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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/03/2012 à 11:36:32. (2290 messages postés) -

Des disques ? x)
( C'vrais qu'c'est pas pareil xD )

Autant pour moi ^^".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/03/2012 à 11:13:55. (2290 messages postés) -

Pour le demi cercle, j'ai utilisé la méthode de Zou, la tienne Zeus, marche pas, il me donne une erreur avec le Math.atan2.
( Mais au pire, ça fonctionne avec la méthode de Zou, donc bon. )


Pour dessiner le cercle, ça va tant faire rammer le jeu ?
J'voudrais faire un CBS avec des zones en cercle pour certains sorts, et j'voulais donc faire que lorsqu'on choisit l'ennemi, si le sort tape en zone on voit un cercle se dessiner pour montrer sa zone d'impact.
Vaudrait donc mieux que je dessiner moi même plusieurs pictures avec les différentes tailles ?
( C'pour un jeu annexe, le CBS reste un Tour par Tour comme celui de base )

EDIT : Ah, bah j'avais déjà vu que t'avais posté ce script sur un sujet Avy, mais il marche pas totalement bien :

image

( J'dessine sur la Spriteset_Map moi, pas dans une fenêtre par contre )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 23/03/2012 à 22:07:08. (2290 messages postés) -

zou a dit:


teste avec

Portion de code : Tout sélectionner

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color =  contents.font.color.dup




Effectivement, j'pense que ça devrait aller avec ça =P.

Support : Ace

Question 2 :
Comment faire pour vérifier si un évent se trouve dans le demi cercle de rayon R devant le héros ?
J'ai réussis sans soucis à le faire avec un cercle complet, mais j'ai du mal avec un demi-cercle ...
Pour le cercle complet, j'ai utilisé :

Portion de code : Tout sélectionner

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      x = (($game_map.events[@event_id].x - event.x))*(($game_map.events[@event_id].x - event.x))
      y = (($game_map.events[@event_id].y - event.y))*(($game_map.events[@event_id].y - event.y))
      r2 = x + y
      p r2
      if r2 <= r*r



Edit :
Autre petite question, comment faire pour dessiner dans un bitmap un cercle de rayon R et de centre (x;y) ?
J' vois pas trop bien comment faire ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Différences entre RPG Maker VX et Ace

Mack - posté le 16/02/2012 à 10:31:35. (2290 messages postés) -

J'suis assez d'accord avec Monos moi.

De VX, Ace n'a que la chartre Graphique.
La gestion de toute la BDD à été refaite ( L'ajout des traits notamment ). A la limite, on garde le même fonctionnement du mapping.

Le seul défaut de Ace, c'est qu'il est nouveau, du coup, y a pas des masses de scripts de faits.
( Ouais, j'm'en fou moi mais bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 12/02/2012 à 14:11:24. (2290 messages postés) -

Ace permet d'afficher une ombre au lieu du skin, donc suffirait de quelque lignes pour changer le sprite et le tour et jouer non ?
( Enfin, j'dit ça, mais j'vais devoir le faire, donc au pire j'vous tiens au courant xD )

Support : Ace

Question 1 :
Quelqu'un aurait la def shadow de la classe Font ?
Non, parce qu'en faite, j'voudrais remplacer le trait noir juste en bas à droite, par un trait tout autour des lettres.

Au début, j'voulais modifier la def draw_text, pour faire un truc dans ce genre :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def draw_text(*args)
    color =  contents.font.color
    change_color(system_color)
    contents.draw_text(args[0]-1,args[1]-1,args[2],args[3],args[4])
    change_color(color)
    contents.draw_text(*args)
  end


Mais la couleur marche pas ...
Tout le texte est en couleur de système ...
Et comme y a déjà une fonction presque faite, j'pense qu'il vaut mieux m'en servir xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Scripts - Fullscreen++

Mack - posté le 05/02/2012 à 14:18:53. (2290 messages postés) -

Ah, effectivement, merci bien =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Scripts - Fullscreen++

Mack - posté le 05/02/2012 à 13:15:05. (2290 messages postés) -

Super ce script !
Par contre c'est possible de changer la taille lors du plein écran ?
( Comme de base je joue en 272/208, ça me multiplie par 4 et non par 2. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 03/02/2012 à 22:04:59. (2290 messages postés) -

C'est des map de 17*13.
Les tiles restent en 32*32.

A toi de calculer la résolution ;).

( De tête c'est la même que VX )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 31/01/2012 à 19:02:43. (2290 messages postés) -

Sauf que y a peu de chance pour qu'il sorte en Europe quoi x).

Au pire, il sortira au USA, mais en Europe, faut pas trop rêver je pense xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/01/2012 à 10:40:55. (2290 messages postés) -

kilam1110 a dit:


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# * [ACE] Khas Pixel Movement
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# * Par Khas Arcthunder
# * Traduit par Gummy - rpgmakervx-fr.com
# * Version: 1.0 BR
# * Créé le: 30/12/2011
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Conditions d'utilisation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Si vous utilisez ce script, merci de créditer Khas Arcthunder.
# Tous mes scripts sont sous licence Creative Commons et sont donc protégés.
# Ces scripts sont prévus pour un usage non-commercial. Si toutefois vous
# désiriez changer cela, contactez-moi à l'adresse nilokruch@live.com.
# Tous mes scripts sont réalisés pour des fins personnelles.
# Vous pouvez utiliser et modifier mes scripts, mais vous ne pouvez poster
# une version modifiée sans mon autorisation. Merci.
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Caractéristiques
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement ajoute diverses nouvelles choses:
# - Mouvement par pixel pour le joueur
# - Mouvement par pixel des personnages de la chenille
# - Mouvement par pixel des évènements
# - Mouvement par pixel des véhicules
# - Plug and Play
# - Pas de lag
# - Cartes préchargées
# - Intelligence artificielle des personnages de la chenille améliorée
# - Collisions configurables
# - Compatible avec les régions et les zones
# - Compatible avec les véhicules
# - Multiplication de commandes auto
# - Compatible avec les sols
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# 1. Comment installer ce script
# Ce script fonctionne seul. Il gère les mouvements par pixel du joueur, des
# personnages de la chenille, des évènements et même des véhicules dans le jeu.
 
# 2. Systèmes physiques
# Pour que ce script fonctionne correctement, il nécessite une gestion de la
# physique. Ce système précharge automatiquement les cartes de jeu, pour maximiser
# les performances. Il se peut qu'il y ait un minuscule temps de chargement
# entre les cartes du jeu, surtout sur les grandes cartes.
#
# 3. Commandes d'évènements (Commentaires dans l'évènement)
# Vous voudrez sans doute personnaliser les évènements également. Voici les
# commandes à utiliser :
#
# a. [collision_x A]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe X (A doit être entier)
#
# b. [collision_y B]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe Y (B doit être entier)
#
# 4. Commandes d'évènements (Appels de scripts)
# Commandes qui peuvent être appelées pour le joueur ou les évènements :
#
# character.centralize(x,y)
# Cette commande centre le personnage sur le point (x,y).
#
# character.px
# Cette commande retourne le pixel en X.
#
# character.py
# Cette commande retourne le pixel en Y.
#
# character.pixel_passable?(px,py)
# Cette commande vérifie la passabilité au pixel (px,py).
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Incompatibilités
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :
# 1. Cartes qui bouclent
# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event
# 3. Scripts Anti-Lag
# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration
#-------------------------------------------------------------------------------
module Pixel_Core
 
  # Cartes où le mouvement par pixel est activé (ID)
  # Exemple:
  # Maps = [1,3,4,5,6,7]
  Maps = [1,2]
 
  # Multiplier les commandes pour évènements?
  Multiply_Commands = true
 
  # Commandes à être multipliées
  Commands = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13]
 
  # Le vaisseau peut-il atterrir sur l'herbe?
  Airship_Bush = true
 
  # Distance d'activation des personnages de la chenille (non entier)
  Follow_Distance = 0.75
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration des pixels (D'AUTRES PARAMETRES PEUVENT PLANTER VOTRE JEU!)
#-------------------------------------------------------------------------------
  Pixel = 4
  Tile = 0.25
  Default_Collision_X = 3
  Default_Collision_Y = 3
  Body_Axis = [0.25,0.25,0.5,0.75]
  Bush_Axis = [0.5,0.75]
  Counter_Axis = [0.25,0.25,0.25,0.25]
  Ladder_Axis = [0.25,0.25]
  Pixel_Range = {2=>[0,0.25],4=>[-0.25,0],6=>[0.25,0],8=>[0,-0.25]}
  Tile_Range = {2=>[0,1],4=>[-1,0],6=>[1,0],8=>[0,-1]}
  Trigger_Range = {2=>[0,2],4=>[-2,0],6=>[2,0],8=>[0,-2]}
  Counter_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
  Vehicle_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * S'enregistrer
#-------------------------------------------------------------------------------
if $khas_awesome.nil?
  $khas_awesome = []
else
  scripts = []
  $khas_awesome.each { |script| scripts << script[0] }
  if scripts.include?("Sapphire Action System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Sapphire Action System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  elsif scripts.include?("Tactical Battle System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Tactical Battle System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  end
end
$khas_awesome << ["Pixel Movement",1.0]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
  include Pixel_Core
  attr_reader :pixel_table
  alias kp_referesh_vehicles referesh_vehicles
  def pixel_valid?(x, y)
    x >= 0 && x <= @pixel_wm && y >= 0 && y <= @pixel_hm
  end
  def referesh_vehicles
    setup_table if Pixel_Core::Maps.include?(@map_id)
    kp_referesh_vehicles
  end
  def setup_table
    Graphics.update
    @pixel_table = Table.new(width*Pixel, height*Pixel,6)
    for x in 0...(width*Pixel)
      for y in 0...(height*Pixel)
        @pixel_table[x,y,0] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0f)
        @pixel_table[x,y,1] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0200)
        @pixel_table[x,y,2] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0400)
        @pixel_table[x,y,3] = table_ladder(x*Tile,y*Tile)
        @pixel_table[x,y,4] = table_bush(x*Tile+Bush_Axis[0],y*Tile+Bush_Axis[1])
        @pixel_table[x,y,5] = table_counter(x*Tile+Counter_Axis[0],y*Tile+Counter_Axis[1])
      end
    end
    @pixel_wm = (width-1)*Pixel
    @pixel_hm = (height-1)*Pixel
  end
  def table_collision(x,y,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 1
  end
  def table_bush(x,y)
    return layered_tiles_flag?(x.to_i, y.to_i, 0x40) ? 1 : 0
  end
  def table_ladder(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Ladder_Axis[0]).to_i, (y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 0
  end
  def table_counter(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 0
  end
  def table_passage(x,y,bit)
    layered_tiles(x,y).each do |tile_id|
      flag = tileset.flags[tile_id]
      next if flag & 0x10 != 0
      return true  if flag & bit == 0
      return false if flag & bit == bit
    end
    return false
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_CharacterBase
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_CharacterBase
  include Pixel_Core
  attr_accessor :px
  attr_accessor :py
  attr_accessor :cx
  attr_accessor :cy
  alias kp_public_members init_public_members
  alias kp_moveto moveto
  alias kp_move_straight move_straight
  alias kp_move_diagonal move_diagonal
  alias kp_bush? bush?
  alias kp_ladder? ladder?
  alias kp_terrain_tag terrain_tag
  alias kp_region_id region_id
  def init_public_members
    kp_public_members
    if (Maps.include?($game_map.map_id) rescue false)
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
      @pixel = true
    else
      @pixel = false
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
  end
  def moveto(x,y)
    @pixel = Maps.include?($game_map.map_id)
    kp_moveto(x,y)
    if @pixel
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
    end
    return false
  end
  def move_straight(d,turn_ok = true)
    @pixel ? move_pixel(d,turn_ok) : kp_move_straight(d,turn_ok)
  end
  def move_diagonal(horz, vert)
    @pixel ? move_dpixel(horz,vert) : kp_move_diagonal(horz,vert)
  end
  def move_pixel(d,t)
    @move_succeed = pixel_passable?(@px,@py,d)
    if @move_succeed
      set_direction(d)
      @px += Tile_Range[d][0]
      @py += Tile_Range[d][1]
      @real_x = @x
      @real_y = @y
      @x += Pixel_Range[d][0]
      @y += Pixel_Range[d][1]
      increase_steps
    elsif t
      set_direction(d)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[d][0],@py + Tile_Range[d][1])
    end
  end
  def move_dpixel(h,v)
    ss1 = pixel_passable?(@px,@py,v)
    ss2 = pixel_passable?(@px,@py,h)
    @move_succeed = (ss1 || ss2)
    if @move_succeed
      @real_x = @x
      @real_y = @y
    else
      return
    end
    if ss1
      set_direction(v)
      @px += Tile_Range[v][0]
      @py += Tile_Range[v][1]
      @x += Pixel_Range[v][0]
      @y += Pixel_Range[v][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(v)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[v][0],@py + Tile_Range[v][1])
    end
    if ss2
      set_direction(h)
      @px += Tile_Range[h][0]
      @py += Tile_Range[h][1]
      @x += Pixel_Range[h][0]
      @y += Pixel_Range[h][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(h)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[h][0],@py + Tile_Range[h][1])
    end
  end
  def bush?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 4] == 1 : kp_bush?)
  end
  def ladder?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 3] == 1 : kp_ladder?)
  end
  def terrain_tag
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.terrain_tag(rx,ry)
    else
      return kp_terrain_tag
    end
  end
  def region_id
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.region_id(rx, ry)
    else
      return kp_region_id
    end
  end
  def front_pixel_touch?(x,y)
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character < Game_CharacterBase
  alias kp_force_move_route force_move_route
  alias kp_move_toward_character move_toward_character
  alias kp_move_away_from_character move_away_from_character
  alias kp_jump jump
  def force_move_route(route)
    kp_force_move_route(route)
    multiply_commands
  end
  def multiply_commands
    return unless @pixel
    return unless Multiply_Commands
    return if @move_route.list.empty?
    new_route = []
    for cmd in @move_route.list
      if Commands.include?(cmd.code)
        Pixel.times do
          new_route << cmd
        end
      else
        new_route << cmd
      end
    end
    @move_route.list = new_route
  end
  def move_toward_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_toward_character(character)
    end
  end
  def move_away_from_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy > 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx > 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx > 0 ? 6 : 4, dy > 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_away_from_character(character)
    end
  end
  def jump(xp,yp)
    kp_jump(xp,yp)
    @px = @x*Pixel
    @py = @y*Pixel
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Player
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  alias kp_move_by_input move_by_input
  alias kp_on_damage_floor? on_damage_floor?
  alias kp_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  alias kp_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
  alias kp_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
  def encounter_progress_value
    value = bush? ? 2 : 1
    value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
    value *= 0.5 if in_ship?
    value
  end
  def get_on_off_vehicle
    @pixel ? pixel_gov : kp_get_on_off_vehicle
  end
  def pixel_gov
    vehicle ? get_fv : get_nv
  end
  def get_nv
    fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
    fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
    if ($game_map.boat.px - fx).abs <= $game_map.boat.cx && ($game_map.boat.py - fy).abs <= $game_map.boat.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],1] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :boat   
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.ship.px - fx).abs <= $game_map.ship.cx && ($game_map.ship.py - fy).abs <= $game_map.ship.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],2] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :ship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.airship.px - fx).abs <= $game_map.airship.cx && ($game_map.airship.py - fy).abs <= $game_map.airship.cy
      $game_player.centralize($game_map.airship.x,$game_map.airship.y)
      @vehicle_type = :airship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    end
    return @vehicle_getting_on
  end
  def get_fv
    if in_airship?
      return unless pixel_airdocs?(@px,@py)
      set_direction(2)
    else
      fx = @px+Vehicle_Range[@direction][0]
      fy = @py+Vehicle_Range[@direction][1]
      return unless pixel_walk?(fx,fy)
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @transparent = false
    end
    @followers.synchronize(@x, @y, @direction)
    vehicle.get_off
    @vehicle_getting_off = true
    @move_speed = 4
    @through = false
    make_encounter_count
    @followers.gather
  end
  def pixel_airdocs?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,4] == 1 && !Airship_Bush
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def pixel_walk?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def centralize(fx=@x.to_i,fy=@y.to_i)
    cx = @x - fx
    cy = @y - fy
    tx = (cx/Tile).to_i
    ty = (cy/Tile).to_i
    tx.times do; move_pixel(cx > 0 ? 4 : 6,false); end
    ty.times do; move_pixel(cy > 0 ? 8 : 2,false); end
  end
  def check_event_trigger_here(triggers)
    if @pixel
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - @px).abs <= event.cx && (event.py - @py).abs <= event.cy
          event.start if triggers.include?(event.trigger) && event.priority_type != 1
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_here(triggers)
    end
  end
  def check_event_trigger_there(triggers)
    if @pixel
      fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
      fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
          if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
            event.start
            return
          end
        end
      end
      if $game_map.pixel_table[fx,fy,5] == 1
        fx += Counter_Range[@direction][0]
        fy += Counter_Range[@direction][1]
        for event in $game_map.events.values
          if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
            if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
              event.start
              return
            end
          end
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_there(triggers)
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running?
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        if [1,2].include?(event.trigger) && event.normal_priority?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    case @vehicle_type
    when :boat
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,1] == 0
    when :ship
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,2] == 0
    when :airship
      return true
    else
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    end
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def move_by_input
    @pixel ? pixel_move_by_input : kp_move_by_input
  end
  def pixel_move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir8
      when 1; move_dpixel(4,2)
      when 2; move_pixel(2,true)
      when 3; move_dpixel(6,2)
      when 4; move_pixel(4,true)
      when 6; move_pixel(6,true)
      when 7; move_dpixel(4,8)
      when 8; move_pixel(8,true)
      when 9; move_dpixel(6,8)
    end
  end
  def on_damage_floor?
    return (@pixel ? false : kp_on_damage_floor?)
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def move_pixel(d,t)
    super(d,t)
    @followers.move
  end
  def move_dpixel(h,v)
    super(h,v)
    @followers.move
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Follower
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Follower < Game_Character
  alias kp_chase_preceding_character chase_preceding_character
  alias kp_initialize initialize
  attr_accessor :through
  def initialize(i,p)
    kp_initialize(i,p)
    @through = false
  end
  def chase_preceding_character
    if @pixel
      return if moving?
      if $game_player.followers.gathering?
        dx = distance_x_from($game_player.x)
        dy = distance_y_from($game_player.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          if dy.abs < Follow_Distance
            return if gather?
            $game_player.in_airship? ? move_toward_character(@preceding_character) : jump(-dx,-dy)
          else
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      else
        dx = distance_x_from(@preceding_character.x)
        dy = distance_y_from(@preceding_character.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          unless dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      end
    else
      kp_chase_preceding_character
    end
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def gather?
    result = !moving? && pos?(@preceding_character.x, @preceding_character.y)
    @through = !result
    return result
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Followers
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Followers
  alias kp_gather gather
  def gather
    kp_gather
    each { |char| char.through = true}
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Vehicle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Vehicle < Game_Character
  alias kp_set_location set_location
  alias kp_sync_with_player sync_with_player
  def set_location(map_id, x, y)
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    kp_set_location(map_id,x.to_f,y.to_f)
  end
  def sync_with_player
    @px = $game_player.px
    @py = $game_player.py
    kp_sync_with_player
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Event
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  alias kp_move_type_toward_player move_type_toward_player
  alias kp_initialize initialize
  alias kp_setup_page_settings setup_page_settings
  def initialize(m,e)
    kp_initialize(m,e)
    setup_collision
  end
  def move_type_toward_player
    if @pixel
      move_toward_player if near_the_player?
    else
      kp_move_type_toward_player
    end
  end
  def setup_page_settings
    kp_setup_page_settings
    setup_collision
    multiply_commands
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      for follower in $game_player.followers.visible_folloers
        return true if (follower.px - px).abs <= @cx && (follower.py - py).abs <= @cy
      end
    end
    return false
  end
  def setup_collision
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
    unless @list.nil?
      for value in 0...@list.size
        next if @list[value].code != 108 && @list[value].code != 408
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_x ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_x ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cx = $1.to_i
        end
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_y ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_y ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cy = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running? || !$game_player.normal_walk?
    if @trigger == 2 && ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      start if !jumping? && normal_priority?
    end
  end
end
 
 



Non Ephy, aucun problème de ce côté là, le truc est compatible avec toutes les fonctions de base.



Je suis le seul chez qui ça fait bugguer à mort les déplacement en évents ? ...
Quand j'lui demande de me faire un pas en avant, le premier coup il m'en fait, puis après il m'en fait 4, puis 6 ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Mack - posté le 26/01/2012 à 20:05:52. (2290 messages postés) -

J'adore cette musique *-*.

( Assez pour refaire une partie juste pour l'écouter ='D )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Mack - posté le 26/01/2012 à 19:57:17. (2290 messages postés) -

Normalement c'est les même que VX ouais.

Si c'est pour moi, c'pas forcement la peine, j'ferais le découpage si tu veux xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans News - Un A/Rpg sur Ace !

Mack - posté le 25/01/2012 à 22:05:05. (2290 messages postés) -

J'm'attendais pas à apparaître dans les News tiens x).

Merci les gens :).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 25/01/2012 à 15:58:29. (2290 messages postés) -

Recruteur : Mack
Compétences : Scripteur, Eventeur
Projet : Project A-RPG!
Recherche : Graphiste(s)
Précisions :
Voila, comme dit dans la Recherche, je recrute un Graphiste pour m'aider dans les graphismes de mon nouveau projet.
La charte graphique ressemble à The Legend Of Zelda : A Link To The Past, mais avec quelque modifications. Notamment des personnages plus grand.
Le projet est disponible ici, voir la partie prévision pour avoir une idée du style graphique.


( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 22/01/2012 à 14:46:03. (2290 messages postés) -

Pour faire juste appuyer sur une touche, et pas rester, faut le faire avec des interrupteur si tu veux un truc pas trop moche ...

Portion de code : Tout sélectionner

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Condition la Touche C est pressé 
   Condition L'interrupteur X est désactivé
     Activer l'interrupteur X
     Effectuer l'action
   Fin
Sinon
  Désactiver l'interrupteur X
Fin



Ça marche, mais c'est vite le bordel, il faut un interrupteur par touche ...

Sinon, pour un truc en continue juste avec des attendre ça devrait être bon.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Introduction [vote]

Mack - posté le 20/01/2012 à 20:05:13. (2290 messages postés) -

Autre chose vu que MU a fermé x).

ZShare, MédiaFire ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - FOOLEN: La chasse aux élus [RMXP]

Mack - posté le 11/01/2012 à 18:06:32. (2290 messages postés) -

Justement, j'lui ai répondu dans l'aprem en faite x).

( Et vu la demande pour son CBS, j'suis pas sur d'y arriver. J'lui ai donc conseiller de te MP, même si de mon côté je tente quand même de le faire ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] The legend of Zelda - Mirror of dimensions

Mack - posté le 07/01/2012 à 13:34:16. (2290 messages postés) -

Raymond du Piedmont a dit:


Y'a quand même des gens qui n'ont pas joué a Zelda (si, si!)


Hérétique ! Au buchet !


Sinon, comme dit plus, c'est 'achement bordélique quand même ...
Les bordures de chaque fenêtres sont trop compliqué ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 06/01/2012 à 22:02:43. (2290 messages postés) -

Ça j'avais à peu près compris.
C'est surtout ce le premier argument du premier crochet, j'arrive pas à tout comprendre, mais j'arrive pas non plus à comprendre ce que je comprend pas en faite ...

Mais j'crois que je viens de comprendre :
On prend i = 0 et hp = 11.
( Donc 2 Coeurs 3/4 )
11 - 0*4 = 11
12 > 4, donc on réduit à 4.

Pour i = 1
11 - 4 = 7
7 > 4 on réduit à 4
Pareil qu'au dessus, on affiche un coeur complet.

Pour i = 2
11-8=3
3 < 4, on garde.
Donc, en affiche le coeur à 3/4.

Et ainsi de suite.
C'ça ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 06/01/2012 à 20:23:47. (2290 messages postés) -

Ça marche ouais ^^.
Grâce à une ligne de ton script j'ai pu finir :

Portion de code : Tout sélectionner

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10
    mhp = $game_party.members[0].mhp
    hp = $game_party.members[0].hp
    i = 0
    x = 0
    while i < mhp/4
      type = [[hp-i*4,0].max,4].min
      i += 1
      x += 11
      draw_icon(16+type, x, 0)
    end



Par contre, je comprend pas tout à fait la logique ... Pour pas dire que je comprend carrément pas ...
Le .max, c'est pour pas que ça soit plus grand ou égale à 0 ?
Et après tu vérifie que ça soit plus petit que 4 ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 05/01/2012 à 18:39:44. (2290 messages postés) -

Support : Ace
Affichage de coeur.
Salut,
J'aurais besoin d'aide pour développer mon système d'affichage de coeur.
Pour m'éviter d'avoir 5 images de petite tailles, j'les aient ajouté dans l'Iconset.
Jusque là aucun soucis, j'arrive à afficher le nombre de coeur sans soucis.
Mais là où je coince, c'est pour différencier chaque coeur ...
En gros, faire que si je perd 1/4 de coeur, seul le coeur le plus à droite sois affecté.
( Un système à la Zelda quoi. )
Donc, je me sert des PV Max pour définir le nombre de coeur. ( PVMax/4 )
( Les coeurs sont aux positions : 16 => Coeur complet, 17 => 1/4, 18=>1/2, 19=>3/4,20=>0/4 )
J'ai essayer de faire ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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16
    mhp = $game_party.members[0].mhp
    hp = $game_party.members[0].hp
    i = 0
    x = 88
    while i < hp/4
      i += 1
      type = hp%4
      x += 11
      if (hp/4)+1 == i
        draw_icon(16+type, x, 0, contents.width - 8)
      elsif i > (hp/4)
        draw_icon(20, x, 0, contents.width - 8)
      else
        draw_icon(16, x, 0, contents.width - 8)
      end
    end


Mais ça marche juste pas quoi ...
Quand je perd 1Coeur, il disparaît pas, il faut que j'en perde 1/4 de plus ...

Merci d'avance

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

Mack - posté le 04/01/2012 à 14:37:44. (2290 messages postés) -

La même pour les flèches ... Après avoir pousser la charette, j'me suis dit qu'il fallait passer entre les gardes, j'ai poussé la charette, en pensant qu'ils allaient la suivre. Bah non. Et pour la faire repoper j'ai voulu repartir d'où je venais, mais c'était pas possible, j'ai dû me faire attraper par les gardes.
Juste après ce passage t'as effectivement une flèche verte qui pointe vers le haut. J'ai pas réussis à l'atteindre. ( Passage impossible ? )

Sinon, j'aime beaucoup.
J'avais déjà tester les anciennes, démo, et c'est toujours aussi cool =P.

Bonne chance pour la suite !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 30/12/2011 à 10:17:06. (2290 messages postés) -

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture("Nom_du_Fichier")


( Le fichier sera dans Pictures. )
Et pour l'enlever :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@sprite.dispose



( T'as aussi les commande x,y,z, zoom_x, zoom_y ... Jette un oeil sur la doc de XP si tu veux toute les commandes avec des détails. )

( Merde ... J'suis pas Zou ... C'est grave docteur ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 29/12/2011 à 15:42:42. (2290 messages postés) -

Ah, non justement, moi j'aime bien cette petite résolution ^^.

Et puis la plupart des jeux pro sont fait avec des tiles de 16pixels, du coups, c'plus facile pour le rip.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 29/12/2011 à 15:14:06. (2290 messages postés) -

En quoi c'est suicidaire ?
C'est ce que je fais, et j'ai pas de problème ><

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 28/12/2011 à 19:04:16. (2290 messages postés) -

Marche pas ^^".

( J'peux t'envoyer une démo du truc s'tu veux )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 28/12/2011 à 18:50:34. (2290 messages postés) -

Portion de code : Tout sélectionner

1
    eval(script)


C'est donc que ça merde dans mon "Inserer un script" que voici :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Create_Event.new(3)



Sauf que exactement la même commande, mais dans un évent en Appuie Touche, bah ça marche =/.

( Apparemment en Autorun, ça marche. J'vais donc faire comme ça, mais j'voudrais quand même bien comprendre pourquoi la ça marche et pas en PP >< )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 28/12/2011 à 17:34:54. (2290 messages postés) -

Salut,
J'suis en train de travailler sur le "lootage" des objets lors de la mort d'un monstre.
J'ai donc repris le script de RPG Créative pour créer des évents en jeu, et l'ai quelques peut modifier. ( http://rpgcreative.net/rpgmaker/tuto-19-creer-un-evenement-mais-durant-le-jeu.html )

Lais lorsque je veux faire apparaître un évents depuis un autre en Processus //, et bas ça marche pas :
image

J'me demandais donc à quoi correspond ce message, et comment je pouvais l'éviter ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/12/2011 à 12:52:38. (2290 messages postés) -

Non non, avec du 16*16 :
image
( Bon, okay, j'ai mapper avec des panorama / pictures, mais bon.
J'ai vu que quelqu'un avait réussis à redimensionner les tiles, j'lui ai envoyer un MP.)
Le maximum semble bien être le 640/480.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/12/2011 à 12:37:39. (2290 messages postés) -

Ou alors passé à du 320/240 \o/
( Bon okay, y a la moitié des fenêtres à refaire, mais pour un A-RPG c'cool ! )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/12/2011 à 11:45:48. (2290 messages postés) -

J'suppose que ça viens de Scene_Map, j'vais voir si ça fait pareil depuis Game_Player.


EDIT :
Depuis Game_Player, y a pas l'air d'avoir de soucis ...
Et même sur Scene_Map ça marche ><.

A croire qu'ils ont programmé l'Interpreter avec les pieds ><

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/12/2011 à 11:09:02. (2290 messages postés) -

Unlock : C'est par ça que j'avais commencé, ça reviens au même =/


Falco : Si je trouve, j'te ferais signe ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/12/2011 à 10:47:30. (2290 messages postés) -

"Presque" aucun soucis avec ça.

Mais bon, pour un A-RPG, ça c'est vraiment pas top. ( Suffit de rester appuyer pour tuer tout ce qui apporche :-/ )


J'voulais utiliser la commande d'évent pour stocker les touches dans une variables ... Mais apparemment, elle y est plus ><

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/12/2011 à 10:11:59. (2290 messages postés) -

Dites, je suis le seul chez qui la fonction

Portion de code : Tout sélectionner

1
Input.trigger?(:C)


( La commande pour savoir si une touche à été appuyé. )
Plante à mort sur la map ?

Ça marche qu'une fois sur 10 ...
Pourtant, sur le menu et autres, aucun problème ...
J'ai jeter un oeil dans les Script, et apparemment, ils utilisent, bien cette méthode ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - FOOLEN: La chasse aux élus [RMXP]

Mack - posté le 27/12/2011 à 22:08:08. (2290 messages postés) -

Ça à l'air sympa ^^.
( J'ai noté deux trois fautes par contre. Mais j'ai oublier de les noter xD )

Si tu cherches un scripteur, fais moi signe ;).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 26/12/2011 à 17:26:06. (2290 messages postés) -

Citation:

RM Vx ace (Version complète)



x)

C'est dispo sur la première page.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Scripts - Basic Sideview Battle

Mack - posté le 26/12/2011 à 09:42:50. (2290 messages postés) -

J'y jetterais un oeil, moi aussi j'serais intéressé par un système du genre ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/12/2011 à 22:46:17. (2290 messages postés) -

Moi aussi j'me suis mis à Ace, j'vais te regarder ça Monos.


Par contre, j'ai moi aussi une question :
Comment on fait pour récupérer une valeur dans la notebox des ennemis ?
En gros, j'voudrais mettre un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
<wait_attack>
50
</wait_attack>


Et faire que dans Game_Enemy, la variable @wait_attack soit égale à 50.
( Pour acceder à la notebox, c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$data_enemies[i].note


)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 23/12/2011 à 11:38:11. (2290 messages postés) -

Ah ouais okay x).

J'trouvais pas ça logique qu'il installe les trucs pas au même endroit x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 23/12/2011 à 11:29:17. (2290 messages postés) -

Comment on l'installe ? x)

J'y arrive pas, il me dit à chaque fois "Failed to Copy Folder"

Ça vient des RTP, mais j'sais pas ou les installer ><.

( J'ai essayer de faire comme dans VX, mettre le dossier RGSS3 à côté de l’exécutable, mais ça marche pas >< )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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