il agisse sur tes slots 5 à 9, et que pour le slot 5 il t'équipe ta pierre du feu, pour le slot 6 ta pierre de la terre et ainsi de suite.

Après, pour empêcher le joueur de changer ces pierres, le plus simple c'est d'aller dans la BDD, dans l'onglet héros->Caractéristiques->Equipement->Equipements Fixe-> Accessoire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Equipement sur 1 slot en particulier

Mack - posté le 08/09/2012 à 14:58:13. (2290 messages postés) -

@Game_Actor ?
Aucune chance que ça marche.
Game_Actor c'est une classe, si tu mets pas .new derrière ça marchera jamais ( Ou alors quand tu veux savoir à quelle classe appartient l'objet ), sauf que ça t'en fera un nouveau. Donc on en veut pas.
Nous on veut voir dans ceux déjà créer.
C'est des Game_Actor, donc ils vont se trouver soit dans Game_Party :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[X]


Ou directement dans Game_Actors :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_actors[X]




M'enfin, je le redis, si tu comptes les caché dans la Scene Equip, ça te sers à rien de vouloir les placés spécialement dans le slot.

( Après, je sais pas trop c'que tu veux faire, mais j'suis pas sur qu'utiliser des équipements aillent pour faire c'que tu veux ... je pense qu'il vaudrait mieux créer des variables booléenes ( Vrai/Fausse ) et faire c'que tu veux selon si elles sont vrais où fausses )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Equipement sur 1 slot en particulier

Mack - posté le 08/09/2012 à 14:34:27. (2290 messages postés) -

Pour les équiper dans des slots prédéfinie, c'pas que j'ai la flemme de réfléchir, mais en faite si x).
( Bon, okay, vu ce que j'ai à te proposer ça servirais à rien en faite. )

Si tu autorises pas le joueur à changer les pierres, le plus simple c'est juste de pas afficher les slots d’équipement possible.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Equipement sur 1 slot en particulier

Mack - posté le 08/09/2012 à 14:27:46. (2290 messages postés) -

Ou qu'il est le soucis ?
Juste empêcher de déséquiper les objets ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 05/09/2012 à 12:48:37. (2290 messages postés) -

Avec Hypercam 2.
Après, ça vient possiblement de mon PC, il est pas ultra puissant ( Genre, j'ai du mal à faire tourner Minecraft ... ).

J't'envoie par MP =P.

( Après, si des gens veulent aussi essayer hein ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 05/09/2012 à 10:53:29. (2290 messages postés) -

² a dit:


A trop te disperser, tu vas finir comme daxter ou romain 68 : trouze mille projets qui se résument à trois images au mieux avant de disparaître dans le néant corps et biens.


Boarf, ça fait bien longtemps que j'ai laisser tomber l'idée de faire un jeu complet ( même de plus de dix minutes :'D ).

J'make plus pour le plaisir que pour arriver à quelques choses ^^.


Et pis pour pas venir les mains vide :

image
Donc quelques changement sur l'HUD, j'affiche maintenant le %age de vie et d'exp.
On aperçoit aussi le premier monstre.
Il est opérationnel, si le joueur est trop loin, il se déplace aléatoirement, sinon il suit le joueur.


image
J'pense juste changer les séparations dans ce menu, sinon il restera comme ça ( Manque plus qu'à faire la scene des Arts et de Sauvegarde ).
Les arts correspondent aux capacités du héros, un peu dans le genre des Reliques dans les Castlevania.


Donc j'ai surtout bosser sur le moteur de jeu, l'éditeur lui à pas trop avancé.
J'ai commencé l'éditeur d'item, mais j'ai toujours ce problème de Scrollbar, et en plus maintenant va me falloir un système de textbox. Du coup j'le ferais quand j'saurais comment m'y prendre ^^".
( Et avec l'arrivé en Fac, j'ai aucune idée de quand je pourrais le faire ^^" )



PS : Je voulais faire une vidéo, mais avec avec le log de capture d'ouvert ça fait lagguer le jeu ...
Donc si quelqu'un à un bon PC/Log de capture et veut enregistrer une vidéo qu'il me fasse signe ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rpg maker 2003] Questions sur l'hébergement internet

Mack - posté le 04/09/2012 à 13:00:30. (2290 messages postés) -

Pour télécharger sans passer par des sites comme Mediafire, faut utiliser un hébergeur typé Web, genre Voila.

Si c'est toujours d'actualité, Archive Host permettait de le faire aussi.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP

Mack - posté le 01/09/2012 à 19:34:43. (2290 messages postés) -

Ben, le code donnée plus haut te permets d'afficher une barre selon n'importe quelle variable.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Résolu][RMVX Ace] modification des TP

Mack - posté le 01/09/2012 à 19:21:26. (2290 messages postés) -

Ben dans la première ligne, tu remplaces :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[1]


Par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[1]/100.0



Ça devrait marcher.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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