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Reprise du message précédent:

TheChokopik - posté le 28/02/2013 à 21:17:08 (14 messages postés)

❤ 0

D'accord, merci beaucoup ^^ bon alors je le ferais plus tard quand je serais plus fort hihi


Suite du sujet:

Hellper - posté le 28/02/2013 à 21:29:55 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Ok. D'ailleurs j'avais oublié de le dire, mais le script que je mentionne fonctionne sur XP, comme la plupart des script multi.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


TheChokopik - posté le 28/02/2013 à 21:35:45 (14 messages postés)

❤ 0

Hellper a dit:


Ok. D'ailleurs j'avais oublié de le dire, mais le script que je mentionne fonctionne sur XP, comme la plupart des script multi.



Je viens juste de lire ça sur un autre forum :lol


john0302 - posté le 03/03/2013 à 14:32:52 (16 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: Ace
Question : Bonjour,
En fait ce que j'aimerais faire c'est que une fois qu'on a vaincu un boss
et qu'on est sorti du donjon,la carte du monde change.
J'ai dèja fait mon système de cartes du monde,
c'est a dire que quand on sort du donjon,
on est téléporté vers une autre carte.
Mais il y aurait un truc plus simple ?


Anton_ - posté le 03/03/2013 à 14:40:46 (1522 messages postés)

❤ 0

Ben, je suppose qu'il faut modifier l'event de téléportation à l'entrée du donjon par un simple interrupteur (genre "boss_vaincu") pour qu'il téléporte l'équipe à un autre endroit.
Comment pourrait-il être encore plus simple ?

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


john0302 - posté le 03/03/2013 à 14:49:49 (16 messages postés)

❤ 0

D'accord,Je vais lire un tuto sur les interrupteurs alors...
Merci.
PS : Les interrupteurs ca a jamais fonctionné avec moi...
Tu pourrais m'aider ?


Chaös17 - posté le 03/03/2013 à 15:14:34 (868 messages postés)

❤ 0

Tu créer un interrupteur à la fin de ton event avec le boss (vraiment tout à la fin parce qu'il va enregistré tout ce qui c'est passé avant dans ton event).

Si tu as créer une sortie avec un téléporte : tu vas dans l'event de ton téléporte, tu coche à gauche la case si interrupteur X est activé. Lorsque tu cochera cette case tu auras accès à une liste déroulante des interrupteurs.

Choisis dans la liste interrupteurs que tu récemment créer. Il sera activé pour cette page spécialement. En gros tu viens de dire à Rpg maker : si mon interrupteur machin est activé tu vas exécuter la liste de commande que je vais écrire dans la page.

Si l'anglais ne te rebute pas, je te conseil se guide très sympa qui t'apprendra les rudiment de Rpg maker Vx Ace en créant un projet test > http://fr.scribd.com/doc/88474618/Beginner-s-Guide-to-RPG-Maker-VX-Ace

Blog of Chaos17


john0302 - posté le 03/03/2013 à 15:27:34 (16 messages postés)

❤ 0

Ah merci ! J'ai compris maintenant !
Par contre,pour l'anti rabotage,mon évent ne lit que la page 2 et pas la page 1 !
il y a une solution ?


Ephy - posté le 03/03/2013 à 18:11:07 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

La page 2 se joue automatiquement si elle n'a pas de conditions de déclenchement. Faut y mettre une condition genre "interrupteur 1 activé". Comme ça tant que ce dernier est désactivé ça joue la page 1 et quand il est activé ça joue la 2.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Neither - posté le 03/03/2013 à 19:39:08 (21 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: Rpg Maker VX
Question: Je vais sur Télécharger > Tileset > Je vois ensuite des tiles de maison que je voudrais bien pour mon projet donc je les enregistres mais petits problèmes je ne les voient pas sur Rpg Maker en le lançant , est-une faute d'étouderie de ma part (C'est normal vu que je post ceci)?

Merci d'avance pour la réponse.


Ephy - posté le 03/03/2013 à 20:53:03 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-289-importation-de-ressources-tuto-pour-debutant.html
Normalement ça devrait t'aider. Si c'est déjà fait, précise ton problème s'il te plait :sourit



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Neither - posté le 03/03/2013 à 21:18:18 (21 messages postés)

❤ 0

Merci cela marche avec un malgré décallage niveau des tiles mais je pense qu'il faut juste ajuster le format PNG donc je verrais ceci , en tout cas Merci.


Ephy - posté le 03/03/2013 à 21:23:36 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Si y'a un décalage c'est peut-être que ton tileset est vachement mal foutu. Les tiles sont bien en 32x32?



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Neither - posté le 03/03/2013 à 21:29:28 (21 messages postés)

❤ 0

J'ai pris les Tilesets sur le site :sourit (Ceux avec les toits de la maison).


Ephy - posté le 03/03/2013 à 21:49:52 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je crois qu'il est tout pourri celui là X)



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Neither - posté le 03/03/2013 à 21:54:33 (21 messages postés)

❤ 0

Bah je crois que je m'en suis rendu compte sur Rpg Maker :D


Noein - posté le 10/03/2013 à 21:39:26 (155 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker XP
Question: Est il possible d'afficher partiellement une image ? [Résolu]

Je m'explique. Je souhaiterai créer une minimap en temps réelle sur laquelle on verrai l'environnement dans lequel on évolue ainsi que notre joueur et les ennemis... Jusqu'à la il n'y pas de soucis j'ai réussi à obtenir ce que je voulais à l'aide des tutoriels.

Voici ce que ça donne:

image
Map test de 20 tiles x 15 tiles (soit 640px x 480px)

J'ai calculé les dimensions de la minimap par rapport à une map de taille minimum (soit 640px x 480px) en ayant un ratio de 6, c'est à dire une minimap de 120 px x 90px (6 fois plus petite que ma map). Jusque là toujours aucun problème.

Mon soucis est que si je crée une map plus grande (par exemple 25 tiles x 20tiles équivalent à 800px x 640px), si je veux conserver le même niveau de détail sur la minimap je vais devoir garder mon ratio de 6 ce qui à pour conséquence d'avoir une minimap de taille plus importante (150px x 120px). Hors moi je souhaiterais conserver une minimap de même dimensions.

Ma question est donc la suivante, est il possible d'afficher partiellement une image de dimension plus grande pour en garder que les 120px de large et 90px de haut et d'afficher le reste de l'image par un scrolling horizontal et verticalement en fonction des coordonnées du héros sur la map ? En d'autres termes faire défiler ma minimap en même temps que l'écran.


Cortez - posté le 11/03/2013 à 21:13:26 (523 messages postés)

❤ 0

Je pense que c'est possible.
http://www.rpg-maker.fr/scripts-327-scroll-pictures.html
Avec le script de zeus81, tu peux afficher une image partiellement si elle est plus grande que le "cadre" que tu lui attribue.

Soit il t'aide avec une commande en script (il faut lui demander).

Soit tu essaye de faire des conditions en event parallèle afin que si le joueur bouge de 1 case, l'image se déplace de X pixels (correspondant à 1 case). Mais c'est théorique car je sais pas si ça marche.


Noein - posté le 16/03/2013 à 15:23:25 (155 messages postés)

❤ 0

Merci Cortez pour ta réponse.

J'ai regardé le lien que tu m'as donné mais je n'arrive à rien. Par contre ça m'a aiguillé vers autre chose, un script qui permet d'afficher une image de dimension quelconque dans un cadre fixe.

Pour ce qui de faire bouger l'image en event en fonction des coordonnées du héros j'ai y pensé mais il faut que je regarde ça de plus près. Il faudrait je pense définir une origine des coordonnées à partir de laquelle l'image se déplace car on a un scrolling de l'écran qu'a partir d'une certaine valeur de x et y et donc je ne peux pas déplacer mon image à partir de x+1 et y+1 (origine en haut à gauche). De plus il faudrait que mon image se déplace à l'opposé de la direction de mon héros.

Je vais essayer de poster dans le forum des questions sur les scripts, j'aurai peut être quelques éléments supplémentaires pour m'aider à faire ce que je souhaite.

[Résolu dans le forum Petites questions connes sur les scripts par Estheone]


Interi - posté le 23/03/2013 à 18:04:07 (12 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: RMXP
Question: Comment diminuer le temps de transition avec des autotiles animés ? (en gros, comment rendre plus rapide un autotile animé)


Estheone - posté le 24/03/2013 à 01:19:28 (312 messages postés)

❤ 0

Le logiciel a rien prévu pour.
Il faudrait carrément refaire la classe Tilemap pour ça, et vu qu'elle n'est pas accessible c'est pas évident.

Sinon je peux te proposer une solution du pauvre pour rendre tous les autotiles animés 2 fois plus rapides :
tu rajoutes un deuxième @tilemap.update en dessous du premier dans Spriteset_Map (ligne 119).

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Interi - posté le 24/03/2013 à 15:30:39 (12 messages postés)

❤ 0

Arf ok, merci pour la solution du pauvre, ça fera l'affaire =)


Cortez - posté le 26/03/2013 à 15:02:40 (523 messages postés)

❤ 0

Je profite de la demande précédente pour rebondir.
J'ai trouvé un petit script qui fait mieux :

A placer au dessus de main :
La ligne SPEED = 3 indique la vitesse.
- 0 autotiles non animés
- 1 vitesse normale
- 2 vitesse doublée
- ...
- (-2) vitesse 2 fois plus lente
- ...

Portion de code : Tout sélectionner

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class Tilemap
  SPEED = 3
  alias drow_autotiles_speed_update update
  def update
    if SPEED >= 0
      SPEED.times{drow_autotiles_speed_update}
    else
      @counter ||= 0
      @counter += 1
      if @counter >= SPEED.abs
        @counter = 0
        drow_autotiles_speed_update
      end
    end
  end
end



Cependant la vitesse est fixée pour tous les autotiles.

Alors que le script suivant, ajuste la vitesse des autotiles en fonction de leur longueur (nbr de frames) et on peut utiliser des autotiles de 32 pixels de haut (comme dans rm2003.)
Ligne 35 tu peux changer la vitesse en frames des autotiles (15 c'est pas mal)

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** poccil's Tilemap Rewrite
#------------------------------------------------------------------------------
# By: poccil
#  http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=37433&start=2
# 
# minor edit and Comment additions by Draycos Goldaryn
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Custom Tilemap Autotiles
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the autotiles
#==============================================================================
class CustomTilemapAutotiles
  attr_accessor :changed
  def initialize
   @changed=true
   @tiles=[nil,nil,nil,nil,nil,nil,nil]
  end
  def []=(i,value)
   @tiles[i]=value
   @changed=true
  end
  def [](i)
   return @tiles[i]
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Tilemap (hidden class)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map data to screen processing
#==============================================================================
class Tilemap
  Animated_Autotiles_Frames = 15 #60
  Autotiles = [
    [ [27, 28, 33, 34], [ 5, 28, 33, 34], [27,  6, 33, 34], [ 5,  6, 33, 34],
      [27, 28, 33, 12], [ 5, 28, 33, 12], [27,  6, 33, 12], [ 5,  6, 33, 12] ],
    [ [27, 28, 11, 34], [ 5, 28, 11, 34], [27,  6, 11, 34], [ 5,  6, 11, 34],
      [27, 28, 11, 12], [ 5, 28, 11, 12], [27,  6, 11, 12], [ 5,  6, 11, 12] ],
    [ [25, 26, 31, 32], [25,  6, 31, 32], [25, 26, 31, 12], [25,  6, 31, 12],
      [15, 16, 21, 22], [15, 16, 21, 12], [15, 16, 11, 22], [15, 16, 11, 12] ],
    [ [29, 30, 35, 36], [29, 30, 11, 36], [ 5, 30, 35, 36], [ 5, 30, 11, 36],
      [39, 40, 45, 46], [ 5, 40, 45, 46], [39,  6, 45, 46], [ 5,  6, 45, 46] ],
    [ [25, 30, 31, 36], [15, 16, 45, 46], [13, 14, 19, 20], [13, 14, 19, 12],
      [17, 18, 23, 24], [17, 18, 11, 24], [41, 42, 47, 48], [ 5, 42, 47, 48] ],
    [ [37, 38, 43, 44], [37,  6, 43, 44], [13, 18, 19, 24], [13, 14, 43, 44],
      [37, 42, 43, 48], [17, 18, 47, 48], [13, 18, 43, 48], [ 1,  2,  7,  8] ]
  ]
  FlashOpacity=[100,90,80,70,80,90]
  attr_reader :tileset
  attr_reader :autotiles
  attr_reader :map_data
  attr_accessor :flash_data
  attr_accessor :priorities
  attr_reader :visible
  attr_accessor :ox
  attr_accessor :oy
  attr_reader :viewport
  def initialize(viewport)
    @tileset    = nil  # Refers to Map Tileset Name
    @autotiles  = CustomTilemapAutotiles.new
    @map_data   = nil  # Refers to 3D Array Of Tile Settings
    @flash_data = nil  # Refers to 3D Array of Tile Flashdata
    @priorities = nil  # Refers to Tileset Priorities
    @visible    = true # Refers to Tileset Visibleness
    @ox         = 0    # Bitmap Offsets
    @oy         = 0    # bitmap Offsets
    @plane       = false
    #this line is edited from the original
#    @selfviewport=Viewport.new(0,0,Game_Window.width,Game_Window.height)
    @viewport=viewport ? viewport : @selfviewport
    @tiles=[]
    @autotileInfo=[]
    @regularTileInfo=[]
    @oldOx=0
    @oldOy=0
    @layer0=Sprite.new(viewport)
    @layer0.visible=true
    @nowshown=false
    @layer0.bitmap=Bitmap.new(@viewport.rect.width*2,@viewport.rect.height*2)
    @flash=nil
    @layer0.ox=0
    @layer0.oy=0
    @oxLayer0=0
    @oyLayer0=0
    @oxFlash=0
    @oyFlash=0
    @layer0.z=0
    @priotiles=[]
    @prioautotiles=[]
    @autosprites=[]
    @framecount=[]
    @tilesetChanged=true
    @flashChanged=false
    @firsttime=true
    @disposed=false
    @usedsprites=false
    @layer0clip=true
    @firsttimeflash=true
    @fullyrefreshed=false
    @fullyrefreshedautos=false
  end
  def disposed?
   return @disposed
  end
  def flash_data=(value)
   @flash_data=value
   @flashChanged=true  
  end
  def update
    if @autotiles.changed
      refresh_autotiles
      repaintAutotiles
    end
    if @flashChanged
      refresh_flash
    end
    if @tilesetChanged
      refresh_tileset
    end
    if @flash
     @flash.opacity=FlashOpacity[(Graphics.frame_count/2) % 6]
    end
    if !(@oldOx==@ox && @oldOy==@oy &&
           !@tilesetChanged &&
           !@autotiles.changed)
      refresh
    end
    if (Graphics.frame_count % Animated_Autotiles_Frames == 0) || @nowshown
      repaintAutotiles
      refresh(true)
    end
    @nowshown=false
    @autotiles.changed=false
    @tilesetChanged=false
  end
def priorities=(value)
  @priorities=value
  @tilesetChanged=true
end
def tileset=(value)
  @tileset=value
  @tilesetChanged=true
end
def shown?
   return false if !@visible
   ysize=@map_data.ysize
   xsize=@map_data.xsize
   xStart=(@ox/32)-1
   xEnd=((@ox+@viewport.rect.width)/32)+1
   yStart=(@oy/32)-1
   yEnd=((@oy+@viewport.rect.height)/32)+1
   xStart=0 if xStart<0
   xStart=xsize-1 if xStart>=xsize
   xEnd=0 if xEnd<0
   xEnd=xsize-1 if xEnd>=xsize
   yStart=0 if yStart<0
   yStart=ysize-1 if yStart>=ysize
   yEnd=0 if yEnd<0
   yEnd=ysize-1 if yEnd>=ysize
   return (xStart<xEnd && yStart<yEnd)
end
def dispose
return if disposed?
@help.dispose if @help
@help=nil
i=0;len=@autotileInfo.length;while i<len
  if @autotileInfo[i]
     @autotileInfo[i].dispose
     @autotileInfo[i]=nil
  end
  i+=1
end
i=0;len=@regularTileInfo.length;while i<len
  if @regularTileInfo[i]
     @regularTileInfo[i].dispose
     @regularTileInfo[i]=nil
  end
  i+=1
end
i=0;len=@tiles.length;while i<len
  @tiles[i].dispose
  @tiles[i]=nil
  i+=2
end
i=0;len=@autosprites.length;while i<len
  @autosprites[i].dispose
  @autosprites[i]=nil
  i+=2
end
if @layer0
  @layer0.bitmap.dispose if !@layer0.disposed?
  @layer0.bitmap=nil if !@layer0.disposed?
  @layer0.dispose
  @layer0=nil
end
if @flash
  @flash.bitmap.dispose if !@flash.disposed?
  @flash.bitmap=nil if !@flash.disposed?
  @flash.dispose
  @flash=nil
end
for i in 0...7
  self.autotiles[i]=nil
end
@tiles.clear
@autosprites.clear
@autotileInfo.clear
@regularTileInfo.clear
@tilemap=nil
@tileset=nil
@priorities=nil
@selfviewport.dispose
@selfviewport=nil
@disposed=true
end
 
def bltAutotile(bitmap,x,y,id,frame)
  return if frame<0
  autotile=@autotiles[id/48-1]
  return if !autotile
  if autotile.height==32
    anim=frame*32
    src_rect=Rect.new(anim,0,32,32)
    bitmap.blt(x,y,autotile,src_rect)
  else
    anim=frame*96
    id%=48
    tiles = Autotiles[id>>3][id&7]
    src=Rect.new(0,0,0,0)
    for i in 0...4
      tile_position = tiles[i] - 1
      src.set(tile_position % 6 * 16 + anim,
       tile_position / 6 * 16, 16, 16)
      bitmap.blt(i%2*16+x,i/2*16+y, autotile, src)
    end
  end
end
 
def autotileNumFrames(id)
  autotile=@autotiles[id/48-1]
  return 0 if !autotile || autotile.disposed?
  frames=1
  if autotile.height==32
   frames=autotile.width/32
  else
   frames=autotile.width/96
  end
  return frames
end
 
def autotileFrame(id)
  autotile=@autotiles[id/48-1]
  return -1 if !autotile || autotile.disposed?
  frames=1
  if autotile.height==32
   frames=autotile.width/32
  else
   frames=autotile.width/96
  end
  return (Graphics.frame_count/Animated_Autotiles_Frames)%frames
end
 
def repaintAutotiles
for i in 0...@autotileInfo.length
  next if !@autotileInfo[i]
  frame=autotileFrame(i)
  bltAutotile(@autotileInfo[i],0,0,i,frame)
end
end
 
def getAutotile(sprite,id)
  anim=autotileFrame(id)
  return if anim<0
  bitmap=@autotileInfo[id]
  if !bitmap
    bitmap=Bitmap.new(32,32)
    bltAutotile(bitmap,0,0,id,anim)
    @autotileInfo[id]=bitmap
  end
  sprite.bitmap=bitmap if !sprite.equal?(bitmap) || sprite.bitmap!=bitmap
end
 
def getRegularTile(sprite,id)
if false
  sprite.bitmap=@tileset if !sprite.equal?(@tileset) || sprite.bitmap!=@tileset
  sprite.src_rect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
else
  bitmap=@regularTileInfo[id]
  if !bitmap
   bitmap=Bitmap.new(32,32)
   rect=Rect.new((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
   bitmap.blt(0,0,@tileset,rect)
   @regularTileInfo[id]=bitmap
  end
  sprite.bitmap=bitmap if !sprite.equal?(bitmap) || sprite.bitmap!=bitmap
end
end
 
def addTile(tiles,count,xpos,ypos,id)
   if id>=384
     if count>=tiles.length
      sprite=Sprite.new(@viewport)
      tiles.push(sprite,0)
     else
      sprite=tiles[count]
      tiles[count+1]=0
     end
     sprite.visible=@visible
     sprite.x=xpos
     sprite.y=ypos
     getRegularTile(sprite,id)
     spriteZ=(@priorities[id]==0||!@priorities[id]) ? 0 : ypos+@priorities[id]*32+32
     sprite.z=spriteZ
     count+=2
   else
     if count>=tiles.length
      sprite=Sprite.new(@viewport)
      tiles.push(sprite,1)
     else
      sprite=tiles[count]
      tiles[count+1]=1
     end
     sprite.visible=@visible
     sprite.x=xpos
     sprite.y=ypos
     getAutotile(sprite,id)
     spriteZ=(@priorities[id]==0||!@priorities[id]) ? 0 : ypos+@priorities[id]*32+32
     sprite.z=spriteZ
     count+=2
   end
   return count
end
 
def refresh_tileset
i=0;len=@regularTileInfo.length;while i<len
  if @regularTileInfo[i]
     @regularTileInfo[i].dispose
     @regularTileInfo[i]=nil
  end
  i+=1
end
@regularTileInfo.clear
@priotiles.clear
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
if xsize>100 || ysize>100
  @fullyrefreshed=false
else
  for z in 0...zsize
   for y in 0...ysize
    for x in 0...xsize
     id = @map_data[x, y, z]
     next if id==0 || !@priorities[id]
     next if @priorities[id]==0
     @priotiles.push([x,y,z,id])
    end
   end
  end
  @fullyrefreshed=true
end
end
 
def refresh_flash
if @flash_data && !@flash
  @flash=Sprite.new(viewport)
  @flash.visible=true
  @flash.z=1
  @flash.blend_type=1
  @flash.bitmap=Bitmap.new(@viewport.rect.width*2,@viewport.rect.height*2)
  @firsttimeflash=true
elsif !@flash_data && @flash
  @flash.bitmap.dispose if @flash.bitmap
  @flash.dispose
  @flash=nil
  @firsttimeflash=false
end
end
 
def refresh_autotiles
i=0;len=@autotileInfo.length;while i<len
  if @autotileInfo[i]
     @autotileInfo[i].dispose
     @autotileInfo[i]=nil
  end
  i+=1
end
i=0;len=@autosprites.length;while i<len
  if @autosprites[i]
     @autosprites[i].dispose
     @autosprites[i]=nil
  end
  i+=2
end
@autosprites.clear
@autotileInfo.clear
@prioautotiles.clear
hasanimated=false
for i in 0...7
  numframes=autotileNumFrames(48*(i+1))
  hasanimated=true if numframes>=2
  @framecount[i]=numframes
end
if hasanimated
  ysize=@map_data.ysize
  xsize=@map_data.xsize
  zsize=@map_data.zsize
  if xsize>100 || ysize>100
    @fullyrefreshedautos=false
  else
    for y in 0...ysize
     for x in 0...xsize
      haveautotile=false
      for z in 0...zsize
       id = @map_data[x, y, z]
       next if id==0 || id>=384 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
       next if @framecount[id/48-1]<2
       haveautotile=true
       break
      end
      @prioautotiles.push([x,y]) if haveautotile
     end
    end
    @fullyrefreshedautos=true
  end
else
  @fullyrefreshedautos=true
end
end
 
def map_data=(value)
@map_data=value
@tilesetChanged=true
end
 
def refreshFlashSprite
return if !@flash || @flash_data.nil?
ptX=@ox-@oxFlash
ptY=@oy-@oyFlash
if !@firsttimeflash && !@usedsprites &&
    ptX>=0 && ptX+@viewport.rect.width<=@flash.bitmap.width &&
    ptY>=0 && ptY+@viewport.rect.height<=@flash.bitmap.height
  @flash.ox=0
  @flash.oy=0
  @flash.src_rect.set(ptX.round,ptY.round,
     @viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
  return
end
width=@flash.bitmap.width
height=@flash.bitmap.height
bitmap=@flash.bitmap
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
@firsttimeflash=false
@oxFlash=@ox-(width>>2)
@oyFlash=@oy-(height>>2)
@flash.ox=0
@flash.oy=0
@flash.src_rect.set(width>>2,height>>2,
     @viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
@flash.bitmap.clear
@oxFlash=@oxFlash.floor
@oyFlash=@oyFlash.floor
xStart=(@oxFlash>>5)
xStart=0 if xStart<0
yStart=(@oyFlash>>5)
yStart=0 if yStart<0
xEnd=xStart+(width>>5)+1
yEnd=yStart+(height>>5)+1
xEnd=xsize if xEnd>=xsize
yEnd=ysize if yEnd>=ysize
if xStart<xEnd && yStart<yEnd
  yrange=yStart...yEnd
  xrange=xStart...xEnd
  tmpcolor=Color.new(0,0,0,0)
  for y in yrange
   ypos=(y<<5)-@oyFlash
   for x in xrange
     xpos=(x<<5)-@oxFlash
     id = @flash_data[x, y, 0]
     r=(id>>8)&15
     g=(id>>4)&15
     b=(id)&15
     tmpcolor.set(r*16,g*16,b*16)
     bitmap.fill_rect(xpos,ypos,32,32,tmpcolor)
   end
  end
end
end
 
 
def refreshLayer0(autotiles=false)
ptX=@ox-@oxLayer0
ptY=@oy-@oyLayer0
if !autotiles && !@firsttime && !@usedsprites &&
    ptX>=0 && ptX+@viewport.rect.width<=@layer0.bitmap.width &&
    ptY>=0 && ptY+@viewport.rect.height<=@layer0.bitmap.height
  if @layer0clip
   @layer0.ox=0
   @layer0.oy=0
   @layer0.src_rect.set(ptX.round,ptY.round,
     @viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
  else
   @layer0.ox=ptX.round
   @layer0.oy=ptY.round
   @layer0.src_rect.set(0,0,@layer0.bitmap.width,@layer0.bitmap.height)
  end
  return true
end
width=@layer0.bitmap.width
height=@layer0.bitmap.height
bitmap=@layer0.bitmap
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
if autotiles
  return true if @fullyrefreshedautos && @prioautotiles.length==0
  return true if !shown?
  xStart=(@oxLayer0>>5)
  xStart=0 if xStart<0
  yStart=(@oyLayer0>>5)
  yStart=0 if yStart<0
  xEnd=xStart+(width>>5)+1
  yEnd=yStart+(height>>5)+1
  xEnd=xsize if xEnd>xsize
  yEnd=ysize if yEnd>ysize
  return true if xStart>=xEnd || yStart>=yEnd
  trans=Color.new(0,0,0,0)
  temprect=Rect.new(0,0,0,0)
  tilerect=Rect.new(0,0,32,32)
  range=0...zsize
  overallcount=0
  count=0
  if !@fullyrefreshedautos
   for y in yStart..yEnd
    for x in xStart..xEnd
     haveautotile=false
     for z in range
      id = @map_data[x, y, z]
      next if id<48 || id>=384 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
      next if @framecount[id/48-1]<2
      haveautotile=true
      break
     end
     next if !haveautotile
     overallcount+=1
     xpos=(x<<5)-@oxLayer0
     ypos=(y<<5)-@oyLayer0
     bitmap.fill_rect(xpos,ypos,0,0,trans) if overallcount<=2000
     for z in range
      id = @map_data[x,y,z]
      next if id<48 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
      if overallcount>2000
       count=addTile(@autosprites,count,xpos,ypos,id)
       next
      elsif id>=384
       temprect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
       bitmap.blt(xpos,ypos,@tileset,temprect)
      else
       tilebitmap=@autotileInfo[id]
       if !tilebitmap
        anim=autotileFrame(id)
        next if anim<0
        tilebitmap=Bitmap.new(32,32)
        bltAutotile(tilebitmap,0,0,id,anim)
        @autotileInfo[id]=tilebitmap
       end
       bitmap.blt(xpos,ypos,tilebitmap,tilerect)
      end
     end
    end
   end
  else
   for tile in @prioautotiles
    x=tile[0]
    y=tile[1]
    next if x<xStart||x>xEnd
    next if y<yStart||y>yEnd
    overallcount+=1
    xpos=(x<<5)-@oxLayer0
    ypos=(y<<5)-@oyLayer0
    bitmap.fill_rect(xpos,ypos,0,0,trans) if overallcount<=2000
    for z in range
     id = @map_data[x,y,z]
     next if id<48 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
     if overallcount>2000
      count=addTile(@autosprites,count,xpos,ypos,id)
      next
     elsif id>=384
      temprect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
      bitmap.blt(xpos,ypos,@tileset,temprect)
     else
      tilebitmap=@autotileInfo[id]
      if !tilebitmap
        anim=autotileFrame(id)
        next if anim<0
        tilebitmap=Bitmap.new(32,32)
        bltAutotile(tilebitmap,0,0,id,anim)
        @autotileInfo[id]=tilebitmap
      end
      bitmap.blt(xpos,ypos,tilebitmap,tilerect)
     end
    end
   end
  end
  Graphics.frame_reset if overallcount>2000
  @usedsprites=false
  return true
end
return false if @usedsprites
@firsttime=false
@oxLayer0=@ox-(width>>2)
@oyLayer0=@oy-(height>>2)
if @layer0clip
  @layer0.ox=0
  @layer0.oy=0
  @layer0.src_rect.set(width>>2,height>>2,
     @viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
else
  @layer0.ox=(width>>2)
  @layer0.oy=(height>>2)
end
@layer0.bitmap.clear
@oxLayer0=@oxLayer0.floor
@oyLayer0=@oyLayer0.floor
xStart=(@oxLayer0>>5)
xStart=0 if xStart<0
yStart=(@oyLayer0>>5)
yStart=0 if yStart<0
xEnd=xStart+(width>>5)+1
yEnd=yStart+(height>>5)+1
xEnd=xsize if xEnd>=xsize
yEnd=ysize if yEnd>=ysize
if xStart<xEnd && yStart<yEnd
  tmprect=Rect.new(0,0,0,0)
  yrange=yStart...yEnd
  xrange=xStart...xEnd
  for z in 0...zsize
   for y in yrange
    ypos=(y<<5)-@oyLayer0
    for x in xrange
     xpos=(x<<5)-@oxLayer0
     id = @map_data[x, y, z]
     next if id==0 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
     if id>=384
       tmprect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
       bitmap.blt(xpos,ypos,@tileset,tmprect)
     else
       frame=autotileFrame(id)
       bltAutotile(bitmap,xpos,ypos,id,frame)
     end
    end
   end
  end
  Graphics.frame_reset
end
return true
end
def getResizeFactor
  return $ResizeFactor ? $ResizeFactor : 1.0
end
def ox=(val)
   val=(val*getResizeFactor).to_i
   val=(val/getResizeFactor).to_i
   wasshown=self.shown?
   @ox=val.floor
   @nowshown=(!wasshown && self.shown?)
end
def oy=(val)
   val=(val*getResizeFactor).to_i
   val=(val/getResizeFactor).to_i
   wasshown=self.shown?
   @oy=val.floor
   @nowshown=(!wasshown && self.shown?)
end
def visible=(val)
   wasshown=@visible
   @visible=val
   @nowshown=(!wasshown && val)
end
def refresh(autotiles=false)
@oldOx=@ox
@oldOy=@oy
usesprites=false
if @layer0
  @layer0.visible=@visible
  usesprites=!refreshLayer0(autotiles)
  if autotiles && !usesprites
   return
  end
else
  usesprites=true
end
refreshFlashSprite
vpx=@viewport.rect.x
vpy=@viewport.rect.y
vpr=@viewport.rect.width+vpx
vpb=@viewport.rect.height+vpy
xsize=@map_data.xsize
ysize=@map_data.ysize
minX=(@ox/32)-1
maxX=((@ox+@viewport.rect.width)/32)+1
minY=(@oy/32)-1
maxY=((@oy+@viewport.rect.height)/32)+1
minX=0 if minX<0
minX=xsize-1 if minX>=xsize
maxX=0 if maxX<0
maxX=xsize-1 if maxX>=xsize
minY=0 if minY<0
minY=ysize-1 if minY>=ysize
maxY=0 if maxY<0
maxY=ysize-1 if maxY>=ysize
count=0
if minX<maxX && minY<maxY
  @usedsprites=usesprites || @usedsprites
  if @layer0
   @layer0.visible=false if usesprites
  end
  if @fullyrefreshed
   for prio in @priotiles
    next if prio[0]<minX||prio[0]>maxX
    next if prio[1]<minY||prio[1]>maxY
    id=prio[3]
    xpos=(prio[0]<<5)-@ox
    ypos=(prio[1]<<5)-@oy
    count=addTile(@tiles,count,xpos,ypos,id)
   end
  else
   for z in 0...@map_data.zsize
    for y in minY..maxY
     for x in minX..maxX
      id = @map_data[x, y, z]
      next if id==0 || !@priorities[id]
      next if @priorities[id]==0
      xpos=(x<<5)-@ox
      ypos=(y<<5)-@oy
      count=addTile(@tiles,count,xpos,ypos,id)
     end
    end
   end
  end
end
if count<@tiles.length
  bigchange=(count<=(@tiles.length*2/3)) && (@tiles.length*2/3)>25
  j=count;len=@tiles.length;while j<len
   sprite=@tiles[j]
   @tiles[j+1]=-1
   if bigchange
    sprite.dispose
    @tiles[j]=nil
    @tiles[j+1]=nil
   elsif !@tiles[j].disposed?
    sprite.visible=false if sprite.visible
   end
   j+=2
  end
  @tiles.compact! if bigchange
end
end
 
end 




Aba - posté le 01/04/2013 à 12:52:10 (221 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: RPG MAKER 2003
Question: Comment enlever le système ATB des combats? Pour faire des combats tour par tour normaux.


TheChokopik - posté le 08/04/2013 à 22:05:52 (14 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker VX Ace (j'ai une license ^^)
Question: Alors, désolé de poser une question si bête mais je suis fatigué, j'ai des devoirs et je n'ai plus le temps de chercher mes réponses ailleurs, le truc c'est que j'ai oublié si il y a une limite de taille pour les panoramas sur Vx Ace, j'avais en fait fait un panorama de taille 800x1280 (25x32 et 40x32), j'importe le panorama, je le place car je fais de la panoramisation, et malheureusement je ne vois pas tous le panorama et je ne peux accéder partout. Si vous avez des solutions, merci de m'aider :)
Sinon, je m'attend à passer sur Rm2003... par contre dans ce cas là, je sais bien qu'il est devenu introuvable, est-il légal de se le procurer ?
Merci d'avance


Le_Nostalgique - posté le 09/04/2013 à 11:54:16 (4 messages postés)

❤ 0

Version de RPG Maker :: 2003
Problème : Tout fonctionne parfaitement, mais lorsque je lance le jeu les polices apparaissent en...
image
J'ai déjà réussi à les faire fonctionner par hasard en changeant de police (Lucida Console -> Gothic) Mais la police Gothic a également planté. Est-ce que je peux y faire quelque chose?
Note :: je suis sous windows 7 et j'ai déjà essayé en désactivant les thèmes visuels et en changeant les paramètres de compatibilité. J'ai profont, soi-disant, installé mais je ne sais pas à quoi ça sert ou si c'est responsable de mes problèmes.

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