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Reprise du message précédent:

Cactus - posté le 28/05/2016 à 13:58:30 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Oh merde ! :lol
La taille du calcul est tellement ridicule que j'ai failli m’étouffer.
Ça marche !
Mais a quoi correspond le .min? c'est une condition si une valeur est minimum ?

Encore merci Ephy ! et aussi a arttroy et Sou !


Suite du sujet:

Ephy - posté le 28/05/2016 à 18:14:48 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

En fait [a,b].min ça récupère juste la valeur minimum entre a et b. T'as pareil avec [a,b].max qui récupère la valeur maximum.
En général ça sert pour faire des seuils comme là.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Winthiefow - posté le 05/07/2016 à 21:56:57 (36 messages postés)

❤ 0

Peut être un peu schizophrène

Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker MV
Question: Je crois que j'ai la question la plus conne possible, mais bon je ne comprend pas. Les ennemis sont parfois bien trop grand, et d'autres fois trop petit. Du coup je suis allé dans les images des "ennemies" pour modifier la taille de certain. Ca n'a strictement rien changé. Est-ce qu'il faut augmenter la taille de manière disproportionné pour voir une différence ou est-ce que je fait mal quelque chose ?

Non je n'ai rien a mettre ici... Comment ça je termine pas mes projets ? Non mais oh espece de... Ouais bon :/


Nemau - posté le 06/07/2016 à 14:41:03 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Tu as dû te tromper de dossier. Les projets MV possèdent deux dossiers d'ennemis :

- "enemies" : des ennemis regardant de face, pour des combats du style des premiers Dragon Quest
- "sv_enemies" : des ennemis plus petits et regardant vers la droite, pour des combats du style des premiers Final Fantasy

"sv" signifie "side view", "vue de côté" (ou "vue latérale") en français. Dans l'onglet "Système" de la base de donnée tu as une option "Utiliser Combat Vue Latérale", décochée par défaut.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Winthiefow - posté le 06/07/2016 à 17:42:13 (36 messages postés)

❤ 0

Peut être un peu schizophrène

@Nemau Je viens de le voir, j'allais edit mon message pour dire que j'avais compris mon erreur xD J'avais en effet modifié les Ennemis alors que je suis en SV
Merci en tout cas :p

Non je n'ai rien a mettre ici... Comment ça je termine pas mes projets ? Non mais oh espece de... Ouais bon :/


Mr Smith - posté le 07/08/2016 à 23:27:12 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Salut,

Je suis en plein lancement d'un projet d'envergure que je fait avec mon frère et on a besoin de savoir si il est possible de rendre les jeux fait avec RMXP compatible avec les OS Mac et Linux?

Et si il est possible de faire tourner RMXP lui même sous Linux (ubuntu)?

merci d'avance,

Des poutous, des smarties. :flaco

Unbelivabledaze! Mon Touitère || Mes mousiques || Ma chaine Twitch (live gamedev/pixel art tous les aprem de semaine a 14h) || Mon sitoueb


stawnight - posté le 10/09/2016 à 14:52:29 (1162 messages postés)

❤ 0

Maker lambda

Bonjour j'ai un problème avec rpg maker mv ,

j'ai ajouter un écran titre de le dossier correspondant mais impossible de la voir dans l'éditeur donc de changer d'écran titre une idée ?


Nemau - posté le 10/09/2016 à 15:08:15 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Tu l'as bien mis dans le dossier titles1 ? Il fait bien 816*624 ? Il est bien enregistré en .png ?



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


stawnight - posté le 10/09/2016 à 16:17:07 (1162 messages postés)

❤ 0

Maker lambda

non il fait pas les dimension que tu as dit aprés oui pour le reste


Hurrikani - posté le 29/09/2016 à 21:04:23 (14 messages postés)

❤ 0

KAMIKAZE!

Version de RPG Maker utilisée: VX Ace
Question: Bonjour j'ai un petit problème avec un système de classes, quand on change de classes le niveau du personnage retombe à 1 vous pouvez m'aider?

....................................................


Cato - posté le 30/09/2016 à 00:59:44 (51 messages postés)

❤ 0

Avec un système qui calcule le niveau de ton personnage et qui te le réatribu quand tu changes de classe. Maintenant dans l'idée c'est ça dans la réalisation c'est plus difficile. Peut-être que quelqu'un à des restes d'un système similaire je vais fouillé de mon côté. ( après ce n'est qu'une possibilité, il existe surement un script qui doit pouvoir le faire plus facilement tu as regardé de ce côté?

Une comète *____* regardez REGARDEZ !!!!!!!!!!


Hurrikani - posté le 02/10/2016 à 22:12:35 (14 messages postés)

❤ 0

KAMIKAZE!

Hé j'ai trouvé mon bonheur il suffisait de faire "modifier une variable = level du perso" changer de classe puis ajouter la variable au niveau
Merci du coup de main ^^

....................................................


Parkko - posté le 03/10/2016 à 18:36:15 (171 messages postés)

❤ 0

Question un peu bête sur le mapping.

Pour une cheminée, faut-il faire monter le conduit jusqu'en haut de la map ou jusqu'à la zone qui délimite le haut des murs.
Un screen pour aider à comprendre ma question. Quelle version est logique ?

image


Nemau - posté le 04/10/2016 à 14:56:09 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

This :

image

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Parkko - posté le 04/10/2016 à 18:19:52 (171 messages postés)

❤ 0

Merci =)
Du coup je n'ai pas le haut de la cheminée.


Zoltic - posté le 23/10/2016 à 10:43:39 (14 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

J'espère ne pas me tromper de thread; :)

Quelques questions afin de peaufiner mon scénario. Je ne demande pas "comment on fait" mais juste si c'est faisable avec VX ou, à défaut, une autre version, si oui, laquelle.

Côté conception :

Peut-on avoir plus de 4 persos en même temps en 'ballade, combat" ?

Peut-on créer des monstres, résidents et/ou aléatoires, à caractéristiques variables (HP, ATT, DEF,...) en fonction de conditions de rencontre ?

Côté joueur :

Peut-on changer le "leader" en cours de "ballade", sans passer par un lieu spécial ?. Sinon, en passant par un lieu spécial ? L'ancien "leader" devenant "équipier lambda" sans quitter le groupe.

Merci de vos réponses que je sais, d'avance, sagaces et constructives.

Point n'est besoin d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer (Charles de Valois-Bourgogne dit Le Téméraire)


Kingdommangas - posté le 24/10/2016 à 11:52:51 (409 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

1- Peut-on avoir plus de 4 persos en même temps en 'ballade, combat" ?
Oui avec des scripts c'est possible, par contre je ne me suis pas trop interresser à ca je ne peut pas te donner des script particulier.

2-Peut-on créer des monstres, résidents et/ou aléatoires, à caractéristiques variables (HP, ATT, DEF,...) en fonction de conditions de rencontre ?
Oui avec un script toujours, Himeworks en a fait. Même avec des niveau différents il me semble.
http://www.rpgmakervx-fr.com/t19981-les-differences-individuelles-ennemi C'est un script sur VX ACE qui donne un niveau aux monstres.

3-Peut-on changer le "leader" en cours de "ballade", sans passer par un lieu spécial ?.

Oui via le menu dans "formation"

Apres pour ce qui est de mes réponse elles concernent surtout VX ACE car c'est une version que je connais bien.
Apres Faut voir avec MV, cette version est jeune et je ne sais pas vraiment si ce genre de système a été fait ou pas encore.
Pour les versions antérieure je ne sais pas, je pense qu'en cherchant bien on peut trouver, ces systèmes sont assez classique.

Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube


Zoltic - posté le 26/10/2016 à 01:38:23 (14 messages postés)

❤ 0

Merci de ces réponses. Elles m'ouvrent des perspectives énormes.

En ce qui concerne les scripts, pas de problèmes, j'étais analyste programmeur à mes débuts dans l'informatique, au siècle dernier, et j'ai déjà programmé en pas mal de langages, quasiment tout à part le Cobol. :D
Je devrais pouvoir m'en sortir.

J'utiliserai donc Ace puisque tu es la deuxième personne à me le recommander.

PS: J'ai pas l'accès "spécial" requis pour voir les scripts sur le forum que tu m'as indiqué. Pas grave. J'ai pas réussi mais je persévère. Cf la signature.:D

Point n'est besoin d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer (Charles de Valois-Bourgogne dit Le Téméraire)


Kingdommangas - posté le 26/10/2016 à 13:19:13 (409 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

Citation:

J'ai pas l'accès "spécial" requis pour voir les scripts sur le forum que tu m'as indiqué. Pas grave. J'ai pas réussi mais je persévère.



Oh no problem je te met tout ici ^^

Nous sommes tous uniques, avec des caractéristiques semblables mais pas identiques entre 2 êtres humains. :tirlalangue2
Alors pourquoi pas les monstres de vos projets? :wouah

Ce script permet de modifier aléatoirement chaque ennemis de façon encadré par le créateur, afin que chaque ennemis ne soit pas le même que son congénère.

Pour l'utilisation, c'est tout simplement en mettant note dans les paramètres du monstre ceci: Individualité

Pour ce qui est des réglages, c'est à la ligne 33:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
INDIVIDUAL_DIFF = [
    0.20, # taille graphique
    0.20, # HP maximum
    0.15, # MP maximum
    0.15, # attaque
    0.15, # défense
    0.15, # magie
    0.15, # def magique
    -0.15, # agilité
    0.20, # XP
    0.20, # obtention de l'argent
  ]



0.20 signifie que le monstre aura des point de vie soit aux max 1.2 fois ses points de vie classique ou au contraire 0.8 fois moins de point de vie q'à l'ordinaire.
exemple: un monstre à 100 PV
Monstre 1 est plus fort que le monstre de base, il a entre 100 et 120 PV
Monstre 2 est plus faible que le monstre de base, il a en 80 et 100 PV.

Mettre un moins devant le nombre "-0.15" revient à faire la même chose mais en inversant les valeurs.

voici le script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
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4
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59
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67
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70
71
72
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74
75
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77
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79
80
81
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83
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85
86
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90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
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108
109
110
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112
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115
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121
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123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
    =begin
          RGSS3
         
       ★ 個体差エネミー ★
 
          同じエネミーでも能力値が微妙に異なる個体が出現するようになります。
         
          ● 使い方 ●========================================================
          Il faut inclure en note dans les paramettre des ennemies ceci : Individualité
          ====================================================================
         
          ver1.00
         
          Last Update : 2015/03/19
          3/19 : 新規
         
          ろかん   http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/
    =end
 
    #===================================
    #  ●設定箇所
    #===================================
    module Individual_Enemy
      # Je vais définir la gamme des différences individuelles
      # [Exemple] Si vous réglez le 0.20
      # Les paramètres individuels des plus faibles ennemis serait de 0,80 fois la valeur de la base de données
      # Les ennemis les plus forts serait 1,20 fois plus fort dans la valeur dans la base de données
      #
      # En outre, la gamme est inversée Lorsque vous définissez une valeur négative.
      # [Exemple] Si vous définissez -0.15
      # Les paramètres individuels des plus faibles serait de 1,15 fois la valeur de la base de données
      # Les ennemis les plus forts serait 0,85 fois moins fort dans la valeur dans la base de données
      INDIVIDUAL_DIFF = [
        0.20, # taille graphique
        0.20, # HP maximum
        0.15, # MP maximum
        0.15, # attaque
        0.15, # défense
        0.15, # magie
        0.15, # def magique
        -0.15, # agilité
        2.20, # XP
        0.20, # obtention de l'argent
      ]
     
      #La diversité dans la gamme des différences individuelles
      #Dans le cas du # [Exemple] 5, la seule norme, individu faible cinq ans, forte de cinq individu apparaît
      # 個体差の範囲内での多様性
      #  【例】5 の場合は、標準 1 種、弱個体 5 種、強個体 5 種 が出現します
      DIVERSITY = 5
    end
    #===================================
    #  ここまで
    #===================================
 
    $rsi ||= {}
    $rsi["個体差エネミー"] = true
 
    class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
      def individual?
        self.note.include?("Individualité")
      end
    end
 
    class Game_Enemy < Game_Battler
      def mhp;  (super * @individual[1]).round;  end
      def mmp;  (super * @individual[2]).round;  end
      def atk;  (super * @individual[3]).round;  end
      def def;  (super * @individual[4]).round;  end
      def mat;  (super * @individual[5]).round;  end
      def mdf;  (super * @individual[6]).round;  end
      def agi;  (super * @individual[7]).round;  end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● インクルード Individual_Enemy
      #--------------------------------------------------------------------------
      include Individual_Enemy
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias individual_enemy_initialize initialize
      def initialize(index, enemy_id)
        @enemy_id = enemy_id
        @individual = get_individual
        individual_enemy_initialize(index, enemy_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 個体差倍率の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_individual
        if enemy.individual?
          n = rand(DIVERSITY.next) # 0 の場合は倍率 1.0、大きいほど倍率が 1.0 から離れる
          m = rand(2).zero?        # true の場合は強個体、false の場合は弱個体
          result = []
          INDIVIDUAL_DIFF.each{|range|
            rate = range / DIVERSITY * n
            result << 1.0 + (m ? rate : -rate)
          }
          result
        else
          Array.new(10, 1.0)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 経験値の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias individual_enemy_exp exp
      def exp
        (individual_enemy_exp * @individual[8]).round
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● お金の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias individual_enemy_gold gold
      def gold
        (individual_enemy_gold * @individual[9]).round
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● グラフィックサイズの倍率を取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_graphic_size_rate
        @individual[0]
      end
    end
 
    class Sprite_Battler < Sprite_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias individual_enemy_initialize initialize
      def initialize(viewport, battler = nil)
        individual_enemy_initialize(viewport, battler)
        self.zoom_x = self.zoom_y *= @battler.get_graphic_size_rate if @battler
      end
    end



l'original: http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/material/rgss3/individual_enemy.txt
source: http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/
Voilà, amusez vous ^^

--------------------------------------

Apres avec VX ACE tu as la possibilité d'utilisé RME (RPG Maker Extender) mais plutot que de t'en parler je te laisse a la présentation officielle ^^

http://www.rpg-maker.fr/news-459-rme-le-script-qui-vous-donne-des-super-pouvoirs.html

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Parkko - posté le 29/10/2016 à 18:14:15 (171 messages postés)

❤ 0

Bonjour, sur Rpg Maker 2003, est-il possible de proposer beaucoup plus de 4 choix ?
La possibilité de base offre 4 choix mais j'aimerais en proposer genre 20. Comment faire pour que les 20 choix soient présents ?
Je vais pas quand même mettre des "voir choix suivants" genre six fois quoi dans les choix possibles.


Anton_ - posté le 29/10/2016 à 18:25:51 (1523 messages postés)

❤ 0

à ce niveau là, t'as en gros 3 alternatives :

- 3 choix, et le 4e fait voir les choix suivants
- énumérer tous les choix en texte, et entrer une variable pour faire son choix (bonus : un menu initial qui a pour choix : "voir choix" & "entrer un choix")
- pictures & variables. Tous les choix sont sur l'écran. (mais c'est évidemment le plus chiant, rien qu'à cause des images et du texte à écrire)

Je pense que le 2e truc serait pas mal.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Parkko - posté le 29/10/2016 à 18:38:23 (171 messages postés)

❤ 0

Merci de ta réponse (rapide en plus). En effet j'avais pensé à l'image mais c'est un peu galère.
Le choix numéro 2 est intéressant.
En fait c'est pour entrer une lettre de l'alphabet (dans un puzzle, pas pour un prénom hein).

Donc je présente dans un texte
Pour entrer lettre de A à D : 01
Pour entrer lettre de E à H : 02

Une fois que le joueur a lu ça je lui laisse donc entrer son choix dans entrer un nombre qui est relié à une variable qui me fera déclencher tous mes choix (genre il a entré 01 y a les choix A B C D qui apparaissent quoi).
C'est bien ça ?


Anton_ - posté le 29/10/2016 à 19:05:10 (1523 messages postés)

❤ 0

Ah c'est pour des lettres.

Je pensais plutôt à entrer qu'une seule variable de 1 à 26 et d'assigner directement le choix dessus avec confirmation

Genre le joueur tape 14, et il y a "vous avez choisi N, confirmez vous ceci ?" "oui, non"

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Parkko - posté le 29/10/2016 à 19:08:04 (171 messages postés)

❤ 0

Ah oui d'accord. Encore plus simple.
Oui c'est vrai c'est un tour de passe passe assez facile à mettre en place et à comprendre pour le joueur (1 A, 2 B etc). Ca fera juste pas très "joli" quoi mais c'est pas grave.


jaroda2000 - posté le 30/10/2016 à 16:11:04 (2 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: RPG maker Vx Ace
Question: Pour faire simple, dans une zone, le joueur doit ouvrir une porte en tuant des monstres pour augmenter la variable ouvrant la porte. J'ai testé la technique d'augmenter la variable de 1 chaque fois qu'un ennemi atteint moins de 1% de ses PV, seulement avec le dernier ennemi en vie la variable ne monte pas (je sais pas si on m'a compris :grah1)
Donc du coup vous ne connaîtriez pas un moyen plus simple pour m'aider ? :grossourire


corta von - posté le 22/11/2016 à 15:18:30 (11 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: mv
Question:
3 questions:
A: j'ai créer un perso dans le generateur de personnage, comment l utiliser?

B: est t'il possible de créer une magie qui ferait X dégâts indépendamment des stats du joueur?(la nommée, indiqué le cout en mp etc...)

C: j'ai besoin de créer des monstres, avec des elements de tilsets, y'a t il un programme simple pour couper un morceaux de tilsets et créer un img ennemies avec?( tester avec paint mais probleme de transparence desfois)

merci de vos reponses!@+

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