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Posté dans Forum - RM Vx ace

Mack - posté le 21/12/2011 à 17:59:55. (2290 messages postés) -

Quelqu'un a essayer la transcription des scripts de VX à Ace ?

( C'est pour savoir si je commence un projet sous VX ou j'attend la sortie de Ace xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 10/12/2011 à 20:36:24. (2290 messages postés) -

Cortez :
Essaie ça :

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class Interpreter
  def change_terrain_tag(id,x,y,terrain_id)
    if id == nil
      z = 0
      loop do
        i = $game_map.new_terrain[z]
        if i == []
          id = z
          break
        end
        z += 1
      end
    end
    $game_map.new_terrain[id].push(x)
    $game_map.new_terrain[id].push(y)
    $game_map.new_terrain[id].push(terrain_id)
  end
end
class Game_Map
  attr_accessor :new_terrain
  alias ini initialize
  def initialize
    ini
    @new_terrain = []
    for i in 0...999
      @new_terrain[i] = []
    end
  end
  def terrain_tag(x, y)
    if @map_id != 0
      for id in 0...999#@new_terrain.size
        if x == @new_terrain[id][0] and y == @new_terrain[id][1]
          return @new_terrain[id][2]
        end
      end
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end



Et pour s'en servir :

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change_terrain_tag(Id,X,Y,Terrain_Tag)
# Tu peux mettre nil pour l'Id, il t'en cherchera un nouveau.




Monos :

J'verrais si j'peux le faire à la sortit ( Surement une traduite, histoire de pas avoir des script avec du Jap' dedans ... ) de Ace ;)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 09/12/2011 à 15:13:08. (2290 messages postés) -

C'est à dire ?
Donner à un évent au autre terrain tag ?
( Genre, normalement il devrait avoir un 0, et tu lui met un 1 avec un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
change_passability(x,y,id)


? )

Sinon, ma question est toujours d'actualité hein x).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 04/12/2011 à 15:02:22. (2290 messages postés) -

Pour ça j'ferais juste un :

Portion de code : Tout sélectionner

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if event.is_a?(Game_Player)



C'est surtout pour les commandes d'évents que je demandais ...

Nan, parce que sinon, suffit de mettre une condition tout en haut, et suivant si elle est vrai j'fais pour le héros ou pour l'ennemi, mais bon ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 04/12/2011 à 11:18:18. (2290 messages postés) -

Question :
Comment donner un Interpreter au héros ?

En gros, pour mon A-RPG, j'ai fait que les status soit gérer par Event en PP.
Donc, j'ai commencer par faire les ennemis, sur ce point aucun soucis.

Mais, maintenant, j'ai commencer à réfléchir sur comment faire pour le héros sans devoir tout refaire ...

Donc, voila un exemple de statuts :
image


L'idée, ça serais d'appeler l'évent commun depuis Game_Player, puis de faire que "Cet évent" retourne $game_player.

Y a un moyen de le refaire, ou faudrait que je double tout les statuts ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Mack - posté le 30/11/2011 à 22:06:49. (2290 messages postés) -

Au pire, y a carrément moyen de développer un jeu sous RMXP avec une fenêtre de 320/240 ...
Avec les tiles en 32*32 et tout ...
( Bon, okay, les tileset et les character sont à mettre en x2 dans les ressource, mais In-Game, tu le vois pas. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [NUIT DU MAKING] 3eme Session

Mack - posté le 25/11/2011 à 19:58:50. (2290 messages postés) -

Pareil que Resthal, si quelqu'un chercher un scripteur, j'suis partant, mais j'resterais pas jusqu'à point d'heure. Quoi, qu'après, y a encore la matinée, donc au pire, si vous avez une idée lumineuse pendant que je dors, j'pourrais toujours m'y coller à mon réveil !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] The legend of Zelda - Mirror of dimensions

Mack - posté le 07/11/2011 à 18:57:21. (2290 messages postés) -

Autre remarque :
Tout est en x2, sauf la description de l'épée ...
Ça rend pas super top ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] The legend of Zelda - Mirror of dimensions

Mack - posté le 05/11/2011 à 12:07:29. (2290 messages postés) -

J'ai toujours mon vieux projet zelda sous XP, s'tu veux j'peux te refiler les ressources.
( Y a des tileset des characters, des icônes pour les armes, Anim's de Link )


D'ailleurs, aussi bien j'vais retravailler sur mon moteur moi ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 04/11/2011 à 22:26:52. (2290 messages postés) -

Désoler Tass, j'avais pas vu ^^".

Alors apparemment, ça fonctionne ( Aucune erreur ), mais j'ai pas l'impression que ça donne des résultats correctes ...

J'ai modifier pas mal mon tableau, et les résultats sont plutôt bizarre :
Un index qui à un %age faible ( 5 ) revient à peu près autant qu'un avec un %age correcte ( 40 ).
De plus, j'ai essayer de rendre une de ses valeurs à 0 ( Et donc elle ne devrais plus sortir ) et pourtant elle sort toujours autant ...
Donc, c'est moi qui est mal compris son fonctionnement ? Ou c'est juste un coup de malchance ?

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      a = [0,35,20,45]
      i = e(a)
      print i


J'fais juste ça pour récupérer l'index. ( Avec e la définition de Tass' )

Merci Berka, j'vais voir.



M'en faite, j'vais quand même exposer le problème du tout début, aussi bien, j'me foire complet sur comment le régler :

En gros, je fais un A-RPG, donc, pour l'apparition des monstres, j'ai décidé de me servir de la BDD pour pouvoir en faire apparaître aléatoirement.
Donc, dans l'onglet groupe de monstre, je définit les types de monstres rencontrables, et dans les events du groupe, j'y met mon tableau pour représenter le %age de chance qu'ils apparaissent.

( Donc, dans mon groupe de monstre, j'ai juste ça :

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@enemy_array = [0,35,20,45]


Et j'utilise ça pour le récupérer :

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  def setup_battle(m=nil)
    if m == nil
      m = rand(2)+1
    end
    for p in 0..m
      
      $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) 
    
      n = rand($game_map.encounter_list.size)
      troop_id = $game_map.encounter_list[n]
      troop = $data_troops[troop_id]
      # Je fais la liste des diffèrents groupes, et j'en prend un au hasard.
 
      for index in 0...$data_troops[troop_id].pages.size
        # Get event pages
        page = $data_troops[troop_id].pages[index]
        $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, @event_id)
      end
      $game_system.battle_interpreter.update
      # Je récupère le contenu de l'évent de la BDD
      
      r = rand(100)
      a = $game_system.battle_interpreter.enemy_array
      i = e(a)
      print i
      
      enemy = $data_enemies[troop.members[i-1].enemy_id]
      # Et je récupère l'ennemie de la BDD
    end
  end


La fin concerne l'apparition de l'évent, et marche donc correctement.

Donc voila, est ce que j'suis sur la bonne voie ou y a moyen de faire carrément plus simple ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 04/11/2011 à 20:37:07. (2290 messages postés) -

Portion de code : Tout sélectionner

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(p $! if Warn;return)


Ca va afficher un texte. Jusque là je suis. Mais comme quoi texte ? A quoi est égale $! ? A l'erreur que le jeu reçoit ?
Ensuite, si on le faisait en moins simpliste ça donnerais quoi ?
Ça ? :

Portion de code : Tout sélectionner

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begin
  @@Map_Data=load_data(sprintf(S_Map_File,map_id))
rescue
  if Warn
    p $!
    return
  end
end




Pour la variable de classe, j'vais essayer de trouver une bonne grosse explication dessus, j'saisis pas bien la différence entre @ma_variable et @@ma_variable ...


Pour mon problème, je l'appelle depuis une définition fait exprès pour :

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  def e(a)
    if @enemy_array == nil
      @enemy_array = []
      r = a[0]
      for z in 0..a.size
        e = a[z-1]
        print e
        if z == 0
          e = 0
        end
        print r
        for i in e+1..r
          print i
          @enemy_array[i] = z
        end
        r += a[z+1]
      end
    end
  end


Et dans inserer un script :

Portion de code : Tout sélectionner

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e([15,30,20,35])



Et voila l'erreur exacte :
image
( C'est pas une erreur de syntaxe, autant pour moi. )
Et la ligne qu'il me pointe c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
eval(script)



Du coup, j'pense pas que ça vienne d'un coupage du script.

Pour l'autre problème, suffirais de remplacer 0..a.size par 0...a.size voir 0..(a.size-1) non ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 04/11/2011 à 18:51:42. (2290 messages postés) -

Citation:

if @@old_Map_id != map_id or !@@Map_Data
@@old_Map_id=map_id
@@Map_Data=load_data(sprintf(S_Map_File,map_id)) rescue (p $! if Warn;return)
end


J'suis pas sur de comprendre cette partie, c'est juste pour charger la map, et éviter de la recharger plus tard ?
Ensuite, pourquoi mettre des double @ ?
Et puis c'est quoi ce :

Citation:

rescue (p $! if Warn;return)


?

Pour l'id, si elle est déjà prise, je suppose que ça viens de cette partie :

Citation:

arr=$game_map.events.keys.sort
oid=id
id=arr[-1]+1


Mais en faite tu fait quoi ?
Tu tries le tableau dans l'ordre croissant, et tu prends la dernière valeurs pour y ajouter 1 pour être sur que cette valeurs soit "vide" ?

Le reste j'comprends.

Et sinon, j'ai un petit problème :

Support : RMXP

Question 1 :

En faite, j'aimerais calculer le %age de chance qu'un index de tableau sorte.
En gros, je dispose d'un tableau de ce style :

Portion de code : Tout sélectionner

1
[15,30,20,35]


( Le contenus est composé seulement de chiffre, et il peut avoir de 1 à 8 "entrées" )
Ces chiffres, correspondent au %age de chance que l'index lui correspondant sorte.
Exemple :
J'ai 15% de chance pour que 0 sorte. 30% pour que 1 sorte ...
J'ai essayer de faire ça :

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    a = [15,30,20,35]
    if @enemy_array == nil
      @enemy_array = []
      r = a[0]
      for z in 0..a.size
        e = a[z-1]
        print e
        if z == 0
          e = 0
        end
        print r
        for i in e+1..r
          print i
          @enemy_array[i] = z
        end
        r += a[z+1]
      end
    end



Mais à chaque fois il me donne une erreur de syntaxe ...
( Quand on tape n'importe quoi dans insérer un script ... )

Voila, voila ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/11/2011 à 18:51:40. (2290 messages postés) -

Avec le script telle quel ça arrive ouais ^^".

M'enfin, suffit de remplacer ce qu'il y a dans Game_Temp par un Array, et de le remplir lorsque un évent est créais, et ce vide lorsque il ajoutes sur la map. ( Du coup, aucun problème d'affichage )

M'enfin, ton script et quand même vachement plus galère que celui de Créative, enfin, je trouve.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/11/2011 à 18:11:45. (2290 messages postés) -

En gros, c'est exactement ce que le lien que j't'ai filé fais.
( Suffit que tu mettes un event en // qui créais autant d'évent, que tu auras préalablement créer, sur la map où se trouve le joueur. )

Celui de Youri à l'air pas mal, mais beaucoup pus complexe ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 02/11/2011 à 19:01:16. (2290 messages postés) -

Mack a dit:


Suffit de recréer un event avec les mêmes commandes.
( CF tuto RPG Créative )



Merci hein =').


EDIT :
Bien sur faudra le modifier, mais je suppose que tu t'y connais un peu.
Sinon, j'devrais pouvoir le faire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 02/11/2011 à 17:36:41. (2290 messages postés) -

Suffit de recréer un event avec les mêmes commandes.
( CF tuto RPG Créative )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 25/10/2011 à 22:07:25. (2290 messages postés) -

Je savais pas pour le !.
Mais question conne :
Faire un truc du genre :

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var = true
print var #=> true
span style="color:#7cc4f5;"> !var
print var #=> false


Ça marche ça ?
Ou faut remplacer !var par var = !var ?

Mais sinon, le no, c'est juste si c'est égale à false, donc c'pas très utile ici.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 25/10/2011 à 19:29:58. (2290 messages postés) -

Rajoutes ce script :

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class TrueClass
  def invert
    if self == true
      return false
    else
      return true
    end
  end
end



Et un exemple :

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a = true
print a # => Renvoie true
a = a.invert
print a # => Renvoi false



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Concours de jeu old school !

Mack - posté le 25/10/2011 à 11:36:45. (2290 messages postés) -

Le jeu doit obligatoirement être un RPG ?

Nan, parce que mon idée, c'était faire un genre de A-RPG par tableau.
Donc pas de niveau, pas d'équipement, pas de magie ...
Plus dans le style Arcade quoi.
Donc, si je garde le scenario et la map monde, ça passe pour le concours où pas ? ( J'peux t'envoyer une démo du systèmes pour mieux voir si tu comprends pas )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 10/09/2011 à 10:03:49. (2290 messages postés) -

Recruteur : Moi, Mack
Compétences : Scripteur, Charamaker
Projet : Quatre : Lien
Recherche : Graphiste Interface / Metteur en Scène
Précisions : Une démo des systèmes et disponible. De plus, si vous regardez le lien, vous verrez que le scénario est complet.


( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

Mack - posté le 23/08/2011 à 08:58:17. (2290 messages postés) -

J'vous envoie ça alors ;).

Monos : Ouais je sais, mais c'est ce qu'il y a de marquer dans "About".
M'enfin, c'est au moins la 248 puisque on peut exporter pour mobile.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

Mack - posté le 22/08/2011 à 23:55:03. (2290 messages postés) -

Ouais, j'ai les extensions Lua Object, Lua +, et X Lua.
Apparemment, elles permettent toute deux de programmer en Lua.

D'ailleurs Mapache, si tu veux j'peux t'Upload la version de MMF 2 Dev que j'ai, c'est le Build 251 ( Apparement ), plus quelques extensions. A toi de voir ;).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

Mack - posté le 16/08/2011 à 12:25:41. (2290 messages postés) -

Et j'ai juste dit qu'on pouvait pas ...
En faite, j'vois pas l’intérêt de ta réponse ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

Mack - posté le 15/08/2011 à 19:30:06. (2290 messages postés) -

Non, on peut pas.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/07/2011 à 20:33:15. (2290 messages postés) -

Ouais, c'est ce que j'ai fait ;).
Faut faire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
module Graphics
class << self



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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/07/2011 à 19:51:55. (2290 messages postés) -

C'est déjà pas mal, merci.
Par contre, j'suis tout de même obligé d'updater Game_System dans chaque scene ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/07/2011 à 19:38:44. (2290 messages postés) -

Support : RMXP
Question 2 :

Comment faire pour effectuer une définition en continu, quelque soit la scene ?
En faite, je fait un système de temps, et j'aimerais que le temps change même pendant les combats.

Mais j'aimerais éviter l'appel manuel de la définition qui gère l'augmentation des variables.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

Mack - posté le 03/07/2011 à 11:30:18. (2290 messages postés) -

Nope, il est droitier depuis un bail ;).
Il était gaucher au début, mais après il l'on fait droitier.

Perso j'espère que Zelda SS sortira sur Wii et pas la prochaine x).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/06/2011 à 18:39:55. (2290 messages postés) -

Ah, effectivement, merci Zeus =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/06/2011 à 17:56:39. (2290 messages postés) -

Merci.
Une dernière petite question :
Comment faire les deux en même temps ?
J'ai bien essayer :

Portion de code : Tout sélectionner

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@data.sort!{|a, b| a.id and ordre.index(a.type) <=> b.id and ordre.index(b.type)}



Mais ça donne un truc zarb ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/06/2011 à 17:25:40. (2290 messages postés) -

Okay merci.
Et comment je fait pour le trier selon la classe de l'objet ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 24/06/2011 à 16:33:46. (2290 messages postés) -

Support : RMXP

Question 1 :
Dans un tableau comment se sert t'on de "sort" ?
Parce qu'en gros, j'aimerais modifier le menu objet pour faire que les objets s'ajoute les un derrière les autres, mais pas suivant leur id, suivant l'ordre d'obtention.
Pour ça, aucun soucis.
Maintenant, j'aimerais pouvoir donner au joueur le choix de comment le rangé :
Par nom, Par Type ( Objet/Arme/Armure ), Par date, ou par Id.
Le problème, c'est que le tableau ne contient pas des chiffres, mais des classes ... ( RPG::Items/RPG::Armors/RPG::Weapons )

Après, j'voudrais savoir comment faire pour ranger les héros sous d'autres critère ( Nom, Niveau, Classe ... )

Voila voila ^^.

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Posté dans Forum - [RMXP] Anterya El [Prologue disponible ]

Mack - posté le 21/06/2011 à 12:09:57. (2290 messages postés) -

Pourquoi ne pas les mettre en dehors de la fenêtre ? Ça ferais gagner de la place pour le texte, et y aurais pas de problème pour les face ....

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Posté dans Forum - [RMXP] Anterya El [Prologue disponible ]

Mack - posté le 21/06/2011 à 10:38:19. (2290 messages postés) -

lidenvice a dit:


Nemau, le script que l' on utilise ne nous permet pas autre chose que de découper les facesets autrement qu'à la "ruruga". Après peut être que l'on utilisera un autre script qui nous permettra l'intégration complète du faces mais on n'a jamais réussi à trouver un scripteur donc on fait pour le moment, avec les moyens du bord.



C'est quoi le script que vous utilisez ?
Non, parce que ça devrais pas être trop galère à faire en sorte que toute l'image soit prise, et pas que en 96*96.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 17/06/2011 à 09:59:59. (2290 messages postés) -

Mr Moustache a dit:


Je pense Mack que tu es sur la bonne piste. Dans ton gameplay, le principe c'est que tu apprends des techniques en t'équipant de certains items (dont les armes dans le cas cité). Le truc qui cloche c'est que tu as l'air de faire comprendre que tu apprends définitivement une technique - donc si tu retires ton item, ta capacité reste (si j'ai bien compris).
Ce serait pas plus simple de faire un système qui détecte quels items le joueur porte, et de lui attribuer ensuite les techniques, mais temporairement. Ce qui fait que lorsqu'il se déséquipe de son item, la capacité est oubliée, au profit d'une autre, pour une autre classe (un mage en un guerrier par exemple en changeant un bâton magique en une hache de guerre /groclichay)
Avec ce principe tu aurais un système stable qui fait que c'est l'arme que tu utilises qui définit les compétences que tu utilises (ce qui est pour une fois assez logique, et en plus plutôt simple à assimiler pour le joueur, et à faire pour toi).
Après libre à toi de mettre d'autres subtilités comme le classique changement de caractéristiques (force, endu, agi, etc.) ou autre. Ça permettrai aussi de faire des classes hybrides plus polyvalentes, mais donc plus faible puisqu'on sacrifie une pièce d'équipement pour une autre. Après bon courage pour équilibrer, surtout que ce système me paraît un peu cheat (le multiclassage donne toujours un grand déséquilibre aux jeux) ; je te propose de créer un système d'accumulation pour encourager la spécialisation dans une seule classe, ou même juste deux. Plus on a des pièces d'équipements de telles "classes" plus on a de bonus intéressants (principe des panoplies). Ça permet de faire un mage offensif qui fait des dégâts en armure lourde et qui heal ; mais qui au final sera moins efficace qu'un bon magot feu, un gros tank, ou un bon heal.

Après à toi de voir, je te donne juste des p'tites idées, t'en fais ce que tu veux, libre à toi de repenser certaines choses qui ne sont pas au point. C'est gratuit, ça me fait plaisir ;)
Bonne chance pour la suite.




C'est une bonne idée, mais comme celle d'avant, elle me pose un "problème" que j'viens de me rendre compte :
Etant donné que le jeu est un RPG "Standard" le joueur peut changer les armes et armures du personnages n'importe quand.
Du coup, le joueur peut changer les sorts des héros dans un donjon ... Chose que j'aimerais éviter.
( J'aimerais l'éviter, si je dois faire avec, bah tant pis ... )

J'ai donc eu une autre petite idée :
Les sorts s'apprennent avec les armes ( Façon FFTTA ), seulement il faut les équiper pour pouvoir s'en servir. Chaque sorts coûtent un certain nombre de point. Un peu dans le même genre que les habilitées passives de FF9 :
Chaque héros disposent d'un capital de point. Le capital dépend du level du héros, et de la classe.
Et chaque fois qu'on équipe un sort, le capital diminue.
Et pour le problème des sorts des autres classes, j'avais pensé à faire qu'ils coûtent deux fois plus de points.

Exemple :
Mon personnage est un Guerrier, et dispose de deux sorts :
Frappe Tournoyante ( Sort de Guerrier, Coûte 1 Point ) et Langue de Feu ( Sort de Mage, Coûte 1 Point. )
Mon guerrier dispose d'un capital de 5 points.
Je lui équipe donc le sort de Guerrier, et son capital descend à 4.
Ensuite, je lui équipe le sort de Mage, et son capital descend à 2.
Par contre, pour pouvoir changer ses sorts, le personnages doit se trouver à certains endroits.
( Auberge, Points de Sauvegarde ... ).



Voila voila.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 16/06/2011 à 13:45:39. (2290 messages postés) -

Mr Moustache a dit:


Je pense Mack que tu es sur la bonne piste. Dans ton gameplay, le principe c'est que tu apprends des techniques en t'équipant de certains items (dont les armes dans le cas cité). Le truc qui cloche c'est que tu as l'air de faire comprendre que tu apprends définitivement une technique - donc si tu retires ton item, ta capacité reste (si j'ai bien compris).
Ce serait pas plus simple de faire un système qui détecte quels items le joueur porte, et de lui attribuer ensuite les techniques, mais temporairement. Ce qui fait que lorsqu'il se déséquipe de son item, la capacité est oubliée, au profit d'une autre, pour une autre classe (un mage en un guerrier par exemple en changeant un bâton magique en une hache de guerre /groclichay)
Avec ce principe tu aurais un système stable qui fait que c'est l'arme que tu utilises qui définit les compétences que tu utilises (ce qui est pour une fois assez logique, et en plus plutôt simple à assimiler pour le joueur, et à faire pour toi).
Après libre à toi de mettre d'autres subtilités comme le classique changement de caractéristiques (force, endu, agi, etc.) ou autre. Ça permettrai aussi de faire des classes hybrides plus polyvalentes, mais donc plus faible puisqu'on sacrifie une pièce d'équipement pour une autre. Après bon courage pour équilibrer, surtout que ce système me paraît un peu cheat (le multiclassage donne toujours un grand déséquilibre aux jeux) ; je te propose de créer un système d'accumulation pour encourager la spécialisation dans une seule classe, ou même juste deux. Plus on a des pièces d'équipements de telles "classes" plus on a de bonus intéressants (principe des panoplies). Ça permet de faire un mage offensif qui fait des dégâts en armure lourde et qui heal ; mais qui au final sera moins efficace qu'un bon magot feu, un gros tank, ou un bon heal.

Après à toi de voir, je te donne juste des p'tites idées, t'en fais ce que tu veux, libre à toi de repenser certaines choses qui ne sont pas au point. C'est gratuit, ça me fait plaisir ;)
Bonne chance pour la suite.




C'est une bonne idée, mais comme celle d'avant, elle me pose un "problème" que j'viens de me rendre compte :
Etant donné que le jeu est un RPG "Standard" le joueur peut changer les armes et armures du personnages n'importe quand.
Du coup, le joueur peut changer les sorts des héros dans un donjon ... Chose que j'aimerais éviter.
( J'aimerais l'éviter, si je dois faire avec, bah tant pis ... )

J'ai donc eu une autre petite idée :
Les sorts s'apprennent avec les armes ( Façon FFTTA ), seulement il faut les équiper pour pouvoir s'en servir. Chaque sorts coûtent un certain nombre de point. Un peu dans le même genre que les habilitées passives de FF9 :
Chaque héros disposent d'un capital de point. Le capital dépend du level du héros, et de la classe.
Et chaque fois qu'on équipe un sort, le capital diminue.
Et pour le problème des sorts des autres classes, j'avais pensé à faire qu'ils coûtent deux fois plus de points.

Exemple :
Mon personnage est un Guerrier, et dispose de deux sorts :
Frappe Tournoyante ( Sort de Guerrier, Coûte 1 Point ) et Langue de Feu ( Sort de Mage, Coûte 1 Point. )
Mon guerrier dispose d'un capital de 5 points.
Je lui équipe donc le sort de Guerrier, et son capital descend à 4.
Ensuite, je lui équipe le sort de Mage, et son capital descend à 2.
Par contre, pour pouvoir changer ses sorts, le personnages doit se trouver à certains endroits.
( Auberge, Points de Sauvegarde ... ).



Voila voila.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 12/06/2011 à 20:37:26. (2290 messages postés) -

Salut, j'ai encore une question =').
J'ai fait un nouveau projet avec un système de personnage "aléatoire". En gros, une partie des personnages sont généré aléatoirement entre plusieurs nom, et plusieurs classes.
Et j'ai fait en sorte que le joueur puisse changer la classe de chaque personnages. Et les personnages apprenne leurs sorts avec les armes, dans le style de FF9.
Cependant, un problème apparaît :
Il suffit d'apprendre tout les sorts de mage à un personnages, et de changer la classe du dit personnage et de le mettre en Guerrier, et il gardera tout les sorts de Mage.

J'ai donc "trouvé" deux idées pour contourner ce problème :
- Un système de sort plus proche de FFTA : Le personnage peut lancer seulement les sorts de sa classe. Voir les sorts d'une deuxième classe.

- Ou alors, seconde idée, les classes sont partagées en trois partie : Guerrier, Mage, Spécialiste. Et après, dans chaque partie il y a les classes. Si le personnage est un guerrier, il peut prendre seulement les classes "guerrière". Et pareil pour les deux autres.

Voila, j'ai un peu de mal à savoir laquelle des deux choix prendre, la deuxième me parait un peu inutile :
Toute les classes guerrières se ressembleront plus ou moins, donc ça me parait pas être la meilleur solution ...

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 18/05/2011 à 19:25:17. (2290 messages postés) -

Salut,
Je voudrais avoir votre avis sur un point :
Je fais un A-RPG, et dedans les personnages peuvent utiliser la magie.
Pour l'instant, j'ai fait en sorte qu'aucun sort de coûte de PM. Il suffit donc d'assigner un sort au bouton, et de le spammer.
Je voulais donc avoir votre avis, les sorts devraient ils coûtaient des PM ? Ou alors quelqu'un à une autre idée ?

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Posté dans Forum - Faire une épreuve de donjon

Mack - posté le 16/05/2011 à 18:41:08. (2290 messages postés) -

Ah, si la date est repoussé, peut être que je pourrais finalement y participer ... xD

Si je peut pas bosser sur mon projet, j'pense que j'essaierais de faire un petit truc ^^.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 15/05/2011 à 20:41:15. (2290 messages postés) -

Effectivement, j'ai eu une idée, et elle était correcte.

En gros, suffit de refaire une def refresh, mais qui joue pas sur les @data ( pour pas devoir refaire le contenue à chaque fois, et donc gagner quelques frames ), et faire un tableau qui contiendrait les coordonnées du texte. En appelant la def créé au dessus, on rajouterais à la valeur du tableau un certain nombre, seulement si le curseur est dessus cette option.
En script ça donne ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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27
28
29
30
  def refresh_command(id)
    self.contents.clear
#Cette def doit être appeler en boucle pour mettre à jour le texte.
    for i in 0...@item_max
      if @data[i].id == id
        draw_quest(i,1)
      else
        draw_quest(i)
      end
    end
  end
  def draw_quest(index,x_plus=0)
    quest = @data[index]
    y = index * 32
    text = quest.name.to_s
    w = self.contents.text_size(text).width
    if x_plus != 0
      @coord_x[index] -= x_plus 
      # Comme on fait défilé vers la gauche, faut jouer avec les -
      if @coord_x[index] < -w
        @coord_x[index] = w
        # Pour remettre le texte à sa place
      end
    else 
      @coord_x[index] = 0
      # Si le curseur est pas sur l'option, les coordonnées sont égales à 0
    end
    self.contents.draw_text(4+@coord_x[index] , y, w, 32, text, 0)
   end
 


Sachant que j'ai initialiser @coord_x comme ça dans la def initialize :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
   @coord_x = []
    for i in 0...999
      @coord_x[i] = 0
    end



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