Ephy - posté le 19/12/2020 à 12:30:14. (30086 messages postés) -
Moi mon parti-pris c'est de mettre les mots clé importants dans une et une seule couleur au moment où c'est important. Si dans un gros dialogue on dit au joueur d'aller à la ville bidule trouver le personnage machin, je vais mettre bidule et machin en couleur à ce moment là et plus jamais après si ils sont pas re important.
Sans prendre le joueur pour un demeuré ou transformer ces dialogues en arc-en-ciel, ça lui offre un certain confort en mettant en valeur les informations clé pour la suite de l'aventure. Ca gêne pas le joueur qui lit attentivement tout les dialogues minutieusement et ça ne perd pas le joueur qui saute les dialogues parce que ça le gonfle.
Il faut aussi bien choisir sa couleur pour avoir quelque chose de sobre et pas envahissant (pour ma part, je prend une version claire de la couleur de la boite de dialogue pour rester discret tout en étant visible).
Une autre solution envisageable c'est de pas avoir de textes comme ça ça pose pas de problème
Citation:
- Il y a aussi des aveugles, je pense qu'on devrait rendre les jeux vidéo accessibles aux aveugles en donnant toutes les infos par le son.
Tu as mis deux couleurs différentes pour le même mot. Ton système est nulz et totalement illogique
Ephy - posté le 17/12/2020 à 19:22:34. (30086 messages postés) -
GG Flaco. J'aime bien le sprite des perso placeholder. Rebecca de Fire Emblem 7. Je sais pas si c'est volontaire, mais c'est chouette. En plus le Pa est vraiment stylé.
Ephy - posté le 17/12/2020 à 17:00:12. (30086 messages postés) -
Suisse> Je pense que je vais suivre ton conseil oui. Idem pour les fraises, j'ai mis un contour plus rouge à la crème dessus.
Qb!k> Ah non on touche pas au rose des licornes . Je me sers des visuels actuels pour faire une transition depuis mon nouveau monde alors si tu change va falloir que je refasse
Par contre ouais le gameplay est peut-être à améliorer pour tes deux parties maintenant que tu sais encore mieux les optimiser.
Sinon attention, on en est à 21 souvenirs et on s'arrêtera très certainement à 25 (j'en réserve 3 de plus pour la fin du jeu ce qui portera à un total de 28. 28 c'est parfait, le multiple de 7 suivant étant 35 et 35 c'est trop).
Une fois ma partie finie il restera 4 souvenirs à se départager. Mais vous pourrez toujours rajouter une zone vide de passage par contre.
Ephy - posté le 15/12/2020 à 15:36:29. (30086 messages postés) -
Dans tous les cas, les vgs_hair sont cools. Il faut les recycler pour quelque chose!
Pour le sugar world, je vais pas ajouter d'autres bonbons. Je veux rester dans les tons rouges/roses/blancs. C'est le monde du sucre avec des morceaux de sucre, des sucres d'orge et du sucre rose de barbe-à-papa. Si je mets des bonbons arc-en-ciel ça va devenir n'importe quoi après. Et ce sera le monde des bonbons, plus du sucre. Déjà je me demande si les fraises en bonbon sont pas de trop...
Ephy - posté le 15/12/2020 à 08:58:28. (30086 messages postés) -
Suisse> Je pense que je vais simplement refaire la zone et virer le labyrinthe. Comme tu dis, ce sera juste une zone de passage courte. On aura ni le temps d'être lassé par la musique, ni par les graphismes et ce sera bien mieux pour tout le monde.
mamie> Ca marche... toujours pas. Tout est toujours en désordre. Je pense que Word n'aime tout simplement pas ce qui a été fait sur libre office. Je verrais si je fais moi même le diagramme. Ou alors je te laisserais t'en charger une fois que j'aurais fini cette partie
edit: mamie, je sais pas ce que tu comptais faire avec les pictures vgs_hair mais maintenant que j'ai trouvé ça tu es obligé d'en faire quelque chose!
Sinon j'ai repensé le monde du sucre. J'y suis allé à fond et j'ai changé l'herbe verte en herbe rose, j'ai rajouté des fraises couvertes de crème et du sucre qui tombe du ciel. Et y'a plus de labyrinthe nul où on reste des heures dont la musique n'est pas énervante.
Ephy - posté le 14/12/2020 à 22:16:16. (30086 messages postés) -
Sinon j'arrive pas à ouvrir correctement ton diagramme des zones. Y'a tout qui est superposé, certainement parce que le fichier aime pas être ouvert avec Word
T'aurais pas une version .doc?
Ephy - posté le 14/12/2020 à 17:53:39. (30086 messages postés) -
Je tiens à laisser le tuto d'origine tel qu'il était à l'origine . Et du coup je tiens à ce que l'ensemble du tuto soit cohérent.
Le mapping du Sugar Maze est de moi. Les graphismes sont de Créa. C'est pour ça que je me permets de parler de le supprimer.
Je suis du même avis pour les défauts. C'est pour ça que je pensais tout supprimer et déplacer la fusée. Comme ça on garde la fusée, le lapin, Moon et on se débarrasse de tout ce sucre et de la musique (sympa 2 minutes mais lassante au bout d'un FOUTU LABYRINTHE).
A savoir que la zone a déjà été remappée entièrement au moins une fois.
Et éventuellement garder les graphismes de sucre pour une autre zone, plus petite avec les carreaux plus dispatchés.
ps: j'avais jamais capté le bug de Muma quand elle porte le lapin
Ephy - posté le 14/12/2020 à 16:47:55. (30086 messages postés) -
1• Le tuto pour les commandes est basé sur celui d'origine de Romain (memory et coin). Je verrais peut-être pour remplacer les mots par les symboles de touches mais j'ai peut que ça fasse moche.
Par contre je veux pas le scénariser plus qu'il ne l'est. Le jeu indique sommairement au joueur le principe et les contrôles au début et après il se débrouille. Une fois passé la porte il est livré à lui même.
Il n'y aura (peut-être) qu'un seul point scénarisé pour accéder à la fin du jeu.
Sinon la règle d'origine c'est "le moins de texte possible". Dans les faits, c'est du texte seulement pour les éléments extra diégétiques (les menus et le tuto du coup).
2b• C'est d'origine ça. J'ai pas d'idée pour changer ça. Par contre j'ai le même souci que toi. Et je me demande si "coin needed memory for storage" est très correct. Ce serait plutôt "coin needs memory for storage" ou "coin. needed memory for storage."
3• Ah ouais j'avais jamais remarqué
Sinon j'aimerais votre avis.
Que pensez-vous de la zone Sugar Maze? J'ai beau la faire et la refaire dans tous les sens, je pense que c'est une des pires zones (voir la pire). J'hésite à l'enlever et à mettre la fusée avec l'accès à Moon ailleurs (dans ma nouvelle zone, mieux).
Vous en pensez quoi?
Ephy - posté le 14/12/2020 à 10:14:53. (30086 messages postés) -
T'inquiète y'a pas de souci. La majorité des genses oublient le numéro de version (voir même leur nom). Tellement que c'en est presque devenu un running gag. Changer ça ça me prend trois fois rien de temps et ça me permet de le réuploader pour que j'ai toutes les versions de coté.
Ephy - posté le 14/12/2020 à 09:39:38. (30086 messages postés) -
Y'a les règles de participation sur le premier post et la liste des choses programmées à respecter mais en effet y'a pas de mention sur le nom et le numéro de version. Je vais le rajouter. Et je mettrais un A LIRE quelque part pour le repréciser.
Ephy - posté le 13/12/2020 à 13:46:22. (30086 messages postés) -
Concernant les transitions: Pour le passage Puzzle->Marais... c'est vrai que c'est un peu moins agréable mais je pense pas que ça pose réellement problème.
Surtout que t'as infiniment plus de chances de faire Meadow->Retro->Marais->Puzzle->Glowing Plant que Lamp->Stare->RMaze->Glowing Plant->Puzzle->Marais
Pour RMaze, je vais peut-être intercaler un monde entre. L'entrée de RMaze serait à sens unique et y repassait enverrait vers Glowing Plant. Comme ça ça règle le souci d'arriver sur la fin de RMaze.
Tkt pour le numéro. Je corrigerais et je mettrais les liens du 1er post à jour.
Je cherche 1 beta-testeur pour faire un pré beta-test de mon projet Mystic Slayer.
J'ai besoin d'une personne motivée et sérieuse pour faire le jeu entièrement pour avoir un point de vue extérieur sur la difficulté avant de finaliser l'équilibrage.
Le jeu fait, d'après mes estimations, environ 10h pour tout faire sans connaître. Il faudrait, dans l'idéal, finir le test (juste faire le jeu en fait, sans chercher le moindre petit bug) avant la fin du mois. Comme ça je pourrais finir l'équilibrage début janvier et attaquer le vrai beta-test à ce moment-là.
Si vous êtes intéressé, contactez-moi par MP. Merci
Ephy - posté le 13/12/2020 à 08:36:45. (30086 messages postés) -
Super mamie!
Oui y'a pas de musique dans le RMaze. J'ai pas réussi à bricoler quelque chose de convenable. Faut que je pense à faire une demande dans l'entraide pour ça.
edit: très chouette ta partie mamie même si t'as pas incrémenté le numéro de version grmblgr.
Ephy - posté le 12/12/2020 à 13:34:52. (30086 messages postés) -
De rien. Il y a d'autres applications à ça aussi. Par exemple je m'en sers sur un boss pour changer son apparence et ses stats, sans passer par l'action transformation.
En poussant le délire encore plus loin y'a même moyen de mettre des petites cinématiques dans les combats si on veut je pense.
Ephy - posté le 12/12/2020 à 12:36:02. (30086 messages postés) -
Merci
Kenetec> C'est très simple.
L'animation elle même est une animation de combat classique.
Le groupe d'ennemis est composé de:
X ennemis cachés que je ferais apparaître.
X ennemis du même nom avec un sprite vide (juste la couleur de transparence quoi) qui servent à afficher "ennemi apparaît" et à ne pas gagner le combat d'office faute d'ennemis.
Dans les event de combat, au tour 0:
>afficher l'animation de combat sur l'ennemi 1
>attendre X
>faire apparaître l'ennemi 1
>afficher l'animation de combat sur l'ennemi 2
>attendre X
>faire apparaître l'ennemi 2
>afficher l'animation de combat sur l'ennemi 3
>attendre X
>faire apparaître l'ennemi 3
>infliger l'état mort aux ennemis 4, 5 et 6 (les ennemis vides).
Voilà c'est tout.
Le tour 0 a lieu juste après l'apparition des monstres, avant même d'avoir accès aux commandes.
Et le tour 1 commence juste après, dès qu'on a choisi les premières commandes.
L'attente X dépend de la durée de l'animation. Comme je connais pas le rapport entre les frames d'animation de combat et les 0.1 secondes de la fonction attendre, c'est du pif+ajustement.
Infliger l'état mort à un ennemi via la commande d'event permet de le faire disparaître sans message ni animation (contrairement à la fonction infliger 999999 dégâts). Pour le joueur c'est totalement invisible.
RM ne peut jouer qu'une animation de combat à la fois et efface l'animation en cours si on en lance une autre avant qu'elle finisse. Donc soit il faut attendre la fin de l'animation, soit faire une animation avec tous les monstres dedans.
In-game, ce système est totalement transparent. Le joueur n'a même pas conscience qu'il y a des monstres vides et qu'ils sont tués tour 0. Ni même qu'il existe un tour 0.
Ephy - posté le 12/12/2020 à 09:05:47. (30086 messages postés) -
J'aurais dit instantané aussi mais ça doit plutôt être de l'ordre d'une frame je suppose. Et comme t'as des boucles sans wait dans tous les sens, RM doit pas pouvoir tout calculer d'un coup et met une pause forcée aux event qu'il a pas pu traiter. Pause qui doit suffire au Through : ON.
Je suppose. Toute façon les boucles sans wait dans RM c'est mal. Sauf quand on veut provoquer un lag volontairement
Ephy - posté le 11/12/2020 à 23:35:52. (30086 messages postés) -
Je suis pas sûr que ça soit un bug dans l'exemple d'Anton. Le déroulement de l'event me semble logique. Il joue que le second déplacement parc qu'il n'y a pas de wait for all movement après le premier. Du coup la seconde instruction prend le dessus sur la première vu qu'on lui dit pas d'attendre qu'elle soit finie avant de passer à la suite.
Ephy - posté le 11/12/2020 à 14:41:09. (30086 messages postés) -
Ah. Merci. C'était peut-être pas le meilleur jeu pour commencer . Ce n'est pas le plus représentatif de ce qui se fait de bien ici.
Si jamais ça t'intéresse, le jeu existe aussi en anglais: https://www.indiexpo.net/fr/games/h-project-2-0
Well. Thank you. Maybe it was not the best game to start . It's not the most representative game of the ood stuff made here.
If you are intesrested, the game also have an english version: https://www.indiexpo.net/fr/games/h-project-2-0
Ephy - posté le 11/12/2020 à 11:31:08. (30086 messages postés) -
C'est une mécanique qui existe depuis longtemps dans les combats de boss et ça fait un moment que je pensais l'intégrer un peu dans les combats normaux. Ca permet de donner un peu plus de profondeur à certains ennemis et de rendre certains combats plus marquants.
Comme on change de page, je me re-cite:
Ephy a dit:
Pour ceux qui comme Falco sont refroidit par l'utilisation du système de combat de base de RPG Maker2000, j'ai fait une petite vidéo illustrant une partie des petites features ajoutées pour enjoliver la chose.
Maintenant:
- Certains ennemis ont une animation spéciale pour faire leur entrée en combat.
- Certains ennemis (autres que les boss) sont capables d'appeler des alliés en combat.
Avant:
- Les héros et les monstres peuvent avoir de la régen de PV et PM passive.
- Les techniques s'incrustent aux cotés des magies pour un peu plus de variété.
- Des objets de combats viennent s'ajouter aux magies et techniques pour encore plus de possibilités.
- Certains monstres sont aussi capables "d'utiliser" des objets.
- On peut scanner et "voler" les ennemis.
Alors ça n'en fait pas un système de combat révolutionnaire et dynamique avec un gameplay différent pour chaque perso mais on s'éloigne un peu du stupide "masher espace pour gagné" je pense. Quand même.
Ephy - posté le 11/12/2020 à 10:40:33. (30086 messages postés) -
Je ne multiplie pas les éléments de gameplay . C'est le même système qu'avant mais avec des monstres qui font plouf et flash pour apparaître en combat au lieu de juste être là. La seule "variation" de gameplay, c'est qu'au lieu d'avoir quatre ennemis de base on en a deux et que les autres peuvent arriver en cours de combat.
Etre rétro n'est pas une excuse pour être chiant
Ephy - posté le 11/12/2020 à 07:47:56. (30086 messages postés) -
Pour les licornes ben heu... je sais plus à vrai dire. C'est gênant?
• La fin du random maze est un peu... random c'est vrai. J'ai laissé ce portail comme une idée pour une zone future mais ce sera certainement à retravaillé en fonction de la dite zone. Ce sera peut-être un passage à sens unique. Je sais pas trop.
• Pour le monde sous-marin en effet. Il faudra que je corrige les zones de softlock quand tu aura fini ta partie. Une solution serait de rendre l'autotile sombre passage (pour rendre la transition entre sombre/clair passable) et de remplir les cases 100% sombres par un autre tile, non passable.
Pour l'échelle... j'avoue que c'est embêtant. A la base je suppose que c'est pour empêcher de l'utiliser si on porte l'algue (et de créer des bugs) mais le jeu considère qu'on porte toujours l'algue tant qu'elle n'a pas repoussé.
J'ose pas trop le modifier parce que j'ai peur que ça crée des bugs en quittant la zone.
En fait quand on creuse un peu, la zone underwater est truffée de bugs. C'est rigolo. Donc on va peut-être laisser ça parce que les bugs complètement pété c'est toujours rigolo à chercher
White passage est juste une partie de White en fait. Alors que Orange est un monde à part entière même si il sert que de passage. Un peu comme Depth en fait.
Pour la machin d'arcade de UW donne déjà une pièce quand on bat toutes les licornes. Ca ferait double emploi, c'est mal.
Une des possibilités possible serait de complètement déplacer UW (et Sugar Maze du coup) et d'utiliser cette entrée du Nexus différemment. J'ai une petite idée à ce sujet et ça serait pratique de récupérer cette partie du Nexus.
Ce serait pas la première fois qu'UW bouge toute façon. C'est un monde assez difficile à placer. Mais y'a une entrée qui marcherait bien dans Windy Canyon. C'est pas trop loin et ça règlerait le souci du manque de raccord de UW et de Sugar Maze.
J'aime bien l'idée du monde centré sur les lapins sinon.
Ephy - posté le 10/12/2020 à 22:04:11. (30086 messages postés) -
mamie> Merci pour le diagramme. C'est super pratique. T'as raison pour le UW. Faudra arranger ça par la suite. Il y aura forcément quelque chose relié au totem blanc du Sugar Maze. Et j'aimerais aussi mettre un truc sur Moon.
Cependant il manque quelques trucs:
Moon accessible par Sugar Maze
Orange Hallway entre RedSand1 et MicroWorld (mais j'avoue que ce monde est incrusté sur la map de Redsand Cabin donc c'est pas intuitif. Mais c'estbien un monde àpart)
Un retour au début depuis White
Pour les mondes qui se suivent linéairement, c'est un peu volontaire. Ca permet de varier entre les mondes tentaculaires reliés à plein de trucs (et donc facile d'accès) et les zones plus difficile à trouver avec qu'un accès où il faut suivre un enchainement de monde précis.
Anton> Ouais mais justement, y'a moyen de s'en sortir avec shift maintenant. Du coup c'est pas si grave et je trouve même ça plutôt sympa. Et puis les anciens graphismes ça fait partie de l'histoire du jeu.
Quitte à reprendre la main, ce serait chouette de faire un nouveau monde.
Ephy - posté le 10/12/2020 à 21:01:54. (30086 messages postés) -
Pour ceux qui comme Falco sont refroidit par l'utilisation du système de combat de base de RPG Maker2000, j'ai fait une petite vidéo illustrant une partie des petites features ajoutées pour enjoliver la chose.
Maintenant:
- Certains ennemis ont une animation spéciale pour faire leur entrée en combat.
- Certains ennemis (autres que les boss) sont capables d'appeler des alliés en combat.
Avant:
- Les héros et les monstres peuvent avoir de la régen de PV et PM passive.
- Les techniques s'incrustent aux cotés des magies pour un peu plus de variété.
- Des objets de combats viennent s'ajouter aux magies et techniques pour encore plus de possibilités.
- Certains monstres sont aussi capables "d'utiliser" des objets.
- On peut scanner et "voler" les ennemis.
Alors ça n'en fait pas un système de combat révolutionnaire et dynamique avec un gameplay différent pour chaque perso mais on s'éloigne un peu du stupide "masher espace pour gagné" je pense. Quand même.
Ephy - posté le 10/12/2020 à 20:36:05. (30086 messages postés) -
mamie>
•42
C'est une partie que j'ai très envie de faire depuis longtemps mais heu... à chaque fois que j'ai la main j'ose pas m'y attaquer. J'ai plusieurs idées et plusieurs approches qui se bousculent pour ça.
Le petit bonhomme de neige est là pour faire joli? A vrai dire il est pas prévu pour avoir une fonction mais si tu as une idée pourquoi pas. A moins que je le réutilise quelque part ailleurs comme figurant.
Citation:
Ah, oui au hasard je fais pareil, mais je me retrouve juste à faire le même truc en boucle puis appuyer sur Shift parce que j'ai aucune idée d'où je suis ni comment retourner aux autres mondes x)
Petite anecdote, c'est le puzzle world qui est à l'origine de la fonction retour sur shift
A un endroit, y'a moyen d'être bloqué si on fait la mauvaise combinaison. Au début j'ai un peu raeg de tout perdre et finalement je trouve ça sympa de planter complètement le puzzle et de devoir fuir avec shift.
Anton>
Citation:
J'ai l'impression que je dois corriger les erreurs du passé tellement la culpabilité me ronge.
Je me souviens que pour faire le game design, j'avais tout mis sur papier avec un graphe qui dit sur quelles conditions on pouvait passer d'une salle à une autre, et j'avais fait exprès de mettre des tas de fausses pistes.
Je sais une chose, c'est que dès que j'ai la main, je reconstruis la 2eme map entièrement avec quelques nouvelles gimmicks pour s'amuser un peu mieux que ça.
Ah non mais il est très bien le puzzle world. Il est difficile mais c'est toujours fun de le faire. Faut surtout pas y toucher. Pshhh pshhh
Ephy - posté le 10/12/2020 à 18:43:35. (30086 messages postés) -
Je vais te répondre par numéro de points si ça te dérange pas (flemme de faire plein de citations)
•1
Tu peux essayer si tu veux oui. Le souci c'est de pas se retrouver bloqué par la colonne si on reste derrière sans bouger.
•2
Ca m'a jamais vraiment dérangé mais pourquoi pas essayer. Par contre, garde peut-être l'animation actuelle dans un coin au cas où on voudrait revenir dessus.
•3
Tu peux mettre en contact avec le héros oui. C'est plus logique.
•4
De mémoire l'échelle en question permet de remonter dans le whiteworld. Et l'échelle du whiteworld est le point d'arrivé mais ne permet pas d'aller sous l'eau.
Si il y a un souci avec le poisson tu peux essayer de le corriger oui. Merci.
Pour Hellper, je suis pas sûr qu'il repasse donc je suppose que tu peux dans la mesure où ce sont des bugs.
redsands2 est accessible via redsands1 en passant entre les deux lignes de pilier un peu plus bas que l'entrée. Tu peux aussi y accéder via la maison en tôle dans le snow world, en inversant la tête du bonhomme de neige.
les redsands cabin se trouvent à redsands2, vers la gauche.
le caveworld est accessible via une des cabines en interagissant avec la console orange.
Le puzzle world est assez coton oui. Faudrait que je le travaille pour faire une vidéo-solution propre. Mais c'est tellement le bordel que la plupart du temps je le fais un peu par hasard
Ephy - posté le 09/12/2020 à 18:31:18. (30086 messages postés) -
Si ça ne t'ennuie pas, je déplace notre discussion des bribes ici:
Citation:
En vrai je pense que tout ce que tu dis ça doit être faisable juste avec le Maniac.
Forcement ça sera beaucoup plus chiant qu'avec de la vrai prog, mais je pense que ça doit pouvoir ce faire ^^.
( Maniac permet de faire un système de sauvegarde personnalisé, faire un CMS ça à toujours été possible avec Maniac c'est juste un peu plus simple grâce aux nouvelles fonctions des variables )
Pareil pour les options, tu peux gérer l'ATB, le système de rencontre j'me suis servit d'évent, y a que la vitesse des dialogues qu'on peut pas faire je crois.
En vrai, si tu veux pas trop customiser l'apparence du système de combat, le mieux reste Maniac, les possibilités en évent sont assez folle, tu peux facilement faire plein de custom skill, de système de combat un peu chelou, le seul défaut c'est que tu peux pas faire une interface 100% custom.
Tu peux juste pas modifier les différentes boites de commandes, sinon tu peux faire un interface comme tu veux.
Après, DynRPG propose forcement plus de possibilité puisqu'on à accès à plus de choses, et surtout, que c'est de la vrai prog, donc la possibilité d'avoir des classes, de faire de la récursivité ...
D'ailleurs, est ce qu'un comparo entre les deux pourrait vous intéressé ?
J'peux essayer d'écrire un article pour présenter les possibilités des deux plugins, voir les principaux avantages et inconvénient des deux, j'me dis que ça peut être sympa.
J'aime pas trop utiliser des CMS. C'est toujours assez lourd à gérer. Je préfère les menus de base qui reposent totalement le la BDD. C'est pour ça que tes modifs sur DynRPG m'intéressent parce que je suppose que tout (ou presque) fonctionne de manière automatique en se basant sur la BDD. C'est beaucoup plus simple à gérer sur le long terme.
Après le système de combat de base de RM2k3 est bien, surtout pour les animations, mais y'a quand même quelques points à revoir sur l'ergonomie globale de l'interface.
Un comparatif des deux patchs m'intéresse beaucoup aussi.
Sinon une idée sympa comme ça qui pourrait être sympa à développer si c'est faisable: Autoriser les codes de messages (\n[x], \v[x], \c[x], etc) partout. Dans les noms d'objet, de compétences, de monstres...
Ca pourrait permettre des bidouilles de fou et des feautres ultra sympa. Comme avoir des couleurs sur les noms de sorts selon leur élément ou mettre en place un système pour renommer soi même ses magies (en utilisant les noms des héros et la commande \n[x]).
Ephy - posté le 09/12/2020 à 15:46:01. (30086 messages postés) -
Faut que je teste ton protoype parce que y'a quand même des fonctions forte intéressantes. Les options, le décompte du temps de jeu, la possibilité d'avoir des icones pour les objets... c'est très chouette ça. Et je suis pas sûr que le patch Maniac le permette.
Faudrait aussi que je me penche sur Maniac pour me faire une idée de ce que je peux exploiter. Mais avant tout j'ai un Mystic Slayer à finir.
Bref je prospecte pour pas me retrouver sans rien du jour au lendemain mais tout ça c'est pas pour dans l'actualité immédiate