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Posté dans Forum - Séries TV

Mack - posté le 11/12/2012 à 12:07:02. (2288 messages postés)

C'est sympa, mais dommage que ça respecte pas du tout le bouquin.
Du coup j'ai décroché après la fin de la première saison.
( Enfin, un poil après mais bon ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Sorties de jeux - Super Mario Gravity

Mack - posté le 11/12/2012 à 11:35:18. (2288 messages postés)

Sympa, j'ai pas encore finit, mais j'aime beaucoup :D.
Par contre sur le site tu devrais faire un truc pour qu'on puisse te rapporter les bugs ^^".
J'en ai trouvé deux :
-Des fois quand on casse une brique, et qu'un pièce devrait apparaître, bah elle reste coincé dans le bloc :
image
-Dans le dernier niveau, au niveau de la première ( Ou seconde, je sais plus trop ) porte, en inversant la gravité au bon moment on peut passer au dessus du mur :
image

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Mettre une fonction avec une puissance

Mack - posté le 07/12/2012 à 17:10:36. (2288 messages postés)

Moi j'lui donne juste le while, j'comprend pas ce que ça vient faire avec les puissances donc bon xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Mettre une fonction avec une puissance

Mack - posté le 07/12/2012 à 14:47:52. (2288 messages postés)

Tu veux faire quoi en faite ?
Parce que pour le temps que, tu peux utiliser un while je pense.

Ce qui te donnerais :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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8
while i != j
 
i += 1 
k *= 1,5 
 
end
 
k *= 11 



Essaie de voir du côté de la doc pour les puissances, ça doit être donner quelque part.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Capture vidéo de qualité RMXP

Mack - posté le 07/12/2012 à 11:42:33. (2288 messages postés)

Alors voila une démo :
http://www.mediafire.com/?0rwniimnu7wpne8

T'as juste besoin des scripts avec les étoiles, et de la modification de main.

Je t'ai aussi laissé un exemple de changement de taille ( Le premier script F5 ).



Je tiens à rappeler que ce script n'est pas de moi.
( Je me rappelle plus du tout d'où je les tiens par contre. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Capture vidéo de qualité RMXP

Mack - posté le 07/12/2012 à 11:15:38. (2288 messages postés)

A l'époque où j'utilisais XP, j'avais trouvé des scripts qui permettent d'augmenter la taille de l'écran sans passer par le mode plein écran.
Ça permettais de doubler, tripler, voir au contraire diminuer par 2 la taille de la fenêtre ainsi que son contenu.
Si ça t’intéresse j'peux essayer de le retrouver dans mes dossiers et de te l'envoyer.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPGM XP] Probleme avec les zones de combat

Mack - posté le 07/12/2012 à 11:01:49. (2288 messages postés)

Alors en gros, il faut que tu trouves ces lignes :

Portion de code : Tout sélectionner

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# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end


Dans la def update de Scene_Map, et que tu les remplaces par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        list=[]
        for i in 0...$game_map.encounter_list.size
          j = $game_map.encounter_list[i]
          if $data_troops[j]!=nil
            if $data_troops[j].name.include?("t."+$game_player.terrain_tag.to_s)
              list.push(j)
            end
          end
        end
        if (list.size>1)
          n = rand(list.size)
        else
          n=0
        end
        troop_id = list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end



Ensuite, pour configurer dans le nom de tes groupes, tu dois rajouter t.ID, ID étant le numéro de terrain tag voulu.
( C'est obligatoire pour l'instant, mais si tu veux, je dois pouvoir faire en sorte que si il y est pas, il soit pris en compte pour tout les terrains )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 07/12/2012 à 10:29:51. (2288 messages postés)

Bah tu fous un refresh dans l'update de la scene.
C'pas forcement conseiller, m'enfin, pour un petit menu ça gênera pas.

Pour afficher des info relatifs aux objets, je te conseil de créer une grande fenêtre, de lui assigné un RPG::Item et de jeter un oeil dans la doc' et dans la Window_Help.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - créer un super smash bros

Mack - posté le 06/12/2012 à 21:39:47. (2288 messages postés)

Au pire tu hacks un Smash Bros \o/.

Sinon, j'ai plus le nom en tête, mais un type à créer un Smash Bros ( en 2D ) qui permet une assez bonne customisation des personnages et décors.

Enfin, si tu veux un truc vraiment à toi, va falloir passer par de la prog' pur et dure.
A voir.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 06/12/2012 à 21:37:44. (2288 messages postés)

Je viens de récupérer Ace, j'vais voir ça dans la soirée ;D.

( Mais pour faire simple, il faut trouver le tableau qui correspond aux différentes commandes. Apparement, dans les messages que t'as posté ça devrait être @list, mais apparemment ça ne marche pas. J'vais donc regarder ça :D )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPGM XP] Probleme avec les zones de combat

Mack - posté le 06/12/2012 à 21:36:00. (2288 messages postés)

Sinon, en script ça doit se faire plutôt facilement.
J'ai pas XP sous la main, mais je pars de ce pas l'installer, et je vais voir comment faire ;).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 03/12/2012 à 20:43:44. (2288 messages postés)

Essaie en remplaçant command par list.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 03/12/2012 à 19:23:28. (2288 messages postés)

Y a bien un moyen, mais je peut te confirmer que c'est beaucoup moins pratique.

Donc si tu obtiens toujours tes équipiers dans le même ordre, y a pas de soucis.

Sinon, faut faire un truc comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if @command_window.command[@command_window.index]=="Yunona"


( J'ai pas RM sous la main, donc c'est possible que ça soit pas exactement ça. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 01/12/2012 à 13:14:43. (2288 messages postés)

Non non, faut bien que tu changes :
class Window_HWSoutien < Window_Command
L'autres c'était pour l'exemple.

Pour l'initialisation, faut jeter un oeil du côté de l'ouverture du menu dans Scene_Map.


Si vraiment t'y arrives pas, envoie moi une démo, j'y jeterais un oeil dans la semaine.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 01/12/2012 à 12:11:35. (2288 messages postés)

Mais ça normalement t'y touches pas ...

M'enfin, j'viens de me rendre compte d'une petite erreur de ma part, c'est pas :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.item_number(66)



C'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.item_number(66)>=1



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Système de soutien

Mack - posté le 01/12/2012 à 10:35:26. (2288 messages postés)

J't'ai dit que c'était une condition normal, pas besoin de nouvelle définition ><.
Et si ça à bugguer, c'est parce que ça renvoie rien.
Hors, nous on veut un truc qui renvoie true/false.

Donc, comme c'est un accessoire, je suppose que tu veux que la commande soit disponible seulement si l'objet est disponible.
( Parce que je te rappelle, que ça c'est juste pour la possibilité d'équiper l'allié, pas vérifié si l'objet est équiper ).

Donc il te suffit de remplacer condition_l_equipier_1 par

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.item_number(66)



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX Ace] Réduire la taille du window statut en une ligne

Mack - posté le 01/12/2012 à 10:31:23. (2288 messages postés)

Si, mais je suppose qu'une des fenêtres est trop basse.

Dans le script Scene_Battle, cherche la ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@status_window.y = Graphics.height - @status_window.height


Et à toi de changer la coordonnée Y. ( Suffit de rajouter un -X après le @status_window.height )

Pareil quelques ligne en dessous :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height



Et pour finir, pour éviter que la fenêtre de commande soit coupé nette :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@info_viewport.rect.height = @status_window.height


Faut que tu rajoutes + X après @status_window.height dans cette ligne.

( Bien entendu, les X sont à remplacer, à toi d'essayer plusieurs valeurs jusqu'à trouver ce que tu veux. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX Ace] Réduire la taille du window statut en une ligne

Mack - posté le 30/11/2012 à 23:35:23. (2288 messages postés)

Script :
Window_BattleStatus
Ligne 33 :
Remplace le chiffre après return par 1.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [rpg maker xp] panorama defilant

Mack - posté le 30/11/2012 à 21:30:18. (2288 messages postés)

Déjà :
"Widh" au lieu de width.

Après, je dirais tout simplement que @panorama.bitmap existe pas.
T'as bien pensé à lui demander d'afficher un panorama ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

Mack - posté le 28/11/2012 à 01:24:34. (2288 messages postés)

Pareil, j'adore "une allégorie du taon qui passe" <3.
Sinon, j'ai de suite compris que les taons c'était écrasé sur un casque ^^.


La dernière est pas mal non plus ! :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Fenêtre à cacher / déplacer ??

Mack - posté le 28/11/2012 à 01:15:34. (2288 messages postés)

spywaretof a dit:


Je comprend pas trop pourquoi vous vous cassez la tête pour réactiver une Window_Selectable qu'il veut justement ne plus voir ?

Le problème de Arttroy n'est pas de tenter de "réactiver" une Window mais de trouver une solution au fait que quand il utilise un sort il fonctionne même quand ses pv sont au maximum.

Malheureusement je n'ai pas trouvé la solution et il serait bien que quelqu'un de plus expérimenté passe :)



Non, il doit réactiver la WIndow_SkillList, pas l'autre.

Dans une window selectable, dès que t'appuies sur Espace elle se met en pause, et si tu la réactives pas, le jeu reste bloqué.

Donc si, il doit réactivé la window pour pas freezer.

( A moins que dans use_item il réactive eux même la fenêtre mais dans ce cas ça devrait pas freezer. )


M'enfin, si c'est résolu tant mieux.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Problème avec les scripts de forge

Mack - posté le 28/11/2012 à 01:11:47. (2288 messages postés)

Faut encore rajouter la condition à la fin de la ligne 357.
Vu que si item == nil, tu définies pas la variable bitmap, elle va être égale à nil, et donc tu pourras pas la dessiné.
( Tenté de dessiner nil renvoie une erreur, ça me semble logique. )

J'viens de voir que y avais un retour à la ligne qui avait sauté, t'as bien essayer :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
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5
6
 
if item != nil 
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
@help_window.set_text('Creates ' + item.name)
@help_window.contents.blt(78, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) 
end 



N

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Problème avec les scripts de forge

Mack - posté le 27/11/2012 à 17:55:10. (2288 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
if item != nil bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
@help_window.set_text('Creates ' + item.name)
@help_window.contents.blt(78, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) 
end 


;D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Problème avec les scripts de forge

Mack - posté le 27/11/2012 à 16:48:07. (2288 messages postés)

Bah, tu la définies pas en faite x).
T'en a pas vraiment besoin, suffit juste de rajouter la condition que je t'ai donner plus haut juste au dessus de la ligne qui te donne l'erreur.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Fenêtre à cacher / déplacer ??

Mack - posté le 27/11/2012 à 14:45:07. (2288 messages postés)

T'as pensé à réactiver la fenêtre ?
Nan, parce que quand t'actives une Window_Selectable elle se met en "pause". Faut donc la reactiver manuellement avec self.activate.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Fenêtre à cacher / déplacer ??

Mack - posté le 27/11/2012 à 12:46:39. (2288 messages postés)

Ah, effectivement, autant pour moi.

Mais oui, remplacer determine_item par $game_party_members[0].use_item(item) devrait passer je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Problème avec les scripts de forge

Mack - posté le 27/11/2012 à 12:29:32. (2288 messages postés)

Bah, normal, c'est exactement le même soucis qu'au dessus en faite.

La seule différence, c'est que tu cherches à avoir le nom de item, et pas son icone.

( Donc suffit de remettre la même ligne que précédemment. )

A chaque foi que t'auras un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Undefined Method 'gnagnagna' for nil Class


C'est que la variable à laquelle tu essaies de prendre gnagnagna est égale à nil.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Problème avec les scripts de forge

Mack - posté le 27/11/2012 à 11:49:55. (2288 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
Undefined Method 'icon_name' for nil Class


La méthode icon_name n'est pas définie dans la classe nil.

Ta variable icon est donc égale à nil, donc ça crash.
Rajoutes une simple condition du type :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if item != nil



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace] Fenêtre à cacher / déplacer ??

Mack - posté le 27/11/2012 à 10:33:24. (2288 messages postés)

C'pas Window_SkillStatus ?
Normalement c'est ça, et les positions sont mises dans la Scene_Skill ligne 38.


Mais personnellement, si t'as qu'un seul héros jouable en même temps, je ferais carrément peter la fenêtre, pour pas avoir à cliquer deux fois pour lancer un sort.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 23/11/2012 à 12:51:56. (2288 messages postés)

Salut !



Editeur de carte + Moteur de mon prochain projet.
( Alors évidement, toutes les icones sont pas les bonnes, mais j'ai trop la flemme de les refaire pour l'instant xD )
( Pas encore de nom définitif )

Spoiler (cliquez pour afficher)



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 22/11/2012 à 15:06:12. (2288 messages postés)

image
Nan, je parlais de la fleur entouré ^^.
M'enfin, du coup ça veut dire qu'elle sort pas assez du décors, va falloir que je la rende plus visible xD

( Pour les musiques, prends ton temps, comme de toute façon j'avance pas des masses sur les sprites, c'est pas le plus urgent xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 22/11/2012 à 12:54:18. (2288 messages postés)

Sympa Hellper.
Même si le bouclier attaché sur la tente ... Ça me parait louche c't'histoire x).

image
Petit test de A-RPG, toujours en Java ( Et cette fois, c'pas une résolution de nain, c'est celle de RM2003 ! xD )
Est ce qu'on aperçoit suffisamment la fleur à droite de la fille ?
C'est censé représenter l'argent, donc faudrait que ça sorte un peu du décor.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 17/11/2012 à 15:27:11. (2288 messages postés)

Pokeymon a dit:


Mack a dit:



J'suis pas vraiment super doué en musique, mais merci pour le tuyau, j'y jetterais un oeil ^^.



Alors si c'est des musiques et pas des bruitages que tu recherches, j'ai quelques bgm d'un vieux projet sur rmk 2003 que je veux bien te filer, c'est du 8-Bit de A à Z.
J'ai également quelques versions 8-bit de bgm de super nes (Chrono Trigger et Illusion of Time principalement.).
Contacte moi par mp si ça t'intéresse.

En plus ça tombe bien y'en a une qui est fortement inspirée du style des bgms de Link's Awakening (du moins la partie calme).



J'vais essayer quand même de faire des tests tout seul avec FLS, et si j'arrive à rien de concluant j'te ferais signe ^^.


Hellper a dit:


Alors ça a marché en zoom *2 la première fois. Mais quand j'ai relancé ensuite c'est redevenu comme pour l'autre version.



Bizarre ... T'as essayer avec les deux versions ? ( .exe, et .jar )
Sinon, j'vais essayer de voir sur le forum de Slick, peut être qu'ils sauront pourquoi ça fait ça ...
( Donc du coups j'leur mettrait un lien vers ta vidéo. Ça te gène pas ? )

arttroy a dit:


Ben moi je n'arrive toujours pas à le faire fonctionner, ça ne se lance tout simplement pas (l'exécutable ou l'autre fichier d'ailleurs).


Okay, j'vais t'envoyé par MP une version un peu spécial avec la console pour essayer de voir ce qu'il se passe.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 17/11/2012 à 12:55:47. (2288 messages postés)

Helper :
Effectivement, c'est bizarre, moi j'ai jamais eu un truc du genre ...

Essaie avec cette version, j'ai mis un JRE 1.5.1, j'sais pas si ça va changer un truc ou quoi, mais sait on jamais :
http://www.mediafire.com/?ouz4fannu68rj6j

Ephy : Ouais ça m'intéresse !
Tu peux m'envoyer ça par MP que j'y jette un oeil ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 17/11/2012 à 11:21:38. (2288 messages postés)

Vidéo privé ^^".
Par contre, rien qu'à voir l'image de la vidéo, j'vois à peu près c'que ça donne, et effectivement j'ai pas ça du tout.

Faudrait voir si d'autres personnes ont un truc du genre.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 17/11/2012 à 10:23:54. (2288 messages postés)

Hellper a dit:


Je viens de tester et il y a des glitchs quand on joue en zoomé, à la place du brouillard de guerre, le programme charge soit des ressources du jeu au hasard, soit essaye de combler les vides en "figeant" les pixels qui n'y sont plus (parce qu'on s'est déplacé).
En sachant que le premier cas se fais en changeant de résolution et le second en se déplaçant.


Personnellement, j'ai absolument aucun bug moi ...
Tu peux me faire un screen/vidéo ?
Après, c'est peut être un problème avec la version de Java, j'ai mis le JRE 7, j'essaierais de refaire une version avec un JRE plus bas.

Pokeymon a dit:


Mack, si tu sais utiliser Fruity Loops, tu as plein de plug-ins pour créer des sons 8 bit, j'utilise Magical8bitPlug dessus c'est le meilleur que j'ai trouvé jusqu'ici et il est vraiment simple d'utilisation.


J'suis pas vraiment super doué en musique, mais merci pour le tuyau, j'y jetterais un oeil ^^.

arttroy a dit:


Cool je dl tout de suite!!


Merci :D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Mack - posté le 16/11/2012 à 23:39:37. (2288 messages postés)

Et voila, la nouvelle démo est postée.
Donc, un petit récapitulatif de ce qu'il est possible de faire :
- Visiter les 5 étages, le dernier étant celui du Boss, l'étage est construit de manière différente des autres.
- 8 types de monstres
- 26 Items ( 10 Armes, 8 Armures, 3 Sorts / 5 Potions )
- Un système d'option ( Volume + Touches )
- Les menus, le magasin, l'écran titre, l'intro ...
- Le mode debug ( Disponible en appuyant sur F4. Les touches A/Z/T/Q/S/CTRL permettent différentes options )
- La touche F5 permet d'augmenter la taille de l'écran ( Jusqu'à x3 )
- La touche F12 permet de revenir à l'écran titre.

Ça devrait être la dernière avant la version finale du jeu, il ne me manque plus qu'à corriger les éventuels bugs, et à faire la partie graphique.
( Je cherche toujours quelqu'un d'ailleurs )


Voila voila !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 16/11/2012 à 11:36:13. (2288 messages postés)

C'était normal que ça marchait pas, tu regardais toujours par rapport aux variables du feu.

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class Scene_HWSkill < Scene_ItemBase
  attr_accessor :lvl_actuel
  attr_accessor :util_actuel
  def start
    super
    create_help_window
    create_background
    create_actor_window
    create_command_window
    create_status_window
    create_item_window
    create_background_image
    create_background_image_b
    create_pierre_window
    @command_window.index = 0
    if Input.trigger?(:RIGHT)
      @command_window.index += 1
    elsif Input.trigger?(:LEFT)
      @command_window.index -= 1
    end
    create_image_pierres
  end
  def terminate
    super
    dispose_background
    dispose_background_image
    dispose_background_image_b
    dispose_pierre_system
  end
  def create_background
    @sprite_menu = Sprite.new
    @sprite_menu.bitmap = Cache.picture("fond menu base 4")
    @sprite_menu.x = 270
    @sprite_menu.y = 115
    @sprite_menu.z = 4
  end
  def dispose_background
    @sprite_menu.dispose
  end
    def create_background_image
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture("fond")
  end
  def dispose_background_image
    @sprite.dispose
  end
  def create_background_image_b
    @sprite_b = Sprite.new
    @sprite_b.bitmap = Cache.picture("fond menu base 3")
    @sprite_b.x = 100
    @sprite_b.y = 115
  end
  def dispose_background_image_b
    @sprite_b.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wy = @help_window.height
    @command_window = Window_SkillCommand.new(0, wy)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.actor = @actor
    @command_window.set_handler(:skill,    method(:command_skill))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    y = @help_window.height
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@command_window.width, y)
    @status_window.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wx = 0
    wy = @status_window.y + @status_window.height
    ww = Graphics.width
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_SkillList.new(370, 300, 250, wh)
    @item_window.actor = @actor
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
  #  @help_window.visible = false
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @command_window.skill_window = @item_window
    @item_window.opacity = 0
    @item_window.back_opacity = 0
  end
  def create_image_pierres
    @sprite_pierre = Sprite.new
    @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("")
    @sprite_pierre.x = 370
    @sprite_pierre.y = 160
    @sprite_pierre.z = 4
    update
  end
  def create_pierre_window
    @niveau_window = Window_Pierre_Niveau.new(0, 308, self)
  end
  def update
    super
    @niveau_window.update
    update_pierre_system
  end
  def update_pierre_system
    if @command_window.index == 0 and $game_party.item_number($data_armors[61])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreFeu")
      @lvl_actuel = $game_variables[60]
      @util_actuel = $game_variables[58]
    end
    if @command_window.index == 1 and $game_party.item_number($data_armors[62])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreEau")
      @lvl_actuel = $game_variables[61]
      @util_actuel = $game_variables[59]
    end
    if @command_window.index == 2 and $game_party.item_number($data_armors[63])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreTerre")
      @lvl_actuel = $game_variables[63]
      @util_actuel = $game_variables[62]
    end
    if @command_window.index == 3 and $game_party.item_number($data_armors[64])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreVent")
      @lvl_actuel = $game_variables[65]
      @util_actuel = $game_variables[64]
    end
    if @command_window.index == 4 and $game_party.item_number($data_armors[65])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreFoudre")
      @lvl_actuel = $game_variables[67]
      @util_actuel = $game_variables[66]
    end
  end
  def dispose_pierre_system
    @sprite_pierre.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill's User
  #--------------------------------------------------------------------------
  def user
    @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Skill] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_skill
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    @actor.last_skill.object = item
    determine_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play SE When Using Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_se_for_item
    Sound.play_use_skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    super
    @status_window.refresh
    @item_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @command_window.actor = @actor
    @status_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
end
 
class Window_Pierre_Niveau < Window_Base
  def initialize(x, y, scene)
    super(420, 180, 220, 150)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.name = "Karate"
    self.contents.font.color = normal_color
    @scene = scene
    update
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @lvl = @scene.lvl_actuel
    @util = @scene.util_actuel
    self.contents.draw_text(25, 0, 100, contents.height, "Nv :           " + @scene.lvl_actuel.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(-50, 20, 200, contents.height, "   Utilisations :       " + @scene.util_actuel.to_s, 2)
  end
  def update
    super
    if @lvl != @scene.lvl_actuel or @util != @scene.util_actuel
      refresh
    end
  end
end



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:51:57. (2288 messages postés)

Fichier => Compiler le jeu => Décoche toute les cases.

Après tu vas sur un site d'upload, perso, j'utilises Mediafire, et après tu m'envoies le lien qu'il te donne.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:41:53. (2288 messages postés)

Encore une fois c'est loin d'être normal.
Mets des p @scene.lvl_actuel dans la def refresh de ta scene pour voir ce qu'il se passe.


Sinon fait peter une démo par MP, j'essaierais de voir directement dans ton jeu, parce que là, j'suis à peu près sur que les scripts sont corrects.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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