Mack - posté le 01/05/2012 à 22:09:46. (2313 messages postés) -
klimero a dit:
Tout à fait d'accord avec Nemau perso, le nom est nul
Les aë, apostrophes inutiles, "h" de partout ou les tirets sont quelques uns des ennemis des beaux noms.
Sinon j'aime bien, je trouve ça propre, si c'est bien programmé, et je te fais confiance, ça peut être très agréable.
Boarf, un tréma de temps en temps ça change
Zorgune a dit:
J'aime bien le coté vieux jeu, j'vais tester.
Tata Monos a dit:
Du FF4
En fait, il me semble qu'il s'agit de personnage de ff5.
En faite, y a un mix entre les deux.
Graphiquement, ils sont assez proche, donc ça fait pas trop tache.
( Les perso's sont du 5, et les tileset du 4 pour l'instant. )
ytodd a dit:
Citation:
A la base, le nom vient du jeu Bastion ^^".
Oui j'avais vu je dénonçais pas le fait que ça vienne de Bastion, mais plutôt que tu l'aies pas inventé, un peu de créativité que diable.
Boarf, si c'est pour rien trouvé de mieux x).
OmegaBowser a dit:
Ouais y'a les couleurs qui sont importantes.
J'suppose que tu penses au couleur de la police ?
( Le jaune moche ... Faudrait que je regarde si je peux pas trouver une couleur jaune qui serais pas trop flashi dans les différents rips ... )
Sinon, j'ai un peu revu la fenêtre de combat :
Bon, faut encore que je retouche un peu les jauges, mais bon, j'le ferais demain.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/05/2012 à 16:43:45. (2313 messages postés) -
Tata Monos a dit:
Citation:
C'est propre etoo, je kiffe.
Non, ce n'est très propre. Mais c'est une démo j’espère qu'il va amélioré tous ça, car le thème est les ressources utilisait sont cools.
Mes remarque :
-Pas de mode full screenn. Perso j'aime bien que cela soit bien agrandi en full screen. Les pixel ne me fait pas peur.
-L'assemblage des charas sont fait à la rache ! oué, ce n'est pas bien positionné, la meuf tourne du cul, le perso tramble entre deux mouvement à droite ou à gauche, et pas à l'inverse. Bref ce coté la c'est rapé.
-Les animations de combat frappe à coté des sprites.
-Boite de dialogue trop grande avec la police qui va avec.
-Combat : Les caracs pv sont à qui ?
-Vire le dégradé des barres de vie et PV
-Combat : Utiliser une technique est plus rapide qu'un pain dans le gueule ?
-Les zic repartent de zero après un combat ? (Enfin il me semble). Ace ne fais pas ça pourtant.
-Vire cette foutus transparence des fenêtres. (Gout perso)
-Combat : Pas de bruitage dans les annimations de combat ? (Enfin j'ai l'impression, c'est peut être la fatigue)
Aller courage, tu as du pain sur le planche. Fait nous un bon jeu bien old school.
-F5
-Tant que ça ? A part d'un pixel lors du déplacement vers le haut, j'vois rien moi ...
-Ca fait deux jours que je me dit qu'il faut que je le fasse ... J'vais le faire de suite avant d'oublier =').
-Moi j'aime bien. ( Trop petite c'est trop chiant pour écrire. )
-C'est effectivement un des soucis. ( Même si faut pas être une lumière pour comprendre que c'est dans le même ordre que le menu )
-Faut que je regarde comment sont gérer les barre, j'vais essayer de voir pour en faire des un peu plus custom.
-Toute les techniques ont le même taux de vitesse.
-Aucune idée. J'vais voir, mais j'ai pas trop touché aux sons.
-Okay. ( J'compte essayer de voir pour un système d'option avec les couleurs aussi )
-J'joue sans son d'habitude, donc les bruitages ... A part ceux qui indique qu'un mob/joueur est touché, bah y en a pas en faite. J'en mettrais peut être pour la prochaine démo.
Nemau a dit:
C'est propre etoo, je kiffe.
-1 pour le titre par contre.
Qu'est ce qu'il a mon titre ? ><
leicsirg a dit:
oh les charas des finals fantasy!
(j'aime pas ça fait fangame, vous pouvez maintenant me bascher)
combien durera le jeu complet?
Aucune idée. Vu que niveau scénar le jeu est assez limité, j'devrait pouvoir le faire terminer à peu près n'importe quand xD.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/05/2012 à 14:49:57. (2313 messages postés) -
Caëlondia
Plateforme : RMVX Ace
Auteur : Mack
Personnages :
( Les noms ne sont pas définitifs )
Keith Farell
C'est un soldat du Royaume de Caëlondia.
Il est âgé de 19 Ans, et est une tête brûlée.
Il est l'un des personnages principaux.
Siel Séphrèime
Siel est une magicienne, elle n'est pas bien plus jeune que Keith, néanmoins,
elle est bien plus prudente.
C'est le second personnage principal.
Synopsis :
Keith et Siel sont envoyé en mission de reconnaissance.
Néanmoins, ils sont surpris par une tempête de neige, et décide de se réfugié dans une grotte.
Après quelques heures, ils décident de partir explorer la grotte à la recherche d'un autre chemin.
Qui sait quel sera leurs aventures ?
Combat :
[ Les combats ressemblent à veux de FF4/FF5.
Au fur et à mesure que le joueur fait des combats, les personnages gagnent des points d'expérience.
Une fois assez de points il gagnera un niveau, à chaque niveau gagné, les personnages gagnent des caractéristiques, ou des sorts.
Menu :
Pour l'instant, j'ai choisis de garder plus ou moins celui de base.
Pour garder un certain côté Old-School, j'pense garder celui là pendant un petit moment.
Recrutement :
Je suis actuellement à la recherche d'un Graphiste pour m'aider dans les facesets et battle chara's des héros, ainsi que pour l'écran titre et le Gameover.
Je cherche aussi un Scénariste / "Metteur en scène", pour m'aider à faire les passages cinématiques.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 28/04/2012 à 19:15:14. (2313 messages postés) -
En faite j'ai un peu la flemme de DL les FF de SNES pour ripper leur anims et regarder comment ils les mettent en place
Et pour les monstres, c'est les seuls que j'ai trouvé dans le style SNES en vue de face.
M'enfin, si je termine la partie "Histoire" ( Pour un jeu de quelques dizaine de minutes, ça fait tache ='D ), j'essaierais de voir pour refaire les anims et les monstres.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
tu redéfinies cette méthode dans la classe de ta fenêtre
Question 2
C'est quoi qui est aléatoire, les cases passables ? Le point de départ ? car si c'est toutjours le même chemin ou il y en a 3-4 ou plus, tu précalculer le chemin.
Question 1 :
Ouais ouais, j'ai réussis ça ^^.
Mais je comprend pas comment afficher la flèche à gauche, car si je modifie contents_width, bah, la flèche va être à droite ...
Question 2 :
Pour faire simple, mes sprites commencent aléatoirement sur l'écran. L'écran est divisé en Tile avec la Classe Game_Map.
Les cases non passable sont différentes pour chaque map, puisque elles dépendent de si le tile est passable ou pas dans la BDD.
Et la destination est entièrement aléatoire :
Le joueur choisit où le personnage va aller. ( Ça dépend toujours de la passabilité de la map. )
J'ai beau lire les tuto de Sas', j'comprend pas vraiment comment faire ...
J'ai donc taper Pathfinding A* Ruby, et je suis tomber sur un post de Samarium :
Samarium a dit:
Bonjour,
Je ne vois pas trop ce que tu veux faire mais j'ai créé (pour un jeu de stratégie) un pathfinding made in Samarium ^^. Je pense qu'il est optimisé :
# Pathfinding par Samarium# Méthode "pathfinding"# xfinal : position X de l'arrivé# yfinal : position Y de l'arrivé# Retourne : un tableau de direction (2,4,6,8)#####def pathfinding(xfinal, yfinal)
x =@x
y =@y@list_ouvert={[x, y]=>[nil,nil,nil]}
calcul_distance_path(xfinal, yfinal, x, y)
list_ferme ={[x, y]=>[0,@dis_final,@somme_dis,0]}@dir=[]
id =0whilenot(x == xfinal and y == yfinal)# Si les positions ne sont pas valides.return[]if y ==nilor x ==nil
id +=1for i in0...4case i
when0
new_y = y-1
new_x = x
when1
new_y = y
new_x = x+1when2
new_y = y+1
new_x = x
when3
new_y = y
new_x = x-1endif record_pos_path?([new_x, new_y])
calcul_distance_path(xfinal, yfinal, new_x, new_y)@list_ouvert[[new_x, new_y]]=[@dis_ini,@dis_final,@somme_dis, id]endend@list_ouvert[[x, y]]=[nil,nil,nil]
min_dis_final = min_somme_dis =200
new_value = new_pos =[]@list_ouvert.eachdo|key, value|if value[2] !=nilif value[2]<= min_somme_dis and value[1]<= min_dis_final
min_dis_final = value[1]
min_somme_dis = value[2]
new_value = value
new_pos = key
endendend
list_ferme[new_pos]= new_value
x = new_pos[0]
y = new_pos[1]end
min_dis_ini =200while min_dis_ini !=0
min_dis_ini = min_somme_dis = min_dis_id =200return[]if y ==nilor x ==nilfor i in0...4case i
when0
new_y = y-1
new_x = x
dir =8when1
new_y = y
new_x = x+1
dir =4when2
new_y = y+1
new_x = x
dir =2when3
new_y = y
new_x = x-1
dir =6end# case
value = list_ferme[[new_x, new_y]]
list_ferme[[x, y]]=nilif value !=nilif value[3]< min_dis_id
min_dis_id = value[3]
min_dis_ini = value[0]
n_dir = dir
n_new_x = new_x
n_new_y = new_y
end# ifend# ifend# for
x = n_new_x
y = n_new_y
@dir.push(n_dir)end# while return@dir.reverse!
end# defdef calcul_distance_path(xfinal, yfinal, x, y)@dis_final=(xfinal - x).abs+(yfinal - y).abs@dis_ini=(@x - x).abs+(@y - y).abs@somme_dis=@dis_final+@dis_inienddef record_pos_path?(tab_xy)returntrueif@tab_move.include?(tab_xy)andnot@list_ouvert.include?(tab_xy)returnfalseend
Attention : ce n'est pas une classe mais des méthodes. Ils font donc les rajouter dans la classe adéquate.
Lis le commentaire à l'entête du script. La méthode "pathfinding" retourne un tableau de direction. Il suffira de lire en boucle le tableau pour faire déplacer un personnage
Exemple : [2, 6, 2, 2]
signifie : Haut, Droite, Haut, Haut
Ne pas oublier d'inialiser les variables @x et @y (positions de départ d'un personnage) dans une méthode (inialize par exemple)
Normalement je n'ai rien oublier mais puisque je le tire d'un système qu'il y a d'aures scripts, il se peut que j'ai oublié une méthode, variables ..etc. sinon, il marche très bien et optimisé.
Il marche donc assez bien, le personnage se déplace très bien jusqu'à la destination sans aucun soucis.
Néanmoins, il ne gère pas la passabilité, et je comprend pas comment faire ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 19/04/2012 à 21:02:30. (2313 messages postés) -
Question 2 :
Moi c'est juste sur une map en Maximum 20*15, avec une destination fixe.
Donc j'devrais pas trop galérer, si ? x)
J'vais essayer de voir si je peux le faire avec les liens que tu ma refiler .
Question 1 :
J'crois qu'il faudrait que je décale mon bitmap vers la gauche ...
Mais j'ai beau regarder la Doc', j'vois pas comment faire ...
Et sinon, personnes aurait la Doc de Ace en anglais/Français ?
Non, parce que du coup, j'doit prendre celle de XP/VX ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 19/04/2012 à 10:16:16. (2313 messages postés) -
Question 1 :
Ouais j'voudrais faire comme dans FF10 :
Première partie de la fenêtre on a les commandes normales, et si on appuis sur Gauche, on récupère d'autres commandes.
En utilisant la def initialize c'pas possible.
Enfin, j'y arrive pas quoi.
Par contre, en redéfinissant le Contents, j'ai réussis à afficher une image sur la droite. Mais aucune idée de comment l'afficher à gauche ...
Question 2 :
Pour le Move_Toward_Player, ça arrangeras pas mes affaires ...
Si entre la case ciblée et l'évent il y a un obstacle, bah l'évent restera bloqué.
J'vais donc essayer de voir avec des pathfindings ... Même si le seul que j'ai trouvé avait l'air bien chiant à décortiquer ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 18/04/2012 à 20:51:46. (2313 messages postés) -
Question 1 :
Et comment faire si le bitmap à déjà était définit ?
Faut que je le redéfinisse obligatoirement ?
- Le scrolling Gauche/Droite c'est déjà fait ^^ )
Question 2 :
Okay, j'vais essayer de voir avec move_toward_player.
Sinon, pour le pathfinding, j'y avais pensé, mais j'me demander si y avais pas mieux.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 18/04/2012 à 20:13:23. (2313 messages postés) -
Salut !
J'ai deux nouvelles questions, même si celle d'avant reste toujours d'actualités.
Support : RMVX Ace
Question Jesaispluscombien + 1:
Est il possible d'afficher les petites flèches qui disent qu'il reste des trucs en dehors de la fenêtre.
( Celles qui se trouvent dans le Fichier du Windowskin. )
Je sais que c'est pas super clair, mais je sais pas trop comment expliquer c'que je veut faire en faite ...
En gros, je voudrais arriver à ça :
Question Jesaispluscombien + 2:
Système de déplacement d'un sprite améliorée.
Voila, donc en faite, j'suis en train d'essayer de faire qu'un sprite puisse se déplacer comme un character.
C'est à dire que le sprite se déplace dans 4 directions, et selon des cases de 32 Pixels.
J'ai donc fait ça :
def moveto(x,y)
wait_frame =0loopdo
wait_frame +=1
Graphics.update
SceneManager.scene.spriteset.updateif@x< x
@x+=1@direction=6elsif@x> x
@x-=1@direction=4endif@y< y
@y+=1@direction=2elsif@y> y
@y-=1@direction=8endif x ==@xand
y ==@ybreakendendend
Mais je rencontre deux gros problème :
Premièrement le déplacement est beaucoup trop brute :
Le sprite se déplace cases par cases, et pas progressivement. C'est réglé.
Second problème, j'aimerais que le sprite soit un peu plus intéligent, et que si la map est pas passable, le sprite ne passe pas par cette case.
( Le sprite est afficher sur une map, donc j'utiliserais les passabilitées des map. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 10/04/2012 à 13:29:07. (2313 messages postés) -
Y a un ami qui m'a fait découvrir ça hier :
[youtube]http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_262618&feature=iv&src_vid=RQ5ljyGg-ig&v=SETVXAlkaOY[/youtube]
J'la connais, mais impossible de savoir d'où ...
Y a personne qui saurais où j'aurais pu l'entendre ?
J'suis à peu près sur de l'avoir entendu dans un film/animé ...
Sinon, du même auteur y a elle qu'est magnifique aussi :
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 09/04/2012 à 19:36:44. (2313 messages postés) -
Mack a dit:
Maxadona a dit:
Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.
Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.
J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?
Merci d'avance
Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.
Brolydemon a dit:
Bonsoir tout le monde.
Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.
Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !
Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.
Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.
Merci de vos réponses
Pense à préciser le log que t'utilises .
Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...
#==============================================================================# ■ Window_Base#------------------------------------------------------------------------------# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。#==============================================================================class Window_Base < Window
sy =[]
sx =[]def draw_text(*args)if args[0].is_a?(Rect)
x = args[0].x
y = args[0].y
width = args[0].width
height = args[0].height
text = args[1].to_selse
x = args[0]
y = args[1]
width = args[2]
height = args[3]
text = args[4].to_send
color =""
ox = x
text +="°"
maj ={"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7,"I"=>8,"J"=>9,"K"=>10,"L"=>11,"M"=>12,"N"=>13,"O"=>14,"P"=>15,"Q"=>16,"R"=>17,"S"=>18,"T"=>19,"U"=>20,"V"=>21,"W"=>22,"X"=>23,"Y"=>24,"Z"=>25}
min ={"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7,"i"=>8,"j"=>9,"k"=>10,"l"=>11,"m"=>12,"n"=>13,"o"=>14,"p"=>15,"q"=>16,"r"=>17,"s"=>18,"t"=>19,"u"=>20,"v"=>21,"w"=>22,"x"=>23,"y"=>24,"z"=>25}
num ={"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
symb ={","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}if text !=nilwhile((c = text.slice!(/./m)) !=nil)p c
rect = Rect.new(x, y, width, height)
opacity =255if maj.include?(c.to_s)
w =8
h =13
rx = maj[c]*w
ry =0elsif min.include?(c)
w =8
h =15
rx = min[c]*w
ry =13elsif num.include?(c)
w =8
h =13
rx = c.to_i*w
ry =15+h
elsif symb.include?(c)
w =8
h =13
rx = symb[c]*w
ry =28+h
elsif c ==" "
w =8
h =13
rx =-8
ry =-13else
rx =0
ry =0
h =0
w =0endif c =="\n"
y +=15
x = ox
end
bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
x += w - w/3endendendend
( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :
Devrait marcher sans soucis. ( Faut désactiver la variation, et lui foutre un Elément particulier pour être sur que ça marche que sur les ennemi normaux. )
On peut faire la compétence soustraction de Steiner aussi :
Pareil, sans variation, et sans critique, ça marche très bien.
Pour g=Guivre, j'suis sur qu'un trifouillant un tout petit peu dans les scripts, on peut réussir à le faire sans utiliser d'évent commun. J'verrais ça ^^.
De même pour Arithmétiques.
Juste avec des rand( ça devrait le faire.
Si ça intéresse des gens, j'peux peut être me penché sur plein de sort comme ça.
( De mon côté, j'vais voir sur tout les FF si y a pas d'autre sorts dans ce genre. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 06/04/2012 à 19:47:05. (2313 messages postés) -
Maxadona a dit:
Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.
Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.
J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?
Merci d'avance
Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.
Brolydemon a dit:
Bonsoir tout le monde.
Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.
Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !
Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.
Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.
Merci de vos réponses
Pense à préciser le log que t'utilises .
Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...
#==============================================================================# ■ Window_Base#------------------------------------------------------------------------------# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。#==============================================================================class Window_Base < Window
sy =[]
sx =[]def draw_text(*args)if args[0].is_a?(Rect)
x = args[0].x
y = args[0].y
width = args[0].width
height = args[0].height
text = args[1].to_selse
x = args[0]
y = args[1]
width = args[2]
height = args[3]
text = args[4].to_send
color =""
ox = x
text +="°"
maj ={"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7,"I"=>8,"J"=>9,"K"=>10,"L"=>11,"M"=>12,"N"=>13,"O"=>14,"P"=>15,"Q"=>16,"R"=>17,"S"=>18,"T"=>19,"U"=>20,"V"=>21,"W"=>22,"X"=>23,"Y"=>24,"Z"=>25}
min ={"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7,"i"=>8,"j"=>9,"k"=>10,"l"=>11,"m"=>12,"n"=>13,"o"=>14,"p"=>15,"q"=>16,"r"=>17,"s"=>18,"t"=>19,"u"=>20,"v"=>21,"w"=>22,"x"=>23,"y"=>24,"z"=>25}
num ={"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
symb ={","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}if text !=nilwhile((c = text.slice!(/./m)) !=nil)p c
rect = Rect.new(x, y, width, height)
opacity =255if maj.include?(c.to_s)
w =8
h =13
rx = maj[c]*w
ry =0elsif min.include?(c)
w =8
h =15
rx = min[c]*w
ry =13elsif num.include?(c)
w =8
h =13
rx = c.to_i*w
ry =15+h
elsif symb.include?(c)
w =8
h =13
rx = symb[c]*w
ry =28+h
elsif c ==" "
w =8
h =13
rx =-8
ry =-13else
rx =0
ry =0
h =0
w =0endif c =="\n"
y +=15
x = ox
end
bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
x += w - w/3endendendend
( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :
class Spriteset_Map
alias initialize_original initialize
def initialize
initialize_original
@color_sprite= Sprite_Base.new(@viewport1)@color_sprite.bitmap= Bitmap.new(544,416)@color_sprite.z=500enddef draw_arc(x, y, radius, angles, thickness, color)for angle in angles
0.upto(thickness)do|t|
_x =(radius+t)*Math.cos(angle*Math::PI/180)+ x
_y =(radius+t)*Math.sin(-angle*Math::PI/180)+ y
@color_sprite.bitmap.set_pixel(_x, _y, color)endendenddef draw_circle(x, y, radius, thickness, color)
draw_arc(x, y, radius,0..360, thickness, color)endend
sc = SceneManager.scene.spriteset
c = Color.new(255,255,255,125)
sc.draw_circle(50,50,1,100,c)
J'ai regarder un peu dans la Spriteset_Map, voir les différents z utilisé, et apparemment, y en a pas au dessus du miens ...
( Au cas ou tu aurais mal compris, le soucis c'était pas le fait que le dessin passait en dessous l'arbre, mais qu'il était tout "coupé", pas très bien rempli. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 24/03/2012 à 12:53:23. (2313 messages postés) -
On m'a toujours apris qu'un disque, c'était un cercle plein avec un trou au centre. Un cercle avec un trait plus gros quoi.
( Donc Cercle et Disque, désoler mais c'plus ou moins la même chose, la seule différence, c'est l'épaisseur du trait.)
J'avais mis ça :
Mack - posté le 24/03/2012 à 11:13:55. (2313 messages postés) -
Pour le demi cercle, j'ai utilisé la méthode de Zou, la tienne Zeus, marche pas, il me donne une erreur avec le Math.atan2.
( Mais au pire, ça fonctionne avec la méthode de Zou, donc bon. )
Pour dessiner le cercle, ça va tant faire rammer le jeu ?
J'voudrais faire un CBS avec des zones en cercle pour certains sorts, et j'voulais donc faire que lorsqu'on choisit l'ennemi, si le sort tape en zone on voit un cercle se dessiner pour montrer sa zone d'impact.
Vaudrait donc mieux que je dessiner moi même plusieurs pictures avec les différentes tailles ?
( C'pour un jeu annexe, le CBS reste un Tour par Tour comme celui de base )
EDIT : Ah, bah j'avais déjà vu que t'avais posté ce script sur un sujet Avy, mais il marche pas totalement bien :
( J'dessine sur la Spriteset_Map moi, pas dans une fenêtre par contre )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Effectivement, j'pense que ça devrait aller avec ça =P.
Support : Ace
Question 2 :
Comment faire pour vérifier si un évent se trouve dans le demi cercle de rayon R devant le héros ?
J'ai réussis sans soucis à le faire avec un cercle complet, mais j'ai du mal avec un demi-cercle ...
Pour le cercle complet, j'ai utilisé :
x =(($game_map.events[@event_id].x- event.x))*(($game_map.events[@event_id].x- event.x))
y =(($game_map.events[@event_id].y- event.y))*(($game_map.events[@event_id].y- event.y))
r2 = x + y
p r2
if r2 <= r*r
Edit :
Autre petite question, comment faire pour dessiner dans un bitmap un cercle de rayon R et de centre (x;y) ?
J' vois pas trop bien comment faire ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 16/02/2012 à 10:31:35. (2313 messages postés) -
J'suis assez d'accord avec Monos moi.
De VX, Ace n'a que la chartre Graphique.
La gestion de toute la BDD à été refaite ( L'ajout des traits notamment ). A la limite, on garde le même fonctionnement du mapping.
Le seul défaut de Ace, c'est qu'il est nouveau, du coup, y a pas des masses de scripts de faits.
( Ouais, j'm'en fou moi mais bon xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 12/02/2012 à 14:11:24. (2313 messages postés) -
Ace permet d'afficher une ombre au lieu du skin, donc suffirait de quelque lignes pour changer le sprite et le tour et jouer non ?
( Enfin, j'dit ça, mais j'vais devoir le faire, donc au pire j'vous tiens au courant xD )
Support : Ace
Question 1 :
Quelqu'un aurait la def shadow de la classe Font ?
Non, parce qu'en faite, j'voudrais remplacer le trait noir juste en bas à droite, par un trait tout autour des lettres.
Au début, j'voulais modifier la def draw_text, pour faire un truc dans ce genre :
def draw_text(*args)
color = contents.font.color
change_color(system_color)
contents.draw_text(args[0]-1,args[1]-1,args[2],args[3],args[4])
change_color(color)
contents.draw_text(*args)end
Mais la couleur marche pas ...
Tout le texte est en couleur de système ...
Et comme y a déjà une fonction presque faite, j'pense qu'il vaut mieux m'en servir xD.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 05/02/2012 à 13:15:05. (2313 messages postés) -
Super ce script !
Par contre c'est possible de changer la taille lors du plein écran ?
( Comme de base je joue en 272/208, ça me multiplie par 4 et non par 2. )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
#-------------------------------------------------------------------------------# * [ACE] Khas Pixel Movement#-------------------------------------------------------------------------------# * Par Khas Arcthunder# * Traduit par Gummy - rpgmakervx-fr.com# * Version: 1.0 BR# * Créé le: 30/12/2011##-------------------------------------------------------------------------------# * Conditions d'utilisation#-------------------------------------------------------------------------------# Si vous utilisez ce script, merci de créditer Khas Arcthunder.# Tous mes scripts sont sous licence Creative Commons et sont donc protégés.# Ces scripts sont prévus pour un usage non-commercial. Si toutefois vous# désiriez changer cela, contactez-moi à l'adresse nilokruch@live.com.# Tous mes scripts sont réalisés pour des fins personnelles.# Vous pouvez utiliser et modifier mes scripts, mais vous ne pouvez poster# une version modifiée sans mon autorisation. Merci.#-------------------------------------------------------------------------------# * Caractéristiques#-------------------------------------------------------------------------------# O Khas Pixel Movement ajoute diverses nouvelles choses:# - Mouvement par pixel pour le joueur# - Mouvement par pixel des personnages de la chenille# - Mouvement par pixel des évènements# - Mouvement par pixel des véhicules# - Plug and Play# - Pas de lag# - Cartes préchargées# - Intelligence artificielle des personnages de la chenille améliorée# - Collisions configurables# - Compatible avec les régions et les zones# - Compatible avec les véhicules# - Multiplication de commandes auto# - Compatible avec les sols##-------------------------------------------------------------------------------# * Instructions#-------------------------------------------------------------------------------# 1. Comment installer ce script# Ce script fonctionne seul. Il gère les mouvements par pixel du joueur, des# personnages de la chenille, des évènements et même des véhicules dans le jeu.# 2. Systèmes physiques# Pour que ce script fonctionne correctement, il nécessite une gestion de la# physique. Ce système précharge automatiquement les cartes de jeu, pour maximiser# les performances. Il se peut qu'il y ait un minuscule temps de chargement# entre les cartes du jeu, surtout sur les grandes cartes.## 3. Commandes d'évènements (Commentaires dans l'évènement)# Vous voudrez sans doute personnaliser les évènements également. Voici les# commandes à utiliser :## a. [collision_x A]# Cette commande modifie la collision avec l'axe X (A doit être entier)## b. [collision_y B]# Cette commande modifie la collision avec l'axe Y (B doit être entier)## 4. Commandes d'évènements (Appels de scripts)# Commandes qui peuvent être appelées pour le joueur ou les évènements :## character.centralize(x,y)# Cette commande centre le personnage sur le point (x,y).## character.px# Cette commande retourne le pixel en X.## character.py# Cette commande retourne le pixel en Y.## character.pixel_passable?(px,py)# Cette commande vérifie la passabilité au pixel (px,py).##-------------------------------------------------------------------------------# * Incompatibilités#-------------------------------------------------------------------------------# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :# 1. Cartes qui bouclent# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event# 3. Scripts Anti-Lag# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)##-------------------------------------------------------------------------------# * Configuration#-------------------------------------------------------------------------------module Pixel_Core
# Cartes où le mouvement par pixel est activé (ID)# Exemple:# Maps = [1,3,4,5,6,7]
Maps =[1,2]# Multiplier les commandes pour évènements?
Multiply_Commands =true# Commandes à être multipliées
Commands =[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13]# Le vaisseau peut-il atterrir sur l'herbe?
Airship_Bush =true# Distance d'activation des personnages de la chenille (non entier)
Follow_Distance =0.75#-------------------------------------------------------------------------------# * Configuration des pixels (D'AUTRES PARAMETRES PEUVENT PLANTER VOTRE JEU!)#-------------------------------------------------------------------------------
Pixel =4
Tile =0.25
Default_Collision_X =3
Default_Collision_Y =3
Body_Axis =[0.25,0.25,0.5,0.75]
Bush_Axis =[0.5,0.75]
Counter_Axis =[0.25,0.25,0.25,0.25]
Ladder_Axis =[0.25,0.25]
Pixel_Range ={2=>[0,0.25],4=>[-0.25,0],6=>[0.25,0],8=>[0,-0.25]}
Tile_Range ={2=>[0,1],4=>[-1,0],6=>[1,0],8=>[0,-1]}
Trigger_Range ={2=>[0,2],4=>[-2,0],6=>[2,0],8=>[0,-2]}
Counter_Range ={2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
Vehicle_Range ={2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}end#-------------------------------------------------------------------------------# * S'enregistrer#-------------------------------------------------------------------------------if$khas_awesome.nil?
$khas_awesome=[]else
scripts =[]$khas_awesome.each{|script| scripts << script[0]}if scripts.include?("Sapphire Action System")
error = Sprite.new
error.bitmap= Bitmap.new(544,416)
error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Sapphire Action System l'empêche de fonctionner.",1)
continue = Sprite.new
continue.bitmap= Bitmap.new(544,416)
continue.bitmap.font.color= Color.new(0,255,0)
continue.bitmap.font.size= error.bitmap.font.size-3
continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
add =Math::PI/80; max =2*Math::PI; angle =0loopdo
Graphics.update; Input.update
angle += add; angle %= max
continue.opacity=185+70*Math.cos(angle)breakif Input.trigger?(Input::C)end
error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
error.bitmap=nil; continue.bitmap=nil
error.dispose; continue.dispose
error =nil; continue =nilexitelsif scripts.include?("Tactical Battle System")
error = Sprite.new
error.bitmap= Bitmap.new(544,416)
error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Tactical Battle System l'empêche de fonctionner.",1)
continue = Sprite.new
continue.bitmap= Bitmap.new(544,416)
continue.bitmap.font.color= Color.new(0,255,0)
continue.bitmap.font.size= error.bitmap.font.size-3
continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
add =Math::PI/80; max =2*Math::PI; angle =0loopdo
Graphics.update; Input.update
angle += add; angle %= max
continue.opacity=185+70*Math.cos(angle)breakif Input.trigger?(Input::C)end
error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
error.bitmap=nil; continue.bitmap=nil
error.dispose; continue.dispose
error =nil; continue =nilexitendend$khas_awesome<<["Pixel Movement",1.0]#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Map#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Map
include Pixel_Core
attr_reader :pixel_tablealias kp_referesh_vehicles referesh_vehicles
def pixel_valid?(x, y)
x >=0&& x <=@pixel_wm&& y >=0&& y <=@pixel_hmenddef referesh_vehicles
setup_table ifPixel_Core::Maps.include?(@map_id)
kp_referesh_vehicles
enddef setup_table
Graphics.update@pixel_table= Table.new(width*Pixel, height*Pixel,6)for x in0...(width*Pixel)for y in0...(height*Pixel)@pixel_table[x,y,0]= table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0f)@pixel_table[x,y,1]= table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0200)@pixel_table[x,y,2]= table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0400)@pixel_table[x,y,3]= table_ladder(x*Tile,y*Tile)@pixel_table[x,y,4]= table_bush(x*Tile+Bush_Axis[0],y*Tile+Bush_Axis[1])@pixel_table[x,y,5]= table_counter(x*Tile+Counter_Axis[0],y*Tile+Counter_Axis[1])endend@pixel_wm=(width-1)*Pixel
@pixel_hm=(height-1)*Pixel
enddef table_collision(x,y,flag)return0unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)return0unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)return0unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)return0unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)return1enddef table_bush(x,y)return layered_tiles_flag?(x.to_i, y.to_i, 0x40) ? 1 : 0enddef table_ladder(x,y)return1if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)return1if layered_tiles_flag?((x+Ladder_Axis[0]).to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)return0enddef table_counter(x,y)return1if layered_tiles_flag?(x.to_i,y.to_i, 0x80)return1if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,y.to_i, 0x80)return1if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)return1if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)return0enddef table_passage(x,y,bit)
layered_tiles(x,y).eachdo|tile_id|
flag = tileset.flags[tile_id]nextif flag & 0x10 !=0returntrueif flag & bit ==0returnfalseif flag & bit == bit
endreturnfalseendend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_CharacterBase#-------------------------------------------------------------------------------class Game_CharacterBase
include Pixel_Core
attr_accessor :px
attr_accessor :py
attr_accessor :cx
attr_accessor :cyalias kp_public_members init_public_members
alias kp_moveto moveto
alias kp_move_straight move_straight
alias kp_move_diagonal move_diagonal
alias kp_bush? bush?
alias kp_ladder? ladder?
alias kp_terrain_tag terrain_tag
alias kp_region_id region_id
def init_public_members
kp_public_members
if(Maps.include?($game_map.map_id)rescuefalse)@x=@x.to_f@y=@y.to_f@pixel=trueelse@pixel=falseend@px=(@x*Pixel).to_i@py=(@y*Pixel).to_i@cx= Default_Collision_X
@cy= Default_Collision_Y
enddef moveto(x,y)@pixel= Maps.include?($game_map.map_id)
kp_moveto(x,y)if@pixel@x=@x.to_f@y=@y.to_fend@px=(@x*Pixel).to_i@py=(@y*Pixel).to_ienddef pixel_passable?(px,py,d)
nx = px+Tile_Range[d][0]
ny = py+Tile_Range[d][1]returnfalseunless$game_map.pixel_valid?(nx,ny)returntrueif@through|| debug_through?
returnfalseif$game_map.pixel_table[nx,ny,0]==0returnfalseif collision?(nx,ny)returntrueenddef collision?(px,py)for event in$game_map.events.valuesif(event.px- px).abs<= event.cx&&(event.py- py).abs<= event.cynextif event.through|| event ==selfreturntrueif event.priority_type==1endendif@priority_type==1&& !$game_player.in_airship?
returntrueif($game_player.px- px).abs<=@cx&&($game_player.py- py).abs<=@cyendreturnfalseenddef move_straight(d,turn_ok =true)@pixel ? move_pixel(d,turn_ok) : kp_move_straight(d,turn_ok)enddef move_diagonal(horz, vert)@pixel ? move_dpixel(horz,vert) : kp_move_diagonal(horz,vert)enddef move_pixel(d,t)@move_succeed= pixel_passable?(@px,@py,d)if@move_succeed
set_direction(d)@px+= Tile_Range[d][0]@py+= Tile_Range[d][1]@real_x=@x@real_y=@y@x+= Pixel_Range[d][0]@y+= Pixel_Range[d][1]
increase_steps
elsif t
set_direction(d)
front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[d][0],@py + Tile_Range[d][1])endenddef move_dpixel(h,v)
ss1 = pixel_passable?(@px,@py,v)
ss2 = pixel_passable?(@px,@py,h)@move_succeed=(ss1 || ss2)if@move_succeed@real_x=@x@real_y=@yelsereturnendif ss1
set_direction(v)@px+= Tile_Range[v][0]@py+= Tile_Range[v][1]@x+= Pixel_Range[v][0]@y+= Pixel_Range[v][1]
increase_steps
else
set_direction(v)
front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[v][0],@py + Tile_Range[v][1])endif ss2
set_direction(h)@px+= Tile_Range[h][0]@py+= Tile_Range[h][1]@x+= Pixel_Range[h][0]@y+= Pixel_Range[h][1]
increase_steps
else
set_direction(h)
front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[h][0],@py + Tile_Range[h][1])endenddef bush?
return(@pixel ? $game_map.pixel_table[@px,@py,4]==1 : kp_bush?)enddef ladder?
return(@pixel ? $game_map.pixel_table[@px,@py,3]==1 : kp_ladder?)enddef terrain_tag
if@pixel
rx =((@px % Pixel)>1 ? @x.to_i+1 : @x.to_i)
ry =((@py % Pixel)>1 ? @y.to_i+1 : @y.to_i)return$game_map.terrain_tag(rx,ry)elsereturn kp_terrain_tag
endenddef region_id
if@pixel
rx =((@px % Pixel)>1 ? @x.to_i+1 : @x.to_i)
ry =((@py % Pixel)>1 ? @y.to_i+1 : @y.to_i)return$game_map.region_id(rx, ry)elsereturn kp_region_id
endenddef front_pixel_touch?(x,y)endend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Character#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Character < Game_CharacterBase
alias kp_force_move_route force_move_route
alias kp_move_toward_character move_toward_character
alias kp_move_away_from_character move_away_from_character
alias kp_jump jump
def force_move_route(route)
kp_force_move_route(route)
multiply_commands
enddef multiply_commands
returnunless@pixelreturnunless Multiply_Commands
returnif@move_route.list.empty?
new_route =[]for cmd in@move_route.listif Commands.include?(cmd.code)
Pixel.timesdo
new_route << cmd
endelse
new_route << cmd
endend@move_route.list= new_route
enddef move_toward_character(character)if@pixel
dx = distance_x_from(character.x)
dy = distance_y_from(character.y)if dx ==0
move_pixel(dy <0 ? 2 : 8,true)elseif dy ==0
move_pixel(dx <0 ? 6 : 4,true)else
move_dpixel(dx <0 ? 6 : 4, dy <0 ? 2 : 8)endendelse
kp_move_toward_character(character)endenddef move_away_from_character(character)if@pixel
dx = distance_x_from(character.x)
dy = distance_y_from(character.y)if dx ==0
move_pixel(dy >0 ? 2 : 8,true)elseif dy ==0
move_pixel(dx >0 ? 6 : 4,true)else
move_dpixel(dx >0 ? 6 : 4, dy >0 ? 2 : 8)endendelse
kp_move_away_from_character(character)endenddef jump(xp,yp)
kp_jump(xp,yp)@px=@x*Pixel
@py=@y*Pixel
endend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Player#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Player < Game_Character
alias kp_move_by_input move_by_input
alias kp_on_damage_floor? on_damage_floor?
alias kp_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
alias kp_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
alias kp_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
def encounter_progress_value
value = bush? ? 2 : 1
value *=0.5if$game_party.encounter_half?
value *=0.5if in_ship?
value
enddef get_on_off_vehicle
@pixel ? pixel_gov : kp_get_on_off_vehicle
enddef pixel_gov
vehicle ? get_fv : get_nv
enddef get_nv
fx =@px+Trigger_Range[@direction][0]
fy =@py+Trigger_Range[@direction][1]if($game_map.boat.px- fx).abs<=$game_map.boat.cx&&($game_map.boat.py- fy).abs<=$game_map.boat.cyreturnfalseif$game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],1]==0
jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)@vehicle_type=:boat@vehicle_getting_on=true@followers.gatherelsif($game_map.ship.px- fx).abs<=$game_map.ship.cx&&($game_map.ship.py- fy).abs<=$game_map.ship.cyreturnfalseif$game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],2]==0
jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)@vehicle_type=:ship@vehicle_getting_on=true@followers.gatherelsif($game_map.airship.px- fx).abs<=$game_map.airship.cx&&($game_map.airship.py- fy).abs<=$game_map.airship.cy$game_player.centralize($game_map.airship.x,$game_map.airship.y)@vehicle_type=:airship@vehicle_getting_on=true@followers.gatherendreturn@vehicle_getting_onenddef get_fv
if in_airship?
returnunless pixel_airdocs?(@px,@py)
set_direction(2)else
fx =@px+Vehicle_Range[@direction][0]
fy =@py+Vehicle_Range[@direction][1]returnunless pixel_walk?(fx,fy)
jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)@transparent=falseend@followers.synchronize(@x,@y,@direction)
vehicle.get_off@vehicle_getting_off=true@move_speed=4@through=false
make_encounter_count
@followers.gatherenddef pixel_airdocs?(px,py)returnfalseif$game_map.pixel_table[px,py,0]==0returnfalseif$game_map.pixel_table[px,py,4]==1&& !Airship_Bush
returnfalseif collision?(px,py)returntrueenddef pixel_walk?(px,py)returnfalseif$game_map.pixel_table[px,py,0]==0returnfalseif collision?(px,py)returntrueenddef centralize(fx=@x.to_i,fy=@y.to_i)
cx =@x- fx
cy =@y- fy
tx =(cx/Tile).to_i
ty =(cy/Tile).to_i
tx.timesdo; move_pixel(cx >0 ? 4 : 6,false);end
ty.timesdo; move_pixel(cy >0 ? 8 : 2,false);endenddef check_event_trigger_here(triggers)if@pixelfor event in$game_map.events.valuesif(event.px-@px).abs<= event.cx&&(event.py-@py).abs<= event.cy
event.startif triggers.include?(event.trigger)&& event.priority_type !=1endendelse
kp_check_event_trigger_here(triggers)endenddef check_event_trigger_there(triggers)if@pixel
fx =@px+Trigger_Range[@direction][0]
fy =@py+Trigger_Range[@direction][1]for event in$game_map.events.valuesif(event.px- fx).abs<= event.cx&&(event.py- fy).abs<= event.cyif triggers.include?(event.trigger)&& event.normal_priority?
event.startreturnendendendif$game_map.pixel_table[fx,fy,5]==1
fx += Counter_Range[@direction][0]
fy += Counter_Range[@direction][1]for event in$game_map.events.valuesif(event.px- fx).abs<= event.cx&&(event.py- fy).abs<= event.cyif triggers.include?(event.trigger)&& event.normal_priority?
event.startreturnendendendendelse
kp_check_event_trigger_there(triggers)endenddef front_pixel_touch?(px,py)returnif$game_map.interpreter.running?
for event in$game_map.events.valuesif(event.px- px).abs<= event.cx&&(event.py- py).abs<= event.cyif[1,2].include?(event.trigger)&& event.normal_priority?
event.start
result =trueendendendenddef pixel_passable?(px,py,d)
nx = px+Tile_Range[d][0]
ny = py+Tile_Range[d][1]returnfalseunless$game_map.pixel_valid?(nx,ny)returntrueif@through|| debug_through?
case@vehicle_typewhen:boatreturnfalseif$game_map.pixel_table[nx,ny,1]==0when:shipreturnfalseif$game_map.pixel_table[nx,ny,2]==0when:airshipreturntrueelsereturnfalseif$game_map.pixel_table[nx,ny,0]==0endreturnfalseif collision?(nx,ny)returntrueenddef move_by_input
@pixel ? pixel_move_by_input : kp_move_by_input
enddef pixel_move_by_input
returnif !movable? ||$game_map.interpreter.running?
case Input.dir8when1; move_dpixel(4,2)when2; move_pixel(2,true)when3; move_dpixel(6,2)when4; move_pixel(4,true)when6; move_pixel(6,true)when7; move_dpixel(4,8)when8; move_pixel(8,true)when9; move_dpixel(6,8)endenddef on_damage_floor?
return(@pixel ? false : kp_on_damage_floor?)enddef collision?(px,py)for event in$game_map.events.valuesif(event.px- px).abs<= event.cx&&(event.py- py).abs<= event.cynextif event.throughreturntrueif event.priority_type==1endendreturnfalseenddef move_pixel(d,t)super(d,t)@followers.moveenddef move_dpixel(h,v)super(h,v)@followers.moveendend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Follower#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Follower < Game_Character
alias kp_chase_preceding_character chase_preceding_character
alias kp_initialize initialize
attr_accessor :throughdef initialize(i,p)
kp_initialize(i,p)@through=falseenddef chase_preceding_character
if@pixelreturnif moving?
if$game_player.followers.gathering?
dx = distance_x_from($game_player.x)
dy = distance_y_from($game_player.y)if dx.abs< Follow_Distance
if dy.abs< Follow_Distance
returnif gather?
$game_player.in_airship? ? move_toward_character(@preceding_character) : jump(-dx,-dy)else
move_pixel(dy <0 ? 2 : 8,true)endelseif dy.abs< Follow_Distance
move_pixel(dx <0 ? 6 : 4,true)else
move_dpixel(dx <0 ? 6 : 4, dy <0 ? 2 : 8)endendelse
dx = distance_x_from(@preceding_character.x)
dy = distance_y_from(@preceding_character.y)if dx.abs< Follow_Distance
unless dy.abs< Follow_Distance
move_pixel(dy <0 ? 2 : 8,true)unless@move_succeedreturnif dx ==0&& dy ==0
move_dpixel(dx <0 ? 6 : 4, dy <0 ? 2 : 8)endendelseif dy.abs< Follow_Distance
move_pixel(dx <0 ? 6 : 4,true)unless@move_succeedreturnif dx ==0&& dy ==0
move_dpixel(dx <0 ? 6 : 4, dy <0 ? 2 : 8)endelse
move_dpixel(dx <0 ? 6 : 4, dy <0 ? 2 : 8)endendendelse
kp_chase_preceding_character
endenddef collision?(px,py)for event in$game_map.events.valuesif(event.px- px).abs<= event.cx&&(event.py- py).abs<= event.cynextif event.through|| event ==selfreturntrueif event.priority_type==1endendreturnfalseenddef gather?
result = !moving? && pos?(@preceding_character.x,@preceding_character.y)@through= !result
return result
endend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Followers#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Followers
alias kp_gather gather
def gather
kp_gather
each {|char| char.through=true}endend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Vehicle#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Vehicle < Game_Character
alias kp_set_location set_location
alias kp_sync_with_player sync_with_player
def set_location(map_id, x, y)@px=(@x*Pixel).to_i@py=(@y*Pixel).to_i
kp_set_location(map_id,x.to_f,y.to_f)enddef sync_with_player
@px=$game_player.px@py=$game_player.py
kp_sync_with_player
endend#-------------------------------------------------------------------------------# * Game_Event#-------------------------------------------------------------------------------class Game_Event < Game_Character
alias kp_move_type_toward_player move_type_toward_player
alias kp_initialize initialize
alias kp_setup_page_settings setup_page_settings
def initialize(m,e)
kp_initialize(m,e)
setup_collision
enddef move_type_toward_player
if@pixel
move_toward_player if near_the_player?
else
kp_move_type_toward_player
endenddef setup_page_settings
kp_setup_page_settings
setup_collision
multiply_commands
enddef collision?(px,py)for event in$game_map.events.valuesif(event.px- px).abs<= event.cx&&(event.py- py).abs<= event.cynextif event.through|| event ==selfreturntrueif event.priority_type==1endendif@priority_type==1&& !$game_player.in_airship?
returntrueif($game_player.px- px).abs<=@cx&&($game_player.py- py).abs<=@cyfor follower in$game_player.followers.visible_folloersreturntrueif(follower.px- px).abs<=@cx&&(follower.py- py).abs<=@cyendendreturnfalseenddef setup_collision
@cx= Default_Collision_X
@cy= Default_Collision_Y
unless@list.nil?
for value in0...@list.sizenextif@list[value].code !=108&&@list[value].code !=408if@list[value].parameters[0].include?("[collision_x ")@list[value].parameters[0].scan(/\[collision_x ([0.0-9.9]+)\]/)@cx= $1.to_iendif@list[value].parameters[0].include?("[collision_y ")@list[value].parameters[0].scan(/\[collision_y ([0.0-9.9]+)\]/)@cy= $1.to_iendendendenddef front_pixel_touch?(px,py)returnif$game_map.interpreter.running? || !$game_player.normal_walk?
if@trigger==2&&($game_player.px- px).abs<=@cx&&($game_player.py- py).abs<=@cy
start if !jumping? && normal_priority?
endendend
Non Ephy, aucun problème de ce côté là, le truc est compatible avec toutes les fonctions de base.
Je suis le seul chez qui ça fait bugguer à mort les déplacement en évents ? ...
Quand j'lui demande de me faire un pas en avant, le premier coup il m'en fait, puis après il m'en fait 4, puis 6 ...
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Mack - posté le 25/01/2012 à 15:58:29. (2313 messages postés) -
Recruteur :Mack Compétences :Scripteur, Eventeur Projet :Project A-RPG! Recherche :Graphiste(s) Précisions : Voila, comme dit dans la Recherche, je recrute un Graphiste pour m'aider dans les graphismes de mon nouveau projet.
La charte graphique ressemble à The Legend Of Zelda : A Link To The Past, mais avec quelque modifications. Notamment des personnages plus grand.
Le projet est disponible ici, voir la partie prévision pour avoir une idée du style graphique.
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Condition la Touche C est pressé
Condition L'interrupteur X est désactivé Activer l'interrupteur X
Effectuer l'action FinSinon Désactiver l'interrupteur X
Fin
Ça marche, mais c'est vite le bordel, il faut un interrupteur par touche ...
Sinon, pour un truc en continue juste avec des attendre ça devrait être bon.
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Mack - posté le 11/01/2012 à 18:06:32. (2313 messages postés) -
Justement, j'lui ai répondu dans l'aprem en faite x).
( Et vu la demande pour son CBS, j'suis pas sur d'y arriver. J'lui ai donc conseiller de te MP, même si de mon côté je tente quand même de le faire ^^ )
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