Mack - posté le 11/12/2012 à 12:07:02. (2288 messages postés)
C'est sympa, mais dommage que ça respecte pas du tout le bouquin.
Du coup j'ai décroché après la fin de la première saison.
( Enfin, un poil après mais bon ... )
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Mack - posté le 11/12/2012 à 11:35:18. (2288 messages postés)
Sympa, j'ai pas encore finit, mais j'aime beaucoup .
Par contre sur le site tu devrais faire un truc pour qu'on puisse te rapporter les bugs ^^".
J'en ai trouvé deux :
-Des fois quand on casse une brique, et qu'un pièce devrait apparaître, bah elle reste coincé dans le bloc :
-Dans le dernier niveau, au niveau de la première ( Ou seconde, je sais plus trop ) porte, en inversant la gravité au bon moment on peut passer au dessus du mur :
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Mack - posté le 07/12/2012 à 11:15:38. (2288 messages postés)
A l'époque où j'utilisais XP, j'avais trouvé des scripts qui permettent d'augmenter la taille de l'écran sans passer par le mode plein écran.
Ça permettais de doubler, tripler, voir au contraire diminuer par 2 la taille de la fenêtre ainsi que son contenu.
Si ça t’intéresse j'peux essayer de le retrouver dans mes dossiers et de te l'envoyer.
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# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0if$game_player.encounter_count==0and$game_map.encounter_list !=[]# If event is running or encounter is not forbiddenunless$game_system.map_interpreter.running? or$game_system.encounter_disabled# Confirm troop
n =rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id =$game_map.encounter_list[n]# If troop is validif$data_troops[troop_id] !=nil# Set battle calling flag$game_temp.battle_calling=true$game_temp.battle_troop_id= troop_id
$game_temp.battle_can_escape=true$game_temp.battle_can_lose=false$game_temp.battle_proc=nilendendend
Dans la def update de Scene_Map, et que tu les remplaces par ça :
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0if$game_player.encounter_count==0and$game_map.encounter_list !=[]# If event is running or encounter is not forbiddenunless$game_system.map_interpreter.running? or$game_system.encounter_disabled# Confirm troop
list=[]for i in0...$game_map.encounter_list.size
j =$game_map.encounter_list[i]if$data_troops[j]!=nilif$data_troops[j].name.include?("t."+$game_player.terrain_tag.to_s)
list.push(j)endendendif(list.size>1)
n =rand(list.size)else
n=0end
troop_id = list[n]# If troop is validif$data_troops[troop_id] !=nil# Set battle calling flag$game_temp.battle_calling=true$game_temp.battle_troop_id= troop_id
$game_temp.battle_can_escape=true$game_temp.battle_can_lose=false$game_temp.battle_proc=nilendendend
Ensuite, pour configurer dans le nom de tes groupes, tu dois rajouter t.ID, ID étant le numéro de terrain tag voulu.
( C'est obligatoire pour l'instant, mais si tu veux, je dois pouvoir faire en sorte que si il y est pas, il soit pris en compte pour tout les terrains )
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Mack - posté le 07/12/2012 à 10:29:51. (2288 messages postés)
Bah tu fous un refresh dans l'update de la scene.
C'pas forcement conseiller, m'enfin, pour un petit menu ça gênera pas.
Pour afficher des info relatifs aux objets, je te conseil de créer une grande fenêtre, de lui assigné un RPG::Item et de jeter un oeil dans la doc' et dans la Window_Help.
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Mack - posté le 06/12/2012 à 21:37:44. (2288 messages postés)
Je viens de récupérer Ace, j'vais voir ça dans la soirée ;D.
( Mais pour faire simple, il faut trouver le tableau qui correspond aux différentes commandes. Apparement, dans les messages que t'as posté ça devrait être @list, mais apparemment ça ne marche pas. J'vais donc regarder ça )
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Mack - posté le 01/12/2012 à 10:35:26. (2288 messages postés)
J't'ai dit que c'était une condition normal, pas besoin de nouvelle définition ><.
Et si ça à bugguer, c'est parce que ça renvoie rien.
Hors, nous on veut un truc qui renvoie true/false.
Donc, comme c'est un accessoire, je suppose que tu veux que la commande soit disponible seulement si l'objet est disponible.
( Parce que je te rappelle, que ça c'est juste pour la possibilité d'équiper l'allié, pas vérifié si l'objet est équiper ).
Donc il te suffit de remplacer condition_l_equipier_1 par
Mack - posté le 28/11/2012 à 01:15:34. (2288 messages postés)
spywaretof a dit:
Je comprend pas trop pourquoi vous vous cassez la tête pour réactiver une Window_Selectable qu'il veut justement ne plus voir ?
Le problème de Arttroy n'est pas de tenter de "réactiver" une Window mais de trouver une solution au fait que quand il utilise un sort il fonctionne même quand ses pv sont au maximum.
Malheureusement je n'ai pas trouvé la solution et il serait bien que quelqu'un de plus expérimenté passe
Non, il doit réactiver la WIndow_SkillList, pas l'autre.
Dans une window selectable, dès que t'appuies sur Espace elle se met en pause, et si tu la réactives pas, le jeu reste bloqué.
Donc si, il doit réactivé la window pour pas freezer.
( A moins que dans use_item il réactive eux même la fenêtre mais dans ce cas ça devrait pas freezer. )
M'enfin, si c'est résolu tant mieux.
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Mack - posté le 28/11/2012 à 01:11:47. (2288 messages postés)
Faut encore rajouter la condition à la fin de la ligne 357.
Vu que si item == nil, tu définies pas la variable bitmap, elle va être égale à nil, et donc tu pourras pas la dessiné.
( Tenté de dessiner nil renvoie une erreur, ça me semble logique. )
J'viens de voir que y avais un retour à la ligne qui avait sauté, t'as bien essayer :
Mack - posté le 27/11/2012 à 16:48:07. (2288 messages postés)
Bah, tu la définies pas en faite x).
T'en a pas vraiment besoin, suffit juste de rajouter la condition que je t'ai donner plus haut juste au dessus de la ligne qui te donne l'erreur.
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Mack - posté le 27/11/2012 à 14:45:07. (2288 messages postés)
T'as pensé à réactiver la fenêtre ?
Nan, parce que quand t'actives une Window_Selectable elle se met en "pause". Faut donc la reactiver manuellement avec self.activate.
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Mack - posté le 27/11/2012 à 10:33:24. (2288 messages postés)
C'pas Window_SkillStatus ?
Normalement c'est ça, et les positions sont mises dans la Scene_Skill ligne 38.
Mais personnellement, si t'as qu'un seul héros jouable en même temps, je ferais carrément peter la fenêtre, pour pas avoir à cliquer deux fois pour lancer un sort.
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Mack - posté le 23/11/2012 à 12:51:56. (2288 messages postés)
Salut !
Editeur de carte + Moteur de mon prochain projet.
( Alors évidement, toutes les icones sont pas les bonnes, mais j'ai trop la flemme de les refaire pour l'instant xD )
( Pas encore de nom définitif )
Au programme :
Editeur :
- Système de mapping à tricouche ( Comme dans RMXP ) + 1 couche d'évent
- Pinceau/Pot de peinture/Défilement de la carte.
- Sauvegarde/Chargement/Nouvelle carte/Changer les propriétés de la cartes actuelle.
- Début de l'éditeur d'évent.
-Système de Tile ( Et non pas de Tileset, là chaque Tile représente un objet programmable )
Moteur :
-Déplacement au pixel, boite de collision différentes selon l'objet.
-HUD ( Pas forcement définitif )
-Attaque à l'épée ( Avec combo de 3 coups de plus en plus puissants )
-Lancer de couteau ( Couteaux infini, mais nécessite un temps d'attente entre chaque lancé )
-Objet ramassable.
-Ennemies standard ( Bouge aléatoirement si le joueur est loin, sinon lui fonce dessus )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 22/11/2012 à 12:54:18. (2288 messages postés)
Sympa Hellper.
Même si le bouclier attaché sur la tente ... Ça me parait louche c't'histoire x).
Petit test de A-RPG, toujours en Java ( Et cette fois, c'pas une résolution de nain, c'est celle de RM2003 ! xD )
Est ce qu'on aperçoit suffisamment la fleur à droite de la fille ?
C'est censé représenter l'argent, donc faudrait que ça sorte un peu du décor.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 17/11/2012 à 15:27:11. (2288 messages postés)
Pokeymon a dit:
Mack a dit:
J'suis pas vraiment super doué en musique, mais merci pour le tuyau, j'y jetterais un oeil ^^.
Alors si c'est des musiques et pas des bruitages que tu recherches, j'ai quelques bgm d'un vieux projet sur rmk 2003 que je veux bien te filer, c'est du 8-Bit de A à Z.
J'ai également quelques versions 8-bit de bgm de super nes (Chrono Trigger et Illusion of Time principalement.).
Contacte moi par mp si ça t'intéresse.
En plus ça tombe bien y'en a une qui est fortement inspirée du style des bgms de Link's Awakening (du moins la partie calme).
J'vais essayer quand même de faire des tests tout seul avec FLS, et si j'arrive à rien de concluant j'te ferais signe ^^.
Hellper a dit:
Alors ça a marché en zoom *2 la première fois. Mais quand j'ai relancé ensuite c'est redevenu comme pour l'autre version.
Bizarre ... T'as essayer avec les deux versions ? ( .exe, et .jar )
Sinon, j'vais essayer de voir sur le forum de Slick, peut être qu'ils sauront pourquoi ça fait ça ...
( Donc du coups j'leur mettrait un lien vers ta vidéo. Ça te gène pas ? )
arttroy a dit:
Ben moi je n'arrive toujours pas à le faire fonctionner, ça ne se lance tout simplement pas (l'exécutable ou l'autre fichier d'ailleurs).
Okay, j'vais t'envoyé par MP une version un peu spécial avec la console pour essayer de voir ce qu'il se passe.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 17/11/2012 à 10:23:54. (2288 messages postés)
Hellper a dit:
Je viens de tester et il y a des glitchs quand on joue en zoomé, à la place du brouillard de guerre, le programme charge soit des ressources du jeu au hasard, soit essaye de combler les vides en "figeant" les pixels qui n'y sont plus (parce qu'on s'est déplacé).
En sachant que le premier cas se fais en changeant de résolution et le second en se déplaçant.
Personnellement, j'ai absolument aucun bug moi ...
Tu peux me faire un screen/vidéo ?
Après, c'est peut être un problème avec la version de Java, j'ai mis le JRE 7, j'essaierais de refaire une version avec un JRE plus bas.
Pokeymon a dit:
Mack, si tu sais utiliser Fruity Loops, tu as plein de plug-ins pour créer des sons 8 bit, j'utilise Magical8bitPlug dessus c'est le meilleur que j'ai trouvé jusqu'ici et il est vraiment simple d'utilisation.
J'suis pas vraiment super doué en musique, mais merci pour le tuyau, j'y jetterais un oeil ^^.
arttroy a dit:
Cool je dl tout de suite!!
Merci .
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 16/11/2012 à 23:39:37. (2288 messages postés)
Et voila, la nouvelle démo est postée.
Donc, un petit récapitulatif de ce qu'il est possible de faire :
- Visiter les 5 étages, le dernier étant celui du Boss, l'étage est construit de manière différente des autres.
- 8 types de monstres
- 26 Items ( 10 Armes, 8 Armures, 3 Sorts / 5 Potions )
- Un système d'option ( Volume + Touches )
- Les menus, le magasin, l'écran titre, l'intro ...
- Le mode debug ( Disponible en appuyant sur F4. Les touches A/Z/T/Q/S/CTRL permettent différentes options )
- La touche F5 permet d'augmenter la taille de l'écran ( Jusqu'à x3 )
- La touche F12 permet de revenir à l'écran titre.
Ça devrait être la dernière avant la version finale du jeu, il ne me manque plus qu'à corriger les éventuels bugs, et à faire la partie graphique.
( Je cherche toujours quelqu'un d'ailleurs )
Voila voila !
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