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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 20/02/2015 à 23:23:00 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Event en automatique: A utiliser quand tu veux bloquer les déplacements du personnage pendant que l'event se déroule (utile pour faire des scènes de dialogues par exemple). En auto l'event se lance tout seul et tourne en boucle. Il faut donc l'arrêter avec un interrupteur et une page vierge derrière activée par ce même interrupteur (pour ça je te renvoi à toute la masse de tutos et de documentation sur les interrupteurs.

Event en parallèle: A utiliser quand tu veux un événement qui démarre tout seul mais qui ne doit pas bloquer les déplacements du joueur. Là aussi l'événement se lance tout seul et tourne en boucle. Il faut donc là aussi l'arrêter avec un interrupteur.

En résumé! auto = bloque le joueur / parallèle = bloque pas le joueur.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Suite du sujet:

freazyx - posté le 20/02/2015 à 23:28:50 (1341 messages postés)

❤ 0

boss

Oui, c'est vrai mais j'utilise souvent les events parallèle c'est pour ça.
Du coup, si tu préfères les events auto, tu dois uniquement changer le numéro 1 par " automatique ", rien ne change ensuite :)

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Mack - posté le 24/02/2015 à 21:43:29 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Toujours sur 2k3, est il possible de récupérer l'id de l'évent dans lequel on effectue une commande ?
En gros j'aimerais bidouiller un mini A-RPG, et pour la gestion des HP je voulais utiliser l'ID de l'évent pour modifier mes variables.
( En gros la variable qui contient les HP de l'ennemi d'ID X, c'est X + 100 )

Pour l'instant je bidouille un truc avec les positions X/Y, grâce à la fonction "Store Event ID", mais si j'ai deux évent sur la même case ça va bugguer non ?

Autre question, est ce qu'on peut vérifier le contenu d'une variable d'ID X+100 ?
( En reprenant le même principe qu'au dessus )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 24/02/2015 à 21:49:47 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu peux stocker l'ID d'un event en fonction de sa position X/Y. Du coup si tu utilise des variables pour récupérer le X et Y de l'event en question tu dois pouvoir récupérer son ID.
Après si t'as besoin d'avoir tous les ID de tous les event en même temps je vois pas trop...



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Mack - posté le 24/02/2015 à 21:51:15 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ouaip', c'est ce que j'utilise, mais justement, j'ai peur du cas où j'aurais deux évents l'un sur l'autre ^^".
( Vu que c'est pour un système de détections de dommage, ça peut avoir son importance xD )

J'en profite pour reposer ma question :
Autre question, est ce qu'on peut vérifier le contenu d'une variable d'ID X+100 ?
( En reprenant le même principe qu'au dessus )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 24/02/2015 à 21:56:33 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Yep normalement.
Tu peux obtenir la valeur d'une variable dont l'ID est pointé par une variable. Donc si tu fais un truc genre "ID variable" = ID+100 et qu'après tu vas chercher la valeur de la variable dont l'ID est égal à 'ID variable' ça devrait le faire. Je pense.

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Mack - posté le 24/02/2015 à 22:00:49 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Pardon, je me suis mal exprimer xD.
Je voulais dire, faire une condition sur ce genre de truc.
En gros, je connais X, et je veux comparer la variable d'ID X + 100 ( on va appeler ça Z ) à une certaine valeur ( V ).
Pour l'instant, ce que je fais c'est que je sousrait la valeur V à ma variable d'ID Z, et si le resultats et positif ou nul, bah c'est que le contenu de Z est supérieur ou égal à V.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 24/02/2015 à 22:10:15 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je vois pas trop ce que tu veux dire.
Ce que j'ai dit marche quand même dans ton cas.
En gros tu connais X et tu veux comparer Z (d'ID X+100) à V.
Donc si tu fais Y = X+100, que tu rend égal la variable Z2 à la valeur de la variable pointée par Y (donc d'ID X+100 soit Z. Autrement dit tu fais Z2 = Z) et qu'après tu compare Z2 et V ça devrait le faire.

Donc à moins qu'il y ai une subtilité dans ton raisonnement qui m'échappe c'est la méthode à faire.



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Mack - posté le 24/02/2015 à 22:16:13 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ah ouais non, c'est moi qui avais pas compris xD.
J'oubliais tout simplement de mettre le contenu dans Z2 xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 27/02/2015 à 13:26:57 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Contact avec le héros: Il faut que ce soit le héros qui viennent au contact de l'événement. Si un événement vient de lui même toucher le héros il ne se passera rien.

Contact avec un événement: Comme au dessus mais cette fois si un événement vient au contact du héros là ça se déclenchera. Mais si c'est le héros qui vient ça marchera également.
A ce que je sache il n'y a pas de condition contact événement-héros seul (sans contact héros-événement quoi).

Pour le contact entre deux événements y'a pas mais ça se fait par variable (mais c'est plus lourd).



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Ephy - posté le 27/02/2015 à 18:08:54 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ce sert surtout à des trucs comme déclencher un combat si l'event touche le héros. C'est extrêmement utile comme condition dans tout un tas de chose en fait.



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zeus81 - posté le 27/02/2015 à 18:19:37 (11071 messages postés)

❤ 0

Y'a une autre différence sur XP, quand on marche sur un event au contact du héros il se déclenche une fois alors qu'au contact avec l'évent il tourne en boucle tant qu'on reste dessus.
Mais dans VX ils l'ont enlevé donc peut-être que c'était un bug.


Ephy - posté le 27/02/2015 à 19:47:40 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je pensais surtout à un système de monstres sur la map. Si les combats se déclenchent seulement si c'est le héros qui touche un monstre et pas l'inverse c'est complètement nul à chier. D'où l’intérêt de cette fonction :sourit



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Mack - posté le 06/03/2015 à 23:58:16 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

C'est encore moi :F.

Je suppose que la réponse est non, mais bon :
Dans RM2k3, les boucles While s'incrémente à chaque frame du jeu.
Y a t'il un moyen de faire que tant qu'on est dans le boucle, le jeu ne s'update pas.
En gros je suis en train de faire un genre de système de bombes, donc j'utilise deux boucles, avec un compteur pour chaque boucle, pour balayer une zone.

En gros, c'est l'équivalent d'un double for de -2 à 2.
Le problème, c'est que comme le while s'update à chaque frame, bah, les dégats du à l'explosion de la bombe se font en décalé :
image
On peut voir que les animations sur les fleurs se jouent les une après les autres, alors que je voudrais les jouer toute en même temps :/.

En gros, le code de mes boucles c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Variable 1 = -2
Variable 2 = -2
Variable 3 = 2
Vairable 4 = 2
While
  Variable 1 = -2
  While 
    Variable 1 ++
    if (Variable 2 == Variable 4)
      Break
    end
  end
  Variable 1 ++
  if (Variable 1 == Variable 3)
    Break
  end
end



image

Ça m'étonerais qu'il y ait une solution mais bon :/.
J'vais essayer avec des Label, histoire de voir ce que ça donne, même si je pense que ça va être pareil.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Joke - posté le 07/03/2015 à 00:12:46 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Mack a dit:

Le problème, c'est que comme le while s'update à chaque frame



Une boucle fait environ 120000 tours par seconde.

Ce qui fait l'attente entre "chaque tours" de ton système, c'est l'exécution du "Call Event: V[55][V[29]]", genre si l'animation des feuilles a le "attendre fin" de cocher, il faut le décocher, et tout ce qui peut générer une attente, même d'une frame, il faut le réduire dans l'événement qui est appelé.

Un "Call Event", c'est un peu comme si tout le contenu de la page qui est appelée... était copié collée à la place du "Call" dans l'événement qui appelle.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Mack - posté le 07/03/2015 à 08:53:48 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ah ouais, effectivement, c'était ma faute ><.

Par contre, c'est ma version de RM qui bug,ou on ne peut vraiment pas jouer plusieurs animations en même temps sur la map ?
Non, parce que même sur un projet vierge, j'ai fait un compteur, et quand ce compteur arrive à une certaine valeur, deux évents se déclenchent et jouent une animation.
Bah y en a qu'une seule qui se joue.
Et si j'en décale un de quelques frames, bah, ça va commencer à jouer l'animation du premier, puis la couper pour faire celle du second.

C'est normal, ou c'est vraiment ma version qui bug ?
( N'empêche, si c'est normal ça va être super chiant ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Qb!k - posté le 07/03/2015 à 11:27:47 (918 messages postés)

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Effectivement si tu utilises la fonction "jouer une animation de combat", le logiciel ne peut en afficher qu'une seule à la fois.

Donc éclate-toi avec les pictures ^^

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Anton_ - posté le 07/03/2015 à 12:24:36 (1523 messages postés)

❤ 0

Pour éviter de trop se tortiller, tu peux faire en sorte que l'animation d'explosion couvre bien toutes les cases avec plein d'effets de poussière et tout, et tu effaces tous les buissons d'un coup.

J'avais le même problème pour taper 3 mobs en même temps dans mon premier ARPG et afficher les dégats de chacun, c'était pas fun ^^

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Mack - posté le 07/03/2015 à 13:35:40 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Mouais, c'est vraiment dommage :/.
J'vais utilisé des Charasets plutôt, les pictures c'est même pas la peine xD.

Merci en tout cas :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Yemetis - posté le 19/03/2015 à 17:52:59 (10 messages postés)

❤ 0

**********

Version de RPG Maker utilisée: Maker VX Ace
Question:

Les tilesets animés

Ma toute 1ère question sur le forum :D
Peut etre bête pour vous mais pas pour moi :x

Alors je vous expliques mon histoire...
"Une nuit... Enfin non ! Ce matin a 5-7h du matin, j'ai fais un test, j'ai tenté de rajouter un élément décoratif genre une fontaine qui est censé bouger.

Elle bouge ! C'est bien, c'est parfait !!!

Mais c'est une image de 2x6 de base (Je parle pas en pixels, je parle en cases sur le logiciel :x)
Et sa me m'affiche que 4 cases sur 6... Du coup je me retrouve avec une madame fontaine (Pas de jeux de mots pourris svp xD) décapité..."

C'est un peu moyen non ?
Du coup je voulais savoir si il y avais des dimensions spécifiques pour les tilesets animés ou autre je sais pas ^^
Mais en tout cas, sa marche pas exactement comme prévu ou alors j'ai loupé un truc.

Merci à ceux qui prendrons le temps de me répondre :kirby

**********




cortez - posté le 19/03/2015 à 19:05:44 (523 messages postés)

❤ 0

@Yemetis:
Les tilesets animé sur Ace n'existent pas sans script.
Tu parle d'une chose connue sous un autre nom :
- Soit c'est un autotile (des cases que tu ajoute sur la map)

- Soit c'est un character (avec une apparence)

Précise ton cas parce que là je ne comprend pas. Si tu ne sais pas, montre nous
la fontaine afin que l'on sache ce que c'est comme type de ressource.


Yemetis - posté le 19/03/2015 à 19:38:03 (10 messages postés)

❤ 0

**********

Ah mince, je suis désolé
je vais essayé de mieux m'exprimé.

Je parle pas des animations de pnj, mais de simplement d'éléments décoratifs
Comme par exemple l'eau, la lave... Quand ont les places, ils bougent, ils sont animées.
Et je voulais rajouter une fontaine qui bouge pareil.
Sa fonctionne, mais la fontaine ne s'affiche pas entière, et je voulais simplement savoir pourquoi quand je la place, il manquer un bout :)

J’espère avoir étais une peu plus précise, et désolé si je me suis trompé de section :/
Je connais pas trop encore alors je sais pas si c'est scripté ou pas, je sais même pas ce qu'est exactement un script (Svp me fouetter pas)

**********




Anton_ - posté le 19/03/2015 à 19:50:25 (1523 messages postés)

❤ 0

Sisi c'est la bonne section.

Alors :
L'eau la lave, etc... ces tilesets ont une place particulière qui permettent d'être animé.
Le tile est automatique, ça veut dire que certains bouts se répètent, comme les bords, ou les coins.
Et chaque bout possède son petit paquet de frames pour l'animation.

Si tu fais un carré de 4x2 d'eau, certaines cases se répètent comme ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
12
34
34
56



Donc si tu veux mettre une fontaine animée tout pareil, utiliser le tileset animé n'est pas une bonne idée.

Le coup du charset est une bien meilleure idée, sur Vx Ace, on peut en importer de toutes tailles.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Yemetis - posté le 19/03/2015 à 20:12:35 (10 messages postés)

❤ 0

**********
D'accord, merci beaucoup !

Et un charset c'est quoi ? Je comprend pas du coup ce que je dois faire ni où aller pour ajouter mon élément.

Je comprend pas grand chose encore alors il va falloir m'expliquer limite comme un enfant comment faire ^^"

**********




cortez - posté le 19/03/2015 à 22:43:07 (523 messages postés)

❤ 0

Ça c'est un charset. Dans Vx /VxAce il regroupe 8 personnage ou objet dans une
"planche". On appelle ça une planche de character ou charset.
image


Ceci est un character seul on l'utilise si l'on veux avoir un personnage ou objet de
grande taille. On place un $ au début du nom pour que le jeu comprenne que c'est
1 grand character. Exemple : $Perso.png
image

Pour ta fontaine il faut la disposer comme sur l'exemple (3 fontaines en largeur et
4 en hauteur.) puis la placer dans le dossier character avec un $ devant son nom.

Si tu n'arrive pas a placer les fontaines sur une image, envoie moi par MP la fontaine
animée et je te ferais le character.


Yemetis - posté le 19/03/2015 à 22:58:31 (10 messages postés)

❤ 0

**********

Oh je vois ok ! :)
Je vais travaillé ça

Merci beaucoup !!! ^.^
**********



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