Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Scripts: [XP] SE au volume variable / Scripts: [XP] Déplacements en (...) / Partenaires: Vidéo rewind 2024 / News: Les actualités de fin d'année / Jeux: Glixel en version complète / Chat

Bienvenue
visiteur !





Désactiver
la neige


publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

235 connectés actuellement

30906858 visiteurs
depuis l'ouverture

1558 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Level Up!

Tashiroworld

ConsoleFun

Guelnika & E-magination

RPG Fusion

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Mack
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1807

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

Posté dans Forum - [Ace] Caëlondia

Mack - posté le 01/05/2012 à 22:09:46. (2313 messages postés) -

klimero a dit:


Tout à fait d'accord avec Nemau perso, le nom est nul :p
Les aë, apostrophes inutiles, "h" de partout ou les tirets sont quelques uns des ennemis des beaux noms.
Sinon j'aime bien, je trouve ça propre, si c'est bien programmé, et je te fais confiance, ça peut être très agréable.


Boarf, un tréma de temps en temps ça change :F

Zorgune a dit:


J'aime bien le coté vieux jeu, j'vais tester.

Tata Monos a dit:


Du FF4 <3



En fait, il me semble qu'il s'agit de personnage de ff5.


En faite, y a un mix entre les deux.
Graphiquement, ils sont assez proche, donc ça fait pas trop tache.
( Les perso's sont du 5, et les tileset du 4 pour l'instant. )

ytodd a dit:


Citation:

A la base, le nom vient du jeu Bastion ^^".



Oui j'avais vu je dénonçais pas le fait que ça vienne de Bastion, mais plutôt que tu l'aies pas inventé, un peu de créativité que diable.



Boarf, si c'est pour rien trouvé de mieux x).

OmegaBowser a dit:


Ouais y'a les couleurs qui sont importantes.


J'suppose que tu penses au couleur de la police ?
( Le jaune moche ... Faudrait que je regarde si je peux pas trouver une couleur jaune qui serais pas trop flashi dans les différents rips ... )


Sinon, j'ai un peu revu la fenêtre de combat :
image
Bon, faut encore que je retouche un peu les jauges, mais bon, j'le ferais demain.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Ace] Caëlondia

Mack - posté le 01/05/2012 à 19:04:10. (2313 messages postés) -

Mack a dit:


A la base, le nom vient du jeu Bastion ^^".



:sifflote

Si la sonorité te plait pas Némau, j'suis pas sur que le troisième héros te plairas x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Ace] Caëlondia

Mack - posté le 01/05/2012 à 18:38:42. (2313 messages postés) -

A la base, le nom vient du jeu Bastion ^^".

Bon, j'viens de finir le menu option :
image
( Graphiquement c'pas encore ça, mais déjà, ça marche, j'verrais peut être plus tard pour arranger le truc )

J'ai aussi un peu retouché les anims, c'est déjà mieux, même si j'ai toujours pas mis de bruitage.

Du coup, j'vais essayer de voir pour refaire un peu la fenêtre d'affichage des combats, et après j'essaierais de ripper des trucs pour la world map.

Sinon au niveau de la démo, quelqu'un est arrivé au Dragon ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Ace] Caëlondia

Mack - posté le 01/05/2012 à 16:43:45. (2313 messages postés) -

Tata Monos a dit:


Citation:

C'est propre etoo, je kiffe.


Non, ce n'est très propre. Mais c'est une démo j’espère qu'il va amélioré tous ça, car le thème est les ressources utilisait sont cools.
Mes remarque :

-Pas de mode full screenn. Perso j'aime bien que cela soit bien agrandi en full screen. Les pixel ne me fait pas peur.
-L'assemblage des charas sont fait à la rache ! oué, ce n'est pas bien positionné, la meuf tourne du cul, le perso tramble entre deux mouvement à droite ou à gauche, et pas à l'inverse. Bref ce coté la c'est rapé.
-Les animations de combat frappe à coté des sprites.
-Boite de dialogue trop grande avec la police qui va avec.
-Combat : Les caracs pv sont à qui ?
-Vire le dégradé des barres de vie et PV
-Combat : Utiliser une technique est plus rapide qu'un pain dans le gueule ?
-Les zic repartent de zero après un combat ? (Enfin il me semble). Ace ne fais pas ça pourtant.
-Vire cette foutus transparence des fenêtres. (Gout perso)
-Combat : Pas de bruitage dans les annimations de combat ? (Enfin j'ai l'impression, c'est peut être la fatigue)

Aller courage, tu as du pain sur le planche. Fait nous un bon jeu bien old school.
<3



-F5 ;)
-Tant que ça ? A part d'un pixel lors du déplacement vers le haut, j'vois rien moi ...
-Ca fait deux jours que je me dit qu'il faut que je le fasse ... J'vais le faire de suite avant d'oublier =').
-Moi j'aime bien. ( Trop petite c'est trop chiant pour écrire. )
-C'est effectivement un des soucis. ( Même si faut pas être une lumière pour comprendre que c'est dans le même ordre que le menu )
-Faut que je regarde comment sont gérer les barre, j'vais essayer de voir pour en faire des un peu plus custom.
-Toute les techniques ont le même taux de vitesse.
-Aucune idée. J'vais voir, mais j'ai pas trop touché aux sons.
-Okay. ( J'compte essayer de voir pour un système d'option avec les couleurs aussi )
-J'joue sans son d'habitude, donc les bruitages ... A part ceux qui indique qu'un mob/joueur est touché, bah y en a pas en faite. J'en mettrais peut être pour la prochaine démo.

Nemau a dit:


C'est propre etoo, je kiffe. :sriden

-1 pour le titre par contre. :grossourire



Qu'est ce qu'il a mon titre ? ><

leicsirg a dit:


oh les charas des finals fantasy!
(j'aime pas ça fait fangame, vous pouvez maintenant me bascher)
combien durera le jeu complet?


Aucune idée. Vu que niveau scénar le jeu est assez limité, j'devrait pouvoir le faire terminer à peu près n'importe quand xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Ace] Caëlondia

Mack - posté le 01/05/2012 à 14:49:57. (2313 messages postés) -

Caëlondia



Plateforme : RMVX Ace
Auteur : Mack

Personnages :
( Les noms ne sont pas définitifs )

Keith Farell
C'est un soldat du Royaume de Caëlondia.
Il est âgé de 19 Ans, et est une tête brûlée.
Il est l'un des personnages principaux.

Siel Séphrèime
Siel est une magicienne, elle n'est pas bien plus jeune que Keith, néanmoins,
elle est bien plus prudente.
C'est le second personnage principal.


Synopsis :
Keith et Siel sont envoyé en mission de reconnaissance.
Néanmoins, ils sont surpris par une tempête de neige, et décide de se réfugié dans une grotte.
Après quelques heures, ils décident de partir explorer la grotte à la recherche d'un autre chemin.
Qui sait quel sera leurs aventures ?


Combat :
[image
Les combats ressemblent à veux de FF4/FF5.
Au fur et à mesure que le joueur fait des combats, les personnages gagnent des points d'expérience.
Une fois assez de points il gagnera un niveau, à chaque niveau gagné, les personnages gagnent des caractéristiques, ou des sorts.

Menu :
image

Pour l'instant, j'ai choisis de garder plus ou moins celui de base.
Pour garder un certain côté Old-School, j'pense garder celui là pendant un petit moment.


Screens :
image
image
image
image
image

Téléchargement :
http://www.mediafire.com/?ra5sklpq18t1dsy
Elle dure une bonne demi heure.

Recrutement :
Je suis actuellement à la recherche d'un Graphiste pour m'aider dans les facesets et battle chara's des héros, ainsi que pour l'écran titre et le Gameover.
Je cherche aussi un Scénariste / "Metteur en scène", pour m'aider à faire les passages cinématiques.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 30/04/2012 à 19:05:15. (2313 messages postés) -

Boarf, ton nom est dit dans la première page, et t'as posté plusieurs fichier à DL.
Donc ça m'étonnes pas qu'il te MP perso x).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 28/04/2012 à 20:12:05. (2313 messages postés) -

Ephy t'as plein de bonnes idées !
Merci bien =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 28/04/2012 à 19:15:14. (2313 messages postés) -

En faite j'ai un peu la flemme de DL les FF de SNES pour ripper leur anims et regarder comment ils les mettent en place :F

Et pour les monstres, c'est les seuls que j'ai trouvé dans le style SNES en vue de face.

M'enfin, si je termine la partie "Histoire" ( Pour un jeu de quelques dizaine de minutes, ça fait tache ='D ), j'essaierais de voir pour refaire les anims et les monstres.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 28/04/2012 à 19:05:58. (2313 messages postés) -

Bon, j'ai fait un petit break avec le Zelda.
Du coup, j'ai bossé sur un mini RPG :


J'vais essayer de le finir, j'aimerais qu'il dure 20/25 Minutes.
Je prie pour pas le lâcher avant :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 20/04/2012 à 19:53:59. (2313 messages postés) -

Salut !

J'viens de passer 2 heures à essayer de mapper, et voila ce que ça donne :
image

image

Est ce qu'il y a de grosse erreur ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 19/04/2012 à 21:58:35. (2313 messages postés) -

zou a dit:


Question 1

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
def create_contents
    contents.dispose
    if contents_width > 0 && contents_height > 0
      self.contents = Bitmap.new(contents_width, contents_height)
    else
      self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    end
  end


tu redéfinies cette méthode dans la classe de ta fenêtre

Question 2
C'est quoi qui est aléatoire, les cases passables ? Le point de départ ? car si c'est toutjours le même chemin ou il y en a 3-4 ou plus, tu précalculer le chemin.



Question 1 :
Ouais ouais, j'ai réussis ça ^^.
Mais je comprend pas comment afficher la flèche à gauche, car si je modifie contents_width, bah, la flèche va être à droite ...

Question 2 :
Pour faire simple, mes sprites commencent aléatoirement sur l'écran. L'écran est divisé en Tile avec la Classe Game_Map.
Les cases non passable sont différentes pour chaque map, puisque elles dépendent de si le tile est passable ou pas dans la BDD.
Et la destination est entièrement aléatoire :
Le joueur choisit où le personnage va aller. ( Ça dépend toujours de la passabilité de la map. )

J'ai beau lire les tuto de Sas', j'comprend pas vraiment comment faire ...

J'ai donc taper Pathfinding A* Ruby, et je suis tomber sur un post de Samarium :

Samarium a dit:

Bonjour,

Je ne vois pas trop ce que tu veux faire mais j'ai créé (pour un jeu de stratégie) un pathfinding made in Samarium ^^. Je pense qu'il est optimisé :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
# Pathfinding par Samarium
# Méthode "pathfinding"
# xfinal : position X de l'arrivé
# yfinal : position Y de l'arrivé
# Retourne : un tableau de direction (2,4,6,8)
#####
def pathfinding(xfinal, yfinal)
    x = @x
    y = @y
    @list_ouvert = {[x, y] => [nil, nil, nil]}
    calcul_distance_path(xfinal, yfinal, x, y)
    list_ferme = {[x, y] => [0, @dis_final, @somme_dis, 0]}
    @dir = []
    id = 0
    while not (x == xfinal and y == yfinal)
      # Si les positions ne sont pas valides.
        return [] if y == nil or x == nil
        id += 1
        for i in 0...4
          case i
          when 0
            new_y = y-1
            new_x = x
          when 1
            new_y = y
            new_x = x+1
          when 2
            new_y = y+1
            new_x = x
          when 3
            new_y = y
            new_x = x-1
          end 
          if record_pos_path?([new_x, new_y])
            calcul_distance_path(xfinal, yfinal, new_x, new_y)
            @list_ouvert[[new_x, new_y]] = [@dis_ini, @dis_final, @somme_dis, id]
          end
         
        end
         @list_ouvert[[x, y]] = [nil, nil, nil]
         min_dis_final = min_somme_dis = 200
         new_value = new_pos = []
        @list_ouvert.each do |key, value|
          if value[2] != nil
            if value[2] <= min_somme_dis and value[1] <= min_dis_final
               min_dis_final = value[1] 
               min_somme_dis = value[2]
               new_value = value
               new_pos = key
             end
           end
         end
        list_ferme[new_pos] = new_value
        x = new_pos[0]
        y = new_pos[1]  
      end
      min_dis_ini = 200
      while min_dis_ini != 0
        min_dis_ini = min_somme_dis = min_dis_id = 200
        return [] if y == nil or x == nil
        for i in 0...4
          case i
          when 0
            new_y = y-1
            new_x = x
            dir = 8
          when 1
            new_y = y
            new_x = x+1
             dir = 4
          when 2
            new_y = y+1
            new_x = x
             dir = 2
          when 3
            new_y = y
            new_x = x-1
             dir = 6
           end # case
           value = list_ferme[[new_x, new_y]]
           list_ferme[[x, y]] = nil
          if value != nil
            if value[3] < min_dis_id
              min_dis_id = value[3]   
              min_dis_ini = value[0]  
              n_dir = dir 
              n_new_x = new_x
              n_new_y = new_y
            end # if
          end  # if
        end # for
        x = n_new_x
        y = n_new_y
        @dir.push(n_dir)
      end # while     
       return @dir.reverse!
  end # def
 
def calcul_distance_path(xfinal, yfinal, x, y)
    @dis_final = (xfinal - x).abs + (yfinal - y).abs
    @dis_ini = (@x - x).abs + (@y - y).abs
    @somme_dis = @dis_final + @dis_ini
  end
  
  def record_pos_path?(tab_xy)
    return  true if @tab_move.include?(tab_xy) and not @list_ouvert.include?(tab_xy)
    return false
 end



Attention : ce n'est pas une classe mais des méthodes. Ils font donc les rajouter dans la classe adéquate.

Lis le commentaire à l'entête du script. La méthode "pathfinding" retourne un tableau de direction. Il suffira de lire en boucle le tableau pour faire déplacer un personnage

Exemple : [2, 6, 2, 2]
signifie : Haut, Droite, Haut, Haut

Ne pas oublier d'inialiser les variables @x et @y (positions de départ d'un personnage) dans une méthode (inialize par exemple)

Normalement je n'ai rien oublier mais puisque je le tire d'un système qu'il y a d'aures scripts, il se peut que j'ai oublié une méthode, variables ..etc. sinon, il marche très bien et optimisé.



Il marche donc assez bien, le personnage se déplace très bien jusqu'à la destination sans aucun soucis.
Néanmoins, il ne gère pas la passabilité, et je comprend pas comment faire ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 19/04/2012 à 21:02:30. (2313 messages postés) -

Question 2 :
Moi c'est juste sur une map en Maximum 20*15, avec une destination fixe.
Donc j'devrais pas trop galérer, si ? x)
J'vais essayer de voir si je peux le faire avec les liens que tu ma refiler :).

Question 1 :
J'crois qu'il faudrait que je décale mon bitmap vers la gauche ...
Mais j'ai beau regarder la Doc', j'vois pas comment faire ...


Et sinon, personnes aurait la Doc de Ace en anglais/Français ?
Non, parce que du coup, j'doit prendre celle de XP/VX ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 19/04/2012 à 10:16:16. (2313 messages postés) -

Question 1 :
Ouais j'voudrais faire comme dans FF10 :
Première partie de la fenêtre on a les commandes normales, et si on appuis sur Gauche, on récupère d'autres commandes.

En utilisant la def initialize c'pas possible.
Enfin, j'y arrive pas quoi.

Par contre, en redéfinissant le Contents, j'ai réussis à afficher une image sur la droite. Mais aucune idée de comment l'afficher à gauche ...

Question 2 :
Pour le Move_Toward_Player, ça arrangeras pas mes affaires ...
Si entre la case ciblée et l'évent il y a un obstacle, bah l'évent restera bloqué.
J'vais donc essayer de voir avec des pathfindings ... Même si le seul que j'ai trouvé avait l'air bien chiant à décortiquer ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 18/04/2012 à 20:51:46. (2313 messages postés) -

Question 1 :
Et comment faire si le bitmap à déjà était définit ?
Faut que je le redéfinisse obligatoirement ?
- Le scrolling Gauche/Droite c'est déjà fait ^^ )

Question 2 :
Okay, j'vais essayer de voir avec move_toward_player.
Sinon, pour le pathfinding, j'y avais pensé, mais j'me demander si y avais pas mieux.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 18/04/2012 à 20:13:23. (2313 messages postés) -

Salut !
J'ai deux nouvelles questions, même si celle d'avant reste toujours d'actualités.

Support : RMVX Ace

Question Jesaispluscombien + 1:
Est il possible d'afficher les petites flèches qui disent qu'il reste des trucs en dehors de la fenêtre.
( Celles qui se trouvent dans le Fichier du Windowskin. )
Je sais que c'est pas super clair, mais je sais pas trop comment expliquer c'que je veut faire en faite ...
En gros, je voudrais arriver à ça :
image


Question Jesaispluscombien + 2:
Système de déplacement d'un sprite améliorée.

Voila, donc en faite, j'suis en train d'essayer de faire qu'un sprite puisse se déplacer comme un character.
C'est à dire que le sprite se déplace dans 4 directions, et selon des cases de 32 Pixels.
J'ai donc fait ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
  def moveto(x,y)
    wait_frame = 0
    loop do 
      wait_frame += 1
      Graphics.update
      SceneManager.scene.spriteset.update
      if @x < x
        @x += 1
        @direction = 6
      elsif @x > x
        @x -= 1
        @direction = 4
      end
      if @y < y
        @y += 1
        @direction = 2
      elsif @y > y
        @y -= 1
        @direction = 8
      end
      if x == @x and
         y == @y
        break
      end
    end
  end



Mais je rencontre deux gros problème :
Premièrement le déplacement est beaucoup trop brute :
Le sprite se déplace cases par cases, et pas progressivement.

C'est réglé.

Second problème, j'aimerais que le sprite soit un peu plus intéligent, et que si la map est pas passable, le sprite ne passe pas par cette case.
( Le sprite est afficher sur une map, donc j'utiliserais les passabilitées des map. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic musique !

Mack - posté le 10/04/2012 à 13:29:07. (2313 messages postés) -

Y a un ami qui m'a fait découvrir ça hier :
[youtube]http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_262618&feature=iv&src_vid=RQ5ljyGg-ig&v=SETVXAlkaOY[/youtube]

J'la connais, mais impossible de savoir d'où ...
Y a personne qui saurais où j'aurais pu l'entendre ?
J'suis à peu près sur de l'avoir entendu dans un film/animé ...

Sinon, du même auteur y a elle qu'est magnifique aussi :



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [ACE] Les étoiles d'en bas

Mack - posté le 10/04/2012 à 09:13:07. (2313 messages postés) -

Et moi j'ai aidé ou c'est Mack le Japonais ? x)


Graphiquement c'est cool, mais t'avais pas déjà montrer un screen récemment ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 09/04/2012 à 19:36:44. (2313 messages postés) -

Mack a dit:


Maxadona a dit:


Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.

Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.

J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?

Merci d'avance :)



Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.


Brolydemon a dit:


Bonsoir tout le monde.

Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.

Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !

Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.

Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.

Merci de vos réponses :)



Pense à préciser le log que t'utilises ;).


Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...

Donc voila comment je m'y suis pris :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  sy = []
  sx = []
  def draw_text(*args)
    if args[0].is_a?(Rect)
      x = args[0].x
      y = args[0].y
      width = args[0].width 
      height = args[0].height
      text = args[1].to_s
    else
      x = args[0]
      y = args[1]
      width = args[2]
      height = args[3]
      text = args[4].to_s
    end
    color = ""
    ox = x
    text += "°"
    maj = {"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7, "I"=>8, "J"=>9,
    "K"=>10, "L"=>11, "M"=>12, "N"=>13, "O"=>14, "P"=>15, "Q"=>16, "R"=>17, "S"=>18,
    "T"=>19, "U"=>20, "V"=>21, "W"=>22, "X"=>23, "Y"=>24, "Z"=>25 }
    
    min = {"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7, "i"=>8, "j"=>9,
    "k"=>10, "l"=>11, "m"=>12, "n"=>13, "o"=>14, "p"=>15, "q"=>16, "r"=>17, "s"=>18,
    "t"=>19, "u"=>20, "v"=>21, "w"=>22, "x"=>23, "y"=>24, "z"=>25 }
    
    num = {"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
    
    symb = {","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}
    
    if text != nil
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        p c
        rect = Rect.new(x, y, width, height)
        opacity = 255
        if maj.include?(c.to_s)
          w = 8
          h = 13
          rx = maj[c]*w
          ry = 0
        elsif min.include?(c)
          w = 8
          h = 15
          rx = min[c]*w
          ry = 13
        elsif num.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = c.to_i*w
          ry = 15+h
        elsif symb.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = symb[c]*w
          ry = 28+h
        elsif c == " "
          w = 8
          h = 13
          rx = -8
          ry = -13
        else
          rx = 0
          ry = 0
          h = 0
          w = 0
        end
        if c == "\n"
          y += 15
          x = ox
        end
        bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)
        self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
        x += w - w/3
      end
    end
  end
end
 


( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)


( Puisque c'est elle qui découpe mon texte. )

Et une autre petite question en rapport avec celle du dessus, comment je dois gérer l'alignement ?
Je comprend pas bien comment faire ....

Merci d'avance.



J'me permet un auto quote puisque on change de page.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les formules de combat de "VXAce"

Mack - posté le 07/04/2012 à 10:03:52. (2313 messages postés) -

Y a les compétence Demi/Quart qui sont possibles aussi.
J'ai pas testé, mais juste :

Portion de code : Tout sélectionner

1
b.hp / 4


Devrait marcher sans soucis. ( Faut désactiver la variation, et lui foutre un Elément particulier pour être sur que ça marche que sur les ennemi normaux. )

On peut faire la compétence soustraction de Steiner aussi :

Portion de code : Tout sélectionner

1
a.mhp - a.hp


Pareil, sans variation, et sans critique, ça marche très bien.

Pour g=Guivre, j'suis sur qu'un trifouillant un tout petit peu dans les scripts, on peut réussir à le faire sans utiliser d'évent commun. J'verrais ça ^^.

De même pour Arithmétiques.
Juste avec des rand(X) ça devrait le faire.
Si ça intéresse des gens, j'peux peut être me penché sur plein de sort comme ça.
( De mon côté, j'vais voir sur tout les FF si y a pas d'autre sorts dans ce genre. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 06/04/2012 à 19:47:05. (2313 messages postés) -

Maxadona a dit:


Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.

Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.

J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?

Merci d'avance :)



Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.


Brolydemon a dit:


Bonsoir tout le monde.

Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.

Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !

Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.

Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.

Merci de vos réponses :)



Pense à préciser le log que t'utilises ;).


Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...

Donc voila comment je m'y suis pris :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  sy = []
  sx = []
  def draw_text(*args)
    if args[0].is_a?(Rect)
      x = args[0].x
      y = args[0].y
      width = args[0].width 
      height = args[0].height
      text = args[1].to_s
    else
      x = args[0]
      y = args[1]
      width = args[2]
      height = args[3]
      text = args[4].to_s
    end
    color = ""
    ox = x
    text += "°"
    maj = {"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7, "I"=>8, "J"=>9,
    "K"=>10, "L"=>11, "M"=>12, "N"=>13, "O"=>14, "P"=>15, "Q"=>16, "R"=>17, "S"=>18,
    "T"=>19, "U"=>20, "V"=>21, "W"=>22, "X"=>23, "Y"=>24, "Z"=>25 }
    
    min = {"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7, "i"=>8, "j"=>9,
    "k"=>10, "l"=>11, "m"=>12, "n"=>13, "o"=>14, "p"=>15, "q"=>16, "r"=>17, "s"=>18,
    "t"=>19, "u"=>20, "v"=>21, "w"=>22, "x"=>23, "y"=>24, "z"=>25 }
    
    num = {"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
    
    symb = {","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}
    
    if text != nil
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        p c
        rect = Rect.new(x, y, width, height)
        opacity = 255
        if maj.include?(c.to_s)
          w = 8
          h = 13
          rx = maj[c]*w
          ry = 0
        elsif min.include?(c)
          w = 8
          h = 15
          rx = min[c]*w
          ry = 13
        elsif num.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = c.to_i*w
          ry = 15+h
        elsif symb.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = symb[c]*w
          ry = 28+h
        elsif c == " "
          w = 8
          h = 13
          rx = -8
          ry = -13
        else
          rx = 0
          ry = 0
          h = 0
          w = 0
        end
        if c == "\n"
          y += 15
          x = ox
        end
        bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)
        self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
        x += w - w/3
      end
    end
  end
end
 


( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)


( Puisque c'est elle qui découpe mon texte. )

Et une autre petite question en rapport avec celle du dessus, comment je dois gérer l'alignement ?
Je comprend pas bien comment faire ....

Merci d'avance.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

Mack - posté le 04/04/2012 à 15:27:53. (2313 messages postés) -

Un screen de Scene de chargement, ça passe pour un CMS ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/03/2012 à 13:21:09. (2313 messages postés) -

Bah, j'ai mis ça dans un nouveau script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
class Spriteset_Map
  alias initialize_original initialize
  def initialize
    initialize_original
    @color_sprite = Sprite_Base.new(@viewport1)
    @color_sprite.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    @color_sprite.z = 500
  end
  
  def draw_arc(x, y, radius, angles, thickness, color)
    for angle in angles
      0.upto(thickness) do |t|
        _x = (radius+t) * Math.cos(angle*Math::PI/180) + x
        _y = (radius+t) * Math.sin(-angle*Math::PI/180) + y
        @color_sprite.bitmap.set_pixel(_x, _y, color)
      end
    end
  end
  
  def draw_circle(x, y, radius, thickness, color)
    draw_arc(x, y, radius, 0..360, thickness, color)
  end
end



Et dans un event, je met :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
sc = SceneManager.scene.spriteset
c = Color.new(255,255,255, 125)
sc.draw_circle(50,50,1,100,c)



J'ai regarder un peu dans la Spriteset_Map, voir les différents z utilisé, et apparemment, y en a pas au dessus du miens ...

( Au cas ou tu aurais mal compris, le soucis c'était pas le fait que le dessin passait en dessous l'arbre, mais qu'il était tout "coupé", pas très bien rempli. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/03/2012 à 12:53:23. (2313 messages postés) -

On m'a toujours apris qu'un disque, c'était un cercle plein avec un trou au centre. Un cercle avec un trait plus gros quoi.
( Donc Cercle et Disque, désoler mais c'plus ou moins la même chose, la seule différence, c'est l'épaisseur du trait.)
J'avais mis ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
draw_circle(50,50,1,100,c)


( Sur un sprite vierge, c étant une couleur blanche )


Merci Zou, j'devrais pouvoir me démerder avec ça =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/03/2012 à 11:36:32. (2313 messages postés) -

Des disques ? x)
( C'vrais qu'c'est pas pareil xD )

Autant pour moi ^^".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/03/2012 à 11:13:55. (2313 messages postés) -

Pour le demi cercle, j'ai utilisé la méthode de Zou, la tienne Zeus, marche pas, il me donne une erreur avec le Math.atan2.
( Mais au pire, ça fonctionne avec la méthode de Zou, donc bon. )


Pour dessiner le cercle, ça va tant faire rammer le jeu ?
J'voudrais faire un CBS avec des zones en cercle pour certains sorts, et j'voulais donc faire que lorsqu'on choisit l'ennemi, si le sort tape en zone on voit un cercle se dessiner pour montrer sa zone d'impact.
Vaudrait donc mieux que je dessiner moi même plusieurs pictures avec les différentes tailles ?
( C'pour un jeu annexe, le CBS reste un Tour par Tour comme celui de base )

EDIT : Ah, bah j'avais déjà vu que t'avais posté ce script sur un sujet Avy, mais il marche pas totalement bien :

image

( J'dessine sur la Spriteset_Map moi, pas dans une fenêtre par contre )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 23/03/2012 à 22:07:08. (2313 messages postés) -

zou a dit:


teste avec

Portion de code : Tout sélectionner

1
color =  contents.font.color.dup




Effectivement, j'pense que ça devrait aller avec ça =P.

Support : Ace

Question 2 :
Comment faire pour vérifier si un évent se trouve dans le demi cercle de rayon R devant le héros ?
J'ai réussis sans soucis à le faire avec un cercle complet, mais j'ai du mal avec un demi-cercle ...
Pour le cercle complet, j'ai utilisé :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
      x = (($game_map.events[@event_id].x - event.x))*(($game_map.events[@event_id].x - event.x))
      y = (($game_map.events[@event_id].y - event.y))*(($game_map.events[@event_id].y - event.y))
      r2 = x + y
      p r2
      if r2 <= r*r



Edit :
Autre petite question, comment faire pour dessiner dans un bitmap un cercle de rayon R et de centre (x;y) ?
J' vois pas trop bien comment faire ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Différences entre RPG Maker VX et Ace

Mack - posté le 16/02/2012 à 10:31:35. (2313 messages postés) -

J'suis assez d'accord avec Monos moi.

De VX, Ace n'a que la chartre Graphique.
La gestion de toute la BDD à été refaite ( L'ajout des traits notamment ). A la limite, on garde le même fonctionnement du mapping.

Le seul défaut de Ace, c'est qu'il est nouveau, du coup, y a pas des masses de scripts de faits.
( Ouais, j'm'en fou moi mais bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 12/02/2012 à 14:11:24. (2313 messages postés) -

Ace permet d'afficher une ombre au lieu du skin, donc suffirait de quelque lignes pour changer le sprite et le tour et jouer non ?
( Enfin, j'dit ça, mais j'vais devoir le faire, donc au pire j'vous tiens au courant xD )

Support : Ace

Question 1 :
Quelqu'un aurait la def shadow de la classe Font ?
Non, parce qu'en faite, j'voudrais remplacer le trait noir juste en bas à droite, par un trait tout autour des lettres.

Au début, j'voulais modifier la def draw_text, pour faire un truc dans ce genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
  def draw_text(*args)
    color =  contents.font.color
    change_color(system_color)
    contents.draw_text(args[0]-1,args[1]-1,args[2],args[3],args[4])
    change_color(color)
    contents.draw_text(*args)
  end


Mais la couleur marche pas ...
Tout le texte est en couleur de système ...
Et comme y a déjà une fonction presque faite, j'pense qu'il vaut mieux m'en servir xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Scripts - Fullscreen++

Mack - posté le 05/02/2012 à 14:18:53. (2313 messages postés) -

Ah, effectivement, merci bien =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Scripts - Fullscreen++

Mack - posté le 05/02/2012 à 13:15:05. (2313 messages postés) -

Super ce script !
Par contre c'est possible de changer la taille lors du plein écran ?
( Comme de base je joue en 272/208, ça me multiplie par 4 et non par 2. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 03/02/2012 à 22:04:59. (2313 messages postés) -

C'est des map de 17*13.
Les tiles restent en 32*32.

A toi de calculer la résolution ;).

( De tête c'est la même que VX )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 31/01/2012 à 19:02:43. (2313 messages postés) -

Sauf que y a peu de chance pour qu'il sorte en Europe quoi x).

Au pire, il sortira au USA, mais en Europe, faut pas trop rêver je pense xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 28/01/2012 à 10:40:55. (2313 messages postés) -

kilam1110 a dit:


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
#-------------------------------------------------------------------------------
# * [ACE] Khas Pixel Movement
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Par Khas Arcthunder
# * Traduit par Gummy - rpgmakervx-fr.com
# * Version: 1.0 BR
# * Créé le: 30/12/2011
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Conditions d'utilisation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Si vous utilisez ce script, merci de créditer Khas Arcthunder.
# Tous mes scripts sont sous licence Creative Commons et sont donc protégés.
# Ces scripts sont prévus pour un usage non-commercial. Si toutefois vous
# désiriez changer cela, contactez-moi à l'adresse nilokruch@live.com.
# Tous mes scripts sont réalisés pour des fins personnelles.
# Vous pouvez utiliser et modifier mes scripts, mais vous ne pouvez poster
# une version modifiée sans mon autorisation. Merci.
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Caractéristiques
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement ajoute diverses nouvelles choses:
# - Mouvement par pixel pour le joueur
# - Mouvement par pixel des personnages de la chenille
# - Mouvement par pixel des évènements
# - Mouvement par pixel des véhicules
# - Plug and Play
# - Pas de lag
# - Cartes préchargées
# - Intelligence artificielle des personnages de la chenille améliorée
# - Collisions configurables
# - Compatible avec les régions et les zones
# - Compatible avec les véhicules
# - Multiplication de commandes auto
# - Compatible avec les sols
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# 1. Comment installer ce script
# Ce script fonctionne seul. Il gère les mouvements par pixel du joueur, des
# personnages de la chenille, des évènements et même des véhicules dans le jeu.
 
# 2. Systèmes physiques
# Pour que ce script fonctionne correctement, il nécessite une gestion de la
# physique. Ce système précharge automatiquement les cartes de jeu, pour maximiser
# les performances. Il se peut qu'il y ait un minuscule temps de chargement
# entre les cartes du jeu, surtout sur les grandes cartes.
#
# 3. Commandes d'évènements (Commentaires dans l'évènement)
# Vous voudrez sans doute personnaliser les évènements également. Voici les
# commandes à utiliser :
#
# a. [collision_x A]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe X (A doit être entier)
#
# b. [collision_y B]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe Y (B doit être entier)
#
# 4. Commandes d'évènements (Appels de scripts)
# Commandes qui peuvent être appelées pour le joueur ou les évènements :
#
# character.centralize(x,y)
# Cette commande centre le personnage sur le point (x,y).
#
# character.px
# Cette commande retourne le pixel en X.
#
# character.py
# Cette commande retourne le pixel en Y.
#
# character.pixel_passable?(px,py)
# Cette commande vérifie la passabilité au pixel (px,py).
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Incompatibilités
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :
# 1. Cartes qui bouclent
# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event
# 3. Scripts Anti-Lag
# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration
#-------------------------------------------------------------------------------
module Pixel_Core
 
  # Cartes où le mouvement par pixel est activé (ID)
  # Exemple:
  # Maps = [1,3,4,5,6,7]
  Maps = [1,2]
 
  # Multiplier les commandes pour évènements?
  Multiply_Commands = true
 
  # Commandes à être multipliées
  Commands = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13]
 
  # Le vaisseau peut-il atterrir sur l'herbe?
  Airship_Bush = true
 
  # Distance d'activation des personnages de la chenille (non entier)
  Follow_Distance = 0.75
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration des pixels (D'AUTRES PARAMETRES PEUVENT PLANTER VOTRE JEU!)
#-------------------------------------------------------------------------------
  Pixel = 4
  Tile = 0.25
  Default_Collision_X = 3
  Default_Collision_Y = 3
  Body_Axis = [0.25,0.25,0.5,0.75]
  Bush_Axis = [0.5,0.75]
  Counter_Axis = [0.25,0.25,0.25,0.25]
  Ladder_Axis = [0.25,0.25]
  Pixel_Range = {2=>[0,0.25],4=>[-0.25,0],6=>[0.25,0],8=>[0,-0.25]}
  Tile_Range = {2=>[0,1],4=>[-1,0],6=>[1,0],8=>[0,-1]}
  Trigger_Range = {2=>[0,2],4=>[-2,0],6=>[2,0],8=>[0,-2]}
  Counter_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
  Vehicle_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * S'enregistrer
#-------------------------------------------------------------------------------
if $khas_awesome.nil?
  $khas_awesome = []
else
  scripts = []
  $khas_awesome.each { |script| scripts << script[0] }
  if scripts.include?("Sapphire Action System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Sapphire Action System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  elsif scripts.include?("Tactical Battle System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Tactical Battle System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  end
end
$khas_awesome << ["Pixel Movement",1.0]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
  include Pixel_Core
  attr_reader :pixel_table
  alias kp_referesh_vehicles referesh_vehicles
  def pixel_valid?(x, y)
    x >= 0 && x <= @pixel_wm && y >= 0 && y <= @pixel_hm
  end
  def referesh_vehicles
    setup_table if Pixel_Core::Maps.include?(@map_id)
    kp_referesh_vehicles
  end
  def setup_table
    Graphics.update
    @pixel_table = Table.new(width*Pixel, height*Pixel,6)
    for x in 0...(width*Pixel)
      for y in 0...(height*Pixel)
        @pixel_table[x,y,0] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0f)
        @pixel_table[x,y,1] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0200)
        @pixel_table[x,y,2] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0400)
        @pixel_table[x,y,3] = table_ladder(x*Tile,y*Tile)
        @pixel_table[x,y,4] = table_bush(x*Tile+Bush_Axis[0],y*Tile+Bush_Axis[1])
        @pixel_table[x,y,5] = table_counter(x*Tile+Counter_Axis[0],y*Tile+Counter_Axis[1])
      end
    end
    @pixel_wm = (width-1)*Pixel
    @pixel_hm = (height-1)*Pixel
  end
  def table_collision(x,y,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 1
  end
  def table_bush(x,y)
    return layered_tiles_flag?(x.to_i, y.to_i, 0x40) ? 1 : 0
  end
  def table_ladder(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Ladder_Axis[0]).to_i, (y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 0
  end
  def table_counter(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 0
  end
  def table_passage(x,y,bit)
    layered_tiles(x,y).each do |tile_id|
      flag = tileset.flags[tile_id]
      next if flag & 0x10 != 0
      return true  if flag & bit == 0
      return false if flag & bit == bit
    end
    return false
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_CharacterBase
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_CharacterBase
  include Pixel_Core
  attr_accessor :px
  attr_accessor :py
  attr_accessor :cx
  attr_accessor :cy
  alias kp_public_members init_public_members
  alias kp_moveto moveto
  alias kp_move_straight move_straight
  alias kp_move_diagonal move_diagonal
  alias kp_bush? bush?
  alias kp_ladder? ladder?
  alias kp_terrain_tag terrain_tag
  alias kp_region_id region_id
  def init_public_members
    kp_public_members
    if (Maps.include?($game_map.map_id) rescue false)
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
      @pixel = true
    else
      @pixel = false
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
  end
  def moveto(x,y)
    @pixel = Maps.include?($game_map.map_id)
    kp_moveto(x,y)
    if @pixel
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
    end
    return false
  end
  def move_straight(d,turn_ok = true)
    @pixel ? move_pixel(d,turn_ok) : kp_move_straight(d,turn_ok)
  end
  def move_diagonal(horz, vert)
    @pixel ? move_dpixel(horz,vert) : kp_move_diagonal(horz,vert)
  end
  def move_pixel(d,t)
    @move_succeed = pixel_passable?(@px,@py,d)
    if @move_succeed
      set_direction(d)
      @px += Tile_Range[d][0]
      @py += Tile_Range[d][1]
      @real_x = @x
      @real_y = @y
      @x += Pixel_Range[d][0]
      @y += Pixel_Range[d][1]
      increase_steps
    elsif t
      set_direction(d)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[d][0],@py + Tile_Range[d][1])
    end
  end
  def move_dpixel(h,v)
    ss1 = pixel_passable?(@px,@py,v)
    ss2 = pixel_passable?(@px,@py,h)
    @move_succeed = (ss1 || ss2)
    if @move_succeed
      @real_x = @x
      @real_y = @y
    else
      return
    end
    if ss1
      set_direction(v)
      @px += Tile_Range[v][0]
      @py += Tile_Range[v][1]
      @x += Pixel_Range[v][0]
      @y += Pixel_Range[v][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(v)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[v][0],@py + Tile_Range[v][1])
    end
    if ss2
      set_direction(h)
      @px += Tile_Range[h][0]
      @py += Tile_Range[h][1]
      @x += Pixel_Range[h][0]
      @y += Pixel_Range[h][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(h)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[h][0],@py + Tile_Range[h][1])
    end
  end
  def bush?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 4] == 1 : kp_bush?)
  end
  def ladder?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 3] == 1 : kp_ladder?)
  end
  def terrain_tag
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.terrain_tag(rx,ry)
    else
      return kp_terrain_tag
    end
  end
  def region_id
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.region_id(rx, ry)
    else
      return kp_region_id
    end
  end
  def front_pixel_touch?(x,y)
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character < Game_CharacterBase
  alias kp_force_move_route force_move_route
  alias kp_move_toward_character move_toward_character
  alias kp_move_away_from_character move_away_from_character
  alias kp_jump jump
  def force_move_route(route)
    kp_force_move_route(route)
    multiply_commands
  end
  def multiply_commands
    return unless @pixel
    return unless Multiply_Commands
    return if @move_route.list.empty?
    new_route = []
    for cmd in @move_route.list
      if Commands.include?(cmd.code)
        Pixel.times do
          new_route << cmd
        end
      else
        new_route << cmd
      end
    end
    @move_route.list = new_route
  end
  def move_toward_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_toward_character(character)
    end
  end
  def move_away_from_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy > 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx > 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx > 0 ? 6 : 4, dy > 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_away_from_character(character)
    end
  end
  def jump(xp,yp)
    kp_jump(xp,yp)
    @px = @x*Pixel
    @py = @y*Pixel
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Player
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  alias kp_move_by_input move_by_input
  alias kp_on_damage_floor? on_damage_floor?
  alias kp_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  alias kp_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
  alias kp_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
  def encounter_progress_value
    value = bush? ? 2 : 1
    value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
    value *= 0.5 if in_ship?
    value
  end
  def get_on_off_vehicle
    @pixel ? pixel_gov : kp_get_on_off_vehicle
  end
  def pixel_gov
    vehicle ? get_fv : get_nv
  end
  def get_nv
    fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
    fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
    if ($game_map.boat.px - fx).abs <= $game_map.boat.cx && ($game_map.boat.py - fy).abs <= $game_map.boat.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],1] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :boat   
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.ship.px - fx).abs <= $game_map.ship.cx && ($game_map.ship.py - fy).abs <= $game_map.ship.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],2] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :ship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.airship.px - fx).abs <= $game_map.airship.cx && ($game_map.airship.py - fy).abs <= $game_map.airship.cy
      $game_player.centralize($game_map.airship.x,$game_map.airship.y)
      @vehicle_type = :airship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    end
    return @vehicle_getting_on
  end
  def get_fv
    if in_airship?
      return unless pixel_airdocs?(@px,@py)
      set_direction(2)
    else
      fx = @px+Vehicle_Range[@direction][0]
      fy = @py+Vehicle_Range[@direction][1]
      return unless pixel_walk?(fx,fy)
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @transparent = false
    end
    @followers.synchronize(@x, @y, @direction)
    vehicle.get_off
    @vehicle_getting_off = true
    @move_speed = 4
    @through = false
    make_encounter_count
    @followers.gather
  end
  def pixel_airdocs?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,4] == 1 && !Airship_Bush
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def pixel_walk?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def centralize(fx=@x.to_i,fy=@y.to_i)
    cx = @x - fx
    cy = @y - fy
    tx = (cx/Tile).to_i
    ty = (cy/Tile).to_i
    tx.times do; move_pixel(cx > 0 ? 4 : 6,false); end
    ty.times do; move_pixel(cy > 0 ? 8 : 2,false); end
  end
  def check_event_trigger_here(triggers)
    if @pixel
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - @px).abs <= event.cx && (event.py - @py).abs <= event.cy
          event.start if triggers.include?(event.trigger) && event.priority_type != 1
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_here(triggers)
    end
  end
  def check_event_trigger_there(triggers)
    if @pixel
      fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
      fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
          if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
            event.start
            return
          end
        end
      end
      if $game_map.pixel_table[fx,fy,5] == 1
        fx += Counter_Range[@direction][0]
        fy += Counter_Range[@direction][1]
        for event in $game_map.events.values
          if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
            if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
              event.start
              return
            end
          end
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_there(triggers)
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running?
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        if [1,2].include?(event.trigger) && event.normal_priority?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    case @vehicle_type
    when :boat
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,1] == 0
    when :ship
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,2] == 0
    when :airship
      return true
    else
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    end
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def move_by_input
    @pixel ? pixel_move_by_input : kp_move_by_input
  end
  def pixel_move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir8
      when 1; move_dpixel(4,2)
      when 2; move_pixel(2,true)
      when 3; move_dpixel(6,2)
      when 4; move_pixel(4,true)
      when 6; move_pixel(6,true)
      when 7; move_dpixel(4,8)
      when 8; move_pixel(8,true)
      when 9; move_dpixel(6,8)
    end
  end
  def on_damage_floor?
    return (@pixel ? false : kp_on_damage_floor?)
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def move_pixel(d,t)
    super(d,t)
    @followers.move
  end
  def move_dpixel(h,v)
    super(h,v)
    @followers.move
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Follower
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Follower < Game_Character
  alias kp_chase_preceding_character chase_preceding_character
  alias kp_initialize initialize
  attr_accessor :through
  def initialize(i,p)
    kp_initialize(i,p)
    @through = false
  end
  def chase_preceding_character
    if @pixel
      return if moving?
      if $game_player.followers.gathering?
        dx = distance_x_from($game_player.x)
        dy = distance_y_from($game_player.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          if dy.abs < Follow_Distance
            return if gather?
            $game_player.in_airship? ? move_toward_character(@preceding_character) : jump(-dx,-dy)
          else
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      else
        dx = distance_x_from(@preceding_character.x)
        dy = distance_y_from(@preceding_character.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          unless dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      end
    else
      kp_chase_preceding_character
    end
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def gather?
    result = !moving? && pos?(@preceding_character.x, @preceding_character.y)
    @through = !result
    return result
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Followers
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Followers
  alias kp_gather gather
  def gather
    kp_gather
    each { |char| char.through = true}
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Vehicle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Vehicle < Game_Character
  alias kp_set_location set_location
  alias kp_sync_with_player sync_with_player
  def set_location(map_id, x, y)
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    kp_set_location(map_id,x.to_f,y.to_f)
  end
  def sync_with_player
    @px = $game_player.px
    @py = $game_player.py
    kp_sync_with_player
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Event
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  alias kp_move_type_toward_player move_type_toward_player
  alias kp_initialize initialize
  alias kp_setup_page_settings setup_page_settings
  def initialize(m,e)
    kp_initialize(m,e)
    setup_collision
  end
  def move_type_toward_player
    if @pixel
      move_toward_player if near_the_player?
    else
      kp_move_type_toward_player
    end
  end
  def setup_page_settings
    kp_setup_page_settings
    setup_collision
    multiply_commands
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      for follower in $game_player.followers.visible_folloers
        return true if (follower.px - px).abs <= @cx && (follower.py - py).abs <= @cy
      end
    end
    return false
  end
  def setup_collision
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
    unless @list.nil?
      for value in 0...@list.size
        next if @list[value].code != 108 && @list[value].code != 408
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_x ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_x ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cx = $1.to_i
        end
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_y ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_y ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cy = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running? || !$game_player.normal_walk?
    if @trigger == 2 && ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      start if !jumping? && normal_priority?
    end
  end
end
 
 



Non Ephy, aucun problème de ce côté là, le truc est compatible avec toutes les fonctions de base.



Je suis le seul chez qui ça fait bugguer à mort les déplacement en évents ? ...
Quand j'lui demande de me faire un pas en avant, le premier coup il m'en fait, puis après il m'en fait 4, puis 6 ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Mack - posté le 26/01/2012 à 20:05:52. (2313 messages postés) -

J'adore cette musique *-*.

( Assez pour refaire une partie juste pour l'écouter ='D )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Mack - posté le 26/01/2012 à 19:57:17. (2313 messages postés) -

Normalement c'est les même que VX ouais.

Si c'est pour moi, c'pas forcement la peine, j'ferais le découpage si tu veux xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans News - Un A/Rpg sur Ace !

Mack - posté le 25/01/2012 à 22:05:05. (2313 messages postés) -

J'm'attendais pas à apparaître dans les News tiens x).

Merci les gens :).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 25/01/2012 à 15:58:29. (2313 messages postés) -

Recruteur : Mack
Compétences : Scripteur, Eventeur
Projet : Project A-RPG!
Recherche : Graphiste(s)
Précisions :
Voila, comme dit dans la Recherche, je recrute un Graphiste pour m'aider dans les graphismes de mon nouveau projet.
La charte graphique ressemble à The Legend Of Zelda : A Link To The Past, mais avec quelque modifications. Notamment des personnages plus grand.
Le projet est disponible ici, voir la partie prévision pour avoir une idée du style graphique.


( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 22/01/2012 à 14:46:03. (2313 messages postés) -

Pour faire juste appuyer sur une touche, et pas rester, faut le faire avec des interrupteur si tu veux un truc pas trop moche ...

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
Condition la Touche C est pressé 
   Condition L'interrupteur X est désactivé
     Activer l'interrupteur X
     Effectuer l'action
   Fin
Sinon
  Désactiver l'interrupteur X
Fin



Ça marche, mais c'est vite le bordel, il faut un interrupteur par touche ...

Sinon, pour un truc en continue juste avec des attendre ça devrait être bon.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Introduction [vote]

Mack - posté le 20/01/2012 à 20:05:13. (2313 messages postés) -

Autre chose vu que MU a fermé x).

ZShare, MédiaFire ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - FOOLEN: La chasse aux élus [RMXP]

Mack - posté le 11/01/2012 à 18:06:32. (2313 messages postés) -

Justement, j'lui ai répondu dans l'aprem en faite x).

( Et vu la demande pour son CBS, j'suis pas sur d'y arriver. J'lui ai donc conseiller de te MP, même si de mon côté je tente quand même de le faire ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers