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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 30/08/2022 à 17:00:44. (2286 messages postés)

image

Du coup en gardant la même base que pour Siam, j'ai commencé à faire d'autres trucs un peu débiles.
Au programme :
- Un vrai système de tour par tour, avec l'affichage de l'ordre à droite
- Les ennemis "annoncent" leur attaques en changeant de sprite
- Système de "pattern" des ennemis. En gros toute l'IA de base à sauter, et je peux donc faire une IA custom, un des exemples possible, c'est le Werewolf qui ne fera jamais rien après son attaque Vampire
- Système de perte de vie progressive, en gros, toutes les attaques qui touchent un allié ne lui font pas perdre sa vie instantanément, mais au fur et à mesure. Ça ressemble pas mal à Earthbound.
- Les loots se font en plein milieu du combat, et apparaissent à gauche
- Background animé

J'sais pas trop si je vais vraiment aller loin, mais dans l'idée ça serait pour faire un genre de Dark Souls, mais en tour par tour. Donc un truc ou faut apprendre les pattern des ennemis, pas forcément très simple, avec un level-design un peu métroidvania-esque !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Siam

Mack - posté le 27/08/2022 à 16:32:37. (2286 messages postés)

Kenetec a dit:

Citation:

Pas eu trop de bug ? :F


J'en ai pas rencontré, après je suis pas du genre à essayer de casser les systèmes ^^.

Citation:

Et niveau difficulté, ça va ?


J'ai fui les 2/3 des combats et j'ai quand même battu le boss, donc c'est bon. :)

Citation:

( Et par curiosité, t'as mis combien de temps à finir ?


Alors j'ai l'impression que le compteur est cassé non ?
J'ai déjà supprimé le jeu donc j'ai plus le chiffre en tête mais je crois qu'il m'indiquait 20 minutes alors que j'ai clairement passé plutôt 40-45 minutes.




Tant mieux, au moins ça montre qu'en jouant normalement ça bug pas trop :F

Cool, j'pensais que j'y était allé un peu fort !

Pas vraiment, c'est surtout que c'est du IG Time, et pas du RTA, donc il compte pas toute les transitions, et tout les chargements. Donc forcément le temps affiché sera légèrement plus bas que le vrai.
( Pour exemple, j'ai refait vite fait une partie, j'ai 8m10 en RTA, le jeu m'en affiche 7m00 )

Redou95 a dit:

Salut,

Merci pour le partage de ce jeu. Je vais le tester et te ferai un retour très prochainement :clindoeil3



C'est sympa :D


J'ai fait quelques petites corrections :

- Le message de fuite était pas traduit en FR
- Quand on fuyait / à la fin du combat de tuto, y avait pas de transition
- En combat, le nombre d'objets possédé n'était pas le bon
- J'ai un modifié le combat tuto, maintenant il faut appuyer sur Espace pour valider chaque message. J'ai aussi rajouté un message pour le bouton Shift.
- Dans le menu d'équipement, les stats s'affichaient pas toujours correctement
- L'écran de fin de combat affiche maintenant le nombre d'objets looter en combat, et plus le nombre d'objet dans l'inventaire ( :F )
- J'ai rendu le sort Premier Soin un peu plus puissant

J'ai aussi rajouté un Game2.exe.
C'est un RPG_RT.exe original, donc les antivirus ne devraient pas râler dessus.
Par contre, vous aurez l'ancien HUD de combat derrière le nouveau :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Siam

Mack - posté le 23/08/2022 à 14:24:54. (2286 messages postés)

Kenetec a dit:

Citation:

Et si t'as déjà cette clé, l'autre et dans la salle au dessus de celle ci.


Ok fini.
J'avais pas capté que les renfoncements sur les côtés étaient des chemins.


Cool :P
Pas eu trop de bug ? :F
Et niveau difficulté, ça va ?
( Et par curiosité, t'as mis combien de temps à finir ? Avec un peu de chance ça sera assez long pour les Alex de l'année prochaine :F )

Ouais, j'mettrais peut être un genre de lumière au sol pour bien faire comprendre, faut que je regarde si j'ai ça en stock.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 23/08/2022 à 14:23:59. (2286 messages postés)

Gari a dit:

Logiciel : RPG Maker VX


Problème 1
Bonjour, j'ai un petit problème avec le script de messages de Yanfly (génération YERD), c'est qu'il retourne automatiquement à la ligne quand on utilise une boîte pour le nom d'un perso.

Voici la portion de code que je pense concernée :

Portion de code : Tout sélectionner

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52
53
    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------



Problème 2
On dirait que le script Neo Save System VI ne fonctionne pas des masses sur windows 10 (ou en tout cas pas sur ma version de Windows). J'ai testé sur la démo de présentation (seulement ce script), et il dit ne pas trouver les deux fichiers png (temp et save1_ss) alors que ceux-ci ne sont pas nécessaires. Si la sauvegarde existe déjà (avec les fichiers images donc), il est possible de charger la sauvegarde normalement, mais pas de sauvegarder par-dessus, ça met une ligne dans le style "Line 313: Errno::EACCESS occured. Permission Denied - temp.png or Save 1.png"

Edit : Celui-là est résolu, j'ai rajouté le script fix Game_Interpreter à VX à partir d'un jeu qui fonctionnait et maintenant plus de souci (même si je vois pas trop le rapport entre ce truc et les images).



Pas sur que ça suffise, tu peux filer la fonction "refresh_name_box" ?
( Et c'est quoi le problème du retour à la ligne ? xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Siam

Mack - posté le 21/08/2022 à 16:45:28. (2286 messages postés)

Kenetec a dit:

Très sympa. :sourire2

Je me suis arrêté dans le château, j'ai récupéré une clef, j'ai ouvert une porte, mais il reste 2 portes fermées et je ne sais plus quoi faire.

Ça marche bien, ça ressemble plus vraiment à du RPG Maker. :sourire2

Petit problème, il y a une espèce de délai quand le personnage se déplace. Son déplacement n'est pas instantané chez moi quand j'appuie sur les touches de déplacements.

C'est bien ce genre démo technique, mais quelle charge de travaille ça représente à peu près, en nombre d'heures, pour arriver à faire ça ?



Explore bien, t'as très certainement raté un chemin ^^

Spoiler (cliquez pour afficher)



Yap, c'est complétement voulu. Le personnage se tourne avant de se déplacer ^^.

Beaucoup trop :D
Après, faut aussi pas oublié que je suis censé coupé ça en deux projets ( le CMS d'un côté, le CBS de l'autre ), et que n'importe qui puisse simplement copié collé les évents, et éventuellement modifier les interfaces.
Et bien sur, une fois les systèmes installé, t'as plus besoin de trifouiller les évents quand tu modifies ta BDD, toute les données sont directement importé depuis la BDD.


Falco a dit:

Hum, j'arrive pas à lancer le jeu.
Quand je clic sur Game.exe Windows me dit qu'il y a un virus et supprime directement le fichier.
Quand je lance RPG_RT il lance le splash screen, et rien ne se passe ensuite.
Je suis sur Windows 11.


Ouais, c'est "normal" faut autoriser le Game.exe par l'antivirus.
Vu que le .exe original est connu par les antivirus, mais que moi j'ai modifié des trucs à l'arrache en hexa, bah, la signature est plus la même, donc les antivirus kiffe pas des masses

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Siam

Mack - posté le 20/08/2022 à 18:24:33. (2286 messages postés)

Nemau a dit:

Le boss final c'est Cyril Féraud ? Ah non, "Siam"...



J'ai pô compris la blague :F

Ødd Clock a dit:

Je viens de tester rapidement, environ 15-20min, j'ai perdu dans la grotte contre des mobs qui m'ont spammé foudre et je suis mort comme une merde haha.

C'est hyper cool en tous cas, les interfaces sont chouettes, ça change vraiment du système de base de RM.
Ce que je trouve dommage c'est que ça manque un peu de finitions au niveau de l'affichage des infos de manière générale. J'ai le sentiment que c'est encore assez brut de décoffrage. Les menus d'équipement et de statut sont un peu austère haha. Après je suppose que ton but n'était pas forcément de creuser tout ça.

Question, c'est facilement personnalisable si on veut d'autres agencements pour les interfaces ?

Petite remarque : dans les magasins, on est obligés d'acheter les objets un par un ? J'ai voulu acheter 5 potions et j'ai du cliquer 5 fois sur l'item pour en acheter 5 mais une à une, c'est un peu relou. Si on peut sélectionner un nombre j'ai pas trouvé comment faire.

Autrement pour les combats ça n'apporte pas grand chose à part quelques changements graphiques, c'est dommage. La disposition des combattants me faire toujours un peu bizarre aussi ^^ mais il y a surement moyen d'exploiter tout ça pour customiser pas mal d'éléments.

Sinon je sais que ce n'est qu'un projet "sample", mais tu feras gaffe, dans la salle d'entrainement ou on récupère les coffres et ou il y a le tutoriel de combat, on peut marcher sur les murs et sur les éléments du décor :F
Pareil, quand tu nous déposes dans la grotte tout de suite après, si on sort tout de suite de la grotte par le bas, on arrive dans ce qui semble être une map debug.

Bon en tous cas c'est cool d'avoir fait un petit projet comme ça pour montrer les capacités du patch !



Ouais, j'ai fait l'équilibrage un peu à la zob :F
( Pourtant j'arrête pas de diminuer la difficulté, mais j'me doutais que ça allait encore être un peu hardcore, surtout si tu utilises pas certains sorts xD )

Comme tu dis, même si j'aime bien faire des interfaces, je suis loin d'être calé pour faire des trucs ultra ergo :F
Du coup, bien souvent c'est surtout des trucs simple, très old school, mais pas forcément très ergonomique du coup !
Après, ça reste "assez facilement" personnalisable, donc bon, si un jour quelqu'un veut s'en servir, il pourra modifier comme il veut xD

Ouais, c'est que des évents communs, donc techniquement, si tu connais un peu l'évent making, tu peux modifier les interfaces un peu comme tu veux.
Après, j'avoue avoir parfois fait un peu de la merde, et toute les parties purement affichages sont pas forcément dans des évents séparé :F
Le gros c'est dans des évents séparés, mais parfois, c'est pas le cas, la fenêtre en bas à gauche avec Attaque/Magie/... c'est coder directement dans la fonction "main" du système par exemple :F

Ah tiens, effectivement faudrait corriger ça.
Surtout que c'est pas bien compliquer à mettre en place, et pour faire des tests crado, j'peux carrément utiliser la commande Input Number pour les premiers tests x)

Edit :
image

Voila :P

C'est la disposition de base :F
Donc suffit de la régler dans les terrains pour faire un truc moins sale
Mais oui, pour les fonctionnalités, c'est volontaire que ça rajoutes pas grand chose, le seul vrai skill un peu différent, c'est Pillage, qui vole de la thune en plus d'attaquer.
Et aussi tout les sorts d'attaques "Physique" qui lancent l'animation d'attaque normal, donc qui se calquent sur l'arme équipé.
Après, faut pas oublier que le but premier c'est de faire un truc compatible avec le système de base, pas de tout réinventer :F
( Mais techniquement, en suivant le tuto sur les formules de dégâts que j'avais écris, tu peux faire ce que tu veux. Un sort de Scan, un véritable sort de Vol, limite tu dois pouvoir refaire un système de magie à la FF8
Puis bon, y a quand même quelques améliorations, on peut voir que j'affiche les éléments des sorts, même si je m'en sers que pour les 4 Sorts utilisable sur la carte :F )

Ah oui, j'avais carrément oublié de faire la passibilité du tileset :F.
Et ouais, clairement j'ai oublié d'enlever l'accès au débug x).

Merci en tout cas :D

Edit :
J'ai encore réglé pas mal de bugs plus ou moins importants, donc n'hésitez pas à re-DL le jeu

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Siam

Mack - posté le 20/08/2022 à 14:48:06. (2286 messages postés)



Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12
Patchs : Maniacs
Type : RPG
Genre : Heroic-Fantasy




Introduction :
C'est un projet plus pour tester les possibilités du patch Maniacs, qu'autre chose, donc tout le contenu est beaucoup plus centré sur des systèmes que sur du contenu véritable.
C'est plus un projet vitrine qu'un vrai projet au final.




Scénario :
Edwin et Ellana sont deux apprentis soldats, ils viennent de réussir leurs examens, et partent pour leur première vrai mission.




Système :
- Autosave ( après chaque combat, et à chaque changement d'écran )
- CMS
- Interface custom en combat
- Système de "Permis" à la FF12
- Magie utilisable sur la carte, avec des énigmes comme dans les Golden Sun.
- Ecran Titre custom
- Shop custom
- Système de double langue EN / FR




Screens :
imageimageimageimageimageimage
imageimage




Télécharger :
https://www.mediafire.com/file/ox7kw64q37ijrgv/Siam.rar/file
Version Zip :
https://www.mediafire.com/file/yck2ucafj9sbkvc/Siam.zip/file
Avec les RTP :
https://www.mediafire.com/file/g0ajjom6i3b2f1m/SiamRTP.rar/file


Touches :
Espace : Confirmer
X : Annuler
Shift : Menu
1 : Quickskill 1
2 : Quickskill 2




Bugs connus :
- Parfois après un chargement, le menu se ferme "mal", on voit l'animation + le son de fermeture du menu.
- Certaines sauvegardes / chargement font crash le jeu :F
- Parfois, l'utilisation de Quickskill fait crash
- Bug dans l'affichage des items en fin de combat

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Mack - posté le 16/08/2022 à 14:16:18. (2286 messages postés)

Crystal a dit:

Le lien suivant n'est pas fonctionnel mais l'article est toujours présenté dans les flash news: https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-718-custom-menu-system-modification-du-parser-maniacs.html


Je suppose que ça fait référence à ce tuto là :
https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-719-editer-le-parseur-de-bdd-avec-un-ide.html

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Tutoriels - Astuces pour faire un CMS avec le patch Maniacs

Mack - posté le 12/08/2022 à 20:09:58. (2286 messages postés)

Petite MaJ du paragraphe sur le parseur :

Citation:


Version Mise à jour :

https://www.mediafire.com/file/gegeg745l9zyq5a/CMS.rar/file

Avec tout ça en plus :

- Actor : ClassID
- Actor : Expérience : Acceleration
- Actor : Expérience : Extra
- Actor : Expérience : Basic
- Actor : Faceset
- Actor : Nickname

- Enemy : Gold

- Item : Parameter Modifiers : Agi
- Item : Parameter Modifiers : Atk
- Item : Parameter Modifiers : Def
- Item : Parameter Modifiers : Max HP
- Item : Parameter Modifiers : Max MP
- Item : Parameter Modifiers : Mnd
- Item : Weapon Animation ID ( marche pour tout les types d'items, il faut juste switcher l'arme en Weapon, changer l'animation, er remettre le bon type )
- Item : Consumption Limit
- Item : Entire Party
- Item : HP Recovery
- Item : HP Recovery %
- Item : MP Recovery
- Item MP Recovery %
- Item : Scope
- Item : Skill ID ( Comme les Weapons Animations. Il suffit de prendre un book / Special )
- Item : State Recovery
- Item : Switch ID
- Item : Usable in Battle
- Item : Weapon Animation ID ( Là c'est l'animation qui se joue sur le héros. )

- Skill : Attribute Effect
- Skill : Inflict States ( Detecte si le sort inflige ou retire un status )
- Skill : Magical Rate
- Skill : Physical Rate
- Skill : Power
- Skill : Scope
- Skill : States

- State : Restricted Magical
- State : Restricted Physical
- State : Type ( Termine après un combat ou pas )



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 31/07/2022 à 18:07:41. (2286 messages postés)

Comme déjà dit en MP, je trouve ça assez fou !
Vivement une démo :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - CBS - Projet Libre

Mack - posté le 25/07/2022 à 18:53:18. (2286 messages postés)

Ødd Clock a dit:

Pas mal pas mal !
Je vais tester ça à l'occasion, mais j'ai déjà quelques petites questions :
- C'est normal que les persos soient aussi écartés l'un de l'autre ? Est-ce que le repositionnement est simple ? Ton système reste basé sur le système de placement par défaut de RM ?
- Les objets et skills qui déroulent en icones c'est cool. Tu as un nombre limité d'icones à l'écran (comprendre par là : slot d'objets) ou bien ça déroule à l'infini comme dans le système par défaut ? Tu attribues les icones manuellement à chaque item ?
-Tu as géré les touches dans un seul événement commun ou plusieurs ? Si c'est l'option 2, ton bug des touches Action/retour vient peut être de là.

Bon boulot en tous cas, c'est coolax !


- Yap, c'est la position de base des héros, j'ai trifouillé un peu pour pas que les stats se marchent dessus

- 9 objets affichés en même temps, et ça défile à gauche / droite ^^
Les icones, c'est un spritesheet qui prend par rapport à l'ID de l'item, donc l'item 1 aura l'icone en haut à droite, l'item 2 l'icone juste après, ...

- La partie qui bug c'est dans le même évent commun ouais.
( Enfin, y ça appelle un évent à part qui gère que la partie input )
En gros ce qui se passe, c'est que y a une desync entre mon interface et le moteur de RM, du coup mon interface pense qu'on sélectionne une cible, et le moteur attend qu'on sélectionne le sort :F.
Et cette desync apparait que si tu annules la sélection de la cible ( ce qui te ramène au menu de sélection du sort ), et que tu valides ( ce qui te ramènes au menu de sélection de la cible ), les deux avec un écart de temps très court.

Donc je me demande si c'est pas le moteur de base de RM qui a un genre d'input lag de 1 frame après une action de validation / annulation, ce qui fait que si une frame tu annules un choix, la frame d'après tu peux pas valider.
Faut que je regarde comment ça marche ^^.

Merci en tout cas :)



26/07 :

J'ai un peu continué mes conneries, même si c'est beaucoup de débugage, j'ai quand même rajouté quelques fonctions :
- On peut utiliser les armes / armures comme les livres, donc lancer des sorts en sélectionnant une arme/armure depuis l'inventaire

- Quand une action est indisponible, l'icone est grisé.
Pour les sorts, le spritesheet des icones permet de régler l'icone "grisé" comme on veut :
image
Sur cette image par exemple, on a les deux états pour les sorts 1 et 2.
Donc mon premier sort, il ne changera pas quand il sera inutilisable ( Pas assez de PM, sous statut Silence, ... ), tandis que mon second sort aura une image grisé s'il n'est pas utilisable.
De plus, une image sera rajouter par dessus tout les sorts inutilisables.
( La petite croix rouge dans la vidéo quand on est dans le menu des sorts )

- Une espèce de "launcher" qui permet de lancer automatiquement le "extract.bat" avant chaque exécution du jeu.
C'est un petit programme qui affiche un Splashscreen en attendant l'extraction des données, et qui exécute le programme Game.exe après.
Donc en rename le RPG_RT.exe en Game.exe, et en rename mon Launcher en RPG_RT.exe, ça permet de lancer l'extraction avant chaque lancement de jeu.
Bien évidemment, ça garde les fonctions de testplay comme le lancement de combat directement depuis la BDD :)
( Le splashscreen est personnalisable, comme l'îcone du launcher )





08/08 :

Ajout de toute une partie CMS !

imageimageimageimageimage



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - CBS - Projet Libre

Mack - posté le 25/07/2022 à 16:25:41. (2286 messages postés)

Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12a
Patchs : Maniacs



Introduction :
Comme le titre l'indique, ce projet n'est pas un jeu à part entière.
Il a pour seul but de mettre en avant ma proposition d'interface customisable pour le système de combat de base de RM2k3.
Ce topic n'aura pas non plus pour but de présenter un "futur" projet qui se servirai de cette base, mais bien de présenter seulement la partie Interface Custom.
Ce projet est entièrement libre, du moment que vous citez Cherry, Ephy, et moi.
Je conseillerais cependant de ne pas forcément s'en servir pour faire un vrai jeu tout de suite, il reste encore surement pleins de bugs à régler :F

Le projet sera divisé en 3 projets RPGMaker 2003 différent. Un pour le CBS, un pour le CMS, et un qui contiendra les deux.



Screens :
imageimageimageimage

imageimageimageimageimage






Télécharger :
CBS : https://www.mediafire.com/file/7g3vyz4xb861xzn/CBS.rar/file
CMS : https://www.mediafire.com/file/lvuvfm0oqyzimj8/CMSV1.rar/file



Bugs connus CBS :
- Quand on appui dans un délai très court sur Annuler puis Valider, ça créer des bugs. Principalement lors de la sélection d'une cible après le choix d'un sort ( Rien de grave, ça fout un peu le bordel dans l'interface, mais rien de bloquant / vraiment gênant ).



Bugs connus CMS :




Installation CBS :
Pour une installation basique sur un projet déjà existant, rien de plus simple, il suffit de copier les évents commun à la même place.
Il faut aussi créer les 3 sorts aux ID 190, 191, 192.
Les états 16 à 20.
Et l'animation 200.
( Bien sur, tout aux même ID )
Après, il ne reste plus qu'à copier l'intégralité des assets, le dossier "Text", et les fichiers "extract.bat", "lcf2xml.exe", et "RPG_RT.exe".
:avert2 N'oubliez pas de bien lancer le "extract.bat" après l'installation, et à chaque changement dans la BDD :avert2

Cependant, vous n'aurez pas le nom des Variables / Switches. Rien de bien grave, mais il est possible de les ajouter facilement avec le TPC de Maniacs.
J'expliquerais comment faire quand le projet sera assez débugguer.



Installation CMS :
Pour une installation basique sur un projet déjà existant, rien de plus simple, il suffit de copier les évents commun à la même place.
Après, il ne reste plus qu'à copier l'intégralité des assets, le dossier "Text", et les fichiers "extract.bat", "lcf2xml.exe", et "RPG_RT.exe".
:avert2 N'oubliez pas de bien lancer le "extract.bat" après l'installation, et à chaque changement dans la BDD :avert2

Cependant, vous n'aurez pas le nom des Variables / Switches. Rien de bien grave, mais il est possible de les ajouter facilement avec le TPC de Maniacs.
J'expliquerais comment faire quand le projet sera assez débugguer.



A savoir ( CBS ):
Evidement, j'ai reprogrammé une grosse partie du système de combat, donc certaines choses qui sont d'habitude possible ne le sont pas :
- Empêcher l'utilisation des Magie si un type d'arme précis n'est pas équipé.
- L'utilisation des Battles Commands de type "Skills (Specific)" : TOUT les sort appris sont forcements affichés quand on veut sélectionner un sort. Et je recommande de ne pas utiliser ce genre de Battles Commands, ça peut occasionner de gros bugs.
- Le "décompte" des objets de soins : Dans RM2k3, y a une option qui permet d'utiliser plusieurs fois le même objet de soin avant qu'il disparaisse de l'inventaire, pour l'instant c'est pas faisable.

Ce genre de truc sera peut être un jour ajouter, mais c'est clairement pas une priorité pour l'instant.


De plus, pour ajouter les animations en combats aux objets, il faut d'abord les transformer en arme, choisir l'animation, puis les faire redevenir une objet de soin.

Il est tout à fait possible de modifier l'interface pour en avoir une plus personnelle, libre à vous d'essayer de comprendre et de modifier ce que j'ai fait :D !

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Mack - posté le 15/07/2022 à 21:40:12. (2286 messages postés)


J'ai pas mal avancé sur mon interface custom, tout est fait, il me reste juste à faire du débugage, et je pense déjà avoir enlevé les plus gros bug.
On peut voir qu'il en reste, notamment, quand j'utilise un objet qui appelle un évènement commun, mais c'est un détail !
( Comme d'hab, y a une démo dans la description )


06/09/2022 :


J'ai un peu continuer mes conneries que j'avais montré ici

En, vrai, y a pas eu énormément d'ajout, ça se limite à un système d'esquive avec QTE, qui peuvent être différent pour chaque attaques ennemis, et la possibilité de changer d'arme en plein combat.

J'pense que pour l'instant, j'vais garder ça de côté, et essayer ( j'suis mal barré :F ) de faire un peu de mapping ( où trouver quelqu'un pour le faire à ma place :F ) pour que ce truc serve à quelque chose.

Puis si vraiment j'arrive pas à faire du mapping, j'continuerais mes idées de GD pour le projet, même si ça servira à rien :')

18/09/2022 :


Dans un délire assez différent, j'ai commencé à regarder pour faire un système de message custom.

20/09/2022 :
Plein de nouvelles fonctionnalités :


Ajout d'image, Pause en plein milieu d'un texte, changement de la vitesse d'affichage, on peut écrire tout un bloc de texte dans une seule commande, et le faire s'afficher au fur et à mesure des appuie sur Espace, le tremblement est réglable, ...

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Mack - posté le 13/07/2022 à 08:58:48. (2286 messages postés)

Ahah, quand tu veux ! :)
( Surtout que ça serait bien que je trouve une utilité à tout ce que j'ai fait xD )

Surtout que si j'ai de la chance, la méthode que j'ai utilisé pour la Window Command peut peut être marcher pour les Items et les Skillls, faut que je test ça ce soir !
Si ça marche pareil, ça sera une véritable dinguerie, on pourra faire ( presque ) n'importe quelle interface de combat :D

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Mack - posté le 12/07/2022 à 20:22:49. (2286 messages postés)

Cherry vient de trouver le moyen de déplacer les fenêtres du système de combat, compatible avec le patch Maniacs, du coup, j'ai jeter un œil sur ce qu'on pouvait faire :

image

Donc je peux maintenant faire une sélection des commandes un peu plus custom, et de manière assez simple :D

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Mack - posté le 08/07/2022 à 15:45:49. (2286 messages postés)

Gari a dit:

Les deux fonctionnent, c'est juste que c'était pas bon à cause de ton encodage de lecture (tu avais dû laisser 932 peut-être). Après je me demande si ton encodage d'entrée n'était pas 1252 à cause des versions cracks de RM (certains jeux français d'oniro utilisent cette version, je sais pas pourquoi mais ça se voit via le launcher ou le splashscreen je crois). Comme l'a dit Mack 1250 fonctionne, ça rajoute juste quelques sygles (oe attaché et €, notament).
Dans la pratique l'info importante c'est surtout de prendre en compte les deux types d'encodage (read et write) et trouver les bons, ainsi que reprendre l'encodage d'un projet neuf quand c'est bon (à vérifier en jeu).



Faut pas oublier que selon le logiciel avec lequel tu vas changer ton texte ça peut aussi foutre le bordel.
Si ton .txt est encodé d'une certaine manière, et que tu l'ouvres dans ton éditeur de texte dans le mauvais encodage, ça va tout faire foirer.
Sylvanor parle de Word, donc je suppose qu'il a ouvert le fichier .txt avec celui ci, donc, aussi bien, c'est juste que Word gère l'encodage Français d'une autre manière.
( Encore plus si tu ouvres le fichier .txt avec le bloc note, puis que tu copies / colles directement dans un nouveau fichier Word )

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Posté dans Forum - DreaMaker

Mack - posté le 07/07/2022 à 20:41:04. (2286 messages postés)

J'ai essayer sur la version d'Ae disponible en première page du topic du projet, en mettant 1250, les accents marchent chez moi :/
Ça fait parfois un peu de la merde ( certains accent comme le à se transforme en ŕ dans Notepad++, mais redeviennent des à dans RM, mais ça marche très bien pour Ç et É ), mais globalement ça à l'air de marcher.

Sinon j'ai un peu regarder le code source, j'arrive à recompiler le bordel, et je vois où ils sortent les fichiers .txt, faut juste que je trouve comment tout fusionner.
J'ai essayer ces charactères là :
éàèêâîôûÇÉ

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Posté dans Forum - DreaMaker

Mack - posté le 07/07/2022 à 09:09:24. (2286 messages postés)

Sylvanor a dit:

Ah mince dommage.
Bon je viens d'essayer RPG Rewriter, le logiciel de VGPerson, mais il y a deux gros problèmes:
- le premier, c'est que l'export ne comprend pas les accents et génère des caractères bizarres à la place.
- le second, c'est que l'export crée un fichier txt par map, et moi je veux un gros fichier avec toutes les maps, comme fait DreaMaker, pour pouvoir faire des remplacements à la volée d'occurences dans tout le jeu.

Du coup je crois qu'y a rien pour moi erf.



Par curiosité j'ai jeter un œil, j'ai vu que y avais les sources du programme.
Ce soir je regarderais si j'arrive à faire des modifs pour mes tutos sur le CMS, donc si tu arrives à régler tes problèmes d'accents et que je comprend comment modifier le programme, j'pourrais peut être te bidouiller un truc.

( Après, tu dois aussi pouvoir trouver des logiciels pour modifier du texte dans plusieurs fichiers .txt différents, ou même utiliser l'invite de commande, mais j'suis pas assez calé dedans xD )

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Posté dans Forum - [2003] Mer, îles et fous (démo disponible)

Mack - posté le 07/07/2022 à 09:02:33. (2286 messages postés)

Nemau a dit:


Citation:

Je tourne à 60FPS les 2 premières secondes, puis ça descend en dessous des 1FPS.

Arf. Je n'avais jamais pensé à faire le test, là je viens de tester et je n'ai pas de souci, je suis entre 59 et 61 FPS tout le temps. Pourtant mon ordi commence à être vieux, mais ça n'a pas peut-être pas de rapport ? Info pour si jamais ça joue : je suis sous Windows 7.

Mon code est assez lourd (je pense ?), ça calcule en temps réel le dézoom avec lequel afficher chacune des images de lieux (24 images), de même pour leur position sur l'axe x. Ça calcule également en temps réel le numéro d'affichage à attribuer à chaque image d'île (pour gérer l'ordre en cas de superposition).

Et surtout : je crois savoir qu'un jeu RM 2000/2003 peut connaître un ralentissement lorsqu'une image est affichée (=/= déplacée), donc pour mon jeu ça peut venir de là car les 24 images sont réaffichées en continue (à chaque frame ou presque), même quand le bateau ne bouge pas.

Citation:

Par contre, il suffit que j'ouvre la carte pour qu'elle s'ouvre instant'

Normalement elle met 0,2 seconde pour s'ouvrir ou se fermer, donc pas trop trop "instant" non plus j'espère. :D Le fait d'ouvrir la carte désactive tous les évènements utilisés pour le système de fausse map en 3D, d'où le retour de FPS que tu obtiens en ouvrant la carte.



Ça vient surement de mon PC, mais je t'avoue que je sais pas trop comment ça se fait, d'habitude c'est moi qui fait des usines à gaz qui marchent pas sur le PC des autres x).
Plutôt que de checks tout en temps réel,tu pourrais peut être recalculé les infos que quand le joueur change de position / orientation, ça allègerais déjà un peu le truc ^^.
( Après, comme j'ai dis, ça viens surement de mon PC, j'essayerais sur l'autre ce soir )

Ouais, effectivement, il vaut mieux utiliser le déplacer image que le afficher, mais je suis très mal placé pour le conseiller :F

Nan, ce que je voulais dire, c'est que même quand je suis à moins de 1FPS, si j'appuie sur 0 le menu s'affiche comme si j'était déjà à 60FPS, c'est étrange xD
J'sais pas vraiment comment l'expliquer, mais en gros, si je suis à 0FPS, le jeu est censé m'afficher le menu que quand je retrouve des FPS, sauf que c'est pas vraiment le cas, puisque quasi immédiatement après l'appuie le menu s'ouvre et tout est de nouveau fluide. Donc je me demande si c'est pas juste la boucle d'affichage qui lag, sans pour autant faire lagguer le reste du moteur x)

Mais encore une fois, GG, hâte de voir le reste du jeu :D

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Posté dans Forum - [2003] Mer, îles et fous (démo disponible)

Mack - posté le 06/07/2022 à 20:22:05. (2286 messages postés)

C'est assez fou, mais par contre, l'optimisation est ultra chelou x)
Je tourne à 60FPS les 2 premières secondes, puis ça descend en dessous des 1FPS.
Par contre, il suffit que j'ouvre la carte pour qu'elle s'ouvre instant', et que le jeu arrête de lagguer pendant 2 secondes ( puis je redescend sous les 1FPS ).
Je sais pas si ça vient de chez moi, mais c'est assez chelou x)

Hâte d'en voir un peu plus en tout cas ! :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Tutoriels - Astuces pour faire un CMS avec le patch Maniacs

Mack - posté le 25/06/2022 à 08:44:22. (2286 messages postés)

Merci Nemau :)


J'ai un peu modifié le tuto, j'me suis rendu compte que j'expliquais pas comment utiliser les String Variables ( \T[X] dans un message ou une Show String Picture )

Et j'en ai profité pour rajouter certaines extraction à mon programmes :

Citation:

Voici la liste des données extraites :
- Item : Est maudit ? ( 0 pas maudit, 1 objet maudit )
- Item : Description
- Item : Toute la team ? ( 0 pas maudit, 1 objet maudit )
- Item : Soin HP
- Item : Soin HP%
- Item : Utilisable seulement sur les morts ? ( 0 pas maudit, 1 objet maudit )
- Item : Soin SP
- Item : Soin SP%
- Item : Type

- Skill : Cout en SP
- Skill : Coup en SP%
- Skill : Description
- Skill : Type


En attendant que j'essaye d'écrire un tuto sur comment modifier ce programme.
( Le lien de DL n'a pas changé )

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 20/06/2022 à 18:32:43. (2286 messages postés)

Suffit de modifier la String Table avec resource hacker ^^

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 19/06/2022 à 19:34:15. (2286 messages postés)

Citation:

Bon, clairement il va falloir que je revoie le tuto pour le combat, il semble vraiment obscur pour tout le monde haha, et j'ai déjà ma petite idée pour pallier à ce problème :quand le joueur arrivera à la fin du tuto, le combat se terminera automatiquement, et le maître d'armes donnera un petit message au joueur comme quoi il valide le truc. Ensuite, si le joueur combat le tronc de nouveau, cette fois il a PV infini mais le tuto ne relance pas (pas besoin en fait, puisque le tuto est visionnable de nouveau depuis l'item du manuel que j'ai implémenté).

Je pense que ça devrait être plus clair comme ça.


Même pas besoin d'aller aussi loin.
Tu comprends vite que tu dois fuir le combat, quand après 4/5 attaques tu vois qu'il se passe rien, et que le dernier message t'expliquais la fuite, t'es censé comprendre.
Le problème, c'est qu'un fois que tu as fui, bah, y a rien qui te dis que c'est bon, et là tu te demandes si t'as fait de la merde ou si c'est normal.
Suffit juste de rajouter un message du maitre d'arme qui souligne le fait que tu as fui, et c'est bon.

Citation:

En termes d'équilibrage des combats, tu as galéré à t'en sortir ou pas face aux mobs ? D'après mes tests, la difficulté semble équilibrée. Le nombre d'action est effectivement limité dans cette première démo, c'était intentionnel, mais peut-être que j'y ai été un peu fort... tu verrais quoi comme action en plus dispo, par exemple ? Plus tard, avec le levelling et le système de classe, les actions seront bien plus variées (j'ai plus de 150 compétences différentes dans la base de données ^^), mais pour le moment je ne vois pas trop... Les RPG traditionnels suivent souvent ce genre de progression :pense Bref n'hésite pas, si tu as des idées !


Globalement, non, la difficulté n'est pas trop élevé. J'ai fini la démo en étant seulement niveau 5, donc j'ai quand même évité pas mal de mob, surtout sur la fin, mais j'ai jamais trop galérer. En général 1 magie + 1 attaque Physique suffisent à tuer presque tout les mobs.
J'irais même jusqu'à dire que c'est un poil "facile" ( sauf le boss ), puisque en vrai, tout le deuxième donjon, j'ai juste bourré attaque chez les deux perso, et j'ai jamais eu besoin de me soigner.
Et une fois la seconde magie débloquée, la plupart des combats se passent vraiment très bien, quand je parlais d'équilibrage, c'était plus le fait que t'es quasiment jamais de PM ( donc problème réglé ), et le fait que tu te contente de bourré Attaque comme un teubé.

Pour les commandes en plus, aucune idée :/
Ça dépend de comment tu veux faire.
Tu peux "raccourcir" l'accès aux classes ( faire donc qu'elles soient disponibles bien plus tôt ), comme dans FF3, où les premières sont dispos quasi dès la fin du "tuto" ( à la fin du premier donjon. Sauf que comme tu commences directement dans le donjon, c'est moins de 20 minutes de jeu ).
Ou simplement faire que les personnages aient chacun une action de base en plus :
Un sort d'entrave / buff pour Mia, et pour Clyde, une compétence "basique" de soldat, genre un truc de premier soin ( très faible ), ou simplement une attaque qui tape légèrement plus fort, ou qui mets des malus ( Emoussage des FF par exemple ).
Après, si les classes de base des perso sont de vrai classe déjà complétement prog, tu peux aussi juste baisser le niveau des compétences, pour faire qu'au niveau 4/5 chacun ai chopé plus de compétence ( Donc 3 pour Mia, 2 pour Clyde )
Rien que permettre une action de plus devrait rendre un poil moins chiant.
Après, c'est pas très grave non plus, mais c'est vrai que les combats contre les trash mobs, bah c'était vraiment pas très intéressant xD

Citation:

Ah mais c'est une excellent idée ça ! :D je n'y avais pas pensé, ça peut être grave cool en effet ;) je vais voir pour implémenter ça, rien de compliqué de ce coté.


Dans le même genre d'idée, tu peux aussi imaginer des outils ( des objets comme la Machette, je sais pas comment t'appelle ça ), qui permettrais d'interagir un peu plus avec les mobs. On pourrait imaginer un truc qui stun les ennemis, un truc qui les repoussent, ...

Citation:

PS : Concernant la version Steam du logiciel, elle apporte quoi de plus exactement ? Actuellement je bosse sur la version 2009 de Cherry que je trouve très bien et sur laquelle je suis très à l'aise, mais il faudrait que je prenne le temps de la tester.



Sans patch, elle apporte pas grand chose de plus qu'une vrai compatibilité avec les dernières versions de Windows. Donc rien que pour ça ça peut être cool ( puis légalement, c'est aussi quand même mieux, surtout vu le prix xD )
Et évidemment, si tu rajoutes le patch Maniacs, tu peux aller encore plus loin, comme modifier pas mal de truc en combat, comme une parties des interfaces, faire des mobs animés, faire un système de Scan plus "propre", de gros avantages pour faire un CMS via la gestion des String dans les Pictures, etc... Un jour faudra vraiment que j'arrête de faire la pub pour ce patch =>[]

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 19/06/2022 à 14:31:23. (2286 messages postés)

J'ai lu en diagonale, donc peut être que ça a déjà été dit, mais franchement, tu devrais passer sur une version plus récente de RM2k3 :/
Au lancement du jeu, j'ai l'habituelle Direct Draw Error, du coup j'ai remplacer le RPG_RT.exe par celui du patch Maniacs, et j'ai donc pu lancer le jeu.
Mais dès le premier combat contre le tronc, le jeu à crash.
Je sais que c'est ma faute, mais franchement, garder l'ancien moteur de 2k3 quand t'as la version Steam qui est vachement plus propre, c'est dommage :/
( Je vais d'ailleurs relancer la démo avec l'exe de la version Steam sans patch, en espérant que ça crash pas cette fois )

( Puis l'avantage de passer sous la version Maniacs, c'est que ça permet de rajouter de la custom sur le menu / combat plus facilement. J'ai lu que c'était pas du tout ta priorité, mais franchement ça aide grandement )

EDIT : Avec un RPG_RT récent mais clean, ça marche.
Par contre on peut fuir le combat contre le tronc :F
Ça à l'air "normal" puisque le tronc à beaucoup trop de PV pour le tuer, mais comme ça déclenche pas de cinématique, que le maitre d'armes change pas de dialogue, et que relancer le combat relance le tuto, c'est très étrange :/.

Edit 2 :
Je viens de finir la démo, franchement c'était cool.

+ Les énigmes sont vraiment cool !
+ J'aime bien le mapping, et globalement le LD est cool
+ La cinématique du Boss, c'est rigolo
+ Le côté Golden Sun / Tales Of Symphonia, c'est cool !


- L'équilibrage globale de tout ce qui touche aux combats, c'est vraiment pas ouf :/
Même pour un début de jeu, les actions sont bien trop limité, là, les seules possibilités c'est l'attaque normale pour Clyde, et la magie pour Mia ( Et elle a qu'un seul sort ). Et comme les PM se font vite rare, bah, elle sert assez vite à pas grand chose.
Après, j'ai cru comprendre que t'avais changé les statues pour que certaines regens les MP, donc ça reglera un (tout petit) peu le problème.
Mais même en début de jeu, on devrait avoir plus d'une option de combat :/

- Je m'attendais à pouvoir frapper les ennemis avec la machette, et du coup avoir un avantage en combat. Mais même pas :/

- Le système de message, t'as fait un choix étrange, le gros du message arrive en translation par le bas, mais le faceset et le nom arrive en fondu. Le rendu est vraiment pas terrible

- Le repop des mobs :/ Tu dis que tu veux mettre en avant l'exploration, mais honnêtement, devoir se retaper tout les mobs dès qu'on change de pièce, c'est pas ouf. Je pense qu'on y gagnerais vachement à ne pas faire repop tout les mobs une fois mort ( voir ne pas les faire repop tout court ), tant qu'on ne se pose pas à une statue / sort du donjon.


Sinon c'est très très cool :D

Citation:

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?


Ça reste très différent de mettre une étoile qu'on voit de partout sur la map, là, là seule chose que ça va vraiment changé c'est : le gain de temps, le joueur sera pas obligé de se taper un message chiant.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 14/06/2022 à 11:44:31. (2286 messages postés)

Falco a dit:

En ce moment je joue à Souldiers :



J'en avais parlé je crois j'avais fais la démo il y a quelques mois et j'avais adoré.
C'est un Metroidvania avec des graphismes pixel art magnifiques (même si certains diront que les graphismes sont "de mauvais gouts" :F)
D'ailleurs les graphismes sont réalisés par Dan Oliver, un mec incroyable qu'on connait tous ici pour avoir co réalisé Card Saga Wars, un jeu qui nous aura fait rêver depuis plus de 15 ans :

https://www.youtube.com/watch?v=3SfSKgNg2MU

...



Dommage, ça faisait un moment qu'il me faisait de l'oeil :/

Sinon, en ce moment c'est de nouveau le Steam Demo Festival, et voila les quelques démos que j'ai faite pour l'instant :

- Master Key : Zelda Like 1bit où on contrôle un petit renard.
Le jeu a un gros potentiel, mais la démo à quand même quelques soucis ( Pas de gestion de la manette, c'est relou, mais ça viendra plus tard je suppose, les déplacements du héros sont un peu chiant t'as aucune "aide" pour contourner un obstacle, et certaines hitboxs sont complétement raté ), mais j'ai quand même bien apprécié.
( Le jeu est aussi sur Indiegogo en ce moment : https://www.indiegogo.com/projects/master-key--2#/ )
https://store.steampowered.com/app/1763030/Master_Key/

- Cult of the Lamb : très très bon, vivement la sortie

- Potion Permit : Stardew Valley, mais en mode apothicaire et médecin. Donc va falloir aller récolter des matériaux dans la forêt, crafter des items pour soigner les malades, essayer de tisser des liens avec les habitants, ...
Ça aussi c'est du très très bon pour ceux qui aiment le genre, la démo est assez longue, j'en suis à 2h et j'ai pas encore finis.
( C'est aussi différent de Stardew que peut l'être un Graveyard Keeper pour ceux qui se demandent )
https://store.steampowered.com/app/1337760/Potion_Permit/

- Curse of the Sea Rats : Grosse douche froide pour l'instant :/
C'est un métroidvania mélangeant dessin à la main et décors en 3D, j'ai pas beaucoup joué, juste 15 - 20 minutes, mais le Gameplay est vraiment pas terrible pour l'instant :/
https://store.steampowered.com/app/1453900/Curse_of_the_Sea_Rats/

- Xel : J'ai très très peu joué, mais ça me sembler pas trop mal.
C'est une espèce de Zelda Like futuriste. Pas grand chose à dire, ça semblait un peu quelconque dans la DA et le gameplay, mais pas forcément mauvais.
https://store.steampowered.com/app/1674640/XEL/

- Loopmancer : En gros, c'est un plateformer action roguelike
Jolie, le gameplay est plutôt sympas, mais les décors se renouvellent très peu d'une partie à l'autre.
Sur 2-3 runs, le premier niveau se ressemblais beaucoup. C'était jamais exactement le même, mais ça se ressemblait un peu trop à mon gout :/
https://store.steampowered.com/app/1650810/Loopmancer/


Edit : Deuxième partie :

- Lone Ruine : C'est Vampire Survivor, avec le gameplay d'un TwinStick, et sans combinaison entre les pouvoirs. Mais à la place tu peux upgrade les pouvoirs de plusieurs manière. Ça à pas l'air mauvais, mais je pense que je préfère 20 Minutes Until Dawn dans le même genre.
https://store.steampowered.com/app/1452070/Lone_Ruin/

- Moonscars : Je survalide. Metroidvania, avec une toute petite pincé de souls like, le jeu à un très bon gameplay, est assez jolie, et à l'air d'avoir quelques bonnes idées de gameplay.
https://store.steampowered.com/app/1374970/Moonscars/

- BrightSeeker : C'est un genre de jeu d'action, ou l'arme principale du héros est un baton qui tire des bouboules. Sauf que tu vises pas. Bref, ça à pas l'air vraiment mauvais, mais c'est pas du tout ma cam.
Par contre, les déplacements du héros sont pas très agréables.
https://store.steampowered.com/app/1491950/BrightSeeker/

- Neon Blight : On dirait un metroidvania, en twin stick et vue de dessus.
Sinon, à peu près pareil qu'au dessus, ça à pas l'air mauvais, mais c'est pas ma cam.
Et y a quand même certains trucs qui vont pas du tout, il faut 2 chargeurs de 6 balles pour tuer le moindre mobs, quand dans une salle t'en a 3-4. Et le level design de chaque salle est digne d'un jeu à génération procédurale. Alors que je crois pas que ça en soit.
On dirait Archvale, en moins beau, et avec une DA encore plus quelconque.
https://store.steampowered.com/app/1360660/Neon_Blight/

- Ghost Song : Cette fois c'est plus un metroidlike qu'un metroidvania. Mais comme les jeux du dessus, c'est pas terrible. Par contre c'est jolie.
https://store.steampowered.com/app/347800/Ghost_Song/


Pour l'instant, ceux que je recommande c'est : Master Key, Moonscars, Potion Permit, Cult of the Lamb.

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Mack - posté le 12/06/2022 à 13:06:45. (2286 messages postés)

Nan nan, pas de soucis ^^.
Tu veux que je créé une nouvelle fiche pour la linker avec l'original ?

Puis si vous considérez la version original comme finis, vous pouvez déplacer le sujet, je pense que j'y toucherais pas plus.
( Eventuellement si y a une grosse MaJ du patch qui me permettrais de faire des trucs que je pouvais pas avant, m'enfin )

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Posté dans Screen de la semaine - RE-Like

Mack - posté le 07/06/2022 à 15:07:21. (2286 messages postés)

Merci pour la victoire, même si je trouve que mon screen est un peu banal, j'aurais plus vu Maël win xD

@Falco 100% ça se fait pas trop mal, mais j'ai déjà la flemme de continuer mon RE-Like, alors que j'arrive à la fin xD
Pour donner un ordre d'idée il me manque une Map de 100x75, placer les loots, et faire les quelques mobs a combattre.
Mais j'ai pas touché au jeu depuis plus d'un mois xD

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Posté dans Forum - Sondage : votre navigateur

Mack - posté le 10/05/2022 à 16:42:01. (2286 messages postés)

Opera GX sur PC, et de très rare fois chrome
Chrome sur mobile

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 30/04/2022 à 19:46:14. (2286 messages postés)

Perso j'ai largement préférer Nier que Automata, l'ambiance globale et le scénar était mieux je trouve

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 30/04/2022 à 18:28:05. (2286 messages postés)

- Le XV, si t'aime bien les jeux tout juste moyen pourquoi pas.
( Le jeu est pas tellement mauvais, il a de bonnes idées, mais presque tout est gaché dedans )
- Gros jeu de merde si t'as déjà fait l'ancien, sinon ça doit pas être un mauvais jeu. Mais le gameplay est pas trop mal ( toujours mieux que FFXV, mais loin d'être incroyable )
- J'y ai pas beaucoup joué, mais sans être mauvais j'ai pas trouvé ça fou. Le "scénario" est vraiment pas terrible ( du moins au début ), le gameplay non plus. L'univers par contre est plutôt cool, le monde qui ressemble pas mal à Ivalice c'est cool.

T'as pensé à des jeux comme Nier / Nier Automata ( A-RPG ), ou Yakuza 7 ( RPG Tour par tour ) ?
Sinon t'as toujours les derniers Ys, askip c'est bien, mais c'est pas tellement ma came.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 10/04/2022 à 12:34:33. (2286 messages postés)

image



Evil Tonight est ce que pourrais donner un Resident Evil en 2D :
C'est donc une espèce de Métroid-Like2D en vue de dessus, le joueur devra parcourir une Académie hanté pour l'exorcisé.
La plupart des portes seront fermées, il faudra donc trouver des clés correspondantes, résoudre des énigmes, éliminer des monstres, et battre des boss.


Les + :
- Plutôt jolie
- Gameplay au poil
- Bon level design
- La plupart des énigmes sont cools
- 8h de durée de vie pour le mode normal, pour 15€. C'est plutôt honnete, sachant qu'un mode "Commando" ( toutes les armes dès le début, et les mobs loot des munitions à leur mort ) est débloqué quand on fini le jeu une première fois. Donc je pense qu'on peut rajouter 4-6h de durée de vie pour ceux que ça tente.

Les - :
- Pas de carte. En vrai c'est qu'un semi problème, comme la zone est relativement petite, donc mettre une carte était pas obligatoire, mais ça aurait quand même était bien.
- Quelques énigmes moins compréhensible, même avec les info trouvés en jeu.
- Un équilibrage global des armes assez moyenne. ( Ex : Il faut mettre 6 coups de couteau au premier mobs. Au bout de 5 coups on a plus d'endurance... Et il faut 3 balles du pistolet de base pour tuer ce même mob )
- Même en mode normal, les ressources sont assez limitées. Ça peut rendre le jeu EXTREMEMENT frustrant.
- Un menu assez mauvais : C'est juste un inventaire horizontale, et même si on dispose rarement de plus d'une dizaine d'items en même temps, la présence des munitions, et l'obligation d'utiliser le menu pour ouvrir certaines portes / résoudre des énigmes, ça rend le menuing un peu chiant.
( Donc je pense que pour quelqu'un qui n'est pas forcément habitué au genre, le mode Facile est vraiment à choisir )

- Et ça va avec le point du dessus, mais sur les boss, quand votre inventaire est vide ( plus aucune munitions, pour aucune armes ), le Boss loot des items à chaque fois que vous le touchez au couteau.
Y compris des items de soin.
Donc au final, contre les Boss, si vous êtes un peu short en vie, il suffit de vider presque toute ses armes avant de rentrer dans la pièces, de faire poper quelques items ( bien entendu, si on touche plusieurs fois d'affilé le Boss, plusieurs loots peuvent apparaitre en même temps ).
Cette mécanique pars d'un bon sentiment, mais elle est complétement éclaté au final.

Les améliorations possible ?
- Ajouté un système d'argent pour pouvoir acheter du matos
- Pouvoir améliorer ses armes
- Plus de frame sur les animations ( c'est clairement du détail, mais parfois j'ai l'impression que l'animation a pas assez de frame, ou est joué trop lentement )



Bref, j'ai fini le jeu en environ 7h d'après Steam, et 4h d'IG time ( sachant qu'un GameOver renvoi à l'écran titre, donc j'ai perdu presque autant de temps de jeu que ce que j'ai joué à cause de mes morts. ), et même si je sors beaucoup plus de - que de +, j'aurais tendance à le conseiller pour ceux qui veulent soit un Métroid-Like un peu différent de d'habitude, soit un RE-like en 2D.
( En mode facile, ça va de soit :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Mack - posté le 06/04/2022 à 20:40:41. (2286 messages postés)

Falco a dit:

J'ai dis que je jouerais mais en fait t'es en train de sortir masterclass sur masterclass en terme de nouvelles features, donc je vais encore attendre :F
T'as une idée de quand tu estimeras tout ça complet, ou tu fais ça un peu au feeling ?
Bravo en tout cas.



Au feeling complet, j'ajoute des trucs quand je trouve l'idée intéressante :F
Donc tu peux attendre encore très longtemps avant que je dise que j'ai fini avec.
Ou aussi bien, demain je recommence à implanter une idée à la con x)


Mais je pense pas y retoucher tout de suite, rien que pour finir le système j'ai eu une flemme monstre, je pense pas y retoucher avant quelques semaines ^^.

Edit 20h50 :
J'ai fait une petite correction sur la démo, la moitié des passivent n'avaient besoin que de 1 PC pour être apprises.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Mack - posté le 06/04/2022 à 20:16:08. (2286 messages postés)

Tyroine a dit:

Mon dieu c'est juste mon truc préféré dans FF9, gg à toi :surpris


Yep, pareil.
Du coup quand je l'ai revu dans Lost Odyssey, j'me suis dis que j'allais le faire :)

BlisterB a dit:

Whaa ça a l'air dingue !!


Merci !
:)


J'me demandais comment j'allais faire pour faire gagner les amulettes à l'équipe, du coup j'ai fait un système de forge :
image
On trouve une forge par ville, tant qu'on ne connait pas les items de la recette, il est écris "???", et tant qu'on n'a jamais posséder l'amulette en question, on ne connait pas ses effets.
Par contre, la liste de craft est "complète" dès le début, on voit tout les craft possible, juste pas comment les faire, ni les effets de l'item crafté.

Au niveau des effets passif, on arrive à 18 effets ( dont 1 en cours ), avec des effets assez varié, comme des Auto-Rage, Auto-Potion, Double Magie, Scan, ...
Donc je suis quand même bien content du résultat ! \o/

J'ai mis à jour le lien de la démo.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Mack - posté le 28/03/2022 à 19:12:50. (2286 messages postés)

Petite update, j'ai commencé à mettre en place un système d'accessoire à la FF9 ou Lost Odyssey :
Tu équipes un accessoire, et en faisant des combats, tu gagnes des PC. Si ton accessoire à une capacité passive, elle gagnera des PC. Et une fois le nombre de PC requis atteint, on peut équiper la capacité dans un des deux slots disponibles par personnage.
Si tu déséquipes l'accessoire avant d'avoir appris complétement la capacité, tu la "perds", mais il faut l'avoir complétement apprise pour pouvoir l'équiper.
Pour l'instant j'ai codé que 6 capacités ( Dont 2*2 qui sont quasiment identiques ^^' ), j'aimerais bien atteindre les 10-15.



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 16/03/2022 à 10:44:43. (2286 messages postés)

Tassle a dit:

Citation:

C'est aussi ce que j'aurais proposé, mais là ça pose un problème de ligne de vue.
Genre, si en X-1 t'as une case impraticable, le joueur devrait pas pouvoir attaquer en X-2. Or, avec cette méthode, c'est plus compliqué à gérer.


Ah je pensais que les attaques à distance ignoraient le terrain, mais j'ai ptêt' mal compris.


C'est pas préciser, c'est pour ça que j'en parle.
Mais clairement, si on s'en fou c'est de très loin la solution que je préfère.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Mack - posté le 16/03/2022 à 10:38:52. (2286 messages postés)

Knighty a dit:


Petite question d'ailleurs, si y en a qui savent par rapport à un élément qui vient assez tard :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Spoiler (cliquez pour afficher)



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 16/03/2022 à 10:19:10. (2286 messages postés)

Mack a dit:


Après, question un peu con Falco, mais avec ton algo, tu peux pas stocker juste les dernières cases de chaque branches ?
A vue d'oeil un peu grossier, ça serait un truc du genre :
Toutes les cases à 5 + toutes à 4 qui n'ont qu'un seul 3 à côté + toutes les cases à 3 qui n'ont qu'un seul 2 à côté, ...
Comme ça tu récupères que les bordures des déplacements possibles, et fais ton algo d'attaque que dessus ces cases là, tu gagneras déjà pas mal de temps.



En vrai, je pense que cet algo est claqué x).

Par contre, quand tu parcours tes chemins pour savoir si ton héros peut bouger ou pas, il te suffit juste de rajouter la case courante dans un tableau à condition qu'au moins une des 4 cases autours ne soit pas praticable, et là t'obtiens sans soucis tout les bouts de chemins.

Après, effectivement, si pour l'instant ça te va, et que tu comptes refaire l'algo plus proprement plus tard, c'est pas forcement une priorité, mais ça vaut le coup de garder tout ce qu'on dit sous la main xD

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 16/03/2022 à 10:03:18. (2286 messages postés)

Tassle a dit:



Autre stratégie plus générale : Ici pour chaque case bleue de coordonnées (x,y) tu sais que les cases suivantes peuvent être attaquées :
(x-2,y)

(x-1,y-1)
(x-1,y)
(x-1,y+1)

(x,y-2)
(x,y-1)
(x,y+1)
(x,y+2)

(x+1,y-1)
(x+1,y)
(x+1,y+1)

(x+2,y)

Il suffit donc pour chaque case bleue (ou mieux: chaque case bleue du bord) de regarder ces 12 cases et de les marquer en rouge si elles ne sont pas déjà marquées en bleu. Cette stratégie s'adapte facilement à d'autres patterns d'attaque et est rapide à exécuter tant que le pattern d'attaque ne contient pas trop de cases.


C'est aussi ce que j'aurais proposé, mais là ça pose un problème de ligne de vue.
Genre, si en X-1 t'as une case impraticable, le joueur devrait pas pouvoir attaquer en X-2. Or, avec cette méthode, c'est plus compliqué à gérer.

Après, question un peu con Falco, mais avec ton algo, tu peux pas stocker juste les dernières cases de chaque branches ?
A vue d'oeil un peu grossier, ça serait un truc du genre :
Toutes les cases à 5 + toutes à 4 qui n'ont qu'un seul 3 à côté + toutes les cases à 3 qui n'ont qu'un seul 2 à côté, ...
Comme ça tu récupères que les bordures des déplacements possibles, et fais ton algo d'attaque que dessus ces cases là, tu gagneras déjà pas mal de temps.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Mack - posté le 15/03/2022 à 10:50:46. (2286 messages postés)

Yap, le log lcf2xml ( Je crois que c'est Cherry l'auteur, mais je suis pas sur ) permet de sortir automatiquement tout le contenu de la BDD dans du XML ( la version lite existe avec lcfstrings, qui fait plus ou moins la même chose mais seulement avec la partie textes, et pas dans du XML ), et mon log custom permet de sortir certaine données depuis le .xml, et de tout foutre dans un .txt pour Maniacs puisse le lire.
En vrai ça pourrait servir à rien, puisque je pense que dans le futur Maniacs permettra d'accéder à toute les données de la BDD, mais comme pour l'instant c'est pas le cas, ça me sauve un peu la vie xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Mack - posté le 15/03/2022 à 10:18:14. (2286 messages postés)

Falco a dit:

Oh génial, je teste ça demain ! Bravo !


Merci :)
Comme dit, j'ai pas fait de playtest poussé, j'ai juste joué les 15 premières minutes pour aller jusqu'au contrôle du perso pour vérifier que ça bugguer pas.
J'avais fait un playtest un peu plus poussé y a quelques semaines ( p't'être 1h ), et j'avais pas rencontré de bug, mais je pense avoir rajouter pas mal de truc depuis ( notamment l'écran de fin de combat ), donc possible qu'il en reste.
( Même si normalement devrait rien y avoir de bloquant, puisque j'ai très peu touché jeu, juste à ses systèmes xD )

Gari a dit:

J'ai une question pour commencer : c'est normal que le jeu prenne 30 MO avec le patch ? (genre c'est si lourd que ça ou c'est juste que tu as dû refaire 30 MO de ressources ?)

J'ai testé, je n'ai pas vu de bug. L'affichage des textes ne s'adapte pas trop au 16/9 (mais peut-être que c'était pareil à l'origine).



J'ai laissé les divers outils qui peuvent être utiles.
( Genre j'ai laissé mon parser XML pour récupérer le couts en PM des sorts et les save dans des fichiers textes )
Sans les outils on passe à 99Mo, j'pourrais proposer sans, m'enfin, pour si peu de différence x).
( D'ailleurs je ferais peut être un tuto sur un Parser XML + lcf2xml + Maniacs pour choper des infos dans la BDD )

T'entend quoi par les textes s'adaptent pas au 16/9 ?
Le fait que la boite de dialogue prenne pas tout l'écran ?
( Comme dans les screens 3/4 )
Si c'est ça c'est voulu, j'suis pas un très grand fan de la fenêtre qui prend toute la largeur :)
Sinon je vois pas de quoi tu parles xD
( La police peut être ? Je l'aime pas du tout, faut que je la change, mais c'est un peu différent avec le patch, donc faut que je prenne le temps )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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