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Reprise du message précédent:

Mack - posté le 10/01/2015 à 17:50:10. (1789 messages postés)

7163D a dit:


@mack Avec un appel de script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
$game_variables[1] = $game_party.actors[X].next_level_xp -  $game_party.actors[X].xp
 




Merci, mais ça aurait été bien de lire mes messages pour voir que j'était sous 2003, et donc pas de script ^^.


Merci Anton, mais au final, comme j'ai jamais besoin de beaucoup d'exp, j'ai utilisé les MP ^^".
( Puis j'ai pas réussis à faire avec l'exp donc bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

zeus81 - posté le 10/01/2015 à 18:49:35. (11072 messages postés)

Var last_xp = XP héros
Augmenter Niveau héros + 1
Var next_xp = XP héros - last_xp
Retirer Exp héros - next_xp

(tu peux le faire avec une seule variable si tu veux)


Rafferty - posté le 11/01/2015 à 00:35:24. (31 messages postés)

Il semblerait que mon debug mode de RPG Maker XP fonctionne mal. Je presse F9, mais aucune des touches ne me permet d'accéder au menu de changement des objets. Et ce, même après réorganisation des commandes en pressant F1 dans le debug.


Monos - posté le 11/01/2015 à 07:56:46. (56859 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Le débug mode natif est juste pour les interrupteurs et variables.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Qb!k - posté le 11/01/2015 à 09:24:58. (475 messages postés)

Lessivé...

Husk a dit:


Version de RPG Maker utilisée:Rm2003
Question:
Je me demandais s'il été possible de forcer un déplacement d'événement. Je m'explique: Sur un a-rpg les ennemis sont lent, donc le déplacement de case en case est par conséquent assez lent. Lorsque l'ennemi est touché, je veux que celui-ci recule d'une case, donc pour cela il accélère recule avec tout le bazars nécessaire. Mais la plupart du temps, lorsqu'il se fait toucher, il est en train de marcher, donc en déplacement entre deux cases et donc l'événement attends d'avoir fini son déplacement pour ensuite reculer, Y'a-t-il un moyen d'éviter ça ? Car là je ne trouve pas du tout, même avec des "stopper l'événement" ou autres.



Solution qui m'a semblé convenable et que j'utilise pour mon jeu :

Je prend les coordonnées X et Y et je force la position de l'événement aux positions X et Y avec "modifier la position de l'événement" pour l'obliger à terminer son déplacement de façon instantanée. C'est tellement rapide que l'illusion est parfaite.

image

La tour planaire ~


Anton_ - posté le 11/01/2015 à 14:14:36. (1244 messages postés)

Eventmaker atteint

Ah oui, C'est une très bonne idée, ça (sauf si le mob se retrouve téléporté dans un mur, alors il faut faire des tests en plus)

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Rafferty - posté le 11/01/2015 à 16:34:25. (31 messages postés)

Monos a dit:


Le débug mode natif est juste pour les interrupteurs et variables.



Justement, comment on accède au reste ?


Husk - posté le 11/01/2015 à 17:27:57. (943 messages postés)

Citation:

Solution qui m'a semblé convenable et que j'utilise pour mon jeu :

Je prend les coordonnées X et Y et je force la position de l'événement aux positions X et Y avec "modifier la position de l'événement" pour l'obliger à terminer son déplacement de façon instantanée. C'est tellement rapide que l'illusion est parfaite.


Ah c'est une bonne idée, je vais essayer ça :sourire3

Don't click on the potato!


Ephy - posté le 11/01/2015 à 17:48:24. (27546 messages postés) - honor

MFIU

Citation:

Justement, comment on accède au reste ?


Si c'est comme les autres RM tu peux pas modifier les objets avec le debug mode. C'est variable/interrupteur et c'est tout. Y'a pas de reste.

Si tu veux avoir un débug mode pour les objets faut le faire toi même en event (ou script).
Un truc simple du genre:
event commun paralèlle qui s'active si la variable X > 0
Ajouter objet indexé par la variable X;
variable X = 0;

Suffira juste de modifier X via le débug mode de variable et ça ajoutera ton objet à l'inventaire.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Mack - posté le 11/01/2015 à 18:40:31. (1789 messages postés)

Nan, mais en fait, le débug est pas le même selon la version de RM.
Dans les premières versions, y avait pas encore le menu accessible avec A.


Donc pour l'avoir, soit tu fais un Copier/Coller d'un projet qui l'a, soit tu recommences sur une nouvelle version de RM.
( Après t'as juste à copier coller ce que tu veux )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zeus81 - posté le 11/01/2015 à 18:49:04. (11072 messages postés)

Comme pour tout il existe des scripts pour modifier les menus de debug.
Tu cherches sur internet.


Rafferty - posté le 12/01/2015 à 01:14:34. (31 messages postés)

OK, merci, il me semblait bien qu'il y a quelques années je pouvais tout modifier et pas seulement les interrupteurs/variables.

Sinon je viens de trouver des charsets très utiles, MAIS j'obtiens un vilain fond blanc autour d'eux lorsque je les intègre au jeu, comment faire disparaître ceci ?


Setska - posté le 24/01/2015 à 17:27:28. (8 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RM VX Ace
Question:

Je suis entrain de bosser sur ma première map... Et c'est déja le bordel. En passant d'XP a Ace, il y a eu une perte critique, a savoir les couches. Moi qui m'en servait régulièrement, maintenant tout se cale sur une seule couche, ce qui rend la réalisation de décors... Un poil énervante.

Je voulais savoir s'il y avait un moyen de créer une map sous RMXP et de l'importer sous Ace. Ou une solution pour que certains éléments se superposent... (Exemple: Un livre sur une table. La table disparait sous Ace...)


Joke - posté le 24/01/2015 à 19:20:45. (5054 messages postés)

Toute mes condoléances, tu viens de remarque que l'éditeur de map de VX Ace est naze, et on ne peut rien y faire.

Tu ne pourras pas importer une map RMXP dans VXAce, par contre tu peux mettre ton livre sur une table en créant un événement avec l'apparence du livre. (Dans la fin de la liste des spriteset, tu as les tilesets B, C, ...)

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Setska - posté le 24/01/2015 à 19:27:34. (8 messages postés)

Vu. J'ai fini par bosser a l'évènementiel pour certains décors, dommage d'avoir abandonné cette idée de couches...

Je serais bien retournée sur XP mais créer des sorts/armes/etc. sur Ace est au moins 20x plus simple... Surtout au niveau calcul de dégats et conditions sur ceux ci. Tant pis. Je bricolerais.

EDIT

Version de RPG Maker utilisée: RM VX Ace
Question:

Nouvelle question.

Je bosse actuellement sur mes skills et statuts.
Un de mes skills (Ultime Limite) inflige un Statut1, qui une fois dissipé, inflige un Statut2.

J'aurais voulu savoir s'il y avait un autre moyen d'appliquer ce type de mécanique autrement que via les Ev.communs et les conditions.
Actuellement je fonctionne comme ceci.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
Si PJ est sous Statut1 Alors
Rien
Sinon
Ajouter Statut2 a PJ
Fin



Le tout ajouté dans un Ev.Commun appelé UltLim. Le problème de cette méthode est qu'il vérifie sa condition au lancement du skill, et non pas après dissipation du Statut1. Je n'ai toujours pas trouvé d'autre méthode pur procéder hors de celle ci qui ne fonctionne pas. De plus, la mécanique citée plus haut servira aussi pour d'autres skills, lier ca au PJ ayant le statut (ou a l'ennemi) va remplir mes Ev.Communs a grande vitesse...


Joke - posté le 27/01/2015 à 19:01:26. (5054 messages postés)

Nofake > ...nofake ?

image

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Husk - posté le 27/01/2015 à 19:23:49. (943 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: Rm xp
Question: Existe t'il un patch fr pour la version légal (steam) d'rpg maker xp ?

Don't click on the potato!


SaikyoSnake - posté le 11/02/2015 à 09:11:05. (31 messages postés)

Salut a tous , j'aurait une question pour les makers "confirmé" (on va dire) ça serait genial si vous pouvez m'aidé là dessus je vous en serait trés reconaissant !

Jai créé un event (Pnj) qui dois réagir en fonction du nombre d'objets possedés... declanchement "touche action" et en condition "Objet possedé" Je ramene 1 grimoire au pnj il réagis jusque la tout va bien ! Je créé ensuite une 2éme page a cet evenement pour qu'il agis differement apres 3 grimoire possedé .. Le probléme c'est qu'on ne peut pas definir un nombre d'objets possedé sur cette condition.. J'ai donc créé une variable pour celle-ci j'ai nommé "grimoire" (cet objet est possedé) , j'ai mis cette variable en condition "cette valeur vaux 3 ou +" sur cette nouvelle page

Je trouve alors sur la map 3 grimoires et le ramene a l'evenement Pnj mais rien ne se passe pourtant j'ai bien les 3 grimoires.. j'en deduit donc que l'evenement ne reconnais pas le nombre de cet objet possedé.

J'ai farfouillé un peu les tuto du genre "empeché un personnage de radoté" et du meme topo mais ca ne dit rien concernant les variables car ça parle des interrupteurs alors que moi je ne veux pas passé par les interrupteurs a moin d'y être obligé..

Merci d'être indulgent si cette question est stupide (d'ailleurs je ne post pas ici pour rien au cas ou..) :doute2


Ephy - posté le 11/02/2015 à 09:20:30. (27546 messages postés) - honor

MFIU

Avant ta condition faut rendre ta variable égale au nombre de grimoires. Le nom de la variable sert à rien du tout en fait (si ce n'est à s'y retrouver).

En gros t'aura un event du type:
variable "grimoire": rendre égale au nombre d'objets possédés: grimoire
condition: si variable "grimoire" >= 3
>faire tes trucs
sinon
>faire autre chose

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SaikyoSnake - posté le 11/02/2015 à 09:35:15. (31 messages postés)

Aaah j'ai trouvé ! c'est parce que j'avait mis sur les grimoires "modifier objet +1" mais ca ne suffisait pas alors je vien d'ajouté "ajouté +1 a la valeur de la variable" et ça a marché !

par contre j'aurait besoin de le re-modifié si je refait une qûete du meme objet (qui sera déja possédé meme si je n'ai pas les objets je pense) "car ajouté +1" et "rendre =" c'est la meme choses si je met ça sur chaques objets je pense que la différence la dessus est que le "ajouté" gardera son nombre aprés avoir retiré les grimoires en fin de quête..donc rendre la variable = au nombre d'objet possedé me semble mieu car je n'aurait pas a re-modifié la variable avant de faire une quete de même objet possedé ? Je suis curieux la dessus si tu peu me donné ton avis Ephy en tout cas je pense que ta solution est mieu logiquement ca pourrait m'evité des bugs sur la suite merci beaucoup ! :sonic


Ephy - posté le 11/02/2015 à 10:25:48. (27546 messages postés) - honor

MFIU

Oui vaut mieux rendre égal une seule fois juste avant la condition que de faire +1 à chaque fois que tu ajoute l'objet.
D'ailleurs c'est même pas la peine de rendre la variable égale au nombre d'objets à chaque fois que tu en ramasse un. T'as juste besoin de la modifier quand t'en as besoin (donc avant ta condition).

Le +1 à chaque fois que tu ajoute l'objet n'est réellement utile que si tu veux savoir le nombre total de l'objet que tu as trouvé, sans tenir compte de ceux que tu as perdu. Mais pour avoir le nombre actuel il faut passer par le rendre égal au nombre d'objets.

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SaikyoSnake - posté le 11/02/2015 à 10:31:56. (31 messages postés)

Ah parfait ! C'est bien se que pensait ! De plus tu me simplifie les choses :) merci d'avoir répondu et me donné ce tuyau ! :youpi


KaguraM - posté le 20/02/2015 à 20:45:50. (5 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RM XP
Question: Comment on utilise correctement un évent automatique ou en parallèle ? Comment on les arrête aussi ? Parce que revenir dans la map et se retaper toute la cinématique... :c


freazyx - posté le 20/02/2015 à 21:00:43. (1322 messages postés)

boss

le mieux c'est les events parallèle, on les arrêtent grâce aux interrupteurs :)
image

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Joke - posté le 20/02/2015 à 23:06:58. (5054 messages postés)

Comme les modes automatiques...

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Ephy - posté le 20/02/2015 à 23:23:00. (27546 messages postés) - honor

MFIU

Event en automatique: A utiliser quand tu veux bloquer les déplacements du personnage pendant que l'event se déroule (utile pour faire des scènes de dialogues par exemple). En auto l'event se lance tout seul et tourne en boucle. Il faut donc l'arrêter avec un interrupteur et une page vierge derrière activée par ce même interrupteur (pour ça je te renvoi à toute la masse de tutos et de documentation sur les interrupteurs.

Event en parallèle: A utiliser quand tu veux un événement qui démarre tout seul mais qui ne doit pas bloquer les déplacements du joueur. Là aussi l'événement se lance tout seul et tourne en boucle. Il faut donc là aussi l'arrêter avec un interrupteur.

En résumé! auto = bloque le joueur / parallèle = bloque pas le joueur.

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