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Posté dans Forum - USUL |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 22:15:42. (53112 messages postés) - |
| Citation: Critiquer BFM c'est un peu tirer sur une ambulance, ou enfoncer des portes ouvertes... |
Elles ne sont pas suffisamment ouvertes, autrement BFMTV n'aurait pas une telle audience.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Forum - Topic musique ! |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 20:18:29. (53112 messages postés) - |
| Citation:
L'OST -est- pas mal. (et c'est pas la nostalgie qui parle car je n'ai pas fait le jeu ^^) J'aime notamment "Undeworld" (flemme de mettre un lien, cherchez vous-même ).
Citation:
Il suffit de cliquer sur le titre de la vidéo pour l'ouvrir dans YouTube.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 19:55:17. (53112 messages postés) - |
| Falco : pour ma part, compte tenu du look du reste de la pièce, je préfère clairement la version ronde (=/= ovale), c'est à dire la deuxième version de la page précédente.
Mamie : dans ce genre de circonstances il faut être explicite, car quelqu'un qui n'a pas lu mon post et qui lit le tien peut penser que je dis dlm.
Citation: Bah, la perspective Zelda (j'accepte de la nommer ainsi parce qu'en effet c'est pratique) est déjà elle-même du bricolage. |
C'est vrai. Mais il s'agit d'un unique parti pris, qui permet ensuite de faire plein de choses. La perspective RM c'est l'inverse : pas de bricolage à la base, mais beaucoup de bricolage par la suite (si on make un Zelda-like).
Citation: Mais dans un cas tu as une perspective qui visuellement ne fonctionne pas |
C'est faux. À mon sens tu n'as jamais donné d'argument permettant d'affirmer ça. Que les incohérences de cette perspective prennent, à tes yeux, plus d'importance que ses avantages, je peux tout à fait le comprendre, mais ça reste une opinion subjective.
Je vais prendre un exemple déjà utilisé lors d'un débat précédent : il y a sûrement un certain nombre de boomers gens qui n'apprécient pas l'incohérence de voir les personnages d'un manga/anime avec des yeux immenses lorsque l'ensemble du reste des visuels n'est pas ou pratiquement pas stylisé (et surtout quand les personnages sont censés avoir les yeux bridés...). Pour autant, une majorité de gens ne voient aucun problème à ça, ne serait-ce que parce que cela apporte beaucoup en terme d'expressivité.
Une perspective illogique peut fonctionner, et une perspective logique peut ne pas fonctionner. Si je crée un moteur 3D dans lequel plus les éléments sont loin plus ils apparaissent gros à l'image, mon rendu sera psychédélique au possible, et inutilisable pour la plupart des jeux. Pour autant, toutes les maps réalisées avec mon moteur auront une perspective totalement logique.
Citation: Note bien que les flèches, les lignes, et mettre les interrupteurs au sol plutôt qu'au mur ne pose absolument aucun problème de lisibilité. |
Non, par contre l'esthétique et l'immersion en prennent un sacré coup.
Citation: Je n'ai jamais reproché que la recette soit compliquée, elle mélange des éléments contradictoires, ce qui n'a rien à voir. |
Quels éléments ? La règle est simple et ne se contredit pas :
- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes.
Voilà. Au bout de trois maps, cette règle devient une convention pour le joueur (s'il n'avait jamais joué à un jeu possédant cette perspective) et tant que cette règle est respectée le rendu ne le choquera pas. Et ce rendu permettra au joueur de comprendre de manière intuitive, rapide, la dénivellation dans les maps.
Citation: Ben, Aë c'est pas un jeu d'action c'est tranquille pépère, je sais bien que pour un jeu d'action les besoins de lisibilité sont plus importants, c'est pas un problème, je cherche pas à convaincre tout le monde de faire des jeux sur le modèle du mien. |
D'accord, restes que tu dis que la perspective zeldaesque ne doit pas être utilisée, même pour un jeu ayant le game design et le gameplay d'un Zelda.
Citation: Je n'ai pas grand chose à répondre à ça mais je salue le fait que tu me répondes en évoquant un aspect positif de mon jeu, c'est très sport on va dire. |
Ah heu, bin de rien. Mais pour être franc, quand j'utilise Aë en bon exemple ce n'est pas par flagornerie, et quand je l'utilise en mauvais exemple ce n'est pas par mesquinerie : j'utilise Aë tout simplement parce que je sais que tu approuves les choix, les partis pris artistiques, de ce jeu. Obviously. ^^ Parce que si, par exemple, tu me dis que tu es fan du jeu Machin et que dans ce jeu il y a une perspective zeldaesque, je ne peux malgré tout pas m'appuyer sur ce fait, car si ça se trouve, bien que tu sois fan de ce jeu, tu regrettes fortement la présence d'une perspective zeldaesque. ^^
Citation: Mais des jeux d'action en 2D pixel art j'en ai fait plein, je joue pas aux Zelda mais bon, dans un Secret of Mana, un Seiken Densetsu 3, un Alundra |
Pour Alundra je ne me prononcerai pas mais pour les deux premiers j'ai un gros doute. Certes il y a des combats en temps réel (au moins pour SoM) mais je ne crois pas que le reste du gameplay soit vraiment comparable à ce que proposent la plupart des Zelda.
...Je viens de regarder des maps de SoM : en matière de level design on est sur quelque chose de beaucoup plus simple qu'un ALttP par exemple, que ce soit pour les extérieurs ou les intérieurs. Regarde cette map : elle ne pouvait être autrement que tout en horizontalité et avec un fond en panorama, car la perspective RM l'aurait rendue trop peu lisible si des niveaux inférieurs côtoyaient les bords ouest, est et nord des niveaux supérieurs (et ils ont quand même été obligés de mettre des fleurs à certains endroits pour faire une limite entre deux niveaux, si ça c'est pas du bricolage de la loose). Voici deux maps avec le chipset de la map suslinkée :
Elles sont limites, surtout la deuxième pour laquelle on n'est pas sûr de comprendre ce que représente les séparations. Le joueur ne doit pas avoir à se souvenir que dans telle autre map, où le mapping rendait les choses plus explicites, ça signifiait que tel niveau est au-dessus de tel niveau. Non, pour un jeu où le level design est au cœur du gameplay (= Zelda-like =/= RPG), la géographie des lieux doit être comprise en un clin d'œil. Ah et, aussi : impossible de connaître la hauteur entre deux niveaux.
Alors que les deux mêmes maps réalisées avec le chipset de ALttP auraient été très claires.
Citation: Ces screens fonctionnent à peu près parce que les éléments sont éloignés les uns des autres et donc le regard globalement s'y trompe. |
Ah, on a un début de quelque-chose là.
Citation: Seulement quand les coffres sont dans les coins, là ça devient vraiment gênant. |
Mais pris dans l'action, on n'y fait pas gaffe. Car c'est bien ça le truc : dans un Zelda on ne se contente pas de se balader dans les maps, on y fait plein d'autres choses (combats mais pas seulement) donc on passe moins de temps à les contempler que dans un RPG. Dans un Zelda ce qui prime c'est le caractère fonctionnel de la représentation des choses, y compris du point de vue du joueur (et notamment dans les donjons, qui en général représentent plus de la moitié de l'environnement explorable du jeu). Si la perspective est moche/chelou (admettons) mais qu'elle me permet de voir la totalité des murs et du sol, c'est très pratique. D'ailleurs je n'en ai pas parlé jusque-là, mais en plus des murs la perspective zeldaesque permet également d'afficher la totalité du sol (et sans truc qui flotte par-dessus), ce qui est très important dans un zelda-like.
Citation: Tu as d'un côté un truc vraiment ultra, ultra affreux |
Tu peux rajouter deux ou trois "ultras" en plus ça ne me convaincra pas plus. ^^
Citation: Il m'est difficile de savoir si l'extérieur est plus profond ou plus élevé que l'intérieur! Et même avec de vraies textures de mur et de sol... Pas évident! Problème que la perspective classique ne connaît pas. |
Tu prends ma map en exemple mais elle n'est pas représentative car faite à l'arrache. Prend n'importe quel intérieur de ALttP ou d'un autre Zelda 2D (les deux premiers mis à part), tu ne rencontreras jamais le moindre problème de lisibilité, alors même que certaines maps de donjons sont bien plus complexes que ma map.
Citation: C'est pas intéressant c'est vrai mais on s'en fout j'imagine que tu cherches à représenter des éléments de gameplay, pas à faire beau, puisque tu utilises cette perspective qui est moche, donc le but c'est pas de faire joli. |
Mais justement : si je suis à la recherche d'un livre, pourquoi inspecter une bibliothèque si je ne sais pas que c'est une bibliothèque ? (vu que de dos ce sera juste un gros meuble)
Citation: Je sais pas trop pourquoi tu évoques le plafond (dans aucun cas on ne le voit), dans un Zelda non plus. |
Je parle de la zone noire qui, en représentation habituelle, passe par dessus les deux-trois carreaux situés en bas de la salle.
Citation: j'ai pas trouvé une seule map qui pose un problème, c'est-à-dire qui au moins ressemble à ton comparatif de screens gauche/droite avec les deux étages.
Toutes les maps que j'ai vues iraient très bien avec une perspective classique type RM, à la précaution près qu'il faudrait représenter les portes du mur du bas et ajouter par exemple une petite icône de cadenas si elles sont fermées, ce qui est un bien faible sacrifice en échange du gain graphique et ne pose aucun problème de lisibilité (puisque c'est à ça qu'il ne faut absolument jamais toucher il paraît ). |
Alors, je ne t'en veux pas de n'y avoir passé que cinq minutes (je dis ça sincèrement), mais en regardant quelques minutes de plus tu aurais constaté :
- Qu'il y a des tas d'endroits ou deux niveaux différents sont côte à côte, et qu'en perspective RM cela crée tous les problèmes dont j'ai déjà parlé
- Que sur plein de maps il y a des portes situés sur les murs gauche et droit, et que elles aussi doivent être représentées
- Et rajouter une petite icône de cadenas sur les portes vérouillées change complètement le parti pris graphique du jeu, vu que nulle part ailleurs que dans le HUD on ne voit des éléments extra-diégétiques, ce qui est d'ailleurs très bien comme ça car rajouter un élément extra-diégétique sur une map c'est moche et surtout anti-immersif, sincèrement le premier mot qui me vient à l'esprit pour un tel choix de représentation c'est "bourrin".
Citation: Un problème avec les portes du bas vous disiez? |
À tout ce que j'ai déjà dit sur le sujet, j'ajoute que montrer tout ou une partie de l'extérieur de la pièce (ici on voit le côté extérieur de la porte) diminue l'éventuel sentiment de se sentir enfermé dans la pièce.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 13:46:29. (53112 messages postés) - |
| Citation: Du coup on peut dire que y a pas vraiment de débat puisque ce genre de choix esthétiques dépendent surtout du gameplay et sont décidé pour lui rendre service. |
Je suis d'accord ! Mais il y a quand même débat, vu que Nonor considère que même pour un Zelda-like la perspective zeldaesque n'est pas le meilleur choix. ^^
Citation: Faut avouer que la perspective des RM n'est pas très adapté à faire un Zelda-like en 2D avec des sauts sur des paliers de différentes hauteurs, autant visuellement que techniquement. Et d'une autre manière, la perspective des Zelda n'apporte rien à un J-RPG où on passe juste d'un tableau à un autre. |
Voilà.
Oui pour un J-RPG, où sur les maps (i.e. hors combats) le gameplay est bien plus simple, on peut se permettre d'accorder davantage d'importance au réalisme et/ou à l'esthétique. Par exemple, pour un A-RPG (Zelda-like ou autres) je ne pense pas qu'il soit bon de pouvoir être caché par un mur ou un arbre, puisqu'on a besoin de voir ce qu'il se passe si on combat un monstre. Mais dans un J-RPG avec combats aléatoires (pas d'ennemis visibles sur la carte), être caché par des éléments du décors ne pose pas ou peu de souci. Ça peut même être un moyen de créer des passages secrets (comme dans FF4 par exemple).
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Screen de la semaine - Un screen franchement sympa |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 13:30:24. (53112 messages postés) - |
| Pas de souci t'inquiète. ^^
Citation: Ca aurait voulu dire que si il avait été deuxième, alors là il aurait gardé sa place. Ce qui aurait été injuste pour le 3ème. |
Je n'y avais pas pensé mais oui, ce que tu dis-là se tient.
L'éventuelle prochaine fois, je dirai de ne pas me noter du coup. Ou alors je préciserai que je me mettrai hors du classement quelle que soit ma note.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Screen de la semaine - Un screen franchement sympa |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 13:24:59. (53112 messages postés) - |
| Citation: Balance le nom du guignol qui s'amuse à noter n'importe comment ? |
Je ne dirai pas qui c'est mais le connaissant je ne pense pas qu'il ait fait ça pour m'embêter. ^^ Je pense que ce membre m'a mis 0 en croyant qu'il ne fallait pas noter mon screen, vu qu'en description de ce dernier j'ai dit que si je gagnais je déclarerais vainqueur le second. :3
Citation: Faut pas que ça devienne la foire à la déconnade le système de vote par les membres... |
Lorsque je remplis la page de déclaration des résultats j'ai la liste des votants et des notes, et je vérifie toujours rapidement qu'il n'y ait pas de note troll (genre un 0 sur un super screen).
Citation: Pour ma part j'avais bien aimé ton screen Nemau, il me semble avoir mis un 14/20 parce que je m'étais dis que c'était surement fait avec les ressources de bases sans gros travail derrière, mais je trouvais ça sympa. |
Merki.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 04:05:27. (53112 messages postés) - |
| Citation: Il suffit de mettre une petite icône flottant devant l'ouverture, par exemple. |
Alors c'est peut-être subjectif mais : ce genre de visuel extra-diégétique je n'aime pas du tout, ça me casse l'immersion. Un peu comme ces flèches que beaucoup de makers amateurs mettent pour indiquer par où on peut sortir de la map.
Citation: "Hyper lourd" tu fais tout dans la nuance, non c'est pas hyper lourd faut pas exagérer. |
D'un point de vue ergonomie, demander au joueur d'aller jusqu'à la porte, d'appuyer sur une touche du clavier, et de lire un message, si, c'est "hyper lourd", désolé mais je maintiens. Là comme ça ça sonne comme du détail, mais c'est le genre de détail qui cumulé avec d'autres "détails" donne un jeu super chiant.
Citation: Imagine qu'on dessine ces objets vus de dos, placés sur le mur invisible.
Par exemple si c'est un cadre, on verra le dos du cadre qui flotte sur le mur invisible.
Si c'est une commode on verra le dos du meuble, et la face du dessus. |
Ah, ok. En retirant un peu de plafond donc. Visuellement je trouve ça moins pertinent qu'une perspective zeldaesque : dans cette dernière les choses sont déformées, dans ton idée en revanche rien n'est déformé mais on supprime des éléments (en l'occurrence, un bout de plafond et un mur). Et puis une bibliothèque ou un tableau, c'est pas intéressant de les voir de dos.
De plus : je ne suis pas sûr que voir des objets flotter soit très intuitif (même si le joueur comprendra de quoi il s'agit). D'ailleurs je ne connais pas de jeu, pro ou amateur, qui fasse ça ; bien sûr cet argument à ses limites mais peut-être que si aucun n'utilise cette méthode c'est parce que ça ne fonctionne pas.
Citation: Faut arrêter c'est pas non plus un concours de lisibilité, à ce rythme là on a qu'à finir avec des blocs monochromes ce sera hyper lisible, ça ressemblera plus à rien, quelle fête. |
Nonor, est-ce que j'ai dit "il faut qu'un screen soit le plus lisible possible et le reste on s'en bat les steaks" ?
Citation: Le screen de Terranigma est très lisible et le sera toujours beaucoup même sans la partie supérieure. |
On comprend quelle zone est plus haute qu'une autre, mais ça ne saute pas aux yeux (ça devrait, il ne faut pas demander au joueur de faire ce genre d'effort, question d'ergonomie encore une fois), et ce serait pire s'il n'y avait pas les barrières (or le gameplay peut nécessiter que le joueur doive pouvoir tomber d'un étage). De plus on a aucune idée de la hauteur de chacun des deux étages.
Citation: Pardon mais même ton screen d'exemple (celui de gauche) il demande un peu de temps pour comprendre ce qu'on a à l'écran. Pas sûr du tout qu'il soit plus facile à comprendre que l'équivalent façon Terranigma. |
Je suis assez d'accord, mais c'est parce que mon screen de gauche a le même sol sur les deux étages, qu'il n'y a aucune ombre, et qu'il est peu détaillé (cf. l'histoire des motifs sur les murs). Pour comparer ce qui est comparable, compare ton screen de Terranigma avec n'importe quelle map ou morceau de map de donjon de ALttP.
Citation: Ce que je voulais dire c'est que ton screen de droite si tu lui mets deux motifs de sol différents, un pour chaque hauteur, tout de suite il est beaucoup plus lisible. Surtout si on est habitués au fait que par exemple le sol en hauteur a un motif différent de celui en contrebas, tout de suite on comprend en débarquant dans la salle car on reconnaît les motifs. |
C'est du bricolage (obligé d'avoir deux types de sol juste parce qu'il y un étage...). Comme le fait de devoir mettre une barrière, ou une bordure, ou des ombres. Dans une map en 3D on aurait pas besoin de tout ça, mais la perspective RM nous limite. La perspective zeldaesque solutionne tout ça, au prix d'une forte stylisation (stylisation qui inclut des incohérences), ce qui n'est pas un problème si on considère que le gameplay est plus important que le visuel (ce qui est le mot d'ordre chez Nintendo, et qui convient à une bonne partie des joueurs).
Citation: Non désolé c'est toujours aussi foireux. |
Ça c'est juste parce que tu places la cohérence interne de la perspective au-dessus de tout. Mais il te reste à nous expliquer pourquoi il faudrait objectivement la placer au-dessus de tout.
Une chose qui te ferait changer d'opinion ce serait de jouer entièrement à un des Zelda 2D (les deux premiers mis à part), puis de jouer au même jeu mais dans une version en perspective RM. Le deuxième te paraîtrait être du bricolage en comparaison du premier. Je ne suis même pas sûr que certaines choses seraient transposables en perspective RM.
Le truc c'est que tu n'es pas un joueur de Zelda-like. Mon impression est que pour toi l'esthétique prime sur la lisbilité (ça se ressent dans les screens d'Aë). Et ce n'est absolument pas un souci. Mais c'est du domaine du goût, de l'opinion subjective.
Citation: Il n'y a même pas de perspective Zeldaesque, ça n'existe pas, ce dont tu parles c'est un mélange fumeux de deux perspectives. |
"Fumeux" ? Ce n'est pas parce que la perspective zeldaesque (que je continuerai à nommer ainsi par praticité) est une recette plus compliquée qu'elle est moins bonne. Oui, la perspective RM (autre abus de langage) est beaucoup plus simple, elle fait preuve d'une logique sans faille, en quoi ça la rend meilleure ? Si pour mon jeu je choisis de tout représenter en vue de dessus (et sans perspective pour la profondeur), j'utilise une perspective/représentation/appelle-ça-comme-tu-veux nettement plus simple que la perspective RM (fini les soucis de l'axe Z se confondant avec l'axe Y, vu qu'il n'y a plus d'axe Z), est-ce que mon choix de perspective/représentation sera meilleur pour autant ? Je n'aime pas du tout cette représentation, et vu le très faible pourcentage de jeux 2D qui l'utilisent (Hotline Miami par exemple) je pense que je suis loin d'être le seul.
Citation: Ce que tu appelles perspective Zeldaesque est aussi affreux que mélanger deux résolutions différentes, ou mélanger des sprites en pixel art avec de la peinture numérique. |
La perspective zeldaesque, au final, c'est juste une stylisation, une représentation dans laquelle le bas est représenté par plusieurs points de fuite (en 3D il n'y en aurait qu'un seul, en 2D il ne peut pas y en avoir qu'un seul). D'ailleurs il y a d'autres licences qui utilisent cette représentation, avec brio, comme les Golden Sun :
(images tirées des Forges, où Fil explique justement comment on peut "tricher" intelligemment avec la perspective)
Ton discours, c'est un peu comme si je te disais : "dans Aë les décors sont réalistes mais les personnages sont stylisés (tête énorme, yeux énormes), donc c'est n'importe quoi !". Au final, les charsets d'Aë ne posent pourtant aucun souci, même en présence d'un décor réaliste. Pourquoi ? Parce que même un joueur qui n'a jamais touché à un RPG SNES de sa vie assimilera vite ces particularités comme étant une stylisation, cette dernière permettant de rendre les personnages plus expressifs (avec des proportions réalistes leur visage seraient représentés par quelques pixels beiges).
Citation: mélanger des sprites en pixel art avec de la peinture numérique |
Chose qui peut tout à fait fonctionner si le décor est en peinture numérique et les personnages (et autres éléments à mettre en valeur) sont en pixel art.
*F5*
Citation: Miyamoto a vendu son âme au diable. Il s'auto-flagelle tous les soirs. Tu ne veux pas finir comme lui. |
En échange du titre de "Spielberg du jeu vidéo" je veux bien vendre mon âme, la tienne, la vie de mon chat, mon album dédicacé de Carach Angren,... =>[]
Citation: Tu vas pas me dire que les screens de Chrono Trigger ou de Terranigma sont pas lisibles. |
Pour Terranigma je ne me prononcerai pas, ne l'ayant pas fait. CT en revanche je l'ai fait en entier et : s'il était un Zelda-like, avec du coup des combats de A-RPG, des extérieurs et des donjons bien plus complexes, plein d'objets et d'outils utilisables en temps réel et permettant plein d'interactions avec le décor, plusieurs façons de se déplacer, la possibilité de tomber des falaises,... ses décors ne seraient pas assez lisibles.
- Ça, par exemple, avec le gameplay d'un Zelda ce serait beaucoup trop bordélique. Dans CT, le gameplay se résume à ramasser quelques objets et affronter des ennemis à des endroits précis (et je ne critique pas ce gameplay, CT étant un RPG).
- Ça pareil, ok le truc s'appelle "maze" sauf que je me souviens qu'in game j'avais parfois un peu de mal à comprendre où je pouvais marcher, qu'est-ce qui était un fossé, qu'est-ce qui était bloquant...
Bref, je pense qu'une bonne partie de ton rejet de ce que j'appelle la perspective zeldaesque vient du fait que, selon moi, tu ne réalises pas suffisamment en quoi elle est pratique dans le cas d'un Zelda-like. Un Zelda/Zelda-like dans lequel on ne voit pas l'ensemble des murs/parois de falaises, ce serait un peu comme un Mario dans lequel on ne distinguerait pas clairement la hauteur des plateformes.
Citation: Non, ça améliore pas la perspective mec, ça la démolit! Tu mélanges les perspectives et leurs règles, c'est pas une amélioration ça. |
Je répondais à RotS, qui parlait du screen de Falco. Falco cumule trois perspectives/styles de représentation sur son screen.
Citation: Dans tous les cas que pourrais-tu avoir de si important à montrer sur ce mur caché à part des portes dont on a déjà parlé, pour lesquelles ce n'est pas un problème? Un levier, un interrupteur? Tu peux toujours les mettre au sol pour régler le problème. |
Bricolage, encore une fois.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Forum - [RPGmaker VX ace] problème de saturation mémoire |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 00:55:42. (53112 messages postés) - |
| Chalut !
- Tu as le droit de parler de ton jeu (tu peux même créer un topic pour le présenter) tant que tu ne publies pas directement sur le forum d'image, vidéo, son, propos,... pouvant choquer les mineurs.
- Tu peux poster un lien vers une page web dédiée au jeu et contenant du contenu pour adulte, mais seulement si juste avant le lien tu mentionnes de façon visible et explicite que le lien est interdit aux mineurs (et en mentionnant pourquoi il l'est).
- De même, tu peux poster un lien direct vers ton jeu, mais seulement s'il est précédé des avertissements susmentionnés.
PS : on n'a pas eu souvent affaire à ce genre de jeu sur Oniro, donc au sein du staff on a pas encore de protocole strict à ce sujet, donc dans un avenir proche ou lointain les règles mentionnées ci-dessus pourraient changer un peu (mais on te préviendra au besoin).
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7 |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 00:43:40. (53112 messages postés) - |
| Oki. Merci, ça m'aide à y voir un peu plus clair. (pour l'instant je ne suis pas bloqué, mais je n'ai pas tout à fait fini de programmer l'affichage en x des îles...)
J'avais un peu oublié cette histoire des objets dont seul le haut dépasse de la ligne d'horizon, mais c'est parce que dès le début j'ai considéré que c'était un horizon sans fin, ceci afin de me simplifier la tâche. Donc d'abord l'île est trop petite pour être affichée, ensuite elle s'affiche dès qu'elle fait un pixel de haut (idéalement juste au-dessus de la ligne d'horizon, à défaut de pouvoir couper mon pixel en deux ^^), et ensuite plus on se rapproche plus l'île grossit (ça va me demander de calculer le coefficient de grossissement etc.).
Citation: Ça dépend pas vraiment de l'angle de la caméra mais de sa hauteur oui, et de la hauteur de l'île ^^ (enfin l'angle détermine si tu peux voir l'horizon et l'île, faut pas pointer la caméra vers le ciel ) |
Oui, bien vu.
Citation: Par contre ce qui se passe pour le centre de l'image dépend de la hauteur de l'île. Si elle est plus de deux fois plus haute que la caméra, ce qui va se passer c'est que le centre de l'île va commencer derrière l'horizon puis ne va faire que monter, jusqu'à finir loin au-dessus de l'horizon.
En revanche, si l'île est plus basse, le centre de l'image va d'abord monter un peu au dessus de l'horizon, passer par un max puis commencer à redescendre. |
Donc je vais partir sur des îles piles deux fois plus hautes que la caméra, pour garder le milieu des îles toujours au niveau de l'horizon (lui-même au milieu de l'écran). ^^
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 25/05/2021 à 00:27:42. (53112 messages postés) - |
| (mamie : tu as tronqué ma phrase, du coup, forcément...)
Citation: Tu peux représenter les portes en faisant un dénivelé dans le mur du bas. Tous les jeux avec une perspective classique de RPG 16 bits font ça et ça marche très bien.
Tu crées des problèmes qui n'existent pas. |
Comment tu différencies une porte fermée à clé d'un passage ouvert ? Tu peux afficher un message "cette porte est fermée à clé", mais c'est hyper lourd comme procédé, surtout dans un A-RPG à la Zelda.
Citation: Pour tout ce qui serait collé au mur invisible il reste possible de les afficher de manière flottante, possiblement avec un léger effet de transparence. On comprendra très bien. |
Sincèrement, je ne comprends pas. As-tu un exemple ?
Citation: Mais encore faut-il avoir besoin de ce genre de structure dans une map, ce qui n'est pas franchement courant... |
Je ne suis pas d'accord, ça l'est. Ça l'est déjà pas mal dans les RPG, et si on s'aventure du côté des jeux A-A ou des A-RPG là c'est presque inévitable.
Citation: Et on peut trouver pas mal d'astuces avec une perspective conventionnelle: il suffit de changer le motif de sol à l'étage, par exemple, et ajouter une petite bordure (ou des barreaux ou quelque chose de ce genre) pour qu'on comprenne bien le relief de la map. Plein de RPG font ça.
Tiens regarde dans Terranigma il y a de genre de décors et ça marche très bien: |
Premièrement, ce screen ne serait pas aussi lisible s'il n'y avait pas la partie du fond pour nous montrer au premier coup d'œil quelle partie est au-dessus de quelle partie. Ensuite, mettre des barrières fonctionne pas mal, mais quand on doit pouvoir tomber depuis n'importe quel bord de l'étage, trouver une bordure efficace est déjà plus compliqué (mais pas infaisable, je reconnais).
Citation: Citation: (et encore, si je m'étais un peu plus foulé, celle de gauche aurait eu sur ses murs des briques ou des motifs, gros ou petits en fonction de leur hauteur sur le mur, ce qui aurait terminé de rendre la dénivellation de la pièce parfaitement lisible) |
Et encore, surtout tu aurais pu le faire sur celle de droite petit coquin, ce qui aurait montré qu'encore une fois le problème n'existe pas en réalité. |
Je ne comprends pas du tout. Qu'est-ce que ça aurait changé si j'avais rendu le mur (l'unique mur visible) du screen de droite davantage détaillé ? (i.e. avec des motifs plus ou moins gros en fonction de s'ils sont en haut ou en bas) Ce mur n'est pas le souci du screen de droite, le souci c'est l'absence de représentation des murs orientés nord, est et ouest, absence qui rend la dénivellation incompréhensible.
Citation: Généralement j'ai tendance à voir la convention comme un sacrifice sur certaines choses pour gagner sur d'autres. Or, on ne gagne rien avec votre perspective |
On gagne :
- Beaucoup de lisibilité pour le mapping, comme expliqué précédemment.
- Il me semble avoir dit dans un post précédent que les objets devaient/pouvaient être en perspective RM, c'est le cas mais en fait beaucoup peuvent (voire : doivent) être en perspective zeldaesque. Seulement il ne faut pas se tromper de "sens" : un tabouret ne doit pas voir ses quatre pieds sortir des quatre coins du sprite, au contraire, on ne doit voir que les deux pieds du bas, et ils doivent tendre vers le même point de fuite, situé bien plus bas. Exemple avec les tables, la porte, l'étagère et la cheminée de ce screen :
Alors, oui, ça crée des petites incohérences, par exemple entre l'étagère et la cheminée il y a plus d'espace en bas qu'en haut, alors que ça devrait être l'inverse. C'est pour ça qu'il ne faut pas que cet effet de perspective soit trop prononcé sur les objets, et que pour certains objets ça ne s'y prête tout simplement pas.
En y repensant : on s'est habitué à la "perspective RM", et elle a l'avantage de garder la même logique partout, en revanche elle n'est pas plus réaliste que la perspective zeldaesque. En perspective réaliste les choses ont une taille apparente qui dépend de leur distance à l'œil de la personne qui les regarde. La perspective zeldaesque respecte partiellement cela, et ce respect entraine certaines incohérences, mais lorsque que l'équilibre est maîtrisé le résultat vaut le coup. Et, comme déjà dit, à cela s'ajoute le côté pratique de montrer au joueur tous les murs.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 24/05/2021 à 22:31:37. (53112 messages postés) - |
| Citation: N'écoute pas les affreux qui te parlent de perspective, l'important, c'est la lisibilité |
Sauf que modifier la perspective d'un ou plusieurs éléments peut parfois améliorer la lisibilité.
Maintenant, le premier screen était déjà suffisamment lisible, d'accord. Mais je plussoie Zamsse quand il dit "clarté (gameplay) > esthétique > réalisme". Du coup : tant que ça ne nuit pas à la lisibilité (à la clarté), qui y a-t-il de mal à vouloir améliorer la perspective, dans le but d'améliorer l'esthétique ?
Citation: avec la face frontale bien visible, alors qu'ils sont juste à côté de murs vus de côté et même de derrière donc c'est absolument intenable ça ne fonctionne pas |
Sur le papier oui, mais in game tu enregistres rapidement ça comme une convention : "murs = perspective zeldaesque, objets = perspective RM". C'est comme ouvrir un coffre dans une maison qui n'est pas la tienne : c'est tout sauf réaliste, mais ça ne choque personne, parce que c'est une convention (cette dernière étant, pour le coup, déjà connue par la plupart des joueurs avant même de lancer le jeu).
Citation: D'ailleurs avec une telle perspective, comment tu représentes des murs inclinés? |
La perspective zeldaesque est faite pour des intérieurs relativement conventionnels. Si dans ton jeu tu as des maisons avec des murs inclinés il faut choisir une autre perspective, tout simplement.
Citation: Mais je suis convaincu que ce serait beaucoup mieux si déjà le mur du bas était rendu invisible |
Sauf que pouvoir afficher une porte sur le mur du bas est super important. C'est d'ailleurs le principal intérêt de la perspective zeldaesque : voir les murs orientés nord, est et ouest. Ça permet d'afficher les pièges, les portes, les portes fermées par un cadenas, les interrupteurs muraux...
C'est également beaucoup plus pratique si les murs en questions servent à délimiter un étage supérieur et un étage inférieur : le joueur comprend instantanément la géométrie et la dénivellation de la pièce (ce qui est important en soi, et encore plus s'il peut sauter en bas). Sans perspective zeldaesque tu fais comment ? Avec une ombre à la rigueur ? Sauf que les ombres ça complique pas mal de choses : ce n'est pas réaliste si le joueur et les objets ne sont pas affectés par cette ombre.
Deux maps représentant la même pièce, je te laisse juger laquelle est la plus lisible :
(et encore, si je m'étais un peu plus foulé, celle de gauche aurait eu sur ses murs des briques ou des motifs, gros ou petits en fonction de leur hauteur sur le mur, ce qui aurait terminé de rendre la dénivellation de la pièce parfaitement lisible)
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Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7 |
Nemau -
posté le 24/05/2021 à 21:24:44. (53112 messages postés) - |
| Prends-moi pour un noob. (bon ok, en maths t'as le droit parce que je le suis xD - mais seulement en maths hein ! )
L'horizon est au centre de l'écran, tout comme le centre de l'image représentant les îles, donc aucun souci. ^^ A priori les îles seront représentées ("seront" parce que pour le moment c'est un placeholder) quasiment comme si elles étaient vues de face.
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Nemau -
posté le 24/05/2021 à 19:19:38. (53112 messages postés) - |
| Moi je suis pas psychorigide de la persp (je m'appelle pas Nonor =>[]). Je maintiens que la fontaine de ton premier screen est "choquante" (toute proportion gardée). En fait, elle l'aurait été nettement moins si au moins son bord avait eu la même épaisseur partout. Il y aurait juste eu, à côté, la perspective RM, ça serait peut-être quand même passé, mais là tu mets également de la perspective zeldaesque, qui sonne facilement fausse dès que le reste ne suit pas (depuis Polaris 03 j'en sais quelque chose).
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Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7 |
Nemau -
posté le 24/05/2021 à 19:00:12. (53112 messages postés) - |
| Citation: sur RM2003 Steam tu peux utiliser une variable pour donner la valeur de Zoom que tu veux. |
Yep. L'image de l'île fait 100*100 px, et j'ai prévu que lorsque le bateau et l'île ont la même coordonnée (ou que la bateau est sur un carreau à côté ?) l'image de l'île soit affichée à 100%, donc je pars avec une base simple.
Citation: Mais si le zoom fait que les pictures bavent sur les bords (et c'est bien probable) je verrais bien à la place un spritesheet (que RM2003 Steam sait gérer à présent) |
Fichtre, c'est pas con. Mais ça veut dire : soit faire un sprite par taille possible, ce qui reviendrait à faire une centaine de sprites (je peux toujours en faire un seul, grand, et le redimensionner proprement sous toshop, mais ça resterait long à faire), soit faire moins de sprites et zoomer/dézoomer pour les tailles intermédiaires. Mais dans ce dernier cas ça veut dire utiliser les deux systèmes (spritesheet + zoom/dézoom) ce qui signifie rendre le système assez complexe.
Gari : merki ! Par contre, apparemment c'est fait avec Dyn, donc on ne "joue" pas dans la même cour. ^^ Mais ça reste intéressant !
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