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Posté dans Forum - [RM2k3] Rogue Loop

Mack - posté le 19/03/2021 à 13:43:14. (2286 messages postés)

Mettre l'explication dans un ReadMe à côté ça change rien, les explications sont dans la partie Introduction du topic, si la personne à pas lu, y a peut de chance qu'elle lise le ReadMe ^^.
Je comprend qu'en lançant le jeu on n'y comprenne pas grand chose ( ça m'a fait ça sur Loop Hero ), mais normalement si tu lis l'Introduction du topic, et que tu lances le jeu t'es censé comprendre sans trop de soucis la base du jeu :/


Pour l'instant j'ai ça :
image
Faut que je trouve un moyen pour expliquer qu'il faut survivre jusqu'au boss, mais sinon ça te semble compréhensible / suffisant ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Rogue Loop

Mack - posté le 19/03/2021 à 12:43:59. (2286 messages postés)

Bizarre pour le lag, le jeu à assez peu d'évent "lourd", donc y a pas vraiment de raison que ça lag :/.

Bah, le problème que tu décris c'est que tu lances le jeu sans te renseigner un minimum dessus :/
J'vais voir pour quand même rajouter un bouton d'explication en une image, à la sélection du héros, même si je trouve vraiment pas ça si utile que ça ^^'.

( Après je cache pas que les tutos DANS le jeu, 9 fois sur 10 ça me casses les couilles ultra vénère, du coup j'ai tendance à pas en mettre )

J'ai quand même modifier quelques détails, comme les case rouges pour dire que la carte est censé être posable à cette endroit, mais ne respecte pas toute les conditions ( Cf les Grottes, qui doivent être posé sur la route et à côté d'une montagne ), ainsi qu'un petit effet au survol des cartes dans la main, histoire de montrer qu'on peut agir avec.
image

( Et merci pour le déplacement :D )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Rogue Loop

Mack - posté le 17/03/2021 à 16:52:13. (2286 messages postés)

Question con pour le lag, mais t'as essayer de faire F4, et de cocher DirectDraw ?
Peut être que ça règlera les bugs de framerate dû au patch xD

Yap, le principe de base c'est ça. Juste le perso bouge, tu modifies la map avec les cartes, tu choisis les skills en combats, et le but est de battre le boss / tenir le plus longtemps possible.

Je t'avoue que pour la notice, j'ai hésité.
Si je devais en faire une, ça serais juste sur les trois lignes plus hautes, donc ce que t'es censé lire sur la présentation avant de jouer au jeu, donc est-ce que ça valait vraiment le coup ?
( Et puis surtout, j'avais aucune idée de comment le mettre en place, sans pour autant simplement écrire du texte, du coup j'ai rien mis ^^' )

Qb!k a dit:

Nemau a dit:

Ça a l'air chouette. : o


Mais c'est chouette !! Et je le répète vraiment bien foutu !

Pour te rassurer Mack : j'ai regarder des let's play sur Loop Heros, j'ai pas compris grand chose non plus XD



Ahah, Loop Hero, si t'y joue pas c'est assez compliqué de comprendre ce qu'il se passe je pense xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Mack - posté le 08/03/2021 à 19:35:33. (2286 messages postés)

Sylvanor a dit:

Ah sympa les effet de déformations.
Modifier la taille de la fenêtre... Et ça permettrait de faire du 16/9 par exemple?
Au fait je trouve plus la doc de Maniac, les liens en première page renvoient vers des sites en japonais qui n'ont pas l'air de raconter grand chose.
Il y avait une page avec la liste de toutes les nouvelles fonctionnalités expliquées, ça existe encore?


Mack a dit:

T'as la doc ici :
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1818


Elle est plutôt pas mal


Et oui techniquement on pourra faire du 16/9, mais c'est pas pour tout de suite xD.
( Même si avec la démo donnée c'est déjà possible, y a plein de truc qui marche pas, même en dehors du système de combat )

Zam a dit:

J'ai testé le truc qu'il a posté, et ce n'est pas une nouvelle version du patch mais quelque chose qu'un ami à lui a programmé à l'aide du nouveau patch. Vous pouvez voir le résultat sur ce tweet :
https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1368482921699418117
C'est très impressionnant.


Ouais, le projet de test est plutôt ouf, mais ne nécéssite pas la "nouvelle" version du patch.
Comme tu dis, c'est pas vraiment une nouvelle version, puisque elle est même pas au stade de Beta, mais ça permet de voir un peu vers quoi ça se dirige.
Mais oui, le rendu de déformation est complétement ouf, à voir si on peu réellement s'en servir pour un jeu x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Mack - posté le 07/03/2021 à 13:35:22. (2286 messages postés)

https://twitter.com/BingShan1024/status/1368500943923245057

BingShan à tweeter une "nouvelle version" de son patch.
Comme c'est que le RPG_RT.exe ( en plus du projet de test ) je sais pas trop ce qu'il y a de différent, mais là chose sur, c'est qu'on peut modifier la taille de la fenêtre de jeu dans le .ini du projet !

Bon, par contre à première vu, tout le système de combat est désactivé x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Rogue Loop

Mack - posté le 06/03/2021 à 15:06:42. (2286 messages postés)

Gari a dit:

Ah, c'est la version 2 de ton essai sur la génération de maps procédurale, c'est ça ?
Tu te débrouilles en pa en tout cas (je crois que tu as fait les sprites ?) :)
Est-ce que ce projet est aussi ouvert au cambriolage (niveau progra) que les autres ?
Faudra peut-être qu'on ouvre une page téléchargement de démos techniques, à terme... :pense


Yap pour tout ^^.
J'essaierais de faire un topic dans vos créations qui regroupe tout les sujets avec une description et en indiquant clairement que tout dedans est libre de droit ( tant qu'on se fait pas passer pour le créateur original quoi ), et un page sur le site en même temps que je le présenterais aux Alex, donc d'ici la semaine prochaine, en espérant avoir corriger tout ce que je voulais x)
Tout ce qui touche au combat c'est du custom ( y a pas mal de truc recyclé de très vieux projets, mais ça reste fait par moi quoi xD ), le reste c'est des assets récupérer légalement sur itch.io, ou du Rip.

Qb!k a dit:

C'est super bien foutu, mais je n'ai absolument rien compris au jeu :rit2


Pourtant dans le principe de base y a rien de compliqué xD.
Ton perso agis tout seul, tu interagis juste avec le monde l'entourant pour lui faire avoir des actions sur le héros, et tu dois survivre pour battre le boss :).

Falco a dit:

Est ce que tu comptes le finir celui là, ou ça sera comme les autres ? :F
La performance est impressionnante mais c'est dommage de ne jamais aller jusqu'au bout.
Bravo quand même !


Techniquement, celui là est finis :).
Je suis loin d'avoir pousser le concept à son plein potentiel, mais, le contenu ce suffit à lui même pour parler de jeu complet ^^.

Je l'ai pas mis dans projet terminé, j'avoue pas y avoir pensé, mais aussi parce que je considère un projet terminé que quand j'y touche plus. Or, là il me reste quand même plusieurs petit détails à faire, comme de l'équilibrage, de la correction de bug, et ce genre de truc.
Dans l'idée, ça se rapprocherais d'une early access qui s'apprête à sortir en 1.0 ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Rogue Loop

Mack - posté le 06/03/2021 à 00:14:52. (2286 messages postés)

Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12
Patchs : Maniacs
Type : Iddle Game / RPG
Genre : Heroic-Fantasy



Introduction :

Rogue Loop est un genre d'Iddle Game ( jeu qui se joue tout seul ), mélangé avec du Rogue et du RPG.
C'est à dire que le personnage va suivre un chemin généré aléatoirement, sans que le joueur puisse influer son chemin.
Le joueur peut néanmoins agir sur le décors en plaçant des cartes ayant divers effets, comme lancer un combat quand le héros passera dessus, appeler un marchand, augmenter des stats au placement de la carte, etc ...
Certaines cartes peuvent interagir entres elles en les plaçant côte à côte.
En combat, le joueur pourra choisir entre 4 actions qui seront joué à chaque fois que la jauge d'ATB sera pleine.
( Une fois une action sélectionné, elle sera lancé à chaque tour tant qu'une autre action ne pas sélectionné. )
Le jeu à 2 personnages, 4 ennemis, une 10aine de sorts, et une 15aine de cartes.

( Ah tiens, j'viens de me rendre compte que j'avais absolument pas toucher au son. Bon ben demain je rajouter des sons et des bruitages xD )

Le jeu est basé sur Loop Hero, mais en ayant repenser certaines mécaniques.



Screens :
imageimageimageimageimageimageimageimage




Télécharger :
https://www.mediafire.com/file/6wmp8ed501s4t6x/RogueLoop.rar/file
Avec les RTP :
https://www.mediafire.com/file/wzf5a5ykrp18r8u/RogueLoopRTP.rar/file



Contrôles :
Clic gauche valider
Clic droit annuler
Clic milieu / espace pause

Crédit :

Spoiler (cliquez pour afficher)



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Mack - posté le 26/02/2021 à 22:30:21. (2286 messages postés)

En vrai j'suis pas mal déçu que les deux épisodes mobiles soient pas annoncé sur d'autres supports.

Les deux me semblent être une bonne idée, mais bon, le jeu mobile avec ce genre de gameplay, c'est vraiment pas agréable :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 25/02/2021 à 00:16:06. (2286 messages postés)

Kenetec a dit:

J'ai terminé Haven (par les développeurs de Furi).



Haven c'est le jeu qui a tout pour plaire sur le papier : une DA accrocheuse, une très chouette OST, un couple de héros attachant et bien écrit, un gameplay qui mélange RPG, exploration, simulation de vie.

Et ça marche grossièrement le 2 premières heures on va dire.
Sauf qu'après ça on se rend compte qu'on se fait un peu chier dans Haven ... :F

En fait la boucle de gameplay est terriblement répétitive et ennuyeuse.
Les décors ne sont pas assez variés, les combats sont pas ouf, et l'intrigue est mal rythmée.

Et fait surtout il n'y a aucun enjeu.
Il ne se passe quasi rien dans cette aventure.
On suit ce couple qui veut reconstruire son vaisseau et explorer cette planète. Mais on les sent jamais en danger, jamais contraint par quoi que ce soit, ils sont en vacances en amoureux pépère quoi.

Je comprends totalement ce qu'ont voulu faire les devs : c'est un jeu zen, "chill" comme disent les jeunes :vieux, sans violence, bienveillant etc.
Mais il reste qu'on s'emmerde sec une bonne partie de l'aventure quoi. :-/

Résultat il faut 8-9 heures pour en voir le bout là ou moitié moins aurait été suffisant.



J'suis qu'à moitié d'accord avec toi.
Oui le jeu est très lent, très simplifiée ( surement un peu trop ), pourtant je dirais que ça marche pas QUE les 2 première heures, mais les 4 premières heures, et les 2 dernières ( sur 8-9 heures ).

J'ai aucun problème sur la base du gameplay, sauf le système de combat qui est un poil trop simple, avoir quelques options en plus aurait été mieux, mais rien de dramatique vu le peu d'importance des combats.

Les décors, effectivement, ça c'est pour moi le plus gros problème du jeu :
Sans la minimap, TOUTE les zones se ressemblent tellement que tu sais ni d'où tu viens, ni où tu dois aller.

L'intrigue, j'ai pas trop été gêné, j'dirais qu'elle s'essoufle un peu entre la 4ème et la 6ème heures, mais qu'elles repars sur la fin.
Et pour les enjeux, je suis juste absolument pas d'accord x)
Au début, c'est normal, ils sont en mode "Bon, ben on va vire là, donc on fait au jour le jour", donc c'est un peu "chiant", mais c'est voulu, et c'est aussi normal. Après, ça prend peut être trop de temps ( genre, pendant 5-6heures c'est ça de mémoire ? )
Puis sur le dernier quart, quand

Spoiler (cliquez pour afficher)


Toute l'intrigue repars de plus belle.

Mais comme tu dis, le jeu est pensé pour être vraiment posé, sans trop de prise de tête, et à part le problème des zones, j'ai pas vraiment senti de gène.

Par contre, t'as fait un 100% ?
Parce que j'ai mis à peu près autant de temps que toi ( allez, peut être 10h grand max, le GamePass veut pas me dire combien d'heure précisément ) pour faire le 100% ( enfin, toute les améliorations des persos, nettoyer toute les zones, trouver tout les collectables ), donc de mon côté c'est "normal" qu'il y ai eu quelques longueurs, ce qui fait que je les acceptes peut être un peu mieux.

Puis faut aussi accroché à l'histoire / la mise en scène, c'est quand même un jeu extrêmement particulier à mi chemin entre le visual novel et le lite-JRPG.

( Par contre, l'OST quelle tuerie, des mois que je l'écoute régulièrement <3 )

J'espère que pour un prochain jeu ils garderont l'univers, y a matière à avoir un bon truc je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Mack - posté le 22/02/2021 à 22:34:13. (2286 messages postés)

Du peux que j'ai lu, il a plus l'air de dire que c'est pas pour lui, et donc pas forcement pour tout le monde.
Ce qui en soit est pas totalement faux, même si c'est pas vraiment vrai.
( N'importe qui qui joue un minimum peut finir le jeu s'il s'en donne les moyens, faut juste persévérer )

+1 pour le titre en tout cas.

( D'ailleurs, pendant que je suis là, si tu cherches d'autres souls like à faire, jette un œil du côté de The Surge 2, qui est, pour moi, le meilleur souls like )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 22/02/2021 à 13:31:58. (2286 messages postés)

En vrai c'est pas si étonnant que y ai pas eu de (grosses) annonces sur l'anniversaire de Zelda, c'est encore l'anniversaire de Mario jusqu'à la fin du mois prochain.

Par contre, même pas un tweet c'est vrai que c'est un peu gros quand même ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [[RM2k3]] Génération aléatoire de boucles sur une map ( Loop Hero )

Mack - posté le 11/02/2021 à 17:10:14. (2286 messages postés)

Effectivement, c'était une très bonne idée :D.

Au final, avec RM2k3, c'est forcement pas ouf à faire, mais pour ceux que ça intéresse, voila la solution que j'ai utilisé :

- On commence par faire l'agrégat au centre ( On fait une boucle X fois, en plaçant un évent au centre, puis en lui faisant Y mouvement aléatoire ).
- Après on fait le contour de l'agrégat, comme si on essayai de sortir d'un labyrinthe : On vérifie qu'à notre droite il y a l'agrégat ( ou devant nous à droite ), si oui on avance, sinon on tourne vers la droite, et on recommence.
- Et c'est là le plus chiant, il faut supprimer les micro boucles à l'intérieurs de la boucle principal, et les "amas" de chemin à côté ( dans mon cas, je voulais que les cases de chemin n'ai que deux voisins, ni plus ni moins, pour pas avoir de croisement, ou de boule de chemin ).
- Une fois ça fait, on obtient un chemin, il suffit de le faire parcourir par le héros selon les même règles qu'en jeu, et créer le vrai chemin sous les pieds du héros.
- Et enfin on retire toute les tiles inutiles pour avoir un rendu propre.


C'est encore loin d'être parfait, ma solution peut être relativement longue, il faut environ 30 secondes pour définir qu'on doit tout recommencer, donc si on enchaîne les echecs de génération ça peut vite augmenter ^^'.
Il y a surement encore d'autre bug, mais pour l'instant ça suffira.


Voila l'archive contenant le proto :
http://www.mediafire.com/file/zb1ldoqdzom5vdi/Loop.rar/file
( A savoir que ça contient tout le proto du jeu, pas que la partie génération, tout ce trouve sur la map ou commence le héros, dans l'évent commun 51, et dans la map ReTP. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 11/02/2021 à 15:38:02. (2286 messages postés)

Dans ce cas là, Mario est un RPG, Tomb Raider sur PS1 est un RPG, Ace Attorney est un RPG.
Bref, tout les jeux où tu incarnes un personnage est un RPG.
Et personne de censé dira que les jeux cité plus haut sont des RPG ^^.

C'est juste que la définition du terme n'est pas bonne ^^.
( Maintenant qu'est ce qu'un RPG, c'est autre chose ^^ )

Falco a dit:

Encore une fois je pense que tu te trompes Mack, mais souvent on tourne en rond dans nos discussions et j'ai pas énormément de temps aujourd'hui, désolé ^^'

Je suis par contre d'accord avec Zelda :)


Comme tu dis, on se mettre surement jamais d'accord parce qu'on considère le terme Rogue de deux manières totalement différentes ( et surement plus ou moins justes toute les deux ).
( Maintenant, je maintiens qu'un RogueLite c'est pas juste mettre des éléments de Rogue dans un jeu classique, je reviens encore sur Diablo 2, mais c'est clairement pas un RogueLite, et pourtant il intègre une génération de Map et d'Items de type Rogue ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 11/02/2021 à 14:38:50. (2286 messages postés)

Falco a dit:


Je pense que c'est là ou Zam se trompe, rogue lite c'est un concept, mais chaque type de jeux peuvent-être rogue-lites, à partir du moment ou t'as des dizaines et des dizaines de types de jeux, l'idée c'est juste d'adapter et étendre ton gameplay pour y intégrer des éléments rogue lite et faire en sorte qu'ils collent à ton idée de base, donc tu peux logiquement partir dans plusieurs directions sans que ça pose problème, tant que tu restes cohérents.


J'suis tellement pas d'accord avec toi xD
C'est pas parce que tu rajoutes des morceaux de Rogue qu'un jeu devient un Rogue-lite, encore une fois, mes exemples avec Children of Mana, Shining Soul 1, et autres ( voir même Diablo 2, qui a des niveaux générée procéduralement ), ne SONT PAS des RogueLite, alors qu'ils intégres une partie RogueLite ^^.
C'est en faisant l'inverse que tu obtient un RogueLite, selon moi, c'est à dire en rajoutant à un jeu déjà de type Rogue, des composantes d'autres jeux.
Chasm n'est pas un RogueLite métroidvania, alors qu'il intègre une génération procédurale, mais A Robot Named Fight si, puisque le coeur même du jeu est d'être un Rogue.

Maintenant, ça dépend de ce que tu définis comme RogueLite, si tu le prends comme un type de jeux ( comme RPG/Action/Plateformer/... ), ou comme une composante ( système de niveaux, inventaire, voir même génération aléatoire de map. ).
C'est un peu le problème inverse de l'OpenWorld, qui n'est pas un type de jeu ( encore une fois, comme RPG/Action/Plateformer ), mais une composante ^^.

( Après, ça reste du pinaillage, l'important c'est que ça soit bien utilisé )

( Et non, Zelda n'a rien d'un RPG, c'est juste un jeu d'action ^^ )

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Posté dans Forum - [[RM2k3]] Génération aléatoire de boucles sur une map ( Loop Hero )

Mack - posté le 10/02/2021 à 22:44:37. (2286 messages postés)

Effectivement le jeu sort début Mars normalement.


Bah, en soit je pensais aussi utilisé un algo de Pathfinding, mais sur 2k3, on va pas se cacher que j'ai bien la flemme d'en faire un xD.
Du coup j'me suis dit que juste avec des courbes pseudo aléatoires je devais surement pouvoir avoir un résultat potable, mais j'ai aucune idée de comment faire x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [[RM2k3]] Génération aléatoire de boucles sur une map ( Loop Hero )

Mack - posté le 10/02/2021 à 22:06:07. (2286 messages postés)

Domaine concerné: Math / Courbes
Logiciel utilisé: [RM2k3]
Salut :)

J'ai découvert Loop Hero ce WE lors du Festival Indé de Steam, et j'me suis dit que j'allais essayé de reproduire certains système du jeu, notamment la génération de map.
Exemples :

Spoiler (cliquez pour afficher)



En gros, c'est simplement une map vide avec un chemin qui forme une boucle.
J'ai déjà une petite idée de comment faire, simplement en utilisant une équation de courbe, une courbe pour la partie haute, et une courbe pour la partie basse.
Chaque courbes doit être générées semi-aléatoirement, avec une valeur ordonnée comprises entre Y1 et Y2 sur un max de X en abscisse.
( La partie basse de la courbe c'est juste la partie haute inversé )
Seulement, comment générer la courbe ?

Loop Hero Steam :
https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 10/02/2021 à 03:02:15. (2286 messages postés)

Très bon résumer de la part de Zam sur les différent type de Rogue.
J'aurais tendance à en rajouter un 3ème type, où la partie Rogue n'est pas le cœur du jeu, mais plus un "gimmick".
Ex : Chasm, Children of Mana, Shining Soul 1, Sparklite.
Ce sont des jeux où la génération aléatoire des niveaux est loin d'être le cœur du jeu, mais plus un truc rajouter histoire de.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 01/02/2021 à 14:31:46. (2286 messages postés)

Adalia a dit:

Falco a dit:

La Switch est autant une console de salon qu'une console portable.

Pourquoi ? Parce que tu peux la brancher à ta tv pour que ça rame encore plus ? Mon téléphone est donc aussi une console de salon ?

La 3DS que j'avais m'avait coûté 230€, donc on n'est pas si loin.



Bah deux points :
Depuis quand le téléphone c'est une console ? C'est pas parce que tu peux jouer dessus que ça en fait une console ^^.

Et, ton téléphone il a été pensé pour s'afficher autant sur la télé que sur son écran ? La Switch à été designé pour pouvoir faire les deux, d'où la console hybride.
Un téléphone que tu branches ( ou juste que tu envoies l'image sur ta télé ), bah c'est pas pensé pour, c'est comme les 3DS capture, tu peux l'afficher sur une télé, c'est pas pour autant que la console est hybride ^^'.

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Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 19/01/2021 à 00:01:29. (2286 messages postés)

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Bon, j'ai un peu avancé sur l'interface de combat, grosso modo, j'pense pas y toucher beaucoup plus. Faudra juste que j'harmonise un peu le tout pour avoir la même DA, mais sinon, j'vais pas y toucher beaucoup plus.

Au niveau du mapping, j'ai un peu avancé, pas vraiment sur le mapping en lui même, il me manque toujours 3-4 salles à finir, par contre, j'ai placé tout les loots, les portes, et les boss.
La BDD est aussi quasi complète, tout les mobs sont faits, il faut juste que j’améliore un peu les Boss, qui pour l'instant sont juste de simple mobs avec plus de PV.

Au niveau des mécaniques, j'en ai pour l'instant rajouté trois :
- Système de fuite custom, dans le premier screens, quand on appuie sur la troisième icones, si au moins les des personnages a sa barre d'ATB pleine, l'équipe tente une fuite. Si ça réussie, l'équipe gagne les ressources des mobs battu. Si ça rate, la barre d'ATB de tout les héros est diviser par 2, et ils prennent un malus sur toute leurs stats pendant 3 tours.
- Pas de musiques pendant les combats. En gros, c'est une option dans le menu d'option ( faut que je pense à la rajouter d'ailleurs :F ) qui laisse la musique d'exploration pendant les combats.
- Les torches peuvent avoir plusieurs apparence, elles sont randomisé aux début de chaque combat. ( Ce système est adaptable pour n'importe quel mob )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 14/01/2021 à 00:27:37. (2286 messages postés)

( A savoir que ce circuit est le circuit de Zelda dans MK8, mais avec les asset de MK64 )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Affichage des vidéos

Mack - posté le 03/01/2021 à 22:07:00. (2286 messages postés)

J'ai testé l'archive :
-Black Screen sur la seconde lecture, le jeu crash après
-Nickel
-Nickel
-Black screen sur la seconde lecture, mais le jeu continue
-La vidéo se lance la seconde fois, mais la colorimétrie change. Par contre, y a plein de glitch visuel sur la fin dans les deux cas, qui ne sont pas présent dans VLC.

Question un peu con, mais c'est pas possible de séparer la vidéo en deux parties, une qui ne contiendrais que le son, et un spritesheet des images, et de faire un semblant de vidéo en affichant les images à la suite et en jouant le son en même temps ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 01/01/2021 à 21:56:49. (2286 messages postés)

Boarf, si tu as accès au dossier DynPlugins du jeu, tu l'installes comme si c'était ton projet, et problème réglé ^^.

Après, ça règle pas les problème de FPS des anciennes versions, selon moi c'est surtout sur ça que le choix du patch peut influer.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 01/01/2021 à 21:47:06. (2286 messages postés)

BlisterB a dit:


- L'image floue (filtre bilinéaire) concerne toutes les versions de RPG Maker 2003 en dehors de la version Steam, peu importe le PC qui le fait tourner. DynRPG est donc affecté par ce problème, mais pas Maniac qui aura une image infiniment plus propre. Donc vraiment à prendre en compte quand on choisi le patch. :sourire3



Encore une fois je le redit :
Ce patch permet une meilleur compatibilité avec Win10, et surtout a des améliorations graphiques sur le fullscreen. Notamment enlevé le lissage dégueulasse en plein écran.
( En plus de proposer plus de résolution d'écran où l'utilisation de shader )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 01/01/2021 à 20:21:13. (2286 messages postés)

Ephy a dit:

Gari> Là pour le coup je laisse RM gérer lui même la taille des boites de dialogue, c'est plus simple. Pour celle avec le choix, j'ai juste rajouté deux sauts de ligne pour avoir la place nécessaire pour afficher les choix (qui sont deux images séparées).

Citation:

Joli ! Maintenant tu es reparti pour 10 ans de making


J'y compte bien X)

Mack> Mon souci avec les choix c'est que mon code est beaucoup trop lourd et compliqué pour quelque chose d'aussi simple. Après quand je dis que le maintient de touche est pas supporté, c'est que si je maintiens la touche enfoncée, ça fait pas défiler les choix automatiquement. Faut que je spamme la touche pour ça. enfin c'est juste que je l'ai pas programmé parce que sur RM ça a toujours été un peu compliqué à faire.

Pour pas déborder de l'écran c'est très simple. Il y a une commande qui calcule les dimensions des pictures.



Ah voui, c'est vrai que y a cette commande !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 01/01/2021 à 19:56:34. (2286 messages postés)

Gari a dit:

Joli ! Maintenant tu es reparti pour 10 ans de making X)
De fait pour les boîtes de dialogue, c'est assez simple à faire (genre est-ce que tu peux faire une boîte qui s'adapte automtiquement à la largeur du texte, ou est-ce qu'il faut paramétrer pour chaque boîte ?) ?


C'est toi qui choisis ^^.
Soit ça s'adapte au texte, soit tu fixes une taille, et le texte dépasse / laisse du vide ^^.

C'est quoi ton problème avec les choix Ephy ?
Si t'en mets plus de 2 t'es obligé d'appuyer plusieurs fois sur le bouton pour changer d'option ? Ou c'est l'inverse, ça change plusieurs fois alors que tu voudrais changer qu'une fois ?
Et comment tu gères pour pas déborder de l'écran ?
Autant du côté haut/gauche c'est pas bien compliqué à détecter, autant sur le bas/droite j'vois pas trop x)
Toujours stylé en tout cas ^^.

Edit pour Sylvanor :
Ça permet d'afficher ou non le fond ^^.
( Et comme tu peux créer une boite aux dimensions que tu veux, tu peux gérer la boite et le texte sur deux image différentes. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 31/12/2020 à 18:31:09. (2286 messages postés)

Qb!k a dit:

Nouvelle façon d'introduire le Dash, plus pertinente je pense... Ce tableau remplacera le n°6...

image



C'est très bien, tu apprends au joueur qu'il peut dash à travers certaines choses, par contre tu apprends pas au joueur qu'il peut dash en l'air.
Je pense que c'est mieux qu'il sache qu'il peut traverser les attaques, plutôt que dash en l'air.
Et d'un point de vue graphismes, comme d'hab, RAS c'est vraiment très jolie :).

Ephy a dit:

image
Je m'amuse avec les rips de Secret of Mana. Et j'en profite pour tester le rendu avec les chara de Romancing Saga 2.
C'est plutôt pas mal si on oublie le fait que les chara sont sur 2 frames :triste2


C'est vrai que ça rend pas mal :O.

Par contre, pour les charas c'est pas très grave puisque normalement ça fait 1-2-3-2-1-..., donc si tu mets ton charas en forme A-B-A, ça devrait pas être gênant, non ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 31/12/2020 à 16:16:56. (2286 messages postés)

BlisterB a dit:


EDIT 30/12 :

Bon si je peux vous donner une très bonne raison de ne pas utiliser DynRPG : ça a l'air de ne plus être bien supporté par Windows.
Déjà que la veille version de RM2K3 requise pour DynRPG a une image dégueulasse (filtre bilinéaire dégueulasse forcé, l'image est aussi étirée, police d'écriture dégueulasse sans manip). Mais en plus sur mon PC principal quand je lance le jeu Moonsong (qui utilise ce patch) mon PC se met à buguer comme c'est pas permis : PC qui ne répond plus, black screen super long à répétition. Je galère ne serait-ce que pour arrêter le jeu.

Donc bon, je déconseille très fortement son utilisation :/.



Ah, perso j'ai rien eu.
Mais oui, c'est pas forcement étonnant, Win10 gère très mal les anciennes version de RM2k3.
Le plugin d'OpenGL est censé permettre une meilleur compatibilité.


Gari :
Ah, on peut enfin modifier ses tuto / articles ?
Bah je vais poster ça maintenant, et si j'ai d'autres trucs à mettre je ferais un edit !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 31/12/2020 à 16:14:39. (2286 messages postés)

Ahah, j'ai dit que j'allais le transformer en vrai jeu, pas que j'allais le finir :F.
Toute la partie interface est à refaire de toute façon x).
Ce que j'ai montré pour l'instant, ça date de quand je voulais faire un proto avec un ambiance Castlevania, alors qu'au final l'ambiance sera plus fin des années 90.
Mais je pense que j'y toucherais sur la toute fin, j'vais d'abord finir le mapping / faire la BDD en parallèle, puis à ce moment je me pencherais sur la partie interface, y a pas mal de truc que je veux modifier.


En parlant de mapping, j'ai quasiment finit toute la partie mapping, en gros, toute les maps sont faites, sauf la map d'intro et la map du boss final, il me reste juste à rajouter les loots, fignoler un peu certaines salles ( coucou les X chambres de l’hôtel qui sont identiques ! ), et la partie mapping sera fini :
image
image

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screen de l'année 2020

Mack - posté le 30/12/2020 à 12:31:53. (2286 messages postés)

Nemau a dit:


J'hallucine comment Subotai et Qb!k ont gagné à eux deux pratiquement 1/5ème des SDLS de l'année. x) GG à eux. J'espère que leur grand nombre de participations ci-dessus ne vont pas les desservir (si, par exemple, les votants s'interdisent de mettre deux participations d'un même auteur).



J'trouve pas ça tellement étonnant, c'est quand même deux des meilleurs map-maker qu'on est sur le forum ^^.


Pour ma part :
50
15
20
6
8

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 23/12/2020 à 10:39:56. (2286 messages postés)

Sylvanor a dit:

Y a une traduction au moins en anglais de Maniac ou il faut se débrouiller avec les menus en japonais?


Y a une VA sur l'editeur, t'es pas obligé de te tapper le japonais ^^.

Gari a dit:

Citation:

Il faut savoir que la team EasyRPG a annoncé qu'ils supporteront les features du patch Maniac, contrairement à DynRPG (la compatibilité avec du code C++ serait trop galère à mettre en place).


Ce serait un bon point à rajouter oui. Par contre EasyRPG est toujours en développement ? J'avais cru comprendre que le programmeur de Maniacs ou Easy avait décidé de touché à RM2003 ?

Pour l'anglais, l'installation est en japonais (https://rpgmaker.net/forums/topics/24260/), ainsi que la documentation. Par contre les modifications apportées sont en anglais (Mack pourra confirmer/infirmer).


Yap, c'est ça, l'install est en jap, après t'as le choix ^^.

BlisterB a dit:

Bonne idée de répertorier les forces et faiblesse de chacun des patchs. :sourire2
Il faut savoir que la team EasyRPG a annoncé qu'ils supporteront les features du patch Maniac, contrairement à DynRPG (la compatibilité avec du code C++ serait trop galère à mettre en place).
Ca peut être décisif dans le choix de l'engine pour les personnes qui visent le multi-plateforme.:sourire2

Personnellement il n'y a pas photo : Maniac est le must have puisqu'il améliore à la fois l'éditeur et de player tout en respectant l'idée de base du logiciel (la programmation évènementielle). Et Bingshan a l'air de nous préparer du joli pour les prochains versions du patch :).



Effectivement, c'est un point que je devrait rajouter tiens !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Mack - posté le 23/12/2020 à 10:35:52. (2286 messages postés)

Bah, jusqu'à maintenant, c'est ce qu'il faisait, il se contentais de modifier du code déjà existant.
Mais depuis la dernière version qu'il a sortie en Janvier 2020, il retravaille sur un moteur custom, ou peut être semi-custom, mais en tout cas il a du se retaper toute la partie mapping et évent-making, donc je suppose qu'il a tout repris à 0.
D'où le fait qu'on ne voit jamais rien d'autres que du mapping / éventmaking, c'est les deux seuls trucs qu'il a commencé.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Mack - posté le 22/12/2020 à 23:33:33. (2286 messages postés)

Erwill a dit:


EDIT : Imaginez qu'il sort ça le 24/25 décembre, un beau cadeau de noël. :F


Rêvez pas trop ^^'.

Il se retape l'intégralité du player de RM2k3, et même s'il à l'air d'avoir avancé de ouf, en presque 1 ans de dev, j'ai jamais vu la moindre interface sur son twitter ^^'.
Donc je pense que tout ce qui est menu et système de combat, il doit pas avoir fait grand chose.


Mais oui, le jour où il aura tout refait, c'est sur que ça serais un des meilleurs mods possibles.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 22/12/2020 à 21:14:38. (2286 messages postés)

Zamiel a dit:

Merci pour ta réponse, je vais checker ça !

Edit:

Ok en regardant ton event commun j'ai compris comment récupérer les infos par contre j'aimerai les afficher différemment. Je voudrais que lorsque l'ennemi est scanné apparaisse une fenêtre avec du texte qui récapitule les HP,MP et les faiblesses de l'adversaire (ça je le saisirai forcément à la main).

Pour ça j'ai crée un event commun qui est appelé lorsque le joueur utilise la commande de scan. Je récupère alors les infos de l'ennemi visé et j'active le switch "Scan". Dans l'event de combat, j'ai mis une page avec pour condition que ce switch soit sur ON et avec comme commande Show String Picture pour afficher mon image puis Wait for Key Input et ça met le switch sur OFF.

Là j'ai deux problèmes:
- L'image ne s'affiche pas au moment où je lance la skill mais au début du tour suivant.
- L'image bloque le jeu, visiblement Wait for Key Input ne fonctionnant pas.

Est-ce qu'il y a une façon de résoudre ça ?




Ah, pardon j'avais pas vu l'édit ^^'.

Effectivement, c'est normal que si tu mets dans les évent du groupe ça attende un tour pour l'afficher.
Il faut forcement passé par un évent commun classique ( juste mettre en condition // proc in Battle, ou quelque chose comme ça ).
Si Wait for Key ne marche pas, essaye de passer par un message vide et sans background, ça au moins ça met le jeu en pause.
( Même si je trouve bizarre que le Wait for Key mette pas le combat en pause )

En vrai, les évent de combats ne servent presque à rien avec le patch Maniacs, puisque les évent commun en combat sont actifs tout le temps, pas que chaque tour. Et en plus, comme on peut copier/coller les commandes depuis les évent de combats, ils deviennent presque inutile.


Pour ton second problème, c'est un problème de superposition.
En gros là ou tu vois pas ton évent, c'est parce qu'il passe derrière ton tileset.
Dans "Priority" met plutôt "Above Characters", ça devrait régler le problème.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 17/12/2020 à 22:12:04. (2286 messages postés)

Le mieux c'est de passer par des statuts, regarde ici.

Pour faire simple, tu mets sur ton skill scan un état "Scanned", tu checks tout les ennemis pour savoir lequel est sous ce statut, s'il est sous statuts, tu actives un interrupteur, et tant que l'interrupteur est On, tu affiches tes infos ^^.
( Bien entendu tu désactives tout les interrupteur avant/au début de chaque combat.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 14/12/2020 à 12:47:54. (2286 messages postés)

Peut être Gari, même si je pense que c'est surtout que les gens on la flemme d'apprendre le C++ / connaissent pas.
Plus le fais que RM2k3 est plus tellement utilisé comme disent Nemau et Kenetec ^^.

Edit :
J'continue un peu mes modifications d'interfaces :
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Re-EDIT :
J'ai pas mal continué pendant cette semaine, au final j'vais peut être en sortir un vrai jeu :').
En gros j'ai 3 maps de 75*100, quasiment entièrement finis ( grosso modo, il va manqué tout ce qui est évent, donc les coffres, et certains objets de décors ), le jeu sera un genre de Métroidvania-RPG dans un hôtel.

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J'aime pas du tout la refonte test du menu, j'hésite à garder la minimap dans le menu principal ou à l'attribuer sur une touche spéciale, et laisser le menu comme il était de base.
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J'ai rajouter une option d'affichage pour les lumières, si l'option est désactivé, seule le halo autour du joueur sera gardé, et il ne sera pas update toute les frames.
( Je pense que c'était les lumières qui faisait ramer, ça devrait régler le problème )
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Ajout d'un système de choix d'objets clés pour actionner certaines choses. ( Dans les fait ça sera surement que des portes, mais bon, le système marche pour n'importe quoi xD )
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Pour tout ce qui concerne les choix en Oui/Non, histoire d'avoir un truc un peu plus jolie.
Maintenant, à voir si je vais vraiment m'en servir x).

( On le voit pas, mais y a aussi une gestion complète du Gamepad 360/PS4, et quelques changements de touche, comme S pour le menu, au lieu de Echap/X )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 14/12/2020 à 12:44:50. (2286 messages postés)

Gari a dit:

Mack, j'ai corrigé quelques coquilles, reformulé certaines phrases et rajouté des couleurs.

Je pense que tu pourrais aussi développer ce que ces deux logiciels corrigent niveau bugs (couleurs, performance, affichage des images ?).
Une petite image de l'interface pour Dyn serait cool aussi.
Il me semble aussi que le patch de Dyn existe pour des versions antérieures (je pense à 1.07 notamment, mais il y en a sans doute eu d'autres).

Et les plugins de Cherry ont une documentation ici : http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/
Dans les possibilités de Dyn, on peut faire des plugins pour gérer les animations à particules, le pathfinding, mais aussi d'autres choses. Ce serait bien de donner quelques exemples qui montrent les possibilités de l'engin.



Merci Gari :).
Effectivement, je sais pas pourquoi j'ai pas pensé à montré des plugins comme celui des particles ou le Mode 7 !
De ce que j'en sais, les deux patchs ne corrigent aucun bug, juste ils rajoutent des choses ^^.

Erwill a dit:

Ça résume un peu ce que je pense de ces deux-là, DynRPG c'est très puissant mais il faut avoir des compétences en programmation et ça ne modifie pas le logiciel en lui même, alors que Maniac est plus friendly en modifiant le logiciel mais plus limité.


Effectivement, je pense pareil ^^.

Nemau a dit:

Cool ce topic, faudrait en faire un guide/tuto. :3


C'est le but ^^.
J'met ça ici pour avoir un truc super propre avant de le sortir :).

Zamiel a dit:

En dehors de quelques fautes par-ci par-là ça me semble assez clair (sauf la dernière phrase où il y a une confusion sur l'histoire du code).

C'est peut être un peu trop vague mais ce serait intéressant de savoir s'il y a des choses qu'on peut faire avec un patch qu'on ne peut pas faire avec l'autre.

Pour DynRPG je ne comprends pas l'histoire par rapport à la version Steam, si on a la version officielle du jeu on ne peut pas faire fonctionner le patch ? C'est bizarre parce que j'ai pu lancer ton proto alors que j'ai une version Steam. Bref je crois que j'ai pas trop capté ce passage.


Merci ^^.
Effectivement, je vais essayer de mettre ce qu'il est possible de faire dans l'un et pas dans l'autre.
Pour l'histoire des versions, c'est juste que si tu installes DynRPG sur la version Steam, le player redescendra en 1.08 ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Mack - posté le 12/12/2020 à 17:10:05. (2286 messages postés)

Kenetec a dit:

Je dois avouer que c'est très bien foutu.
C'est la première fois que je vois un jeu RM2003 en 16/9.
Tes systèmes marchent bien.

Mais alors j'ai absolument aucune idée de tout ce que ça implique derrière.

Quelle est la masse de travail ?
Qu'est ce qui est "custom", qu'est ce qui ne l'est pas ?
Que reste-t-il du moteur Rm de base dans la BDD, les menus, les combats ?

Je suis un peu jaloux quand je vois tout ça :amour2, n'étant pas programmeur je pourrais jamais arriver à ce genre de résultat si j'ai bien compris.

De ce que Zam m'avait montré du patch Maniac, ça semblait un peu plus facile d'accès pour les handicapé du code comme moi.


Merci ^^.
En soit "rien" n'est custom, je me contente de caché les interfaces de bases, pour afficher les miennes. Du coup, tout les systèmes de bases du moteur sont disponible.
Le système de combat est celui de base, j'ai juste affiché mon interface à la place de l'original, idem pour les menus ^^.

Effectivement, il faut savoir programmer pour avoir le moindre ajout avec ce patch :/.


Erwill a dit:

C'est vrai qu'on a jamais vu grand chose de DynRPG alors qu'il existe depuis longtemps. (Le seul truc que j'ai vu de ça c'était pour afficher du mode 7)

Finalement les scripts dans 2003 c'est possible. :F


Yap, ça fait des années que ce patch existe ( 2012 et quelques ), pourtant, personnes ne s'en sert, il y a relativement peu de plugins disponibles sur le net :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire)

Mack - posté le 12/12/2020 à 16:59:30. (2286 messages postés)

Je poste ça là pour l'instant, histoire de sortir une news directement propre plus tard.
Est ce que globalement ça vous semble clair ?
Des questions particulières par rapport à l'un des patch que je pourrais rajouter ?






Avec tous les patchs disponibles sur RPG Maker 2003, lequel est le meilleur ? Lequel est le plus pratique d'utilisation ?
Dans ce dossier, je vais comparer deux patchs connus pour que vous puissiez au final savoir lequel est le plus adapté à ce qui vous intéresse !

Présentation :

Maniacs : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27917

Le patch Maniacs est seulement disponible pour la dernière version de RPG Maker 2003, dite Value.
Il rajoute de nombreuses commandes en events, comme une gestion des sauvegardes / chargements, un système d'affichage de string en picture, la gestion de la souris, du clavier et du gamepad, et le contrôle de certaine partie du combat ( ATB / Daamge Pop Up / ...).
Le moteur de jeux à légèrement été retravaillé pour être plus performant, et surtout mieux fonctionner sur les dernières versions de Windows (notamment le fullscreen).
L'editeur à lui aussi été légèrement modifié pour ajouter ces nouvelles commandes, mais aussi plusieurs petits ajout de qualité de vie.
( Une bien meilleur gestion des variables par exemple )
Le patch est toujours d'actualité, et BingShan, l'auteur du patch, travaille toujours dessus.
D'après les développeurs de EasyRPG, le patch Maniacs serait en cours d'adaptation.

DynRPG : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=19911

Le patch DynRPG, par Cherry, permet d'ajouter un système de scripting en C++ pour RPG Maker 2003.
Le patch est disponible seulement pour la version 1.08 de RPG Maker 2003, il ne comprend donc pas les derniers ajouts de la version Steam, comme la gestion de spritesheets pour les pictures.
L'installer sur une version plus récente ( version Steam par exemple ), aura pour effet de revenir sur une ancienne version du player. ( D'où la perte de certaines fonctions )
Il ne rajoute aucune commande nativement, tout doit être programmé par l'utilisateur. Cependant, de nombreux plugins existent déjà, et sont disponibles ici ou .
Le patch n'a pas eu de mises à jour depuis plusieurs années du fait de son caractère non officiel.
De même il n'est pas prévu d'avoir une compatibilité avec EasyRPG.




Maniacs :

Comme dit dans la présentation, ce patch rajoute énormement de commande d'événements, permettant diverses utilisations.
Voici une petite présentation des commandes les plus importantes :

- la gestion des variables. En cochant "Use new control 'variables'" dans l'onglet option de l'éditeur, la fenêtre de gestion des variables change drastiquement, permettant d'accéder à de nombreuses nouvelles options, comme la possibilité d'accéder aux statistiques des héros du groupe selon leur place dans le groupe (récupérer les HPMax du premier héros du groupe par exemple).
Mais aussi l'ajout d'une fonction "expression" permettant la manipulation des formules algébriques bien plus développées :
image

- Save/Load qui permet de sauvegarder/charger avec une commande, particulièrement utile pour faire un écran de sauvegarde/chargement custom.

- Get/Set Mouse Position, qui permet de gérer la souris.

-* Show String Picture pour afficher du texte à l'écran, de la même manière que les Pictures. (Presque toutes les commandes de messages sont disponibles. Il doit juste manquer les commandes liées à la vitesse d'affichage du texte comme ! .)
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-* Get Picture Info permet de recupérer de nombreuses informations sur les images affichées, comme leur position XY, leur largeur/hauteur, la position du coin haut-gauche (très utile dans le cas où l'affichage se fait à partir du centre)

-* Control Battle permet de recréer certaines fonctions de combat.
Par exemple, si ATB Increment est choisi dans Processing, à chaque fois qu'une barre ATB (alliée comme ennemie) change, l'événement commun séléctionné sera appelé. Les variables choisies dans la troisième partie de la commande seront les modifications (Unit Type correspond à si l'unité est un allié ou un ennemi, Unit Index son index dans le groupe,...)
Si Damage Pop est sélectionné, il permet de créer un système de Damage Pop (affichage des dégâts custom en combat). On peut donc utiliser un système en images pour afficher les dégats.
Targeting permet de modifier les commandes effectuées, pour changer selon vos envies les corts lancés, ou bien rajouter un système d'arme à la Golden Sun, qui lance une compétence lors d'un critique.
Exemple d'utilisation : https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-640-formules-de-degats-custom-pour-les-competences-maniacs.html
Set State / Stats Changed permet d'appeler un événement commun lors d'un changement de statut ou de stats (MP/ATK/...)

-** Control ATB Gauge permet, comme son nom l'indique, de gérer les jauges d'ATB de tout le monde. On peut donc transformer le système d'ATB en système de tour par tour.

-* ** Change Battle Command Ex permet de supprimer certaines commandes de combat, comme le Row, l'AutoBattle ...

-** Get Battle Info permet d'obtenir diverses informations des combattants (héros comme ennemis), comme les positions XY des battlers, si le personnage se défend, s'il est caché, ses résistances aux élements, ou bien les altérations d'état dont il souffre.
Pour les statuts/éléments, le nombre disponible dans la BDD est stocké dans la variable donnée, puis les X (X étant le nombre disponible dans la BDD) suivantes sont le nombre de tours passés avec l'état (0 si le héros ne souffre pas d'altération), ou la résistance à l'élément.

- Control Var Array, je pense pas vraiment avoir besoin d'expliquer, ça permet toutes sortes de modifications d'un lots de variables.

-* ** Key Input Proc Ex permet la gestion du clavier / gamepad.

-* ** Rewrite Map permet de changer une partie du décors in game.

- Control Globat Save permet de sauvegarder certaines données en dehors des sauvegardes classiques, on peut donc accéder aux données sauvegardées peut importe la sauvegarde chargé (voir même si le jeu n'a pas de sauvegarde).

- Change Picture ID permet de modifier l'ID d'une Picture affichée.

- Set Game Option permet de changer quelques paramètres du jeu, comme son fonctionnement quand la fenêtre n'est pas active, le frame skip, le frame limit...

- Call Command permet d'appeler des commandes d'évent selon des variables.

Une doc non officiel en anglais est disponible ici.
Les commandes avec un *, sont utilisées dans mon jeu Coliseum, celles avec un ** sont utilisés dans mon projet Project Rogue.




Voici quelques tutoriels se servant de Maniacs :

image
Interface de combat semi-custom

Formules de dégâts custom



DynRPG :

Comme dit dans la présentation, ce patch n'ajoute aucune fonction d'événement, la présentation sera donc beaucoup plus courte.
Comme ce patch n'ajoute pas de commande en évent, il ne modifie pas l'éditeur. De plus pour créer ses plugins il n'y a pas d'interface spécialement créer pour DynRPG, il suffit d'utiliser un IDE de programmation. Cherry recommande CodeBlocks.
Cependant, il permet de programmer des plugins, et d'accéder à des données bien plus "profondes", comme la position des fenêtres des menus, ou de combat, ce qui permet une customisation bien plus grande des systèmes.
Par exemple, il existe un plugin permettant de transformer le système de combat basique de RM2k3, en système de combat à la Dragon Quest nes : https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/299/.
image

Comme dit plus haut, toute les fenêtres qui sont affichées à l'écran peuvent être modifiées, ce qui permet la programmation de CMS ou d'interface de combat beaucoup plus propres : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28492

Ce patch permet une meilleur compatibilité avec Win10 : https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/195/

D'autres permettent de modifier la commande d'affichage des messages pour rajouter des commandes comme afficher le nom d'un ennemi, le prix d'un objet... : https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/95/

Le mode 7 :
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/55/



Système de particule :
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/64/




Le wiki disponible à cette adresse ou est bien documenté, et si vous avez besoin d'aide Cherry repond souvent ici.






Conclusion :

Les deux patchs sont très différents, et ne sont pas destinés aux mêmes utilisateurs.

Maniacs est un patch très puissant, mais plutôt limité, puisqu'il n'ajoute que des commandes d'événements (et certaines qui semblent fondamentales sont absentes, comme toute la gestion de String qui est impossible), mais largement suffisant pour n'importe qui souhaite une personnalisation efficace, surtout en dehors des combats.
DynRPG s'adresse beaucoup plus à des personnes étant prêtes à mettre les mains dans le code, il est beaucoup plus puissant et complet, mais aussi beaucoup plus complexe d'utilisation.


DynRPG est donc beaucoup plus puissant, MAIS nécessite des connaissances plus poussées. Je recommanderais donc Maniacss pour ceux qui voudraient rester sur les commandes événementielles ou qui ne maîtrisent pas le C++.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 09/12/2020 à 21:05:36. (2286 messages postés)

Yap, c'est bien là où je comptais aller demander xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 09/12/2020 à 20:44:29. (2286 messages postés)

Okay, bah j'essaierais de faire quelque chose ce week end :).
( Gari, j'espère que tu m'aiderais pour corriger le sujet xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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