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Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Ephy - posté le 27/10/2022 à 18:58:38. (30086 messages postés) -

Merci cortez pour avoir essayé. Je vais passer pour le script de Yanfly. J'utilise déjà un peu trop de scripts super complets et compliqués pour un tout petit truc basique et dispensable. Je préfère ne pas transformer le projet en usine à gaz où ça sera ingérable.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Ephy - posté le 27/10/2022 à 14:11:55. (30086 messages postés) -

J'avoue que vous m'avez un peu perdu entre le pseudo code et la Scene Map :F

Dans l'idée, je veux pouvoir changer la taille à volonté d'un dialogue à l'autre simplement en changeant ma valeur de variable avant d'afficher mon texte. Donc un update juste avant l'ouverte de la boite de dialogue semble l'idéal.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Ephy - posté le 27/10/2022 à 10:26:29. (30086 messages postés) -

Winbow Base

Spoiler (cliquez pour afficher)


Mais c'est écrit 4 nulle part. Le $game_variables[8] fonctionne très bien vu que j'ai 0 lignes (valeur par défaut de la variable). Mais si je modifie cette variable, je reste à 0 lignes parce que le script n'actualise pas la valeur visible_line_number.
J'ai pas été très clair.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Ephy - posté le 27/10/2022 à 10:04:31. (30086 messages postés) -

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMVXAce
Yo!

J'essaye d'avoir un nombre variable de lignes dans les messages de base de VXAce, définis avec une variable ingame.

Dans le script Window Message

Spoiler (cliquez pour afficher)


ligne 50 j'ai remplacé le

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return 4
  end

de base par

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return $game_variables[8]
  end


Facile. Mais in game ça marche pas, normal, vu que cette valeur n'est jamais mise à jour.

Sauf que mettre cette valeur à jour dynamiquement, je trouve pas :doute2
:help



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

Posté dans Forum - Les danmakus et Touhou

Ephy - posté le 26/10/2022 à 06:55:54. (30086 messages postés) -

Ca dépend. Si on regarde du côté des très vieux un peu, éventuellement mais les derniers sont pas spécialement moches. Peut-être un peu pauvre graphiquement oui. Ca se ressent surtout quand on compare avec les fan-games dont certains sont d'excellente qualité (notamment les la série des Fantastic Danmaku Festival).
Les jeux de combats sont pas mal oui. Le 17.5 a une DA très sympa aussi même si le jeu manque clairement de finitions (mais apparemment ça a été très compliqué)

Touhouvania ça n'est pas un jeu officiel de la série par contre.



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Posté dans Screen de la semaine - Projet non présenté

Ephy - posté le 25/10/2022 à 21:07:24. (30086 messages postés) -

Merci Mack mais dans la mesure où c'est juste un dépoussiérage d'une map de base avec un autre tileset ça aurait été abusé de voler la seconde place.



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Posté dans Forum - Collision avec l'outil polygone Tiled RPG MAKER MV

Ephy - posté le 24/10/2022 à 17:05:17. (30086 messages postés) -

RPG Maker détecte ses collisions en case par case donc non, ça marche pas.

Je déplace le sujet en entraide où c'est sa place.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 22/10/2022 à 22:58:21. (30086 messages postés) -

Non non non. On sépare pas Orange et Cabins. C'est niet. Hors de question. Fini les corrections de bugs et je m'occuperais de cloner la map et rectifier les liens.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 22/10/2022 à 22:18:00. (30086 messages postés) -

Je veux bien oui. Y'a juste à copier la map et changer les liens qui entre dans Orange pour les faire aller sur la nouvelle map (de mémoire y'a Red Sands 1, OrangeToMicro, Time et tous les liens interne dans Orange évidemment :F).
Pas la peine de s'embêter plus ou de chercher à virer Cabin de Orange et Orange de Cabin. C'est très bien que ça reste ensemble mais sur deux maps différentes.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 22/10/2022 à 19:28:26. (30086 messages postés) -

Quand j'ai fait Red Sands, il y avait encore la règle des 3 maps max par participation. Red Sands 1, Red Sands 2 et Red Sands Cabin ça prenait déjà les 3 maps donc Orange s'est retrouvé greffé sur Red Sands Cabin.
Dans le pire des cas, on pourra cloner la map, une pour Cabin, une pour Orange. C'est moins propre et moins joli mais ça restera intéressant quand même pour ceux qui fouilleront le jeu dans 200 ans.

Pour Memory Room ou Memory Room? de Fake Start, j'ai envie de dire que les gens qui se retrouvent ici ont déjà certainement une idée de ce qu'il font. Mais finalement Memory Room c'est pas mal parce que ça met un gros doute sur la vraie nature de la zone dans le lore. Qui croire? Le nom de la zone ou le nom de la map dans le code? de quoi alimenter des pages et des pages de théories :F



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 22/10/2022 à 15:42:31. (30086 messages postés) -

C'est tout à fait normal. Aucune inquiétude à avoir.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 22/10/2022 à 07:46:15. (30086 messages postés) -

Citation:

- Des problèmes de passabilité dans Lamp, et un banc fantôme qui pouvait être atteint à cause de ça


Quels problèmes de passabilité? Et surtout, quel banc fantôme? Il n'y a qu'un banc fantôme dans Lamp et il faut surtout pas l'enlever.

Citation:

- A la demande des devs du site j'ai rajouté un petit Content Warning au lancement d'un New Game qui parle de la présence d'horreur et de la représentation de suicides dans le jeu. Apparemment ils ont eu des soucis dans le passé de jeux qui n'en avaient pas. Désolé ça casse la règle du texte, mais ça me semble être un cas de force majeure.


J'ai envie de dire, tant que c'est avant le jeu ça va, ça pose pas de problème vis à vis de cette règle. C'est comme le texte sur l'écran titre.

Suisse> C'est faisable d'afficher soit Red Sands Cabin soit Orange selon l'id de la map précédente? Parce que Orange c'est Orange, même si c'est sur la map Red Sands Cabin.
Si vraiment c'est impossible on pourra cloner la map pour les séparer mais ce serait dommage.

edit
Une frame intermédiaire pour la porte:
image
image

un cadre pour le fichier system:
image
J'ai testé in-game, ça choque pas sur l'écran titre.


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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 21/10/2022 à 23:19:09. (30086 messages postés) -

Merci Suisse.


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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 21/10/2022 à 21:55:04. (30086 messages postés) -

Ok. Si c'est pas directement incrusté dans le jeu ça pose pas de problème. On regarde pas vraiment le chat quand on est plongé dans sa partie.


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Ephy - posté le 21/10/2022 à 20:41:02. (30086 messages postés) -

Dans l'ordre telles que les maps sont rangées dans RM (avec des > pour les sous maps)

Memory Room
First Steps (on peut ajouter la séparation Meadow/Cliff mais je suis pas sûr que ça soit pertinent)
Retro
>Anti-Retro
White
>White Passage
Puzzle
Swamp
Lamp World
Micro World
Cave World
Time World
Red Sands 1
>Red Sands 2
>>Red Sands Cabin ET Orange (faut pas oublier que Orange est sur la même map que Red Sands Cabin :clown)
R-Maze (on garde Random Maze dans RM mais je préfère R-Maze en nom officiel pour combiner Random et Rainbow)
Pink Snow
Weird Forest
Fake Start (on peut juste l'appeler Memory Room? aussi)
>0129 (cf mon post précédent au sujet des maps 0026, 0123 et 0129)
The Dephts
Flesh n' Blood
>Blood n' Blood
Unicorn World
Underwater
Dark Stairs Area
Windy Canyon
Basement
Plant Glow
Totem Hill (on peut oublier Totem V et Totem R c'est la même map de toute façon)
SUGAR (majuscules importantes ici. La syntaxe dépareillée est volontaire)
>Sugar Maze (là pas de Sugar en majuscule parce que c'est pas SUGAR)
Monochrome Building
>Monochrome A (problème, c'est la même map mais dans deux états différents)
Orb Room
Seasons
Sunset
Trunk
Proj
Music
Succubus (même nom pour grotto, transition et bedroom ça me semble correct)
Pool
Black Waters
Stare's Stair (ou Stair's Stare selon comment on veut voir le truc)
Overgrown Rust
Cloud
Blue Flow
The Grinder
Rope
Neon Zone
Rain Forest Road
Greenhouse
Another White
Flowers
Particle World
Chicago
Lab
Yang Lake
>Yin Lake (SI et seulement SI l'affichage des noms de lieu est dynamique, ce que j'espère pas, on peut réunir les deux sous YinYangLake pour pas que ça soit chiant avec le nom qui s'affiche à chaque transition)
Jarred Rose
Empty Museum
Inside Rust
Thorns
0123 (cf mon post précédent au sujet des maps 0026, 0123 et 0129)
Moon
Bus Stop
Faraway Place
Pattern Blocks (on peut virer la séparation Block/Block Maze vu que c'est la même map de toute façon)

Et avec ça, on devrait avoir fait le tour, à peu près.

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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 21/10/2022 à 19:34:14. (30086 messages postés) -

0026 n'appartient à rien et n'est même pas utilisée. J'ai du la louper quand j'ai tout déplacé dans UNUSED.
0123 n'appartient à rien. Tu peux l'appeler me7d-9, voir un ensemble aléatoire de caractères si c'est faisable.
0129 c'est trop compliqué. Tu peux lui donner un nom vide en espaces insécables sinon faudrait voir avec Anton.

Pour les nom du diagramme, c'est pas 100% fiable. Souvent c'est des abréviations pour des raisons de place :doute2. Je vais faire une liste plus propre (au moins pour mes zones).

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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 20/10/2022 à 22:05:04. (30086 messages postés) -

C'est très fun cette version online de Muma Rope. Ca marche plutôt bien (à quelques petits bugs près) et ça a un côté super accessible. Je trouve ça limite plus confortable que la version exe classique (pourtant c'est quasiment la même chose).

Et puis c'est rigolo de jouer avec d'autres gens sans vraiment jouer avec eux. Je pensais pas au début mais on se surprend à se trouver des jeux dans le jeu. Suivre ou semer les autres joueurs, se perdre dans certaines zones rigolotes, faire des cache-cache... y'a plein de possibilités en fait c'est fou.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 20/10/2022 à 17:44:55. (30086 messages postés) -

Merci Zam de t'occuper de ça <3. Je veux bien un lien pour tester, ça à l'air rigolo.
Tout le jeu est intégré ou les zones sont encore limitées? J'ai bien envie d'aller fouiller du côté des gros secrets voir ce que ça donne.

edit:
petit test online:
image
(BYE est l'un des dev, c'était rigolo)


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Posté dans Forum - [rpg maker MZ] intégrer image sur map

Ephy - posté le 19/10/2022 à 17:14:21. (30086 messages postés) -

Aucun problème, on est là pour ça ;)



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Posté dans Screen de la semaine - Olivier, incantation

Ephy - posté le 18/10/2022 à 21:05:54. (30086 messages postés) -

Bravo bravo. J'avais un peu peur au début mais je suis content de voir que cette semaine à bien fonctionné.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 16/10/2022 à 18:55:38. (30086 messages postés) -

Merci Zam pour cette réactivité <3

J'avoue que la version online me fait un peu peur. C'est hyper tentant et ce serait le rêve d'avoir une mini communauté active qui s'approprie le jeu et le fouille activement en discutant pour progresser à plusieurs. C'est exactement ce à quoi je pensais en cachant tous les petits secrets. Mais avoir le jeu joué par plein de gens, à plusieurs en même temps, c'est quand même très intimidant.
Je suis pas contre mais ça m'angoisse un peu quand même. J'ai peur que le jeu soit pas assez à la hauteur ou que les gens trouvent plein de bugs rigolos :F

Si on le fait il faudra quand même préciser que le jeu est complet qu'à 99% et qu'il manque un petit morceau dans Museum. Juste que les gens soient pas surpris/déçus et qu'on passent pas pour des gros glandus à l'internationale.



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Posté dans Jeux - Muma Rope

Ephy - posté le 16/10/2022 à 18:45:20. (30086 messages postés) -

Merci merci.

Pour les pseudos sur l'écran titre, c'est la liste historique qu'on avait faite pour suivre qui participait. Je l'ai gardée parce que depuis le temps, elle fait parti intégrante du titre. C'est aussi la seule trace qu'il reste de l'ordre de passage des makers.

Maintenant Nemaux, tu n'as plus aucune excuse pour ne pas y jouer. Tu avais promis.



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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Ephy - posté le 15/10/2022 à 07:55:04. (30086 messages postés) -

J'aime beaucoup ces RTP alternatifs.
Le générateur de chara à l'air vraiment cool. Ce serait top si on pouvait avoir une version téléchargeable pour éviter qu'il finisse par disparaître un jour (comme tout le reste).


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Posté dans Jeux - Mystic Slayer [Value+!]

Ephy - posté le 14/10/2022 à 22:45:13. (30086 messages postés) -

C'est un bug connu. Je dois le corriger mais ça implique de revoir le level design de la zone.
Donne ta sauvegarde (par MP si tu veux) et je te débloque ça :sourit


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Posté dans Forum - [RMVXAce] Script DT's Difficulty

Ephy - posté le 14/10/2022 à 20:58:17. (30086 messages postés) -

Merci <3
Ca a l'air de fonctionner correctement pour les premiers tests. Ca me va parfaitement, je pouvais pas avoir mieux.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 14/10/2022 à 19:52:20. (30086 messages postés) -

Bon ça m'a saoulé j'ai proposé le jeu sur oniro :F
Voilà le lien de la v32, première version terminée publique:
https://drive.google.com/file/d/1xlPZsAu3PTZRraGbGM_0sT-LmVLc92Xc/view
Concrètement c'est la 31.1.4 avec le n° changé sur le titre, les sauvegardes retirées, les maps inutilisées rangées à part et les textes des menus RM encore en français (genre magasins et tout) supprimés.

Pour la description j'ai pris celle que j'avais posté mais j'ai viré le baladez et remplacé par flânez.



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Posté dans Forum - [RMVXAce] Script DT's Difficulty

Ephy - posté le 14/10/2022 à 06:53:18. (30086 messages postés) -

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMVXAce
Yo!
J'utilise actuellement le script DT's Difficulty sur VXAce que voici:

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293
#===============================================================================
#
# DT's Difficulty
# Author: DoctorTodd
# Date (06/24/2012)
# Version: (1.0.0) (VXA)
# Level: (Medium)
# Email: Todd@beacongames.com
#
#Script Found here: https://rmrk.net/index.php/topic,46302.0.html
#
#===============================================================================
#
# NOTES: 1)This script will only work with ace.
#        2)A difficulty must be selected before the first battle or the game WILL
#        CRASH.
#
#===============================================================================
#
# Description: Lets the player select the games difficulty.
#
# Credits: Me (DoctorTodd), D&P3 for saving bug fix.
#
#===============================================================================
#
# Instructions
# Paste above main.
#
#===============================================================================
#
# Free for any use as long as I'm credited.
#
#===============================================================================
#
# Editing begins 38 and ends on 71.
#
#===============================================================================
module TODDDIFFICULTY
 
  #Easy Text.
  EASYT = "Facile   - Suivez l'histoire sans souci"
 
  #Normal Text.
  NORMALT = "Normal   - Difficulté par défaut"
 
  #Heroic Text.
  HEROICT = "Heroïque - Pour ceux en quête de défis"
 
  #Hard Text.
  HARDT = "Hard"
 
  #Easy enemy parameters multiplier.
  EASYM = 0.5
 
  #Heroic enemy parameters multiplier (Normal is skipped since it's what put
  #you into the database).
  HEROICM = 1.5
 
  #Hard enemy parameters multiplier.
  HARDM = 2
 
  #The text above where the selection is made.
  TEXT = "Choisissez la difficulté :"
 
  #Menu command?
  MENU = true
 
  #Sound effect to play when difficulty is selected.
  SE = "Darkness8"
 
  #Switch to allow cancelling the difficulty selection.
  #MUST NOT BE ON WHEN SELECTING FOR THE FIRST TIME.
  SWITCH = 5
 
end
#==============================================================================
# ** Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles enemies. It used within the Game_Troop class
# ($game_troop).
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Base Value of Parameter
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias todd_difficulty_gmen_param_base param_base
  def param_base(param_id, *args)
  n1 = todd_difficulty_gmen_param_base(param_id, *args)
  n2 = case $game_system.todd_difficulty
  when 0 then TODDDIFFICULTY::EASYM
  when 1 then 1
  when 2 then TODDDIFFICULTY::HEROICM
  when 3 then TODDDIFFICULTY::HARDM
  end
  return n1 * n2
 end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles system data. It saves the disable state of saving and
# menus. Instances of this class are referenced by $game_system.
#==============================================================================
 
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :todd_difficulty            # save forbidden
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias todd_difficulty_gamesystem_init initialize
  def initialize
    @todd_difficulty = 0
    todd_difficulty_gamesystem_init
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_DifficultySelection
#==============================================================================
 
class Window_DifficultySelection < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width/2 + 216
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_max
    return 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(TODDDIFFICULTY::EASYT,     :easy)
    add_command(TODDDIFFICULTY::NORMALT,   :normal)
    add_command(TODDDIFFICULTY::HEROICT,   :heroic)
    add_command(TODDDIFFICULTY::HARDT,     :hard)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_DifficultyName
#==============================================================================
 
class Window_DifficultyName < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Graphics.width/2 + 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(4, 0, 400, 80, TODDDIFFICULTY::TEXT)
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Difficulty
#==============================================================================
 
class Scene_Difficulty < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_name_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_DifficultySelection.new
    @command_window.set_handler(:easy,      method(:command_easy))
    @command_window.set_handler(:normal,     method(:command_normal))
    @command_window.set_handler(:heroic,     method(:command_heroic))
    @command_window.set_handler(:hard,    method(:command_hard))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))if $game_switches[TODDDIFFICULTY::SWITCH] == true
    @command_window.x = Graphics.width/2 - 252
    @command_window.y = Graphics.height/2 - 50
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Difficulty Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_name_window
    @name_window = Window_DifficultyName.new
    @name_window.x = Graphics.width/2 - 176
    @name_window.y = Graphics.height/2 - 97
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [easy] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_easy
    $game_system.todd_difficulty = 0
    Audio.se_play("Audio/SE/" + TODDDIFFICULTY::SE, 100, 100)
    return_scene
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [normal] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_normal
    $game_system.todd_difficulty = 1
    Audio.se_play("Audio/SE/" + TODDDIFFICULTY::SE, 100, 100)
    return_scene
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [heroic] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_heroic
    $game_system.todd_difficulty = 2
      Audio.se_play("Audio/SE/" + TODDDIFFICULTY::SE, 100, 100)
    return_scene
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [hard] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_hard
    $game_system.todd_difficulty = 3
        Audio.se_play("Audio/SE/" + TODDDIFFICULTY::SE, 100, 100)
    return_scene
   end
 end
 if TODDDIFFICULTY::MENU == true
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias todd_dif_menu_add_menu_command create_command_window
  def create_command_window
    todd_dif_menu_add_menu_command
    @command_window.set_handler(:dif,      method(:command_dif))
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Difficulty] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_dif
  SceneManager.call(Scene_Difficulty)
  end
end
 
if TODDDIFFICULTY::MENU == true
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias todd_dif_menu_command_add_to_menu add_main_commands
  def add_main_commands
     todd_dif_menu_command_add_to_menu
    add_command("Difficulty",   :dif,   main_commands_enabled)
  end
 end
end
 
 



Basiquement, le script permet de choisir la difficulté en appliquant un modificateur unique aux stats des monstres (x0.5, x1 ou x1.5). Mais j'aimerais le pimper un peu pour appliquer des modificateurs spécifiques à chaque stat.

De ce que je comprend, la modif de stat se fait ici, ligne 83:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Base Value of Parameter
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias todd_difficulty_gmen_param_base param_base
  def param_base(param_id, *args)
  n1 = todd_difficulty_gmen_param_base(param_id, *args)
  n2 = case $game_system.todd_difficulty
  when 0 then TODDDIFFICULTY::EASYM
  when 1 then 1
  when 2 then TODDDIFFICULTY::HEROICM
  when 3 then TODDDIFFICULTY::HARDM
  end
  return n1 * n2
 end
end


Les modificateurs sont contenus dans EASYM/HEROICM (définis en haut dans le script). Ca ça va.
Mais je ne sais pas exactement quoi écrire pour avoir toutes les stats séparées plutôt que toutes les stats en bloc.
Même pas la peine de s'embêter à définir de nouvelles variables, je me contenterais très bien de modificateurs codés en dur dans cette partie du code.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

Posté dans Forum - [RPG MAKER MZ] Tileset Sol Herbe pavés

Ephy - posté le 13/10/2022 à 10:20:59. (30086 messages postés) -

Je suis pas sûr de comprendre le problème.
On est d'accord que ton tileset c'est celui de base du pack non retouché?
Si oui, ça me semble à peu près pareil que sur ce screen:
image
Je pense que ton tileset se comporte normalement et que la majorité des screens présentés sont basés sur le tileset puis arrangés avec photoshop. A ma connaissance, tu peux pas avoir ce rendu avec des tileset.
Ca sent la pub un peu mensongère tout ça.


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Posté dans News - Jeux d'Outremanche de l'année dernière

Ephy - posté le 13/10/2022 à 07:28:23. (30086 messages postés) -

Merci Nemaux <3


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