Nemau - posté le 17/12/2014 à 03:01:51. (53112 messages postés) -
Citation:
Pis pour certains t'as des parodies de Weird Al Yankovic qui sont rigolottes, pleines de créativité et valent carrément le détour
De Weird Al Yankovic j'aime beaucoup Hardware Store :
Si vous aimez sachez qu'il existe une version vocals only ! Edit : ah, oui, c'est vrai, foutu bug. xD (citez mon post pour récup' le lien)
Citation:
Musée Miniature et Cinéma de Lyon. [...] Alien
Je vais justement à Lyon jeudi et vendredi, et vendredi matin j'aurai du temps libre, c'est juste parfait. Les maquettes, c'est les originales utilisées lors du tournage des films ou... ? °°
DD > il n'y a vraiment que toi pour associer "metal" et "hipster"...
Nemau - posté le 17/12/2014 à 02:21:50. (53112 messages postés) -
Citation:
Avatars de poulets, fouigres ou fangames de l'ancien temps, il se peut que la dernière en date ne soit pas aussi débilitante voir même grandement intéressante.
On te zutre, c'était très bien les avatars de poulets ! =>[]
Citation:
149 avatars de Nemau changés au cours de l'histoire
...Et le pire c'est que t'es loin du compte. xD Cette page en témoigne, je dépasse facile les 200, même sans compter les doublons etoo. x) [/mavie]
Nemau - posté le 16/12/2014 à 02:11:23. (53112 messages postés) -
Citation:
Je pense que les héros ( et encore plus le personnage principale ) se doivent de pas être trop banal.
En fait il faut rendre le héros unique, tout en restant cohérent. Dans A Link to the Past, Link est le seul à avoir une tenue verte et un capuchon vert, ce qui le rend unique. En revanche, s'ils avaient exprimé sa singularité au moyen d'une grosse armure de paladin lvl 400, ça n'aurait pas été cohérent (ce n'est qu'un simple enfant du village, du moins au début).
En ce qui concerne le personnage de Truc, il suffit par exemple qu'aucun autre personnage ne porte de capuche, et ça rendra ce héros plutôt unique. Elle peut aussi accentuer la singularité en lui donnant une couleur de cheveux (les mèches dépassant de la capuche) unique dans tout le jeu.
Citation:
Non non, mon perso est quand même bien dégueu xD.
Jusqu'au bout t'auras eu envie de me contredire hein. =>[]
Nemau - posté le 16/12/2014 à 01:59:11. (53112 messages postés) -
Citation:
Les rectangles verts sont des interrupteur pour le passage sous le pont.
Dans le cas de Laki pas besoin d'autant d'évènements d'interrupteurs, il suffit de mettre une activation d'interrupteur dans chaque évènement de téléportation vers la zone haute de sa map, et une désactivation dans chaque évènement de téléporation de sortie de cette zone. Bref, cf. ce que je dis dans mon premier post quoi.
Citation:
Si l'apparence du pont est un charaset oui, ça va bloquer.
Si l'apparence du pont est sur le chipset (couche B à E) et traversable par le héros ça bloquera pas.
Oki. Donc il suffit que Laki fasse comme j'ai dit, sauf que dans chaque deuxième page des évènements formant le point elle met juste un charset vierge et traversable. Puis, via le tileset cette fois, elle rajoute le pont, paramétré (dans l'onglet des tilesets de la BDD) pour être entièrement traversable (même ses bords ne doivent pas être bloquants).
Citation:
Par contre dans ton cas tu peux simplement faire deux maps identiques et le problème est réglé sans se fouler. (avec des superpositions différentes bien entendu)
°°
C'est pas très... catholique... comme méthode mais c'est diablement plus simple. Sans ironie, je m'incline. xD
Nemau - posté le 16/12/2014 à 01:22:36. (53112 messages postés) -
Citation:
Après, je suis un peu plus réticent sur la proportion maison/personnage
Hé ! C'est mon texte ça ! =>[]
Citation:
mais VX est fait comme ça
Non, stop, VX/VX Ace n'est pas "fait comme ça". Les RTP de VX/VX Ace sont tout à fait adaptés pour faire du old-school (résolution et couleurs mis à part), après on aime ou on aime pas ce style mais ça c'est juste une question de goût. Pour moi, la seule chose pas terrible dans ces RTP, c'est le côté trop carré de certains autotiles. Mais ce défaut n'influe pas sur la façon avec laquelle il faut mapper ; à bon entendeur.
Et pour ceux qui n'aiment pas les RTP, il est tout à fait possible d'importer d'autres ressources, d'avoir des personnages faisant autant de carreaux de haut et de large qu'on le souhaite, etc.
In b4 je crée un nouveau débat mais : les gens (du moins, certains gens ), stop une bonne fois pour toute dire que c'est la faute du log pour justifier un mauvais mapping ! \o/
Pour ma part, je n'aime aucune des cinq propositions de cette semaine, désolé. ^^'
Noein > je trouve le résultat trop fouillis, trop chargé, pas très esthétique. Je ne doute pas qu'il y a beaucoup de boulot derrière malgré tout, et quoi qu'il en soit bravo pour ta victoire.
Husk > je n'aime pas le mapping, trop d'erreurs à mon goût (par exemple plusieurs endroits du toit défient la logique). En revanche, j'ignore si les charsets sont de toi, mais ils sont vraiment bien.
Eri > sauf erreur de ma part, il y a beaucoup de rip dans ce screen, trop pour qu'il m'intéresse vraiment disons.
Nemau - posté le 15/12/2014 à 18:29:58. (53112 messages postés) -
Houlà, ne me tente pas ! Me connaissant je mettrais 3 siècles, ...pour finalement annoncer que j'abandonne, et donc tu serais le premier à en faire les frais. xD Mais c'est gentil d'avoir proposé. ^^
Je te laisse, je pars faire tout sauf ma partie de Polaris 03 que tout le monde sur le Famas attend. xD
Nemau - posté le 15/12/2014 à 18:19:16. (53112 messages postés) -
Par contre, quand le pont sera en mode "en dessous du héros", RM bloquera peut-être l'accès au pont au joueur à cause de l'eau. Je dis bien "peut-être", car peut-être que la présence d'un charset sous le héros annule la non-passabilité (ça se dit ? ^^) du tile en dessous (je ne me souviens plus et n'ayant pas VX Ace d'installé je ne peux pas tester).
Donc, si jamais l'eau pose problème (= le pont est inaccessible) dis-le et on verra comment régler ça.
Nemau - posté le 15/12/2014 à 18:07:43. (53112 messages postés) -
Mets les tiles de ton pont en évènements (si VX Ace ne le permet pas directement crée carrément un nouveau fichier charset).
Ensuite c'est super simple : tu recrées le pont avec les évènements, en mettant "au dessus du héros", puis pour chaque évènement tu crées une deuxième page avec le même morceau de pont mais cette fois "en dessous du héros", et pour chaque deuxième page tu mets comme condition un interrupteur, qui s'active/désactive quand on prend un téléporteur menant vers la partie haute de ta map.
Lorsque le pont est sous les pieds du héros, il faut empêcher que le héros puisse "descendre" du pont. Pour cela il suffit de mettre deux barres horizontales d'évènements bloquants (une au-dessus du pont et une en dessous), qui ne s'activent que si l'interrupteur mentionné plus haut est activé.
Nemau - posté le 15/12/2014 à 04:14:45. (53112 messages postés) -
Citation:
y'a de bons JDG
Le mauvais JDG, il voit un jeu de merde, il gueule. C'est le mauvais JDG. Alors que le bon JDG, il voit un jeu de merde, il gueule. Mais c'est le bon JDG quoi. =>[]
Nemau - posté le 14/12/2014 à 22:36:54. (53112 messages postés) -
Citation:
Et si on fait des maisons de 3 tiles de haut avec des portes de 3 tiles de haut ça te va?
Si le reste du tileset est adapté et que les charas aussi, oui. \o/ On peut aussi faire une maison de trois carreaux de haut avec une porte de deux de haut, ça passe aussi, enfin je trouve. La seule règle, c'est de garder des proportions pas trop ridicules. Une porte deux fois plus petite que la maison, c'est ridicule.
Je sens comme du sarcasme dans ta phrase. x) Moi je donne juste mon avis. Des gens ne le partagent pas, ça engendre des discussions sur le mapping, ...rien de plus ! Personnellement j'adore l'art du mapping, aussi j'aime beaucoup discuter de ça, même avec des gens avec qui je n'ai pas du tout la même opinion.
Citation:
Mais c'est "le Monde de Gaia" et pas "les Ombres d'Ymir", donc je ne vais pas commencer à m'amuser à changer les charset à tout vas 8'D...
Si dès le début tu savais que tu allais utiliser les charsets des RTP, tu aurais dû, imho, utiliser les portes de un carreau de haut, et faire des maisons de un carreau par étage.
Citation:
C'est quoi ce truc et le trait rouge dessiné?
Il n'y a pas possibilité sur VX d'étendre la case de "teleportation" ? (je ne sais pas comment ça s'appelle). Ou c'est juste un oubli de Lakitorai?
Si c'est VX qui ne gère pas, je vais être ch..., mais avec le moteur de Solarus, on peut étendre l'entité "teletransporter" et même préciser que l'on veut une transition en "scrolling" pour passer d'une map à une autre. et il n'y a pas besoin d'aligner 36 palmiers en bord de map pour obliger le joueur a aller sur la case.
Le trait rouge c'est moi qui l'ai rajouté pour indiquer les zones où on se retrouve bloqué par un "mur invisible". Concernant les deux évènements de téléportation (à l'ouest et à l'est), Laki peut tout à fait les c/c pour régler ce problème.
Nemau - posté le 14/12/2014 à 18:01:15. (53112 messages postés) -
Citation:
Truc, ton personnage est quand même vachement quelconque pour un héros :/.
Le héros idéal (d'un jeu, d'un film, d'une BD...) doit justement avoir une apparence classique. Enfin, en tout cas, le design du héros de Truc est tout à fait adapté au jeu auquel il se rapporte (du moins si c'est un jeu pokémon classique).
Citation:
Faut pas penser perspective réaliste = plus beau = mieux, faut surtout penser pratique, c'est un jeu, c'est-à-dire un objet qu'on utilise.
Je pense que Némau te dira la même chose...
Ouite !
Citation:
Il est carrément hideux, comme tous les personnages d'a Link to the Past d'ailleurs.
Ou pas. Bon je dis pas non plus que je suis hyper fan, mais je les préfère à ceux de MC (et c'est pas un troll, je le jure xD).
Citation:
Et le perso est plutôt moche oui
Je le trouve très bien son perso moi. °°'
Citation:
Le seul truc qui me dérange c'est les portes vues de profils : leur bord apparant devrait toucher le mur en dessous (et donc ne devrait pas être visible). Sinon oui, ça le fait carrément.
Nemau - posté le 14/12/2014 à 17:37:28. (53112 messages postés) -
Laki, c'est normal, tes portes font deux carreaux de haut (et tes personnages aussi je suppose). Le débat en cours concerne le fait de faire des extérieurs de maisons de deux carreaux de haut avec des portes et des personnages d'un carreau de haut seulement.
Je viens de tomber sur des maps de je-sais-pas-quel Pokémon. Là encore ça respecte la logique : graphismes old-school => étages de un carreau chacuns.
Nemau - posté le 14/12/2014 à 17:28:39. (53112 messages postés) -
Je viens d'aller le voir. Je m'étais emmerdé lors des deux premiers, cette fois je me suis méga emmerdé.
Ce film n'est pratiquement que de la grosse baston du début à la fin, du coup on est très vite lassé, au bout d'une demi-heure de film ça n'impressionne plus du tout.
Des personnages en carton, des dialogues creux, des scènes d'actions abusées pratiquement non-stop,... Trilogie inintéressante, à tous points de vue.
Nemau - posté le 13/12/2014 à 17:54:33. (53112 messages postés) -
Tout pareil que sofreak !
Juste, une erreur que j'ai remarqué à plusieurs reprises dans cette BD (et dans une précédente, mais à l'époque je n'étais pas sûr que c'était une erreur ^^) : au conditionnel, à la première personne du singulier, la terminaison des verbes est "ais". Si tu les termines par "ai" ça devient du futur !
Nemau - posté le 13/12/2014 à 03:09:08. (53112 messages postés) -
Citation:
Attention, les arbres des Zelda GB/GBC ne doivent pas être mappés de la sorte. Explication en image :
Dans l'exemple de gauche, le héros ne peut pas passer entre les deux arbres. Ça peut choquer au premier abord, mais en fait ça le fait totalement. La preuve étant les Zelda GB/GBC eux-mêmes : en jouant à ces jeux, personne n'a jamais été choqué de ne pas pouvoir passer entre deux arbres alignés verticalement (à ma connaissance en tout cas !).
L'exemple de droite n'est pas très esthétique, et c'est particulièrement flagrant sur ton screen (ça fait vraiment trop répétitif). Encore une fois, la preuve est dans les Zelda eux-même : on n'y voit jamais des arbres alignés de la sorte. De plus, si tu mappes des arbres de la sorte et que tu veux rester logique, tu dois du coup autoriser le héros à pouvoir passer derrière les deux carreaux du haut, or Link et la plupart des ennemis ne font qu'un seul carreau de haut, et personnellement je n'aime pas qu'ils puissent être cachés intégralement à certains endroits de la map. Les créateurs des Zelda GB/GBC n'ont pas eu à se poser la question car il n'y avait pas de couche haute, mais personnellement je trouve ça bien de toujours voir le héros et les ennemis intégralement (ou, à la rigueur, cachés à moitié... mais pas plus !).
Le reste je commente pas, moi mon dada c'est juste faire caguer=>[] le mapping.
Nemau - posté le 11/12/2014 à 00:10:38. (53112 messages postés) -
Y a JAMAIS eu de truc sur Marseille. >xD En revanche quand ça se faisait chez TLN tu pouvais venir (c'était pas loin et au pire Thanos t'aurait pris en toute amitié).
Nemau - posté le 11/12/2014 à 00:03:58. (53112 messages postés) -
Citation:
" magnifiake ma chérie "
J'ai saisi la référence, mais j'en ai honte. xD Merci pour le compliment ceci dit. ^^
Citation:
Le mieux étant généralement de faire un étage par tile, c'est ce que je fait et c'est ce qui me semble le plus logique
Amen.
Citation:
J'ai fais une map avec 1 de hauteur c'est sympa mais pour l'intérieur des bâtiments c'est trop petit si on fait a l'échelle ... genre rien que pour mettre l'horloge ou une armoir :S
Pour les intérieurs il ne faut pas respecter l'échelle, juste respecter (à peu près) les proportions. Tu peux donc (tu dois, même ! ^^) faire des intérieurs de deux carreaux de haut (et d'une surface nettement plus grande que ce qu'on aperçoit de l'extérieur).
Citation:
Sinon pourquoi mettre des éléments adaptés aux murs de deux cases de haut?
Tu parles des quelques planches de charsets contenant des portes de deux carreaux de haut & co ? J'ai toujours supposé que c'était pour les gens ne supportant pas les personnages d'un carreau de haut (par contre ça nécessite du coup d'importer ses propres personnages). Ce qui est sûr c'est que la majorité des éléments (tilesets, charsets...) sont prévus pour un mapping old-school (un étage = un carreau). Ah bin owned by Joke.
Citation:
VX/ace est prévu pour faire les deux (sinon tout le monde ne ferait que les maisons chibi)
Tout le monde ne fait pas des maisons chibis parce que tout le monde n'a pas compris comment utiliser comme il faut les tilesets de VX Ace. Il n'y a qu'à voir cette large majorité oubliant carrément le tile de fond d'eau (enfin, je reconnais qu'en ce qui concerne ce dernier c'est pas hyper intuitif, mais ça n'en reste pas moins une erreur que de l'oublier).
Nemau - posté le 10/12/2014 à 23:48:56. (53112 messages postés) -
Qb!k a dit:
J'ai trouvé ça sur le web :
C'est très propre, ça rend vraiment très bien, très pro.
Kanatos > comme le dit verehn tu te mets d'entrée une épine dans le pied en créant un lieu aussi grand. Cependant, je tenais aussi à dire que c'est quand même relativement bien mappé, surtout pour voir la taille (et donc le temps que ça prend). Tu as évité un certain nombre d'erreurs classiques.
Nemau - posté le 10/12/2014 à 23:30:14. (53112 messages postés) -
Citation:
Manque plus qu'un Predator et un Alien.
Bin à une époque Ridley Scott comptait faire un Prometheus 2 (personnellement je suis pour), mais je ne sais pas si c'est toujours d'actualité. Je sais aussi qu'il veut faire un remake de 2001 L'Odyssée de l'Espace (là par contre je considère que c'est une très très mauvaise idée).
Le prochain Terminator a l'air sympa (après le désastre du 4, un retour aux sources est le bienvenu). Je ne suis pas fan d'Emilia Clarke en Sarah Connor (je ne suis pas fan d'Emilia Clarke tout court en fait), mais si le reste est bon je devrais aimer ce film malgré tout.
Nemau - posté le 10/12/2014 à 22:18:33. (53112 messages postés) -
Citation:
Je m'attendais à voir Forstale haut placé. Après tout c'est un jeu qui tient ses promesses. On se dit qu'on va avoir du Zelda-like, et on a du Zelda-like, avec les monstres, les énigmes, les boss, les donjons qui vont bien.
Pluzun.
J'en ai déjà parlé sur le Famas mais : indépendamment de la qualité réelle de Bleeding Moons et Pendulum (dont j'ignore tout car je ne les ai pas testés), le fait qu'ils soient en RTP (et gagnent malgré tout) va surement donner du grain à moudre à ceux qui disent, à tort, que "avant c'était mieux les makers étaient plus talentueux blablabla...".
D'avance je leur réponds que non, car si nous avons plus de projets en RTP qu'avant nous avons également bien plus de projets semi customs ou full customs.
En tout cas, mes félicitations au créateur de Bleeding Moons ainsi qu'à tous ceux qui ont remporté un award (et mes remerciements à tous ceux qui ont participé).
C'est un style, le style old-school, dont les tilesets de VX/VX Ace sont prévus pour. Un style particulier, qu'on aime ou pas. En revanche c'est absurde de faire quelque chose s'éloignant de ce style avec des ressources prévues pour. Ça donne un résultat "bâtard", incohérent et inesthétique.
(IMHO xD)
Citation:
J'ai dû voir qu'un ou deux screens VX où des maisons d'un carreau de hauteur rendaient bien....
Et moi je n'ai dû voir qu'un ou deux screens VX/VX Ace ...rendant bien.