Mack - posté le 23/05/2012 à 15:04:11. (2290 messages postés) -
Salut !
J'aurais une petite question, est il possible de rajouté une ligne de commande dans le Game.ini, et de la récupérer IG ? ?
En faite, j'fais un système de MaJ, et j'voudrais savoir si c'était possible de rajouter un ligne "Version=X" dans le Game.ini, ou si c'était plus facile de créer un fichier .txt à côté ?
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 21/05/2012 à 21:02:35. (2290 messages postés) -
N'empêche, je suis désoler, mais les questions qui n'ont pas de rapport avec les scripts n'ont pas à être posté dans un sujet fait pour les scripts ^^".
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 17/05/2012 à 12:41:31. (2290 messages postés) -
C'mieux comme ça ?
Forêt terminé.
Reste juste à tout retester, et corriger les éventuels bugs.
( Si ça interresse quelqu'un, qu'il fasse un signe x)
Là, j'ai pas trop le temps de le faire ^^". )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 16/05/2012 à 20:04:33. (2290 messages postés) -
En faite, si, c'est déjà plus ou moins le cas, j'ai pris le chara de Bartz.
Mais les personnages correspondent pas vraiment à comment je voudrais ^^". ( J'ai bien essayer d'y grattouiller, mais j'arrive plus à rien >< )
Bah, au début, j'voulais faire juste la Grotte.
Mais au final, j'ai décidé d'augmenter un peu la durée de vie, et d'essayer de lui donner un semblant de scénario ^^".
( Je sais déjà plus ou moins comment j'veux faire marche le scénario, donc suffit juste que j'arrive à la mettre en place. )
Après, j'pense refaire une petite démo pour les nouveaux système, et essayer de finir le jeu directement après .
Sinon, une petite modif des faces :
( Encore une fois, c'est loin d'être définitif, mais ça donne une idée de ce à quoi je voudrais faire ressembler le menu )
EDIT :
Une petite MaJ des barres :
Je sais pas si je garde la couleur, ou si je la met en blanc.
( Si je met en blanc, ça risque d'être assez bizarre que les deux barres aient la même couleur ... )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 16/05/2012 à 17:19:13. (2290 messages postés) -
Pas sur que ça soit possible ...
Pis faudra une connexion internet pour jouer, donc c'pas top ...
Support : Ace
Question 1 :
Comment gérer le "zoom" d'un bitmap ?
En faite, j'aimerais remplacer le fond des barres traditionnelles par des images de 12*4.
L'image serait en faite coupé en trois bouts de 4*4 chacun.
Le premier bout serait la partie de gauche le deuxième celui du milieu, et le troisième celui de droite.
Le problème, c'est que je sais pas comment faire pour gérer la largeur de la barre, sans devoir faire des dizaines d'images ....
Quelqu'un aurait une idée ?
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Mack - posté le 13/05/2012 à 14:51:17. (2290 messages postés) -
Un peu ça ouais, moi je coupe avec le couteau dans la main droite, j'me sert de ma fourchette avec le main droite, et si j'ai besoin de pousser, bah j'prend mon couteau à gauche en gardant ma fourchette à gauche.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
class Game_Battler
# Ajout de diffèrente formule de dommage.# Pour s'en servir, dans la case "Formule de Calcul", il suffit de mettre :# a.nom_de_la_commande.# Exemple :# a.richesse_damage# Dans certain cas, vous aurez besoin de préciser l'argument b :# a.darkness(b)# Voila la liste des commande qui nécessité l'argument b :# base_attack# darkness# soublade# Simule une attaque standart.#Permet de calculer des dommages sur le sort N°1.#Utile pour calculer des dommages selons l'arme équipée. ( Cf Ténébres. )def base_attack(target)return$data_skills[1].damage.eval(self, target,$game_variables)end#Formule de dommage Darkness FF9.# Inflige des dommages supérieurs à une attaque, mais baisse la vie du lanceur ( de 12% ).def darkness(target)self.hp-=self.hp/12returnself.base_attack(target)*2end# Formule de dommage Amépée FF9.#Inflige des altérations d'états selon l'arme équipé.#Remplissez le tableau de cette façon : # Id de l'arme => [Id du Status,%age de chance d'être infligé]
WEAPONS_ELEMENT ={16=>[7,75],20=>[1,100]}def soulblade(target)
a =self.weapons[0]for w inself.weaponsif WEAPONS_ELEMENT.include?(w.id)
r =rand(100)if r <= WEAPONS_ELEMENT[w.id][1]
s_id = WEAPONS_ELEMENT[w.id][0]
target.add_state(s_id)endendend
d =self.base_attack(target)return d
end# Formule de dommage Attaque du Fuyard.#Inflige des dommages égaux aux nombres de combat fuis.def battle_flee
return$game_system.battle_flee.to_iend#Formule de dommage Arithmétique FF12.# A chaque lancer du sort, vous avez 75% de chance de doubler les dommages ( De base ils sont à 1).# Sinon, les dommages du sorts redeviennent à égaux à 1.#Exemple : Premier lancer : -1. Second lancer : -2 ( J'ai eu assez de chance. )Troisième : -4 ( Encore de la chance ),# Cinquième lancer : -8 ( Toujours de la chance ), Sixième : -1 ( Là, j'ai pas eu de chance ).#Vous pouvez changer le pourcentage de chance à la ligne if r > 25.# Remplacer 25 par la valeur voulue. ( Plus elle sera haute, moins le joueur aura de chance de doubler les dommages.def arithmetique_damage
if@damage_arithmetique==nil@damage_arithmetique=1else
r =rand(100)if r >25@damage_arithmetique*=2else@damage_arithmetique=1endendreturn@damage_arithmetiqueend#Formule de dommage Guivre FF9# Les dommages du sorts sont le nonbre de dragon tué au carré.# Pour faire qu'un monstre soit du type dragon, il suffit de mettre <dragoon> dans ses notes.def guivre_damage
return($game_system.dragon_killed*$game_system.dragon_killed)enddef die
@hp=0
clear_states
clear_buffs
if is_a_dragoon?
$game_system.dragon_killed+=1endenddef is_a_dragoon?
dragoon =falseifself.is_a?(Game_Actor)
note =$data_enemies[@actor_id].noteelse
note =$data_enemies[@enemy_id].noteend
note.each_linedo|line|if line.include?("<dragoon>")
dragoon =trueendendreturn dragoon
end# Formule de dommage Don FF9def richesse_damage
return$game_party.goldendendclass Game_System
attr_accessor :dragon_killed
attr_accessor :battle_fleedalias old_ini initialize
def initialize
@dragon_killed=10@battle_fleed=0
old_ini
enddef battle_flee
if@battle_fleed==nil@battle_fleed=0endreturn@battle_fleedendendmodule BattleManager
defself.process_escape$game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart,$game_party.name))
success =@preemptive ? true : (rand<@escape_ratio)
Sound.play_escapeif success
$game_system.battle_flee$game_system.battle_fleed+=1
process_abort
else@escape_ratio+=0.1$game_message.add(Vocab::EscapeFailure)$game_party.clear_actionsend
wait_for_message
return success
endend
J'ai mis dans ce script toute les compétence que j'ai déjà faite.
Pour s'en servir, dans la case "Formule de Calcul", il suffit de mettre :
a.nom_de_la_commande.
Voila la liste des commande qui nécessité l'argument b :
base_attack
darkness
soublade
La commande base_attack permet de simuler une attaque standard, et donc de récupérer les dommages que le héros aurait fait s'il avait utilisé le sort 1.
Utile pour modifier selon un pourcentage donc.
Je pense qu'à l’intérieur du script c'est assez bien expliquer, par contre, je pense laissé à chaque fois dans un seul script.
Mack - posté le 12/05/2012 à 11:30:49. (2290 messages postés) -
Ouais, j'ai pas eu de mal pour l'argent, donc pour les pas me suffira de changer une ligne, mais j'sais pas si ça en faite un bon sort ou pas^^".
( Dès son niveau d'obtention suffirait de faire les 100 pas dans une ville pour avoir un sort ultra cheaté ='D )
Pour les combats, y a le nombre total de combat effectué, mais pas le nombre de fuite/gagné/défaite. Mais je pense pas que ça soit bien dure, suffit d'augmenter une variable de Game_System si je gagne/fuit/perd.
J'vais m'y attaquer, voir si c'est faisable.
EDIT : Aucune difficulté pour les combats fuis ^^.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 11/05/2012 à 20:58:01. (2290 messages postés) -
J'ai bossé un peu sur différent sort aux effets spéciaux et voila ce qui en ai ressortit :
- Soustraction (FF9)
- Don (FF9)
- Arithmétiques (FF12)
- Guivre (FF9)
- Ténèbres (FF9)
- Amépée (FF9)
Si quelqu'un a des idées de sorts dans le même genre / serait intéressé par les sorts déjà fait, qu'il me prévienne ^^.
J'ai déjà pensé à faire un truc similaire à Don, mais pour le nombre de pas et/ou le nombre de combat fuit.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 07/05/2012 à 18:55:20. (2290 messages postés) -
Sash a dit:
C'est pas très original (normal pour du old school, donc ce n'est pas une critique), mais l'ensemble est très homogène et bien maîtrisé ! Bon courage Mack, j'aime beaucoup tes projets =)
Merci ^^.
azzurox a dit:
Dis Mack, tu as combien de projet en cours ? Parce que j'ai l'impression de te voir souvent dans la partie nouveau projet.
Bah 2 pour le moment.
( Sur 4 présenté ( Zelda Xp, Zelda Ace, Space Invaders, Celui là ) en 2 ans, et deux en plus dans les Bribe ( Sihara , et un sans nom ), j'trouve pas ça trop excessif. )
Tampaxor a dit:
De même, j'aime bien ce que tu fais. Je me serais attendu à voir le Zelda like avant tout, mais pour un projet old school, c'est assez sympa.
Bah en faite, j'voulais faire un truc 'achement plus simple en ce moment ...
M'enfin, j'pense que quand je vais essayer d'en faire un jeu ultra cours.
( Genre Intro + Donjon + Boss de fin + Fin du jeu )
Et merci ^^.
EDIT :
News du 12/5;
J'ai pas fait grand chose de visible en ce moment, j'ai surtout réparer quelques bugs que j'avais pas vu.
Sinon, j'ai changé la police, cette fois, c'est celle de FFCC:ROF :
J'ai aussi retravailler les sorts, et continuer leur évolution.
Maintenant, chaque perso à des sorts jusqu'au niveau 15. ( Contre 10 avant. )
Et je continu les différents endroits.
Je recherche aussi un graphiste pour me faire les battlecharas des héros. ( Y en a juste deux pour l'instant ).
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 06/05/2012 à 19:37:29. (2290 messages postés) -
J'ai trouvé le bug, donc j'ai pu le corriger.
Sinon, j'ai pas trop bosser dessus ce WE, j'ai un peu retravailler les sorts, ce soir j'vais refaire les animations, et essayer d'avancer un peu dans l'histoire du jeu.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 04/05/2012 à 15:23:50. (2290 messages postés) -
leicsirg a dit:
oui c'est butz de ff5!
hé j'ai tésté, et alors c'est bien, sauf le bgm du title en rtp, le "on doit rester dedans la grotte" (non je sais c'était fait exprès) et le titre qui sonne faux.
sinon c'est bien!
Pour la musique du title, faut que je la change ouais.
Mais j'sais pas trop encore par quoi, donc j'verrais plus tard ^^.
Sinon, j'ai un peu retravaillé le CBS :
C'pas du grand art, mais bon, c'est fonctionnel.
J'pense faire une nouvelle démo bientôt, il faut juste que je fignole la rencontre avec le troisième héros, et que je retouche deux trois truc.
EDIT :
Je suis le seul chez qui la fuite bug ?
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/05/2012 à 22:09:46. (2290 messages postés) -
klimero a dit:
Tout à fait d'accord avec Nemau perso, le nom est nul
Les aë, apostrophes inutiles, "h" de partout ou les tirets sont quelques uns des ennemis des beaux noms.
Sinon j'aime bien, je trouve ça propre, si c'est bien programmé, et je te fais confiance, ça peut être très agréable.
Boarf, un tréma de temps en temps ça change
Zorgune a dit:
J'aime bien le coté vieux jeu, j'vais tester.
Tata Monos a dit:
Du FF4
En fait, il me semble qu'il s'agit de personnage de ff5.
En faite, y a un mix entre les deux.
Graphiquement, ils sont assez proche, donc ça fait pas trop tache.
( Les perso's sont du 5, et les tileset du 4 pour l'instant. )
ytodd a dit:
Citation:
A la base, le nom vient du jeu Bastion ^^".
Oui j'avais vu je dénonçais pas le fait que ça vienne de Bastion, mais plutôt que tu l'aies pas inventé, un peu de créativité que diable.
Boarf, si c'est pour rien trouvé de mieux x).
OmegaBowser a dit:
Ouais y'a les couleurs qui sont importantes.
J'suppose que tu penses au couleur de la police ?
( Le jaune moche ... Faudrait que je regarde si je peux pas trouver une couleur jaune qui serais pas trop flashi dans les différents rips ... )
Sinon, j'ai un peu revu la fenêtre de combat :
Bon, faut encore que je retouche un peu les jauges, mais bon, j'le ferais demain.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/05/2012 à 16:43:45. (2290 messages postés) -
Tata Monos a dit:
Citation:
C'est propre etoo, je kiffe.
Non, ce n'est très propre. Mais c'est une démo j’espère qu'il va amélioré tous ça, car le thème est les ressources utilisait sont cools.
Mes remarque :
-Pas de mode full screenn. Perso j'aime bien que cela soit bien agrandi en full screen. Les pixel ne me fait pas peur.
-L'assemblage des charas sont fait à la rache ! oué, ce n'est pas bien positionné, la meuf tourne du cul, le perso tramble entre deux mouvement à droite ou à gauche, et pas à l'inverse. Bref ce coté la c'est rapé.
-Les animations de combat frappe à coté des sprites.
-Boite de dialogue trop grande avec la police qui va avec.
-Combat : Les caracs pv sont à qui ?
-Vire le dégradé des barres de vie et PV
-Combat : Utiliser une technique est plus rapide qu'un pain dans le gueule ?
-Les zic repartent de zero après un combat ? (Enfin il me semble). Ace ne fais pas ça pourtant.
-Vire cette foutus transparence des fenêtres. (Gout perso)
-Combat : Pas de bruitage dans les annimations de combat ? (Enfin j'ai l'impression, c'est peut être la fatigue)
Aller courage, tu as du pain sur le planche. Fait nous un bon jeu bien old school.
-F5
-Tant que ça ? A part d'un pixel lors du déplacement vers le haut, j'vois rien moi ...
-Ca fait deux jours que je me dit qu'il faut que je le fasse ... J'vais le faire de suite avant d'oublier =').
-Moi j'aime bien. ( Trop petite c'est trop chiant pour écrire. )
-C'est effectivement un des soucis. ( Même si faut pas être une lumière pour comprendre que c'est dans le même ordre que le menu )
-Faut que je regarde comment sont gérer les barre, j'vais essayer de voir pour en faire des un peu plus custom.
-Toute les techniques ont le même taux de vitesse.
-Aucune idée. J'vais voir, mais j'ai pas trop touché aux sons.
-Okay. ( J'compte essayer de voir pour un système d'option avec les couleurs aussi )
-J'joue sans son d'habitude, donc les bruitages ... A part ceux qui indique qu'un mob/joueur est touché, bah y en a pas en faite. J'en mettrais peut être pour la prochaine démo.
Nemau a dit:
C'est propre etoo, je kiffe.
-1 pour le titre par contre.
Qu'est ce qu'il a mon titre ? ><
leicsirg a dit:
oh les charas des finals fantasy!
(j'aime pas ça fait fangame, vous pouvez maintenant me bascher)
combien durera le jeu complet?
Aucune idée. Vu que niveau scénar le jeu est assez limité, j'devrait pouvoir le faire terminer à peu près n'importe quand xD.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/05/2012 à 14:49:57. (2290 messages postés) -
Caëlondia
Plateforme : RMVX Ace
Auteur : Mack
Personnages :
( Les noms ne sont pas définitifs )
Keith Farell
C'est un soldat du Royaume de Caëlondia.
Il est âgé de 19 Ans, et est une tête brûlée.
Il est l'un des personnages principaux.
Siel Séphrèime
Siel est une magicienne, elle n'est pas bien plus jeune que Keith, néanmoins,
elle est bien plus prudente.
C'est le second personnage principal.
Synopsis :
Keith et Siel sont envoyé en mission de reconnaissance.
Néanmoins, ils sont surpris par une tempête de neige, et décide de se réfugié dans une grotte.
Après quelques heures, ils décident de partir explorer la grotte à la recherche d'un autre chemin.
Qui sait quel sera leurs aventures ?
Combat :
[ Les combats ressemblent à veux de FF4/FF5.
Au fur et à mesure que le joueur fait des combats, les personnages gagnent des points d'expérience.
Une fois assez de points il gagnera un niveau, à chaque niveau gagné, les personnages gagnent des caractéristiques, ou des sorts.
Menu :
Pour l'instant, j'ai choisis de garder plus ou moins celui de base.
Pour garder un certain côté Old-School, j'pense garder celui là pendant un petit moment.
Recrutement :
Je suis actuellement à la recherche d'un Graphiste pour m'aider dans les facesets et battle chara's des héros, ainsi que pour l'écran titre et le Gameover.
Je cherche aussi un Scénariste / "Metteur en scène", pour m'aider à faire les passages cinématiques.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 28/04/2012 à 19:15:14. (2290 messages postés) -
En faite j'ai un peu la flemme de DL les FF de SNES pour ripper leur anims et regarder comment ils les mettent en place
Et pour les monstres, c'est les seuls que j'ai trouvé dans le style SNES en vue de face.
M'enfin, si je termine la partie "Histoire" ( Pour un jeu de quelques dizaine de minutes, ça fait tache ='D ), j'essaierais de voir pour refaire les anims et les monstres.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
tu redéfinies cette méthode dans la classe de ta fenêtre
Question 2
C'est quoi qui est aléatoire, les cases passables ? Le point de départ ? car si c'est toutjours le même chemin ou il y en a 3-4 ou plus, tu précalculer le chemin.
Question 1 :
Ouais ouais, j'ai réussis ça ^^.
Mais je comprend pas comment afficher la flèche à gauche, car si je modifie contents_width, bah, la flèche va être à droite ...
Question 2 :
Pour faire simple, mes sprites commencent aléatoirement sur l'écran. L'écran est divisé en Tile avec la Classe Game_Map.
Les cases non passable sont différentes pour chaque map, puisque elles dépendent de si le tile est passable ou pas dans la BDD.
Et la destination est entièrement aléatoire :
Le joueur choisit où le personnage va aller. ( Ça dépend toujours de la passabilité de la map. )
J'ai beau lire les tuto de Sas', j'comprend pas vraiment comment faire ...
J'ai donc taper Pathfinding A* Ruby, et je suis tomber sur un post de Samarium :
Samarium a dit:
Bonjour,
Je ne vois pas trop ce que tu veux faire mais j'ai créé (pour un jeu de stratégie) un pathfinding made in Samarium ^^. Je pense qu'il est optimisé :
# Pathfinding par Samarium# Méthode "pathfinding"# xfinal : position X de l'arrivé# yfinal : position Y de l'arrivé# Retourne : un tableau de direction (2,4,6,8)#####def pathfinding(xfinal, yfinal)
x =@x
y =@y@list_ouvert={[x, y]=>[nil,nil,nil]}
calcul_distance_path(xfinal, yfinal, x, y)
list_ferme ={[x, y]=>[0,@dis_final,@somme_dis,0]}@dir=[]
id =0whilenot(x == xfinal and y == yfinal)# Si les positions ne sont pas valides.return[]if y ==nilor x ==nil
id +=1for i in0...4case i
when0
new_y = y-1
new_x = x
when1
new_y = y
new_x = x+1when2
new_y = y+1
new_x = x
when3
new_y = y
new_x = x-1endif record_pos_path?([new_x, new_y])
calcul_distance_path(xfinal, yfinal, new_x, new_y)@list_ouvert[[new_x, new_y]]=[@dis_ini,@dis_final,@somme_dis, id]endend@list_ouvert[[x, y]]=[nil,nil,nil]
min_dis_final = min_somme_dis =200
new_value = new_pos =[]@list_ouvert.eachdo|key, value|if value[2] !=nilif value[2]<= min_somme_dis and value[1]<= min_dis_final
min_dis_final = value[1]
min_somme_dis = value[2]
new_value = value
new_pos = key
endendend
list_ferme[new_pos]= new_value
x = new_pos[0]
y = new_pos[1]end
min_dis_ini =200while min_dis_ini !=0
min_dis_ini = min_somme_dis = min_dis_id =200return[]if y ==nilor x ==nilfor i in0...4case i
when0
new_y = y-1
new_x = x
dir =8when1
new_y = y
new_x = x+1
dir =4when2
new_y = y+1
new_x = x
dir =2when3
new_y = y
new_x = x-1
dir =6end# case
value = list_ferme[[new_x, new_y]]
list_ferme[[x, y]]=nilif value !=nilif value[3]< min_dis_id
min_dis_id = value[3]
min_dis_ini = value[0]
n_dir = dir
n_new_x = new_x
n_new_y = new_y
end# ifend# ifend# for
x = n_new_x
y = n_new_y
@dir.push(n_dir)end# while return@dir.reverse!
end# defdef calcul_distance_path(xfinal, yfinal, x, y)@dis_final=(xfinal - x).abs+(yfinal - y).abs@dis_ini=(@x - x).abs+(@y - y).abs@somme_dis=@dis_final+@dis_inienddef record_pos_path?(tab_xy)returntrueif@tab_move.include?(tab_xy)andnot@list_ouvert.include?(tab_xy)returnfalseend
Attention : ce n'est pas une classe mais des méthodes. Ils font donc les rajouter dans la classe adéquate.
Lis le commentaire à l'entête du script. La méthode "pathfinding" retourne un tableau de direction. Il suffira de lire en boucle le tableau pour faire déplacer un personnage
Exemple : [2, 6, 2, 2]
signifie : Haut, Droite, Haut, Haut
Ne pas oublier d'inialiser les variables @x et @y (positions de départ d'un personnage) dans une méthode (inialize par exemple)
Normalement je n'ai rien oublier mais puisque je le tire d'un système qu'il y a d'aures scripts, il se peut que j'ai oublié une méthode, variables ..etc. sinon, il marche très bien et optimisé.
Il marche donc assez bien, le personnage se déplace très bien jusqu'à la destination sans aucun soucis.
Néanmoins, il ne gère pas la passabilité, et je comprend pas comment faire ...
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Mack - posté le 19/04/2012 à 21:02:30. (2290 messages postés) -
Question 2 :
Moi c'est juste sur une map en Maximum 20*15, avec une destination fixe.
Donc j'devrais pas trop galérer, si ? x)
J'vais essayer de voir si je peux le faire avec les liens que tu ma refiler .
Question 1 :
J'crois qu'il faudrait que je décale mon bitmap vers la gauche ...
Mais j'ai beau regarder la Doc', j'vois pas comment faire ...
Et sinon, personnes aurait la Doc de Ace en anglais/Français ?
Non, parce que du coup, j'doit prendre celle de XP/VX ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 19/04/2012 à 10:16:16. (2290 messages postés) -
Question 1 :
Ouais j'voudrais faire comme dans FF10 :
Première partie de la fenêtre on a les commandes normales, et si on appuis sur Gauche, on récupère d'autres commandes.
En utilisant la def initialize c'pas possible.
Enfin, j'y arrive pas quoi.
Par contre, en redéfinissant le Contents, j'ai réussis à afficher une image sur la droite. Mais aucune idée de comment l'afficher à gauche ...
Question 2 :
Pour le Move_Toward_Player, ça arrangeras pas mes affaires ...
Si entre la case ciblée et l'évent il y a un obstacle, bah l'évent restera bloqué.
J'vais donc essayer de voir avec des pathfindings ... Même si le seul que j'ai trouvé avait l'air bien chiant à décortiquer ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 18/04/2012 à 20:51:46. (2290 messages postés) -
Question 1 :
Et comment faire si le bitmap à déjà était définit ?
Faut que je le redéfinisse obligatoirement ?
- Le scrolling Gauche/Droite c'est déjà fait ^^ )
Question 2 :
Okay, j'vais essayer de voir avec move_toward_player.
Sinon, pour le pathfinding, j'y avais pensé, mais j'me demander si y avais pas mieux.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 18/04/2012 à 20:13:23. (2290 messages postés) -
Salut !
J'ai deux nouvelles questions, même si celle d'avant reste toujours d'actualités.
Support : RMVX Ace
Question Jesaispluscombien + 1:
Est il possible d'afficher les petites flèches qui disent qu'il reste des trucs en dehors de la fenêtre.
( Celles qui se trouvent dans le Fichier du Windowskin. )
Je sais que c'est pas super clair, mais je sais pas trop comment expliquer c'que je veut faire en faite ...
En gros, je voudrais arriver à ça :
Question Jesaispluscombien + 2:
Système de déplacement d'un sprite améliorée.
Voila, donc en faite, j'suis en train d'essayer de faire qu'un sprite puisse se déplacer comme un character.
C'est à dire que le sprite se déplace dans 4 directions, et selon des cases de 32 Pixels.
J'ai donc fait ça :
def moveto(x,y)
wait_frame =0loopdo
wait_frame +=1
Graphics.update
SceneManager.scene.spriteset.updateif@x< x
@x+=1@direction=6elsif@x> x
@x-=1@direction=4endif@y< y
@y+=1@direction=2elsif@y> y
@y-=1@direction=8endif x ==@xand
y ==@ybreakendendend
Mais je rencontre deux gros problème :
Premièrement le déplacement est beaucoup trop brute :
Le sprite se déplace cases par cases, et pas progressivement. C'est réglé.
Second problème, j'aimerais que le sprite soit un peu plus intéligent, et que si la map est pas passable, le sprite ne passe pas par cette case.
( Le sprite est afficher sur une map, donc j'utiliserais les passabilitées des map. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 10/04/2012 à 13:29:07. (2290 messages postés) -
Y a un ami qui m'a fait découvrir ça hier :
[youtube]http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_262618&feature=iv&src_vid=RQ5ljyGg-ig&v=SETVXAlkaOY[/youtube]
J'la connais, mais impossible de savoir d'où ...
Y a personne qui saurais où j'aurais pu l'entendre ?
J'suis à peu près sur de l'avoir entendu dans un film/animé ...
Sinon, du même auteur y a elle qu'est magnifique aussi :
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 09/04/2012 à 19:36:44. (2290 messages postés) -
Mack a dit:
Maxadona a dit:
Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.
Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.
J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?
Merci d'avance
Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.
Brolydemon a dit:
Bonsoir tout le monde.
Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.
Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !
Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.
Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.
Merci de vos réponses
Pense à préciser le log que t'utilises .
Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...
#==============================================================================# ■ Window_Base#------------------------------------------------------------------------------# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。#==============================================================================class Window_Base < Window
sy =[]
sx =[]def draw_text(*args)if args[0].is_a?(Rect)
x = args[0].x
y = args[0].y
width = args[0].width
height = args[0].height
text = args[1].to_selse
x = args[0]
y = args[1]
width = args[2]
height = args[3]
text = args[4].to_send
color =""
ox = x
text +="°"
maj ={"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7,"I"=>8,"J"=>9,"K"=>10,"L"=>11,"M"=>12,"N"=>13,"O"=>14,"P"=>15,"Q"=>16,"R"=>17,"S"=>18,"T"=>19,"U"=>20,"V"=>21,"W"=>22,"X"=>23,"Y"=>24,"Z"=>25}
min ={"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7,"i"=>8,"j"=>9,"k"=>10,"l"=>11,"m"=>12,"n"=>13,"o"=>14,"p"=>15,"q"=>16,"r"=>17,"s"=>18,"t"=>19,"u"=>20,"v"=>21,"w"=>22,"x"=>23,"y"=>24,"z"=>25}
num ={"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
symb ={","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}if text !=nilwhile((c = text.slice!(/./m)) !=nil)p c
rect = Rect.new(x, y, width, height)
opacity =255if maj.include?(c.to_s)
w =8
h =13
rx = maj[c]*w
ry =0elsif min.include?(c)
w =8
h =15
rx = min[c]*w
ry =13elsif num.include?(c)
w =8
h =13
rx = c.to_i*w
ry =15+h
elsif symb.include?(c)
w =8
h =13
rx = symb[c]*w
ry =28+h
elsif c ==" "
w =8
h =13
rx =-8
ry =-13else
rx =0
ry =0
h =0
w =0endif c =="\n"
y +=15
x = ox
end
bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
x += w - w/3endendendend
( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :
Devrait marcher sans soucis. ( Faut désactiver la variation, et lui foutre un Elément particulier pour être sur que ça marche que sur les ennemi normaux. )
On peut faire la compétence soustraction de Steiner aussi :
Pareil, sans variation, et sans critique, ça marche très bien.
Pour g=Guivre, j'suis sur qu'un trifouillant un tout petit peu dans les scripts, on peut réussir à le faire sans utiliser d'évent commun. J'verrais ça ^^.
De même pour Arithmétiques.
Juste avec des rand( ça devrait le faire.
Si ça intéresse des gens, j'peux peut être me penché sur plein de sort comme ça.
( De mon côté, j'vais voir sur tout les FF si y a pas d'autre sorts dans ce genre. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 06/04/2012 à 19:47:05. (2290 messages postés) -
Maxadona a dit:
Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.
Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.
J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?
Merci d'avance
Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.
Brolydemon a dit:
Bonsoir tout le monde.
Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.
Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !
Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.
Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.
Merci de vos réponses
Pense à préciser le log que t'utilises .
Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...
#==============================================================================# ■ Window_Base#------------------------------------------------------------------------------# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。#==============================================================================class Window_Base < Window
sy =[]
sx =[]def draw_text(*args)if args[0].is_a?(Rect)
x = args[0].x
y = args[0].y
width = args[0].width
height = args[0].height
text = args[1].to_selse
x = args[0]
y = args[1]
width = args[2]
height = args[3]
text = args[4].to_send
color =""
ox = x
text +="°"
maj ={"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7,"I"=>8,"J"=>9,"K"=>10,"L"=>11,"M"=>12,"N"=>13,"O"=>14,"P"=>15,"Q"=>16,"R"=>17,"S"=>18,"T"=>19,"U"=>20,"V"=>21,"W"=>22,"X"=>23,"Y"=>24,"Z"=>25}
min ={"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7,"i"=>8,"j"=>9,"k"=>10,"l"=>11,"m"=>12,"n"=>13,"o"=>14,"p"=>15,"q"=>16,"r"=>17,"s"=>18,"t"=>19,"u"=>20,"v"=>21,"w"=>22,"x"=>23,"y"=>24,"z"=>25}
num ={"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
symb ={","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}if text !=nilwhile((c = text.slice!(/./m)) !=nil)p c
rect = Rect.new(x, y, width, height)
opacity =255if maj.include?(c.to_s)
w =8
h =13
rx = maj[c]*w
ry =0elsif min.include?(c)
w =8
h =15
rx = min[c]*w
ry =13elsif num.include?(c)
w =8
h =13
rx = c.to_i*w
ry =15+h
elsif symb.include?(c)
w =8
h =13
rx = symb[c]*w
ry =28+h
elsif c ==" "
w =8
h =13
rx =-8
ry =-13else
rx =0
ry =0
h =0
w =0endif c =="\n"
y +=15
x = ox
end
bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
x += w - w/3endendendend
( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :
class Spriteset_Map
alias initialize_original initialize
def initialize
initialize_original
@color_sprite= Sprite_Base.new(@viewport1)@color_sprite.bitmap= Bitmap.new(544,416)@color_sprite.z=500enddef draw_arc(x, y, radius, angles, thickness, color)for angle in angles
0.upto(thickness)do|t|
_x =(radius+t)*Math.cos(angle*Math::PI/180)+ x
_y =(radius+t)*Math.sin(-angle*Math::PI/180)+ y
@color_sprite.bitmap.set_pixel(_x, _y, color)endendenddef draw_circle(x, y, radius, thickness, color)
draw_arc(x, y, radius,0..360, thickness, color)endend
sc = SceneManager.scene.spriteset
c = Color.new(255,255,255,125)
sc.draw_circle(50,50,1,100,c)
J'ai regarder un peu dans la Spriteset_Map, voir les différents z utilisé, et apparemment, y en a pas au dessus du miens ...
( Au cas ou tu aurais mal compris, le soucis c'était pas le fait que le dessin passait en dessous l'arbre, mais qu'il était tout "coupé", pas très bien rempli. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 24/03/2012 à 12:53:23. (2290 messages postés) -
On m'a toujours apris qu'un disque, c'était un cercle plein avec un trou au centre. Un cercle avec un trait plus gros quoi.
( Donc Cercle et Disque, désoler mais c'plus ou moins la même chose, la seule différence, c'est l'épaisseur du trait.)
J'avais mis ça :