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Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures |
Ephy -
posté le 01/08/2020 à 22:12:29. (30086 messages postés) - |
| Je donnerais un peu le même conseil que gif. Le meilleur moyen d'équilibrer son jeu c'est de le tester. Beaucoup.
Le début du jeu est généralement plus difficile à équilibrer parce qu'une petite variation de stat peut changer beaucoup de choses. A plus haut niveau (avec des stats dépassant les 100), ça devient moins impactant et plus facile à équilibrer.
Pour les stats d'équipement, tout dépend des stats de base des persos et de l'importance donnée aux équipements. Je dirais qu'il ne faut pas que ça dépasse 50% de la stat du perso. Et pour les armures, que le total d'armure de toutes les pièces d'équipement ne dépasse pas ces 50%. Mais après, c'est beaucoup de tests pour affiner ça.
Par la suite, c'est moins compliqué et on est plus obligé d'équilibrer au point de stat près.
Je pense aussi que c'est une bonne chose d'équilibrer les stats des persos et des équipement en parallèle. Ne pas décider de stats des persos arbitrairement, les figer, et forcer les équipement à s'adapter derrière. Si tu vois que ça colle pas, Ça peut être bien de retoucher les stats des persos au besoin.
Il faut aussi que les stats d'équipement aient une vraie progression visible sur le jeu. Ne pas vendre des équipements qui ajoutent seulement 2 ou 3 points de stats par rapport à la précédente sinon personne n'achètera. Et ne pas non plus rendre les nouveaux équipements indispensables non plus pour ne pas bloquer le joueur ou le forcer à farmer l'argent.
Une solution qui mériterait d'être réfléchie, c'est de commencer avec des stats hautes (autour de 100 points) et finir très haut (autour des 800~900). Ça a l'avantage de rendre le début plus souple à gérer et de pas mettre trop de différence entre une arme à +20 ou a +25. Mais ça, j'ai jamais essayé donc c'est qu'une supposition théorique.
Mais le principal, c'est tester, tester, re-tester, retester beaucoup plus tard et surtout, faire tester par d'autres. Parce qu'en connaissant notre jeu, on trouve forcément tout beaucoup BEAUCOUP plus facile. Et certains combats un peu difficiles pour nous peuvent être en réalité totalement impossibles pour un joueur lambda.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 18/07/2020 à 08:45:54. (30086 messages postés) - |
| Et non le projet n'est toujours pas abandonné! Il a juste subi une pause forcée pour cause de Terraria 1.4.
L'avancement est un peu plus lent, mais ça avance! Pas de grosse news ou de nouveau système à présenter parce que le jeu arrive vers la fin et que pratiquement tout est déjà en place à l'heure qu'il est.
Tous les donjons sont désormais finis (à l’exception de l'ultime donjon auquel il manque encore quelques events secondaires). Coté progression, il ne reste qu'un boss et quelques trois ou quatre dialogues à mettre en place également.
Le jeu entre donc bientôt dans ses derniers 10% (pourcentage maker) de développement, aussi longs et difficiles que les 90% précédents il va de soi.
Suite aux remarques de gif, pratiquement tous les donjons ont maintenant leur propres petites mécaniques et interactions. De quoi pimenter un peu la progression et varier les plaisirs au fil de l'aventure.
Il en va de même pour les boss. Avec l'avancée du jeu, les boss ont chacun leurs particularités, leurs propres techniques spéciales pour vous botter les fesses et leurs propres coup de pute pour renverser le combat. Bourriner les attaques au hasard ne marchera pas bien longtemps et il vous faudra tirer profit des différentes possibilités à votre disposition pour éviter de finir mort lamentablement au bout de quelques minutes.
Le système de combat de RM2k est assez rigide et archaïque mais j'essaye de le pousser un peu plus loin à chaque fois.
Bon j'ai quand même quelques petites choses à montrer pour égayer ces nouvelles un peu osef.
Suivant les remarques de Nonor, j'ai fait de Folom (la première ville), une ville un peu plus grande et plus urbaine au lieu d'un gros village:
Le canal, c'est un plus!
La rivière a été remplacée par un canal, les chemins en pavés remplacés par une route elle même bordée de pavés. La ville a aussi gagné quelques bâtiments et quelques PNJs en plus.
Un lieu bien étrange que vous regretterez certainement d'être venus visiter
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Ephy -
posté le 15/07/2020 à 20:44:55. (30086 messages postés) - |
| J'ai vu Subete ga F ni naru. C'était très sympathique.
J'ai également beaucoup aimé l'explication du mystère. Très bien pensé. J'avais pensé à quelques pistes de la sorte mais j'étais très loin de la vérité.
Pour le mobile du meurtre j'ai trouvé ça plutôt cohérent en fait.
SPOILER ATTENTION n'ouvrez pas si vous ne l'avez pas encore vu !
Spoiler (cliquez pour afficher)
C'est vrai que c'est une justification un peu creuse et sans fondement mais je trouve ça plus pertinent qu'une véritable motivation.
Magata est un génie qui paye son intelligence par de graves troubles psychologiques. En fait pour moi tout ces prétextes sont bidons parce ces meurtres ne sont pas rationnels. Ils le sont certainement pour elle mais pas pour les gens normaux, que ce soit les autres personnages ou le spectateur.
Pour ma part je pense qu'une motivation rationnelle aurait été plus décevante.
J'ai également bien apprécié l'animation de l'opening. C'est original et la lecture de l'opening change avec l'avancée de l'anime.
J'ai bien aimé aussi le trio de personnages principaux. On est focalisé sur eux au détriment de tous les autres mais ça les rend plus attachants et plus vivants.
Petit détail très appréciable aussi, j'aime beaucoup le fait que les personnages changent de tenue tout au long de l'histoire. Ça n'apporte rien concrètement si ce n'est un soin supplémentaire très appréciable. Avec une petite mention pour la robe de Nishinosono au dernier épisode que j'ai trouvé très jolie.
Merci Suisse pour la recommandation.
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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth |
Ephy -
posté le 05/07/2020 à 09:22:35. (30086 messages postés) - |
| Voilà. Inexistence terminé. J'ai pas tout trouvé ni tout exploré (94% de la map et 7 pièces de puzzle). Mais il me manque 8 niveaux pour débloquer la compétence qui affiche les salles cachées mais j'ai pas le courage de farm là tout de suite
Les nouvelles zones du château sont très cool. Surtout la zone avec de l'herbe même si les monstres sont chiants.
Le boss final est un peu décevant par contre. Sa première phase est ultra simple avec l'esquive et la roulade. J'ai juste pris un coup pour être passé derrière lui trop tôt.
Sa seconde phase je l'ai fait buguer. Je suis tombé de la plateforme et ça l'a coincé dans son animation. C'était bien pratique ça.
Y'a que la dernière forme qui m'a un peu posé problème mais en grillant toutes mes potions c'est passé sans souci.
En fait c'est un "problème" avec tous les boss humains. Ils sont bien plus faciles que les autres. Mais je ne m'en plains pas. Au moins on bloque pas dessus pendant des heures
Dans les crédits, y'a un souci d'uniformité (en anglais du moins). Les titres de la traduction espagnole et chinoise sont tout en majuscule alors que les autres sont en minuscule avec une majuscule au début. Le titre chinois a une minuscule random au milieu. Et le titre portugais n'a pas de majuscule du tout.
Ce n'est absolument pas grave du tout mais ça fait crédits pas relus du tout c'est dommage.
Globalement c'était cool. Mieux qu'avant. Le jeu réinvente rien du tout et c'est un metroidvania ultra classique mais ce qu'il fait il le fait bien et on lui en demande pas plus. Et ça, c'est vraiment réussi. Je n'ai joué qu'à très peu de Metroid et Castlevania en 2D mais je me suis revu jouer à ces jeux en jouant à Inexistence. Et ça c'est cool. Bon travail Flaco. Maintenant, on t'attend au tournant pour ton prochain jeu
Je le redis mais la minimap change vraiment la vie. C'est bête à dire mais elle rend le jeu infiniment plus agréable, fun et user-friendly. D'un seul coup d'oeil on voit ce qu'on avait laissé et on peu y retourner facilement et y'a plus besoin de chercher des plombes partout pour trouver la salle super importante qu'on a pas visité parce qu'on pouvait pas encore y accéder à ce moment là. Je pense que réflexion faite c'est le point que j'ai le plus aimé du jeu.
Ça et les backgrouds. J'espère que ça ne te dérange pas si éventuellement je venais un jour à les riper
C'était cool. J'y reviendrais plus tard pour faire le jeu en mode sister.
J'en ai aussi profiter pour laisser un petit commentaire sur steam encenser défoncer dire ce que je pensais du jeu
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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth |
Ephy -
posté le 28/06/2020 à 08:19:32. (30086 messages postés) - |
| J'ai commencé le jeu hier et j'ai arrêté au boss aquatique. Il a eu raison de ma patience. De mémoire j'avais aussi bien galéré contre lui dans Inexistence (sauf que je jouais level 1 mais passons).
Globalement c'est pas mal. Un peu frustrant par moment.
Je regrette le manque de roulade avant par défaut (il me semble qu'il y en a une dans les skills mais j'ai pas encore débloqué). Ça serait vraiment pratique contre certains ennemis pour passer derrière.
Un autre point noir des combats, c'est la portée de couteau à beurre de Hald. J'avais pas fait gaffe quand j'avais testé la démo vu que j'abusais de l'épée géante magique buguée mais là plus ça avance plus c'est embêtant. Contre certains monstres la portée de l'arme+roulade arrière ça suffit même pas pour être hors de portée de leur attaque. Et souvent soit je touche pas parce que je suis un poil trop loin, soit je prend un coup parce que j'ai du trop m'approcher.
C'est trop tard pour la version PC mais pour la version switch, ce serait cool que les épées d'argent et d'or donnent un petit peu plus de porté au lieu de donner du dégât (les épées ont l'air plus longues, ça me semble logique).
Autre petit truc rigolo avec l'IA des ennemis, ils ont de grosses tendances suicidaires à se jeter des plateformes même si il y a du vide ou de la lave dessous . C'est bien pratique mais j'ai un peu pitié d'eux.
J'aime beaucoup les backgrounds du jeu. Surtout celui de la zone de neige. Je l'ADORE. Je rêverais de savoir faire des backgrounds pareils. C'est juste ce qui me manquerais pour mon shoot'em up.
La mini-map est un excellent ajout aussi. Très pratique. Ça m'a bien aidé dans cette p*tain de caverne.
Le scénario en début de jeu a un tout autre niveau de lecture quand on connait la fin du jeu. C'est bien ça.
Par contre l'anglais me semble un peu maladroit. C'est ps faux mais j'ai l'impression que les tournures de phrases font un peu scolaires et que c'est pas le genre de choses qu'on lirait ou entendrait d'une personne anglophone. Je suis pas bilingue du tout mais je lis et entend beaucoup d'anglais avec internet.
Je serais curieux de avoir si tu as eu des retours d'anglophones (dont c'est la langue maternelle je veux dire) à ce sujet.
(note que ce n'est pas une critique négative, juste une question que je me pose. Ça ne rend pas le jeu moins compréhensible et j'aurais pas fait mieux).
Je continuerais mes remarques plus tard, une fois que j'aurais avancé dans le jeu.
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