Mack - posté le 21/09/2022 à 18:46:30. (2313 messages postés) -
Ødd Clock a dit:
Dommage en tous cas, espérons que tes systèmes puissent servir à quelqu'un !
Ça je m'inquiètes pas trop, un des mecs derrière Beloved Rapture utilise une partie de mes travaux ^^.
( Le menu c'est une grosse modification du menu de Siam, le système de combat reprend la base de mon système d'ennemi animés, ... )
Et pour le système de message, sur le discord US spé RM2k3, y a plein de mecs qui ont l'air d'être ultra hype x)
( Encore plus que pour le système de combat ou le menu, j'trouve ça hilarant pour un truc aussi "simple" )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 20/09/2022 à 21:09:59. (2313 messages postés) -
Je parle de tout ce qui va être mapping, écriture du scénario, mise en place de celui ci, bref, tout ce qui s'éloigne justement de la prog
Ce genre de truc, c'est vraiment ce qui me saoule le plus, et en général c'est pour ça que j'arrête tout mes projets
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Une quête de jeu vidéo qu'un chasseur vivant dans un petit village donne au joueur. Le jeu vidéo s'appelle "Village chasseur". Il est situé dans un petit village en France. L'histoire suit un chasseur qui vit dans ce village. Il donne une quête au joueur pour chasser un cerf dans les bois. Le joueur doit ensuite tuer le cerf et ramener sa carcasse au chasseur.
Autre tentative :
Citation:
Déroulement d'une quête de jeu vidéo qu'un chasseur vivant dans un petit village donne au joueur : Le joueur se dirige vers le petit village et voit le chasseur assis à l'entrée. Le chasseur lui dit qu'il a entendu parler d'un grand monstre qui terrorise les villageois et qu'il a besoin d'aide pour le tuer. Le joueur accepte et le chasseur lui donne une arme. Le joueur se dirige vers le monstre et le tue. Le chasseur le remercie et le joueur peut choisir de rester dans le village ou de partir.
Pareil avec OpenAI, résultat vraiment pas mal :
Citation:
Write a video game quest that a hunter living in a small village can give a player. Realistic setting.
The hunter tells the player that there has been a strange creature prowling around the village at night, and he wants the player to help him track it down. He gives the player a map of the village and marks the areas where the creature has been seen. The player must use their tracking skills to follow the creature's footprints and find its lair. Once the player has found the creature's lair, they must battle it and defeat it in order to protect the village.
Write a list of several video game quests that a NPC living in a small village can give a player. Realistic setting.
1. Find the lost sheep.
2. Help the old lady cross the street.
3. Get the rat out of the village.
4. Find the lost cat.
5. Help the blacksmith forge a new sword.
6. Help the farmer harvest his crops.
7. Deliver a message to the nearby town.
8. Escort a caravan through the dangerous forest.
9. Help the villagers defend against a band of raiders.
10. Find a cure for the village’s sick children.
Et encore :
Citation:
Write a 50 bullet point list of several video game quests that a NPC living in a small village can give a player. Realistic setting.
1. Find a lost pet
2. Help a farmer with their crops
3. Collect herbs for the village healer
4. Go on a hunting trip for the village
5. Guard the village from bandits
6. Escort a merchant through the forest
7. Find a missing person
8. Help with the construction of a new village well
9. Investigate a strange noise in the forest
10. Collect honey from a beehive
11. Deliver a message to the nearest town
12. Help a lost traveler find their way
13. Get rid of a rat problem in the village
14. Investigate a haunted house
15. retrieve a stolen item
16. clear a field of boulders
17. help a blacksmith forge a sword
18. help a tailor make a dress
19. take care of a sick animal
20. shear a sheep
21. milk a cow
22. collect eggs from chickens
23. bake a cake
24. make a soup
25. chop wood
26. carry water from the river
27. mend a fence
28. build a chicken coop
29. plow a field
30. plant seeds
31. weed a garden
Je crois que je vais en utiliser...
Tiens, ce générateur d'histoire va bien m'aider pour faire des scénarios nul pour mes jeux =>[]
Plus qu'à trouver un générateur de map convainquant
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 14/09/2022 à 13:54:42. (2313 messages postés) -
Dall-E c'est pas semi gratuit comme ce que tu décris dans Nightcafe ?
Perso après avoir reçu mon invite j'ai eu 50 crédits ( donc 50 générations ), et de mémoire ça disait que tu récupérais 5 ou 10 crédit par mois
Musenet j'en ai entendu parlé, faut que je prenne le temps de choper des midi de musique SNES pour voir !
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 11/09/2022 à 22:52:27. (2313 messages postés) -
sriden a dit:
Hey merci !
Version Android, tu l'as fait sur téléphone alors, zomg. Les mini-jeux (cheval, phase d'A-RPG au sabre) sont fluides, si tu les as faits ?
Version Android à la manette, mais non aucun lag ou quoi ^^.
sriden a dit:
Tu as collecté les têtes de dragons bleus pour avoir la section bonus après le générique ? Les scènes et dialogues de PNJ humoristiques t'en as pensé quoi ?
Ah non, j'ai pas trouvé une seule tête de dragon
Après j'ai pas fait tout les points sur la carte, j'en ai fait une grosse partie, mais clairement pas tous :P
Je prendrais surement un peu plus de temps pour parcourir un peu plus le jeu, j'ai trouvé qu'un seul mini jeu pour amélioré le héros, et je suppose que y en a plus que ça !
( Et j'ai parlé à quasi aucun PNJ qui ne faisait pas avancer l'histoire )
sriden a dit:
Les différents avis sont assez contradictoires sur certains aspects, alors je suivrai la méthode classique de surtout revoir les points qui font plutôt consensus (genre la faiblesse des premières potions).
Pour les dialogues je voulais pas partir sur des phrases trop pompeuses à certains moment, surtout pour exprimer l'humour ou la colère qui en japonais préservent souvent des mêmes termes familiers depuis des siècles (on peut voir ça ici comme une retranscription olol).
J'ai veillé à ce que ce soit jamais trop moderne oklm, ça reste toujours des expressions qui ont au moins un ou deux siècles d'histoire déjà. À moins que tu t'en rappelles d'une en particulier que tu pourrais me ressortir ?
Globalement, c'est les phrases où un des perso te sors un gros "Euh ...", c'est clairement le genre de truc que je m'attend pas à voir x)
Pour Hyô, oui c'est forcément lui lors de cette scène. C'est toujours moins mauvais que la mort d'Aeris alors, parce que la mienne au moins elle arrive à la fin du jeu.
Ça veut dire quoi, que les combats sont scriptés ? Le fait que les ennemis soient présents sur l'écran d'exploration comme dans Mystic Quest ? J'ai du mal à voir autre chose vu que t'as bien saisi que les combats eux-mêmes ont le mode d'attaques aléatoires de ceux par défaut dans RM2003.
Le fais qu'ils soient tous sur la cartes ouais ^^.
Mais que malgré qu'ils soient sur la carte, c'est pas des combats "aléatoires", ils sont là, et s'ils sont fait, ils repop pas.
( Et accessoirement, je pense qu'à équilibré ça peut être la merde, puisque si quelqu'un fait tout les combats, flambent tout son pognons, il est dans la merde puisque y a plus de combat xD )
sriden a dit:
Citation:
C'est un choix un peu étrange que d'avoir fait du full magie, surtout que le jeu reste assez réalistes x)
Tu préfères qu'on fasse que la commande attaque tout le jeu ? Après, en utilisant le mode de combat par défaut et sans créer des dizaines d'animations de coups spéciaux custom, c'est un peu le mode de combat par défaut d'RM qui dicte le truc.
Bah, justement, c'est pour ça que je parle de technique de sabre x)
Typiquement, t'aurais pu faire une technique ou le perso embrase son épée et donne un coup enflammé, ou se genre de truc ^^.
Mais oui, je me doute que niveau animation, c'est clairement pas la même chose x)
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 11/09/2022 à 20:44:33. (2313 messages postés) -
J'ai enfin pris le temps de tester, et franchement, chapeau !
C'était très très cool !
J'ai terminé le jeu en un week end, en utilisant la version Android de Eeasy-RPG, ça tourne nickel, je suppose que c'est pareil pour la version PC.
Dans les trucs qui vont pas :
- Le système de combat, sans être mauvais, puisque c'est celui de base, est assez relou sur certains points, surtout quand tu te retrouves avec un seul perso.
Quand te soigner te rajoutes à peine plus de 50PV que l'attaque la plus nul de l'ennemi, c'est pas terrible
L'IA est pas toujours très bien foutue, y a plein de combat que j'ai gagné en grande partie parce que l'IA se buffait comme une débile, en particulier sur des résistance alors que j'avais pas les sorts associés.
Vraiment pas fan on plus des battlecharset des héros, et des animations de combats, ça aurait pas mal gagné à être un peu plus custom ^^.
- Le fait de perdre ses héros aux furs et à mesure.
D'habitude je suis pas fan, mais alors là j'ai trouvé ça assez mauvais :/
Par exemple, j'ai fait tout le jeu avec Hyo, j'ai utilisé plusieurs sources sur lui, j'ai changé son stuff, et quand il est mort, j'étais très déçu d'avoir perdu tout ça :/
Ça va que ça arrive vers la fin du jeu, mais c'est très frustrant !
D'ailleurs, c'est forcément lui qui meurs ? Ou ça change selon ton équipe ?
Dans les trucs neutres :
- L'histoire / l'écriture. Je suis pas un grand fan de japon médiéval, globalement c'était très cool, mais je trouve que l'écriture de certains dialogues pas ouf.
Souvent, c'est ceux qui utilisaient des expressions trop actuelle qui m'ont "dérangé".
- Le fait que le nombre de combat soit "limité". Pas de rencontres aléatoire, c'est très agréable. Par contre, le fait que TOUT les combats soient scripté, c'est un choix étrange. Qui marche globalement très bien, mais qui reste étrange, et un peu bizarre.
- Je m'attendais pas à voir de la magie en combat. Et à l'inverse, je m'attendais à voir des techniques aux sabres. C'est un choix un peu étrange que d'avoir fait du full magie, surtout que le jeu reste assez réalistes x)
- La difficulté du jeu est assez étrange, t'as les combats en 1V1 qui sont assez dur, principalement parce que les items / compétences soignent pas assez, et t'as le reste des combat qui sont relativement très très simple, suffit de bourré les magies.
Dans les trucs biens :
- Le mapping / level design. C'est du très bon, c'est lisible, tu comprends globalement très bien ce que tu dois faire / où tu dois aller, dans les parties un peu plus labyrinthique, le fait que y ai pas de rencontre aléatoire c'est plus que agréable !
- La world map. Elle regorge de petit endroits à visités, souvent t'as que un item et un peu de lore, mais c'est très cool ! Mention spéciale pour les boss annexes, j'aime beaucoup l'idée !
- Le flow global du jeu. Le jeu s'enchaine bien, t'es pas trop soulé par de longue phase de scénario, idem pour les combats.
- Certains passages vraiment très cool ! ( Le passage sous l'eau dans le temple, ça rend tellement bien ! )
- La mise en scène, que ça soit avec les quelques dessins / background, ou simplement les actions des personnages, c'est très cool.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 11/09/2022 à 01:37:33. (2313 messages postés) -
T'as créer un nouveau script ou remplacer l'ancien ?
Si t'as rempalcer l'ancien, pardon, c'est ma faute j'ai fait en sorte que le script du dessus soit à mettre dans un nouveau, j'ai pas pensé à le préciser désolé ><
#==============================================================================# ** Sprite_Battler#------------------------------------------------------------------------------# This sprite is used to display the battler.It observes the Game_Character# class and automatically changes sprite conditions.#==============================================================================class Sprite_Battler <RPG::Sprite#--------------------------------------------------------------------------# * Public Instance Variables#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler# battler#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization# viewport : viewport# battler : battler (Game_Battler)#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport, battler =nil)super(viewport)@battler= battler
@battler_visible=falseend#--------------------------------------------------------------------------# * Dispose#--------------------------------------------------------------------------def dispose
ifself.bitmap !=nilself.bitmap.disposeendsuperenddef update
super# If battler is nilif@battler==nilself.bitmap=nil
loop_animation(nil)returnend# If file name or hue are different than current onesif@battler.battler_name !=@battler_nameor@battler.battler_hue !=@battler_hue# Get and set bitmap@battler_name=@battler.battler_name@battler_hue=@battler.battler_hueself.bitmap=RPG::Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)@width= bitmap.width@height= bitmap.heightself.ox=@width/2self.oy=@height# Change opacity level to 0 when dead or hiddenif@battler.hiddenself.opacity=0endif@battler.dead?
@battler_name=@battler.battler_name+"_dead"@battler_hue=@battler.battler_hueself.bitmap=RPG::Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)@width= bitmap.width@height= bitmap.heightself.ox=@width/2self.oy=@heightendend# If animation ID is different than current oneif@battler.damage==niland@battler.state_animation_id !=@state_animation_id@state_animation_id=@battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])end# If actor which should be displayedif@battler.is_a?(Game_Actor)and@battler_visible# Bring opacity level down a bit when not in main phaseif$game_temp.battle_main_phaseself.opacity+=3ifself.opacity<255elseself.opacity-=3ifself.opacity>207endend# Blinkif@battler.blink
blink_on
else
blink_off
end# If invisibleunless@battler_visible# Appearifnot@battler.hiddenandnot@battler.dead? and(@battler.damage==nilor@battler.damage_pop)
appear
@battler_visible=trueendend# If visibleif@battler_visible# Escapeif@battler.hidden$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible=falseend# White flashif@battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash=falseend# Animationif@battler.animation_id !=0
animation =$data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation,@battler.animation_hit)@battler.animation_id=0end# Damageif@battler.damage_pop
damage(@battler.damage,@battler.critical)@battler.damage=nil@battler.critical=false@battler.damage_pop=falseend# Collapseif@battler.damage==niland@battler.dead?
if@battler.is_a?(Game_Enemy)$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)else$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)end#collapse#@battler_visible = false@battler_name=@battler.battler_name+"_dead"@battler_hue=@battler.battler_hueself.bitmap=RPG::Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)@width= bitmap.width@height= bitmap.heightself.ox=@width/2self.oy=@heightendendself.x=@battler.screen_xself.y=@battler.screen_y+25self.z=@battler.screen_zendend
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 10/09/2022 à 20:26:48. (2313 messages postés) -
Roi of the Suisse a dit:
Cool.
Si le résultat est lourd, il y a peut-être moyen d'alléger un peu le truc en supprimant les images en doublon.
Ça compliquerais beaucoup les évents, mais faudrait déjà que j'arrive à produire toute les images dans le bon format, pour l'instant c'est pas le cas, et c'est très lourd
( 94 méga pour 25s de vidéo )
Citation:
Est-ce que le BGM s'arrête quand on désélectionne la fenêtre de RM ?
Nope, bien pensé :/
J'ai un peu regardé, y a pas moyen de détecter si la fenêtre est sélectionné ou pas :/
Bref, c'est une solution possible, mais ça me semble pas forcément la meilleure x)
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
#==============================================================================# ** Sprite_Battler#------------------------------------------------------------------------------# This sprite is used to display the battler.It observes the Game_Character# class and automatically changes sprite conditions.#==============================================================================class Sprite_Battler <RPG::Sprite#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def update
super# If battler is nilif@battler==nilself.bitmap=nil
loop_animation(nil)returnend# If file name or hue are different than current onesif@battler.battler_name !=@battler_nameor@battler.battler_hue !=@battler_hue# Get and set bitmap@battler_name=@battler.battler_name@battler_hue=@battler.battler_hueself.bitmap=RPG::Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)@width= bitmap.width@height= bitmap.heightself.ox=@width/2self.oy=@height# Change opacity level to 0 when dead or hiddenif@battler.hiddenself.opacity=0endif@battler.dead?
@battler_name=@battler.battler_name+"_dead"@battler_hue=@battler.battler_hueself.bitmap=RPG::Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)@width= bitmap.width@height= bitmap.heightself.ox=@width/2self.oy=@heightendend# If animation ID is different than current oneif@battler.damage==niland@battler.state_animation_id !=@state_animation_id@state_animation_id=@battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])end# If actor which should be displayedif@battler.is_a?(Game_Actor)and@battler_visible# Bring opacity level down a bit when not in main phaseif$game_temp.battle_main_phaseself.opacity+=3ifself.opacity<255elseself.opacity-=3ifself.opacity>207endend# Blinkif@battler.blink
blink_on
else
blink_off
end# If invisibleunless@battler_visible# Appearifnot@battler.hiddenandnot@battler.dead? and(@battler.damage==nilor@battler.damage_pop)
appear
@battler_visible=trueendend# If visibleif@battler_visible# Escapeif@battler.hidden$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible=falseend# White flashif@battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash=falseend# Animationif@battler.animation_id !=0
animation =$data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation,@battler.animation_hit)@battler.animation_id=0end# Damageif@battler.damage_pop
damage(@battler.damage,@battler.critical)@battler.damage=nil@battler.critical=false@battler.damage_pop=falseend# Collapseif@battler.damage==niland@battler.dead?
if@battler.is_a?(Game_Enemy)$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)else$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)end#collapse#@battler_visible = false@battler_name=@battler.battler_name+"_dead"@battler_hue=@battler.battler_hueself.bitmap=RPG::Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)@width= bitmap.width@height= bitmap.heightself.ox=@width/2self.oy=@heightendendself.x=@battler.screen_xself.y=@battler.screen_y+25self.z=@battler.screen_zendend
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 10/09/2022 à 19:21:26. (2313 messages postés) -
A un moment je t'avais proposé de passer par des pictures + BGM pour éviter les vidéos, t'avais pas vraiment l'air chaud car ça aurait pris trop de travail.
J'avais pas grand chose a faire et du coup j'ai regardé si on pouvais automatiser tout ça, maintenant que tu utilises la version Steam tu peux passer par la fonction qui permet de remplacer la fin d'un fichier par une variable.
En cherchant un peu, on trouve facilement ffmpeg qui permet de faire plein de chose sur les vidéos.
Notamment extraire le son dans un fichier séparé, et d'extraire les images de la vidéo.
Du coup en bidouillant un peu, j'ai réussi à te sortir ça :
( Bon, là ça tourne avec le player de Maniacs, donc c'est pas bon, mais faut juste que je trouve comment mettre le bon format sur toute les images de la vidéo )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 09/09/2022 à 11:46:57. (2313 messages postés) -
Ben, ça dépend, si dans ta BDD tes joueurs vides sont des copié collé du héros principale auquel t'as fait sauté certaines infos, et qu'ils sont toujours dans cette onglet, bah, t'auras quand même 4 héros, même si dans l'onglet Héros c'est des Héros "vides".
Sinon, une solution barbare pour vérifié tout ça ( donc si tu la tente, fais une sauvegarde de ton projet dans un autre dossier ), c'est de copier ton Héros 3 : Boniface, en première position de l'onglet Personnage, de faire "Modifier Max", et de mettre 1.
Comme ça, même dans ta BDD t'auras plus que 1 héros.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 06/09/2022 à 15:54:10. (2313 messages postés) -
Recruteur :Mack Compétences :Graphismes / Event Making / Un petit peu le scénario Projet : Pas de topic présent, pas de nom non plus
Recherche :Mappeur Précisions :
Salut !
Donc comme l'intitulé le précise, je cherche quelqu'un pour m'accompagner / me faire la partie mapping sur mon projet de JRPG tour par tour sous RM2k3.
Pour faire une présentation très simple, c'est censé être un RPG tour par tour, avec, à la manière d'un Slay the Spire ou n'importe quel Deckbuilder, l'ennemi qui annonce sa prochaine attaque.
Cependant, ici ça n'annonce jamais clairement, c'est juste le sprite de l'ennemi qui change selon l'attaque de prévue.
Aussi, comparé à n'importe quel RPG classique, quand on subit une attaque, les HP ne descendent pas directement, ils sont perdus au fur et a mesure, comme dans Earthbounds.
Ça c'est les principaux éléments de game design différent de d'habitude, mais j'ai plus ou moins prévue plein d'autre trucs \o/
Toute la partie amélioration du personnage sera surement faite à la manière d'un RPG occidental classique, avec des points à distribuer dans les différentes stats.
Pour la partie compétence, j'y réfléchie encore, mais ça sera très certainement en partie lié à l'équipement porté, avec éventuellement une partie compétence à choisir comme dans un Souls.
Pour le scénario, ça sera du très classique, y a des méchants monstres, faut aller leur casser la gueule pour pas qu'ils détruisent le monde =>[]
J'y rajouterais surement un soupçon de lore dans le genre de L'Autre de Pierre Bottero, avec tout le délire des Portes qui permettent de se déplacer entre les mondes.
Par rapport au mapping, pour l'instant je partirais sur 5 zones différentes, 4 boss aux 4 points cardinaux, la zone "centrale" qui sert de lien principal entre les 4 zones, mais les 4 zones aussi interconnectées entres elles.
On rajoute à ça un HUB à la manière d'un Bloodborne qui permet de se téléporter à chaque points de sauvegarde trouvé, de monter de niveaux, d'acheter du stuff, ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------# * Get Battle Screen X-Coordinate#--------------------------------------------------------------------------def screen_x
# Return after calculating x-coordinate by order of members in partyifself.index !=nil# Plus la variable x est grande plus les perso sont à droite
x =221return x -self.index*30elsereturn0endend#--------------------------------------------------------------------------# * Get Battle Screen Y-Coordinate#--------------------------------------------------------------------------def screen_y
returnself.index*40+205end#--------------------------------------------------------------------------# * Get Battle Screen Z-Coordinate#--------------------------------------------------------------------------def screen_z
# Return after calculating z-coordinate by order of members in partyifself.index !=nilreturnself.indexelsereturn0endendend
Par contre deux petits points, j'ai callé tout le monde de manière à avoir une répartition uniforme, donc c'est pas exactement comme toi, et aussi :
J'espère donc que t'as prévu de déplacer / changer la fenêtre
Si tu veux mettre tes héros plus à droite, il suffit d'augmenter la valeur de la variable x à la ligne 9.
Pour les pictures en fond, t'as un Windowskin transparent, et / ou un Script pour modifier l'affichage de l'interface ?
Edit : Ah, ben surement les même que la démo du screen précédent en faite
#==============================================================================# ** Window_BattleStatus#------------------------------------------------------------------------------# This window displays the status of all party members on the battle screen.#==============================================================================class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def initialize
super(0,380,640,100)self.contents= Bitmap.new(width -32, height -32)@level_up_flags=[false,false,false,false]
refresh
end#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh#--------------------------------------------------------------------------def refresh
self.contents.clear
bitmap =RPG::Cache.picture("hud_back")@item_max=$game_party.actors.sizefor i in0...$game_party.actors.size
actor =$game_party.actors[i]
actor_x = i *160+4self.contents.blt(actor_x-25,3, bitmap, Rect.new(0,0,170,93),255)
draw_actor_name(actor, actor_x,-9)
draw_actor_hp(actor, actor_x,10,120)
draw_actor_sp(actor, actor_x,25,120)if@level_up_flags[i]self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(actor_x,40,120,32,"LEVEL UP !")else
draw_actor_state(actor, actor_x,40)endendendend
Avec dans ton dossier Pictures, l'image que tu m'as fait passer avec comme nom "hud_back".
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 03/09/2022 à 15:32:19. (2313 messages postés) -
Fait une image avec les 4 héros positionnés aux bon endroits, j'te change les lignes qu'il faut si tu veux
( Et envoie aussi les 4 battlers que tu utilises, sauf si des RTP, comme ça je serais sur que c'est bon xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 03/09/2022 à 09:51:18. (2313 messages postés) -
J'ai un peu regardé ( et j'avais oublié à quel point c'était mal branlé par fois xD ) bon, comme j'ai aucune idée de ce que tu veux vraiment faire ( ), j'sais pas si ça te sera très utile mais, en gros :
Le script Sprite_Battler gère les battlers de tout les combattants à l'unité, c'est à dire que pour chaque instance, est associé un seul et unique personnage ( soit un Game_Actor pour les héros, soit un Game_Enemy pour les monstres ).
#--------------------------------------------------------------------------# * Get Battle Screen X-Coordinate#--------------------------------------------------------------------------def screen_x
# Return after calculating x-coordinate by order of members in partyifself.index !=nilreturnself.index*160+80elsereturn0endend#--------------------------------------------------------------------------# * Get Battle Screen Y-Coordinate#--------------------------------------------------------------------------def screen_y
return464end#--------------------------------------------------------------------------# * Get Battle Screen Z-Coordinate#--------------------------------------------------------------------------def screen_z
# Return after calculating z-coordinate by order of members in partyifself.index !=nilreturn4-self.indexelsereturn0endend
Donc ça serait plutôt ici qu'il faut changer.
Pour le Y, rien de plus simple, c'est une valeur fixe, donc t'as juste à la changer jusqu'à en trouver une qui te va.
Pour le X, c'est à peine plus compliqué, pour faire très simple :
Peut renvoyer 2 types de valeurs, nil si le héros n'est pas dans le groupe ( bon, je suppose que ça c'est purement théorique, t'es pas censé avoir un battler en combat, alors que t'as pas le héros ), ou un entier renvoyant sa position dans le groupe ( 0 pour le premier héros, 1 pour le second, ... )
Donc de base, ils se contentent d'espacer chaque héros de 160 pixels, et de tous les décaler de 80 pixels vers la droite.
Edit :
J'ai jeté un œil à la démo du site, ils changent pas la position des héros, c'est celle de base, ils ont absolument pas touché aux positions des héros
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 02/09/2022 à 10:48:06. (2313 messages postés) -
Dans le @battler, ils doivent surement stocké soit l'ID dans la BDD, soit l'index dans la file du groupe je suppose.
Sinon, comme dis RoTS, t'as forcément pas trop loin dans le code un truc qui te permet de savoir à qui appartient le sprite lors de l'appel ^^
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 31/08/2022 à 12:24:44. (2313 messages postés) -
Merci
C'est une picture généré avec la command Show String Picture de Maniacs ^^.
Bon, pour l'instant c'est un peu crado, puisque tout est hardcodé ( même les sorts ), mais comme c'était pour faire des tests rapide, j'me suis pas trop emmerdé à comment j'allais faire, surtout que je sais pas encore trop comment je vais gérer les sorts
Mais techniquement, je pourrais remplacer le fond par une vrai picture pour avoir un truc un peu différent, comme un texte "Commande" au dessus, ou ce genre de connerie.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 30/08/2022 à 17:00:44. (2313 messages postés) -
Du coup en gardant la même base que pour Siam, j'ai commencé à faire d'autres trucs un peu débiles.
Au programme :
- Un vrai système de tour par tour, avec l'affichage de l'ordre à droite
- Les ennemis "annoncent" leur attaques en changeant de sprite
- Système de "pattern" des ennemis. En gros toute l'IA de base à sauter, et je peux donc faire une IA custom, un des exemples possible, c'est le Werewolf qui ne fera jamais rien après son attaque Vampire
- Système de perte de vie progressive, en gros, toutes les attaques qui touchent un allié ne lui font pas perdre sa vie instantanément, mais au fur et à mesure. Ça ressemble pas mal à Earthbound.
- Les loots se font en plein milieu du combat, et apparaissent à gauche
- Background animé
J'sais pas trop si je vais vraiment aller loin, mais dans l'idée ça serait pour faire un genre de Dark Souls, mais en tour par tour. Donc un truc ou faut apprendre les pattern des ennemis, pas forcément très simple, avec un level-design un peu métroidvania-esque !
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 27/08/2022 à 16:32:37. (2313 messages postés) -
Kenetec a dit:
Citation:
Pas eu trop de bug ?
J'en ai pas rencontré, après je suis pas du genre à essayer de casser les systèmes ^^.
Citation:
Et niveau difficulté, ça va ?
J'ai fui les 2/3 des combats et j'ai quand même battu le boss, donc c'est bon.
Citation:
( Et par curiosité, t'as mis combien de temps à finir ?
Alors j'ai l'impression que le compteur est cassé non ?
J'ai déjà supprimé le jeu donc j'ai plus le chiffre en tête mais je crois qu'il m'indiquait 20 minutes alors que j'ai clairement passé plutôt 40-45 minutes.
Tant mieux, au moins ça montre qu'en jouant normalement ça bug pas trop
Cool, j'pensais que j'y était allé un peu fort !
Pas vraiment, c'est surtout que c'est du IG Time, et pas du RTA, donc il compte pas toute les transitions, et tout les chargements. Donc forcément le temps affiché sera légèrement plus bas que le vrai.
( Pour exemple, j'ai refait vite fait une partie, j'ai 8m10 en RTA, le jeu m'en affiche 7m00 )
Redou95 a dit:
Salut,
Merci pour le partage de ce jeu. Je vais le tester et te ferai un retour très prochainement
C'est sympa
J'ai fait quelques petites corrections :
- Le message de fuite était pas traduit en FR
- Quand on fuyait / à la fin du combat de tuto, y avait pas de transition
- En combat, le nombre d'objets possédé n'était pas le bon
- J'ai un modifié le combat tuto, maintenant il faut appuyer sur Espace pour valider chaque message. J'ai aussi rajouté un message pour le bouton Shift.
- Dans le menu d'équipement, les stats s'affichaient pas toujours correctement
- L'écran de fin de combat affiche maintenant le nombre d'objets looter en combat, et plus le nombre d'objet dans l'inventaire ( )
- J'ai rendu le sort Premier Soin un peu plus puissant
J'ai aussi rajouté un Game2.exe.
C'est un RPG_RT.exe original, donc les antivirus ne devraient pas râler dessus.
Par contre, vous aurez l'ancien HUD de combat derrière le nouveau :/
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 23/08/2022 à 14:24:54. (2313 messages postés) -
Kenetec a dit:
Citation:
Et si t'as déjà cette clé, l'autre et dans la salle au dessus de celle ci.
Ok fini.
J'avais pas capté que les renfoncements sur les côtés étaient des chemins.
Cool :P
Pas eu trop de bug ?
Et niveau difficulté, ça va ?
( Et par curiosité, t'as mis combien de temps à finir ? Avec un peu de chance ça sera assez long pour les Alex de l'année prochaine )
Ouais, j'mettrais peut être un genre de lumière au sol pour bien faire comprendre, faut que je regarde si j'ai ça en stock.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 23/08/2022 à 14:23:59. (2313 messages postés) -
Gari a dit:
Logiciel : RPG Maker VX
Problème 1
Bonjour, j'ai un petit problème avec le script de messages de Yanfly (génération YERD), c'est qu'il retourne automatiquement à la ligne quand on utilise une boîte pour le nom d'un perso.
#-------------------------------------------------------------# Name box REGEXP Conversions#-------------------------------------------------------------@text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i){if $1.to_s !=nil
refresh_name_box($1.to_s)end""}@text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i){if $1.to_s !=nil
refresh_name_box($1.to_s)@name_window_lock=trueend""}@text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i){if $1.to_s !=nil
refresh_name_box($1.to_s)@name_window_lock=falseend""}@text.gsub!(/\\NBU/i){@name_window.close@name_text.close@name_window_lock=false""}@text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i){if $1.to_s !=nil
refresh_name_box($1.to_s,1)end""}@text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i){if $1.to_s !=nil
refresh_name_box($1.to_s,1)@name_window_lock=trueend""}@text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i){if $1.to_s !=nil
refresh_name_box($1.to_s,1)@name_window_lock=falseend""}# Close the Name Windowunless@name_window_lock@name_window.closeif !@name_window_open
@name_text.closeif !@name_window_open
endend#--------------------------------------------------------------------------# overwrite update_message#--------------------------------------------------------------------------
Problème 2
On dirait que le script Neo Save System VI ne fonctionne pas des masses sur windows 10 (ou en tout cas pas sur ma version de Windows). J'ai testé sur la démo de présentation (seulement ce script), et il dit ne pas trouver les deux fichiers png (temp et save1_ss) alors que ceux-ci ne sont pas nécessaires. Si la sauvegarde existe déjà (avec les fichiers images donc), il est possible de charger la sauvegarde normalement, mais pas de sauvegarder par-dessus, ça met une ligne dans le style "Line 313: Errno::EACCESS occured. Permission Denied - temp.png or Save 1.png"
Edit : Celui-là est résolu, j'ai rajouté le script fix Game_Interpreter à VX à partir d'un jeu qui fonctionnait et maintenant plus de souci (même si je vois pas trop le rapport entre ce truc et les images).
Pas sur que ça suffise, tu peux filer la fonction "refresh_name_box" ?
( Et c'est quoi le problème du retour à la ligne ? xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 21/08/2022 à 16:45:28. (2313 messages postés) -
Kenetec a dit:
Très sympa.
Je me suis arrêté dans le château, j'ai récupéré une clef, j'ai ouvert une porte, mais il reste 2 portes fermées et je ne sais plus quoi faire.
Ça marche bien, ça ressemble plus vraiment à du RPG Maker.
Petit problème, il y a une espèce de délai quand le personnage se déplace. Son déplacement n'est pas instantané chez moi quand j'appuie sur les touches de déplacements.
C'est bien ce genre démo technique, mais quelle charge de travaille ça représente à peu près, en nombre d'heures, pour arriver à faire ça ?
Explore bien, t'as très certainement raté un chemin ^^
Quand tu passes la porte du milieu au tout début du temple, tu peux utiliser le sort de vent sur la case devant les trous pour les survoler.
Et si t'as déjà cette clé, l'autre et dans la salle au dessus de celle ci.
Yap, c'est complétement voulu. Le personnage se tourne avant de se déplacer ^^.
Beaucoup trop
Après, faut aussi pas oublié que je suis censé coupé ça en deux projets ( le CMS d'un côté, le CBS de l'autre ), et que n'importe qui puisse simplement copié collé les évents, et éventuellement modifier les interfaces.
Et bien sur, une fois les systèmes installé, t'as plus besoin de trifouiller les évents quand tu modifies ta BDD, toute les données sont directement importé depuis la BDD.
Falco a dit:
Hum, j'arrive pas à lancer le jeu.
Quand je clic sur Game.exe Windows me dit qu'il y a un virus et supprime directement le fichier.
Quand je lance RPG_RT il lance le splash screen, et rien ne se passe ensuite.
Je suis sur Windows 11.
Ouais, c'est "normal" faut autoriser le Game.exe par l'antivirus.
Vu que le .exe original est connu par les antivirus, mais que moi j'ai modifié des trucs à l'arrache en hexa, bah, la signature est plus la même, donc les antivirus kiffe pas des masses
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 20/08/2022 à 18:24:33. (2313 messages postés) -
Nemau a dit:
Le boss final c'est Cyril Féraud ? Ah non, "Siam"...
J'ai pô compris la blague
Ødd Clock a dit:
Je viens de tester rapidement, environ 15-20min, j'ai perdu dans la grotte contre des mobs qui m'ont spammé foudre et je suis mort comme une merde haha.
C'est hyper cool en tous cas, les interfaces sont chouettes, ça change vraiment du système de base de RM.
Ce que je trouve dommage c'est que ça manque un peu de finitions au niveau de l'affichage des infos de manière générale. J'ai le sentiment que c'est encore assez brut de décoffrage. Les menus d'équipement et de statut sont un peu austère haha. Après je suppose que ton but n'était pas forcément de creuser tout ça.
Question, c'est facilement personnalisable si on veut d'autres agencements pour les interfaces ?
Petite remarque : dans les magasins, on est obligés d'acheter les objets un par un ? J'ai voulu acheter 5 potions et j'ai du cliquer 5 fois sur l'item pour en acheter 5 mais une à une, c'est un peu relou. Si on peut sélectionner un nombre j'ai pas trouvé comment faire.
Autrement pour les combats ça n'apporte pas grand chose à part quelques changements graphiques, c'est dommage. La disposition des combattants me faire toujours un peu bizarre aussi ^^ mais il y a surement moyen d'exploiter tout ça pour customiser pas mal d'éléments.
Sinon je sais que ce n'est qu'un projet "sample", mais tu feras gaffe, dans la salle d'entrainement ou on récupère les coffres et ou il y a le tutoriel de combat, on peut marcher sur les murs et sur les éléments du décor
Pareil, quand tu nous déposes dans la grotte tout de suite après, si on sort tout de suite de la grotte par le bas, on arrive dans ce qui semble être une map debug.
Bon en tous cas c'est cool d'avoir fait un petit projet comme ça pour montrer les capacités du patch !
Ouais, j'ai fait l'équilibrage un peu à la zob
( Pourtant j'arrête pas de diminuer la difficulté, mais j'me doutais que ça allait encore être un peu hardcore, surtout si tu utilises pas certains sorts xD )
Comme tu dis, même si j'aime bien faire des interfaces, je suis loin d'être calé pour faire des trucs ultra ergo
Du coup, bien souvent c'est surtout des trucs simple, très old school, mais pas forcément très ergonomique du coup !
Après, ça reste "assez facilement" personnalisable, donc bon, si un jour quelqu'un veut s'en servir, il pourra modifier comme il veut xD
Ouais, c'est que des évents communs, donc techniquement, si tu connais un peu l'évent making, tu peux modifier les interfaces un peu comme tu veux.
Après, j'avoue avoir parfois fait un peu de la merde, et toute les parties purement affichages sont pas forcément dans des évents séparé
Le gros c'est dans des évents séparés, mais parfois, c'est pas le cas, la fenêtre en bas à gauche avec Attaque/Magie/... c'est coder directement dans la fonction "main" du système par exemple
Ah tiens, effectivement faudrait corriger ça.
Surtout que c'est pas bien compliquer à mettre en place, et pour faire des tests crado, j'peux carrément utiliser la commande Input Number pour les premiers tests x)
Edit :
Voila :P
C'est la disposition de base
Donc suffit de la régler dans les terrains pour faire un truc moins sale
Mais oui, pour les fonctionnalités, c'est volontaire que ça rajoutes pas grand chose, le seul vrai skill un peu différent, c'est Pillage, qui vole de la thune en plus d'attaquer.
Et aussi tout les sorts d'attaques "Physique" qui lancent l'animation d'attaque normal, donc qui se calquent sur l'arme équipé.
Après, faut pas oublier que le but premier c'est de faire un truc compatible avec le système de base, pas de tout réinventer
( Mais techniquement, en suivant le tuto sur les formules de dégâts que j'avais écris, tu peux faire ce que tu veux. Un sort de Scan, un véritable sort de Vol, limite tu dois pouvoir refaire un système de magie à la FF8
Puis bon, y a quand même quelques améliorations, on peut voir que j'affiche les éléments des sorts, même si je m'en sers que pour les 4 Sorts utilisable sur la carte )
Ah oui, j'avais carrément oublié de faire la passibilité du tileset .
Et ouais, clairement j'ai oublié d'enlever l'accès au débug x).
Merci en tout cas
Edit :
J'ai encore réglé pas mal de bugs plus ou moins importants, donc n'hésitez pas à re-DL le jeu
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Introduction : C'est un projet plus pour tester les possibilités du patch Maniacs, qu'autre chose, donc tout le contenu est beaucoup plus centré sur des systèmes que sur du contenu véritable.
C'est plus un projet vitrine qu'un vrai projet au final.
Scénario : Edwin et Ellana sont deux apprentis soldats, ils viennent de réussir leurs examens, et partent pour leur première vrai mission.
Système : - Autosave ( après chaque combat, et à chaque changement d'écran )
- CMS
- Interface custom en combat
- Système de "Permis" à la FF12
- Magie utilisable sur la carte, avec des énigmes comme dans les Golden Sun.
- Ecran Titre custom
- Shop custom
- Système de double langue EN / FR
Touches :
Espace : Confirmer
X : Annuler
Shift : Menu
1 : Quickskill 1
2 : Quickskill 2
Bugs connus : - Parfois après un chargement, le menu se ferme "mal", on voit l'animation + le son de fermeture du menu.
- Certaines sauvegardes / chargement font crash le jeu
- Parfois, l'utilisation de Quickskill fait crash
- Bug dans l'affichage des items en fin de combat
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
- Actor : ClassID
- Actor : Expérience : Acceleration
- Actor : Expérience : Extra
- Actor : Expérience : Basic
- Actor : Faceset
- Actor : Nickname
- Enemy : Gold
- Item : Parameter Modifiers : Agi
- Item : Parameter Modifiers : Atk
- Item : Parameter Modifiers : Def
- Item : Parameter Modifiers : Max HP
- Item : Parameter Modifiers : Max MP
- Item : Parameter Modifiers : Mnd
- Item : Weapon Animation ID ( marche pour tout les types d'items, il faut juste switcher l'arme en Weapon, changer l'animation, er remettre le bon type )
- Item : Consumption Limit
- Item : Entire Party
- Item : HP Recovery
- Item : HP Recovery %
- Item : MP Recovery
- Item MP Recovery %
- Item : Scope
- Item : Skill ID ( Comme les Weapons Animations. Il suffit de prendre un book / Special )
- Item : State Recovery
- Item : Switch ID
- Item : Usable in Battle
- Item : Weapon Animation ID ( Là c'est l'animation qui se joue sur le héros. )
- Skill : Attribute Effect
- Skill : Inflict States ( Detecte si le sort inflige ou retire un status )
- Skill : Magical Rate
- Skill : Physical Rate
- Skill : Power
- Skill : Scope
- Skill : States
- State : Restricted Magical
- State : Restricted Physical
- State : Type ( Termine après un combat ou pas )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 25/07/2022 à 18:53:18. (2313 messages postés) -
Ødd Clock a dit:
Pas mal pas mal !
Je vais tester ça à l'occasion, mais j'ai déjà quelques petites questions :
- C'est normal que les persos soient aussi écartés l'un de l'autre ? Est-ce que le repositionnement est simple ? Ton système reste basé sur le système de placement par défaut de RM ?
- Les objets et skills qui déroulent en icones c'est cool. Tu as un nombre limité d'icones à l'écran (comprendre par là : slot d'objets) ou bien ça déroule à l'infini comme dans le système par défaut ? Tu attribues les icones manuellement à chaque item ?
-Tu as géré les touches dans un seul événement commun ou plusieurs ? Si c'est l'option 2, ton bug des touches Action/retour vient peut être de là.
Bon boulot en tous cas, c'est coolax !
- Yap, c'est la position de base des héros, j'ai trifouillé un peu pour pas que les stats se marchent dessus
- 9 objets affichés en même temps, et ça défile à gauche / droite ^^
Les icones, c'est un spritesheet qui prend par rapport à l'ID de l'item, donc l'item 1 aura l'icone en haut à droite, l'item 2 l'icone juste après, ...
- La partie qui bug c'est dans le même évent commun ouais.
( Enfin, y ça appelle un évent à part qui gère que la partie input )
En gros ce qui se passe, c'est que y a une desync entre mon interface et le moteur de RM, du coup mon interface pense qu'on sélectionne une cible, et le moteur attend qu'on sélectionne le sort .
Et cette desync apparait que si tu annules la sélection de la cible ( ce qui te ramène au menu de sélection du sort ), et que tu valides ( ce qui te ramènes au menu de sélection de la cible ), les deux avec un écart de temps très court.
Donc je me demande si c'est pas le moteur de base de RM qui a un genre d'input lag de 1 frame après une action de validation / annulation, ce qui fait que si une frame tu annules un choix, la frame d'après tu peux pas valider.
Faut que je regarde comment ça marche ^^.
Merci en tout cas
26/07 :
J'ai un peu continué mes conneries, même si c'est beaucoup de débugage, j'ai quand même rajouté quelques fonctions :
- On peut utiliser les armes / armures comme les livres, donc lancer des sorts en sélectionnant une arme/armure depuis l'inventaire
- Quand une action est indisponible, l'icone est grisé.
Pour les sorts, le spritesheet des icones permet de régler l'icone "grisé" comme on veut :
Sur cette image par exemple, on a les deux états pour les sorts 1 et 2.
Donc mon premier sort, il ne changera pas quand il sera inutilisable ( Pas assez de PM, sous statut Silence, ... ), tandis que mon second sort aura une image grisé s'il n'est pas utilisable.
De plus, une image sera rajouter par dessus tout les sorts inutilisables.
( La petite croix rouge dans la vidéo quand on est dans le menu des sorts )
- Une espèce de "launcher" qui permet de lancer automatiquement le "extract.bat" avant chaque exécution du jeu.
C'est un petit programme qui affiche un Splashscreen en attendant l'extraction des données, et qui exécute le programme Game.exe après.
Donc en rename le RPG_RT.exe en Game.exe, et en rename mon Launcher en RPG_RT.exe, ça permet de lancer l'extraction avant chaque lancement de jeu.
Bien évidemment, ça garde les fonctions de testplay comme le lancement de combat directement depuis la BDD
( Le splashscreen est personnalisable, comme l'îcone du launcher )
08/08 :
Ajout de toute une partie CMS !
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Introduction : Comme le titre l'indique, ce projet n'est pas un jeu à part entière.
Il a pour seul but de mettre en avant ma proposition d'interface customisable pour le système de combat de base de RM2k3.
Ce topic n'aura pas non plus pour but de présenter un "futur" projet qui se servirai de cette base, mais bien de présenter seulement la partie Interface Custom.
Ce projet est entièrement libre, du moment que vous citez Cherry, Ephy, et moi.
Je conseillerais cependant de ne pas forcément s'en servir pour faire un vrai jeu tout de suite, il reste encore surement pleins de bugs à régler
Le projet sera divisé en 3 projets RPGMaker 2003 différent. Un pour le CBS, un pour le CMS, et un qui contiendra les deux.
Bugs connus CBS : - Quand on appui dans un délai très court sur Annuler puis Valider, ça créer des bugs. Principalement lors de la sélection d'une cible après le choix d'un sort ( Rien de grave, ça fout un peu le bordel dans l'interface, mais rien de bloquant / vraiment gênant ).
Bugs connus CMS :
Installation CBS : Pour une installation basique sur un projet déjà existant, rien de plus simple, il suffit de copier les évents commun à la même place.
Il faut aussi créer les 3 sorts aux ID 190, 191, 192.
Les états 16 à 20.
Et l'animation 200.
( Bien sur, tout aux même ID )
Après, il ne reste plus qu'à copier l'intégralité des assets, le dossier "Text", et les fichiers "extract.bat", "lcf2xml.exe", et "RPG_RT.exe".
N'oubliez pas de bien lancer le "extract.bat" après l'installation, et à chaque changement dans la BDD
Cependant, vous n'aurez pas le nom des Variables / Switches. Rien de bien grave, mais il est possible de les ajouter facilement avec le TPC de Maniacs.
J'expliquerais comment faire quand le projet sera assez débugguer.
Installation CMS : Pour une installation basique sur un projet déjà existant, rien de plus simple, il suffit de copier les évents commun à la même place.
Après, il ne reste plus qu'à copier l'intégralité des assets, le dossier "Text", et les fichiers "extract.bat", "lcf2xml.exe", et "RPG_RT.exe".
N'oubliez pas de bien lancer le "extract.bat" après l'installation, et à chaque changement dans la BDD
Cependant, vous n'aurez pas le nom des Variables / Switches. Rien de bien grave, mais il est possible de les ajouter facilement avec le TPC de Maniacs.
J'expliquerais comment faire quand le projet sera assez débugguer.
A savoir ( CBS ): Evidement, j'ai reprogrammé une grosse partie du système de combat, donc certaines choses qui sont d'habitude possible ne le sont pas :
- Empêcher l'utilisation des Magie si un type d'arme précis n'est pas équipé.
- L'utilisation des Battles Commands de type "Skills (Specific)" : TOUT les sort appris sont forcements affichés quand on veut sélectionner un sort. Et je recommande de ne pas utiliser ce genre de Battles Commands, ça peut occasionner de gros bugs.
- Le "décompte" des objets de soins : Dans RM2k3, y a une option qui permet d'utiliser plusieurs fois le même objet de soin avant qu'il disparaisse de l'inventaire, pour l'instant c'est pas faisable.
Ce genre de truc sera peut être un jour ajouter, mais c'est clairement pas une priorité pour l'instant.
De plus, pour ajouter les animations en combats aux objets, il faut d'abord les transformer en arme, choisir l'animation, puis les faire redevenir une objet de soin.
Il est tout à fait possible de modifier l'interface pour en avoir une plus personnelle, libre à vous d'essayer de comprendre et de modifier ce que j'ai fait !
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 15/07/2022 à 21:40:12. (2313 messages postés) -
J'ai pas mal avancé sur mon interface custom, tout est fait, il me reste juste à faire du débugage, et je pense déjà avoir enlevé les plus gros bug.
On peut voir qu'il en reste, notamment, quand j'utilise un objet qui appelle un évènement commun, mais c'est un détail !
( Comme d'hab, y a une démo dans la description )
06/09/2022 :
J'ai un peu continuer mes conneries que j'avais montré ici
En, vrai, y a pas eu énormément d'ajout, ça se limite à un système d'esquive avec QTE, qui peuvent être différent pour chaque attaques ennemis, et la possibilité de changer d'arme en plein combat.
J'pense que pour l'instant, j'vais garder ça de côté, et essayer ( j'suis mal barré ) de faire un peu de mapping ( où trouver quelqu'un pour le faire à ma place ) pour que ce truc serve à quelque chose.
Puis si vraiment j'arrive pas à faire du mapping, j'continuerais mes idées de GD pour le projet, même si ça servira à rien :')
18/09/2022 :
Dans un délire assez différent, j'ai commencé à regarder pour faire un système de message custom.
20/09/2022 :
Plein de nouvelles fonctionnalités :
Ajout d'image, Pause en plein milieu d'un texte, changement de la vitesse d'affichage, on peut écrire tout un bloc de texte dans une seule commande, et le faire s'afficher au fur et à mesure des appuie sur Espace, le tremblement est réglable, ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )