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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 20/03/2021 à 07:45:13. (30086 messages postés) - |
| Zam> Chacun a son interprétation du jeu tkt. C'est même le but. Je comptais pas l'expliquer à l'origine mais je l'ai fait pour éviter les interférences avec la fin du jeu. Mais vu que les choses seront juste suggérées, tout le monde pourra toujours se faire sa propre interprétation des choses.
Suisse> Connais pas Rei. En fait, l'idée de l'usine vient juste du Child Broiler (perdu le nom français désolé) de Mawaru-Penguindrum. J'ai toujours bien aimé ces passages et depuis que j'ai repris Muma j'ai toujours voulu exploiter le concept quelque part. C'est l'occasion rêvée.
Anton> Si jamais ça peut t'aider ou t'inspirer, j'avais prévu de peut-être faire un monde dans les nuages avec des nuages doux et cotonneux aux couleurs pastel. On pouvait y accéder avec le souvenir-ballon de Monochrome Building (ballon qui devient semi-transparent une fois récupéré mais qui sert toujours de moyen de transport du coup).
Et il y aurait eu un trou quelque part pour faire un voyage à sens unique vers ailleurs.
Après on est pas non plus obligés de mettre des liens et des références aux autres mondes à tout va. Que les mondes soient uniques et cloisonnés, c'est pas mal aussi.
Citation: Je pense que de façon générale, il faut éviter de mettre des tonnes de lore. C'est des parties qu'on fait un peu pour soi, on fait ce qui nous plaît, en essayant de faire du maxi qualité. Le lore c'est vraiment secondaire, et même trop de lore nuit à l'idée du jeu, je trouve. |
Voilà merci mamie
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 19/03/2021 à 23:40:50. (30086 messages postés) - |
| Je veux pas trop m'avancer dessus au cas où ça rendrait pas comme je veux et où je devrais changer au dernier moment mais dans l'idée ça donnerait ça:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Deux des trois zones des derniers souvenirs seraient Muma Factory et Old Town/Distant Town. Je ne suis pas encore trop fixé sur la troisième.
Muma Factory est comme son nom l'indique. Littéralement une usine où des Muma sont fabriquées à la chaîne en arrière plan et où les Muma obsolètes sont jetées. On y trouvera certainement sa carte (d'identité, de bus, scolaire, peu importe. Mais c'est une "preuve" que Muma existe). C'est la zone la plus difficile à mettre en place à vrai dire. Je vois à peu près ce que je veux mais j'ai aucune idée du rendu que ça aura une fois appliqué en vrai.
Old Town est une ville très loin, que j'essayerais d'enterrer profondément dans le monde de Muma. Il y aura un vieil immeuble avec un vieil appartement tout au fond. On trouve un révolver.
La dernière zone je suis pas totalement sûr. Le souvenir sera peut-être une poupée (de lapin?) ou un jouet qui appartenait à Muma.
D'une certaine façon, ces dernières zones sont les projections des sentiments les plus sombres de Muma. La solitude, les regrets, être personne parmi tout le monde, l'ennui...
Muma est une fille qui s'ennuie et qui a perdu l'envie de vivre et d'exister. Mais elle continue quand même à exister en se baladant dans des mondes fantasmés et imaginaires pour se créer des souvenirs auxquels s'accrocher et trouver un intérêt à son existence. Elle est hantée par un vide intérieur qu'elle essaye désespérément de combler avec ces souvenirs.
A la fin, lorsque tous les souvenirs ont été obtenus, Muma se retrouve toute seule au milieu de tout ça, ces souvenirs créés dans ses pensées. Mais une fois tous ces mondes visités elle se re-retrouve toute seule face à elle même avec toujours le même ennui et le même vide existentiel impossible à combler.
Elle s'assoit sur la chaise et arrête de fuir son ennui. Le jeu se fini et Muma arrête simplement d'exister en même temps que la partie se termine.
Ou alors elle s'assoit et utilise le révolver plutôt que la corde pour mettre fin au jeu. C'est plus brutal mais ça marche aussi.
La fin de Muma ne peut pas être heureuse. On peut pas trouver le bonheur en fuyant au fin fond de son imagination. Une fin heureuse serait niaise et fausse.
Pour moi, toute l'histoire de Muma traite de la fuite de la réalité et de l'ennui permanant et de la vacuité de cette fuite. La fin doit forcément être un rejet absolu (par la mort) ou une acceptation de son ennui (elle se pose et arrête de courir après des chimères).
On peut dire que la fin prévue est très amère et je suis sûr qu'elle divisera énormément. Mais c'est ce que je ferais quoi qu'il arrive.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 18/03/2021 à 20:52:48. (30086 messages postés) - |
| C'est la vraie raison. Le jeu est vieillot et pas présentable en l'état. J'ai pas envie de le voir se faire démonter par un jury qui n'est pas le public cible. J'en vois pas l'intérêt. Peut-être que un ou deux ans, après avoir passé la première vague de joueurs et fait les correctifs nécessaires et avoir pris du recul sur le jeu je reconsidèrerais la question mais là, c'est pas à l'ordre du jour.
Si ça fait de moi une poule mouillée, ben je m'en fiche en fait
Ancienne présentation (celle de la démo, avant le changement pour la version finale)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Non vous ne rêvez pas, c'est bien moi. De retour avec Mystic Slayer. Il ne s'agit pas d'une suite mais bien d'un remake total du jeu d'origine. On peut donc dire que c'est le même jeu... mais en différent. Et en mieux surtout.
(Pour les vieux de la vieille, je vous invite à aller voir à la fin de cette présentation la liste non exhaustive des changements.)
Mais pourquoi un remake? Il y a plusieurs raisons à cela. Principalement parce que l'ancienne version avait pour but d'être un jeu complet et fini, quitte à bâcler par moments. Mais également parce que bien que le jeu soit fini, je n'ai jamais réellement cessé de développer et étoffer l'univers du jeu. Cette nouvelle version à pour but d'être un RPG digne de ce nom, un jeu amateur au sens noble du terme. Mystic Slayer c'est un peu mon Aëdemphia à moi. Si je dois ne laisser qu'une emprunte dans le monde du making francophone, autant que je puisse en être fier.
Sur ces belles paroles, place à la présentation elle même.
Logiciel: RPG Maker 2000 Value+
Genre: RPG classique rétro
Langue: Français
Version d'origine: http://www.rpg-maker.fr/jeux-592-mystic-slayer.html
Durée de vie: 1h30-2h (démo)
Taille: 13Mo (démo)
Lien de la démo: >>Ici<<
Dans Mystic Slayer, vous incarnez au choix Horace ou Rebecca, soldats dans l'armée de l'Empire de Paloma. Le choix du héros aura d'importantes conséquences sur la suite du jeu.
L'aventure commence sur le continent de Treppe, où votre troupe a été envoyée pour intercepter un groupe de dangereux sorciers suspectés de vouloir ramener une puissante sorcière qui régnait autrefois sur le monde.
Bien que vous ne soyez qu'une nouvelle recrue, votre supérieur, le Général Harlon, vous choisit pour trouver les sorciers et partir à l'assaut de leur repère.
Mais les sorciers sont des êtes bien trop puissants et dangereux pour un simple soldat. Votre groupe aura besoin de l'aide d'un ancien héros pour arriver au bout de cette quête. Un héros connu sous le nom de Mystic Slayer.
Les personnages, c'est un peu le cœur des RPG puisque ce sont eux qui vont vous accompagner pendant toute votre aventure. Un soin particulier leur a été apporté par rapport à la première version du jeu.
Horace Kaine
L'un des deux personnages qu'il vous est proposé d'incarner au début du jeu.
Horace est un jeune soldat de l'armée de Paloma sous les ordres du Général Harlon. Il est issu d'une importante famille de l'empire et sert dans l'armée comme son père et comme tous ses ancêtres.
C'est un jeune homme droit qui place l'honneur et son dévouement pour l'armée avant tout, parfois au détriment de sa propre personnalité.
Rebecca Minerf
L'autre personnage que vous pouvez incarner.
Rebecca est elle aussi soldat dans l'armée de Paloma sous les ordres du Général Harlon. Elle est née et a grandi dans une colonie frontalière de l'empire. Enfant, son village a subit les conséquences de la guerre entre l'Empire de Paloma et les terres voisines de L'Arachel. Elle fût sauvée d'une fin tragique par une magicienne au service de l'Empire. Plus tard, elle décida de rejoindre l'armée impériale pour suivre les traces de cette femme qu'elle idolâtre et protéger le peuple des horreurs de la guerre à son tour.
Rebecca est une jeune femme forte très attachées à ses convictions. Pour elle, l'armée n'est qu'un outil pour atteindre son idéal.
Général Harlon
Le Général Harlon est votre supérieur dans l'armée. C'est un homme d'un certain âge qui a connu de nombreux combats au service de l'Empire. C'est un homme autoritaire et charismatique qui porte beaucoup d'attention à ses soldats. De ce fait, il est très apprécié et respecté par ses hommes.
Ses origines et son passé restent assez flous. Pour beaucoup de gens, il apparaît comme un monument de l'armée, qui a toujours était et sera toujours.
Il a senti un grand potentiel en vous et compte bien se servir de la quête dans laquelle vous êtes impliqué pour le faire éclore et faire de vous un héros accompli.
Il semblerait également qu'il connaisse le Mystic Slayer...
Soldats de Paloma
Ces soldats sont vos camarades d'armes et vous accompagneront au début de votre aventure lors de la prise d'assaut du château ou se cachent vos ennemis.
Ce sont de bons alliés sur lesquels vous pourrez compter en combat.
Bien entendu, les autres soldats de votre troupe sont également vos alliés et n'hésiterons pas à vous aider ou vous conseiller si besoin.
Le Mystic Slayer
Un héros légendaire qui aurais mis fin à la guerre entre l'Empire de Paloma et L'Arachel, la terre des sorciers, 16 ans avant le début de notre histoire.
Qui est-il? Qu'est-il devenu? Peut-être aurez-vous l'occasion de le découvrir.
Il existe d'autres personnages que vous pourrez rencontrer au cours de votre aventure, qui pourront être vos alliés... ou non.
Le gameplay, nous y voilà. C'est l'âme même du jeu et ce qui fait du jeu... un jeu. Pour ceux qui ont joué à l'ancienne version de Mystic Slayer, le gameplay à peu bougé mais quelques éléments sont venus se rajouter.
Mystic Slayer est un RPG rétro à l'ancienne, dans la veine des Final Fantasy, Golden Sun et Romancing Saga (pour citer mes principales influences). On retrouvera donc des éléments de gameplay classiques et caractéristiques de ce style de jeu.
Deux persos, deux scénarios
Au début du jeu, vous aurez le choix entre deux personnages. Bien que l'histoire soit la même pour les deux, certains dialogues et certains événements changeront légèrement voir totalement. Certains autres aspects du jeu pourront changer également, que ce soit les réactions des PNJ ou même des parties de donjons.
Le but étant de donner deux approches un peu différentes à l'histoire plutôt qu'un simple changement d'apparence.
L'exploration
Qui dit RPG dit exploration. Le jeu se veut assez linéaire et colle de près à la trame scénaristique. Mais le jeu n'en est pas un interminable couloir pour autant. En plus de proposer une histoire différente pour les deux héros, le jeu vous laissera régulièrement la liberté d'explorer les environs et ses mystères. Vous aurez aussi la possibilité de remplir certaines quêtes annexes, que ce soit pour rendre service à des gens, en entendant des rumeurs ou simplement en vagabondant pendant votre voyage.
Le jeu se veut également très interactif. En plus de pouvoir piller les coffres à tour de bras, vous pourrez chercher et fouiller la plupart des décors et contenants. Armoires, tonneaux, tombes... rien ne pourra échapper à votre cleptomanie compulsive.
Je l'ai trouvé c'est à moi maintenant!
Les donjons
Que serait un RPG sans donjon? Pas Mystic Slayer en tout cas.
Les donjons sont des zones hostiles avec des monstres et des boss dedans. Vous en traverserez un certain nombre pendant le jeu, chacun ayant son design, son ambiance et ses particularités propres.
C'est dans les donjons que se dérouleront la majorité de vos combats. Soyez donc certains d'être préparés avant de vous y aventurer.
Pour ceux qui avaient fait l'ancienne version, terminé le 1 étage = 1 map. Vous ne pouvez plus savoir ce qui se cache derrière une porte avant d'y entrer.
Que ce cache derrière cette porte? Des monstres? Des coffres? Une salle vide?
Les combats
Les combats se déroulent en tour par tour strict en vue de face. Vous choisissez vos actions, le tour se déroule, chaque allié ou ennemi attaque et on recommence jusqu'à qu'il n'en reste plus.
En combat plusieurs options sont à votre disposition.
L'attaque, qui vous permet d'attaquer un ennemi avec votre arme (ou vos pitites mains). Les attaques sont peu puissantes mais on l'avantage de ne rien coûter.
Les magies que vous pouvez lancer moyennant des PM. Les magies sont puissantes mais coûteuses. Il vous faudra bien gérer vos PM si vous ne voulez pas vous retrouver à sec devant un gros boss.
Les objets, bien utiles pour tout un tas de choses, que ce soit pour vous soigner, pour vous défendre ou même pour attaquer.
Cette chose me regarde... c'est gênant.
Les magies & techniques
Le système de magie est le cœur de Mystic Slayer et ce qui fait tout l'enjeu des combats.
Ici, vous n'apprenez pas de magies, vous les obtenez temporairement en vous équipant de l'orbe magique correspondant.
Il existe 3 éléments magiques. L'élément Nature, l'élément Sacré et l'élément Occulte.
Ces éléments fonctionnent sur le principe Pierre-Feuille-Ciseau.
La Nature bat le Sacré.
Le Sacré bat l'Occulte.
L'Occulte bat la Nature.
Il existe 7 magies différentes pour chaque élément et un et un seul orbe pour chaque magie.
Chaque personnage peut équiper un orbe de chaque élément à la fois. Soit une magie par élément pour chaque personnage.
Le niveau de la magie suit automatiquement le niveau de votre personnage. En gagnant des niveaux vos magies seront plus puissantes mais aussi plus coûteuses.
Trouvez les orbes pour agrandir votre arsenal de magies et trouvez les meilleures combinaisons en fonction de vos personnages et de vos besoins au fil de l'aventure.
Les techniques fonctionnent de manière similaire à la magie mais sont conférées par les armes.
Chaque personnage est doté d'un arsenal de technique utilisable en fonction de la classe d'arme équipée. Ainsi, un personnage aura la même technique quelque soit l'épée utilisée mais elle sera différente de la technique d'un autre personnage doté d'une épée. De même, un même personnage aura des techniques différentes selon qu'il est armé d'une épée ou d'une hache.
Cependant, certaines armes rares échappent à cette règle et donnent une technique particulière plus puissante, peu importe qui s'en équipe.
A l'instar de leur homologue magique, les techniques montent de niveau en même temps que votre personnage.
L'orbe Flamme pour la magie Flamme. A vous les joies de la pyromanie!
Le monde
Le monde de Mystic Slayer est vaste, plat et plus ou moins circulaire. Les bords du monde sont majoritairement constitués de grandes chutes d'eau qui tombent vers le vide infini avant de se transformer en vapeur et de remonter vers la surface sous la forme de nuages.
On trouve cela dit quelques bouts de terres sur les bords du monde. Il y a même des gens qui y habitent. Parfois.
Le reste du monde est composé d'océans avec des gros continents dessus.
Au centre du monde se trouve le continent de Miare. Des terres anciennes, arides et chargées d'histoire. C'est ici que les premières civilisations ont vu le jour et ont périclité. On y trouve encore quelques villes indépendantes et quelques villages perdus au milieu des vestiges.
A l'ouest se trouve le continent de Paloma qui abrite l'Empire du même nom. C'est une vaste nation connue pour sa puissante armée.
Au nord-est se trouvent les terres glacées de L'Arachel, la grande nation des sorciers. C'est de là que viennent la plupart des sorciers et sorcières du monde. La magie y est de ce fait très importante. Le centre du continent est occupé par une grande mer intérieure.
A l'est se trouve le continent de Treppe, une petite nation peu imposante avec des cités commerçantes ou de petits villages agricoles. On trouve également des vestiges similaires à ceux de Miare mais en moins grande quantité.
Vous aurez l'occasion d'explorer une partie de ce monde, mais tout n'est pas accessible ou visitable. Certains lieux ne sont simplement pas accessible puisque votre quête ne nécessite pas de vous y rendre.
Le culte d'Endora
La religion n'est pas très importante dans l'histoire de Mystic Slayer mais elle est pourtant présente. C'est une religion universelle et indiscutable. La déesse Endora était là à la création du monde et y mettra fin le temps venu.
Chaque ville et village possède un temple dédié à Endora où vous pourrez vous arrêter pour prier et peut-être entendre les échos de voix d'un autre monde. Vous pourriez même y obtenir des objets très utiles si vous prouvez votre valeur au combat.
On dit aussi que ces temples ont une autre fonction pour ceux qui possèdent une certaine chose. Quoi et comment? Peut-être que vous le découvrirez par vous-même.
Vous avez déjà joué à la première version de Mystic Slayer et vous vous demandez ce qui a changé entre temps? Pour faire court, absolument tout.
-Le scénario a été retravaillé, amélioré et comporte plus de détails sur l'univers et la quête pour une meilleure cohérence.
-Les dialogues ont été intégralement réécris et remis en scène. Ils ont aussi gagné en lisibilité et perdu en contenu lourd et inutile. Le tout rédigé sur Word pour limiter fautes d’orthographe et fautes de frappe.
-Tous les personnages (PNJ y compris) ont maintenant un joli faceset pour simplifier la lecture des dialogues. Merci Fire Emblem et ses trouzemille persos.
-Les personnages sont mieux développés et les héros ont gagné un bonus de personnalité.
-Des pans entiers de l'histoire ont été ajoutés et les passages inutiles ont été retirés.
-Les maps ont été pratiquement toutes refaites. Les donjons sont mieux construits et mieux pensés. Les villes sont plus agréables à parcourir et les maisons ont de meilleures proportions.
-Le jeu a gagné plein de petites animations, que ce soit dans les dialogues, sur les personnages ou simplement sur les maps.
-De nouvelles petites quêtes secondaires ont été ajoutées.
-De nouveaux secrets ont été ajoutés également.
-Les animations de combat ont toutes été refaites. Fini les animations moches et bâclées en RTP.
-Grâce à la version steam de RM2k et Zam, les textes de combat ont pu être changés pour avoir quelque chose de compréhensible et dans une syntaxe française correcte.
-Les combats ont été intégralement retravaillés et rééquilibrés. Les boss sont également un peu plus techniques et variés.
-Le niveau max est passé à 25 au lieu de 20 précédemment.
-En cas de game over contre un boss, vous pouvez choisir de recommencer le combat dans l'état où vous étiez pour ne pas nécessairement devoir revoir toute la mise en scène avant.
-De nouvelles magies ont vu le jour, d'autres ont été supprimées. Le tout est plus équilibré et offre plus de possibilités avec, entre autre, l'ajout de magies pour augmenter ses propres stats, ouvrant de nouvelles possibilité stratégiques. Les monstres bénéficient aussi de ces nouvelles magies et peuvent donc se bosster en combat.
-Les orbes sont maintenant disponibles qu'en un seul et unique exemplaire au lieu des 4 précédents. Terminé le spam des magies ultimes. Maintenant il faudra bien réfléchir à qui doit utiliser quoi et adapter votre stratégie en fonction.
-Les techniques ont été ajoutées pour donner plus d'importance aux armes et à la stat d'attaque en général et pour ouvrir de nouvelles possibilités en combat.
-De nouveaux objets ont été ajoutés, dont les objets de combat qui donnent une alternative aux attaques et aux magies avec, pour certains, des effets obtenable seulement par ce biais.
-Les armes et armures ont elles aussi été revues. Ajoutant ainsi de nouveaux jouets et plus de choix du côté des armures avec un nouveau type d'armure équipables par tous.
-Fini les KO hors combat. Un personnage tombé au combat revient avec 1 PV une fois celui-ci terminé. En contre-partie, les objets pour ressusciter sont rares et non trouvable en magasins.
-Retour aux sources pour le scénario de Rebecca. Il a été entièrement réécrit à A à Z et ne sera plus maladroitement greffé sur les maps du scénario d'Horace. A la place, Rebecca repart sur les traces du scénario principal avec ses propres dialogues, ses propres scènes et ses propres particularité.
-La fin a été également modifiée pour y intégrer une partie de l'ancien end-game. Le reste de l'end-game a été développé et mieux mis en avant.
J'oublie certainement d'autres points. Après tout, tout est différent tout en restant un peu pareil qu'avant. Mais en mieux. Je l'espère.
Et tout ça on y joue quand?
Et bien... maintenant.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 17/03/2021 à 19:08:54. (30086 messages postés) - |
| Beaucoup BEAUCOUP trop de nouveautés depuis la dernière fois. Je lirais ça plus tard au calme pour tout digérer mais je vais quand même intervenir sur quelques points clés:
Citation: Je ne sais pas vous, mais je considère que Meadow est une zone tutorielle (j'ai le sentiment que c'est ainsi que Romain l'a conçue), et que positionner un HUB avant Meadow, menant vers Lamps et Red Sands (qui sont de vraies zones, plus complexes), est une mauvaise idée. |
Déjà dit mais oui, je dégage le HUB la semaine du 5 au 11 avril.
Lamp sera relié à Meadow à travers une nouvelle zone.
Red Sands sera probablement reliée à Trunk (à voir le diagramme quand même parce que si y'a déjà 4 sorties... va peut-être falloir changer des trucs).
Citation: On pourrait rajouter un embranchement sur une zone qui n'a que 2 entrées/sorties :
- Blue Depths
- Orange Cubic
- Seasons
- Snow |
La prochaine fois que je prendrais la main, je relierais Orange Cubic au sablier de Time (et je remettrais le trou pour allez à Weird Forest ).
Depth, on peut essayer de mettre une sortie autre mais pas sûr que ça soit nécessaire.
Je compte faire quelques changements à Stare. Quitter la salle du souvenir enverra vers une nouvelle zone au lieu de renvoyer au début. Le chemin inverse sera relié à une toute petite zone elle même reliée à Seasons.
Snow, j'aimerais éviter de rajouter une sortie. C'est une zone très grande dans laquelle on se perd très facilement. il vaut mieux que le joueur ne s'y retrouve pas trop souvent où il risque de rapidement se lasser.
Citation: Trunk et White pass ont chacun 4 entrées/sorties, ça fait beaucoup. |
White à 4 sorties? Tu comptes le retour au début ou pas? si oui ok, si non, je compte que les sorties vers Underwater, Micro et Snow (sachant que chacune est dans une partie différente de White).
Concernant les histoires d'OGG, dans l'idéal j'aimerais passer à Maniacs à la toute fin du projet pour pouvoir faire un écran titre et un système de sauvegarde custom facilement. Ca nous affranchirait des éventuels soucis de police et des menus pas ergonomiques de RM. donc si en plus ça assure de pouvoir utiliser un format léger et sans trop de perte de qualité, c'est cool.
Après le jeu n'a pas des tonnes de musiques non plus donc quelques pistes en waw ça va pas changer la face du monde.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 12/03/2021 à 18:28:10. (30086 messages postés) - |
| Muma|Rope j'aime moyen mais vu que tout le monde à l'air ok pour cette version, pourquoi pas.
Pour le lien pièces-souvenirs, j'ai pas vraiment d'argument pour le garder. J'aime bien l'idée et l'enlever donne moins de satisfaction à les ramasser. Mais rater des pièces parce qu'on manque de souvenirs (ce qui est très fréquent au début du jeu) c'est frustrant. Il faudra peut-être un peu plus cacher certaines pièces trop faciles par contre.
À quoi servent les pièces ?
Citation: - à rien, pour dénoncer le capitalisme et la logique d'accumulation matérielle, par opposition à l'accumulation immatérielle (les souvenirs) |
C'est ce qui me va le plus. bon le délire de dénoncer le capitalisme et tout est peut-être un peu exagéré. Dans mon idée c'était que les pièces soient inutiles pour souligner deux choses:
- d'une part, une certaine futilité de l'argent
- mais surtout, un comportement formaté du joueur. Pourquoi le joueur ramasse les pièces? Parce qu'on lui a dit. Et c'est tout. Il n'y a aucun sens derrière ça. Pourtant il va chercher à toutes les ramasser. Peut-être dans l'espoir de savoir à quoi elles servent en les récupérant toutes. Une course contre la vacuité des choses à la recherche d'un sens qui n'existe pas. Un peu comme Muma qui cherche désespérément des souvenirs.
Et accessoirement, avoir un collectable inutile ouvre le jeu à deux types de speedruns. Le speedrun classique des souvenirs et le 100% avec les pièces et tout. C'est cool de pouvoir speedrun le ramassage des pièces (et juste pour ça, le lien pièce-souvenir est cool parce que ça force le speedrunner a optimiser sa collecte de souvenirs en fonction des pièces sur son passage).
Citation: - acheter des skins de la salle de départ |
Mauvaise idée. Mais je reviendrais dessus plus bas.
A la limite, des skin pour les menus mais encore une fois ça sert à rien vu que ça s'applique qu'au menu de sauvegarde
Citation: - une fontaine aux souhaits, quand on met les 28 pièces dedans, un poisson-chat sort et fait une dance folklorique |
Meh. Trop Kujira-esque comme idée Je vois pas ce que ça viendrait faire dans Muma Rope en fait.
Citation:
J'aime pas trop l'idée. Ca revient à cacher quelque chose derrière les pièces. Mais bon. si quelqu'un décide de cacher une zone bonus avec une fin super secrète derrière la collecte des pièces, bah ça se discute.
Citation: J'aime beaucoup le dénouement de la réflexion, même si ça ajoute de la complexité (ou alors vous partez du principe que :
- le monde de muma n'a pas la même logique
- que l'enfant ne sait pas encore la valeur de l'argent)
Et dans ce cas, pourquoi mettre des pièces ? Si les pièces n'ont pas de fonction, leur existence même dans le monde d'une petite fille n'a pas d'utilité, sauf si elle est consciente de leur existence de façon floue (ça brille, ça fait du bruit, mais ça n'a pas d'utilité propre pour les souvenirs).
Aussi, à noter qu'un enfant ne dénonce pas à proprement parler, c'est un âge de constat : le feu brûle, les sous brillent et font du bruit, le ciel est bleu, les lapins sont blancs et doux, etc. Le pourquoi vient après. |
Muma n'est pas forcément une enfant. La présentation dit "petite fille" en effet. Mais rien ne nous indique son âge. Ni même si c'est vraiment une petite fille.
La présence de pièces n'est pas illogique selon mopi. C'est un objet de la vie courante. Même si c'est une petite fille et qu'elle n'en connait pas la valeur, elle sait ce que c'est. Il n'y a rien de surprenant à ce qu'on en retrouve dans son monde et qu'elles ne servent à rien si elle n'en connait pas la valeur/l'utilité.
Citation: Sinon je suis pour que la ramassabilité des pièces ne soient plus en lien avec le nombre de souvenirs : ça n'a pas de sens et ça oblige à mettre la seule boîte de dialogue de tout le jeu, alors qu'on avait dit pas de dialogue. |
On a pas dit "Pas de dialogues", on a dit "limiter le texte au maximum". Il y aura toujours du texte. Sur l'écran titre, sur l'écran de sauvegarde, sur le tuto.
Citation: Je trouve ça pas mal : même s'il y a déjà les trucs sur l'écran de save, c'est encore mieux s'il y a un truc in-game en plus, non ? |
J'aime pas avoir un compteur de souvenir in-game. Je vois plus le jeu comme un voyage où on trouve des souvenirs au fur et à mesure, peut-être un peu par hasard. Avoir une ombre des souvenirs à trouver, ça transforme l'errance en quête. Ca donne un objectif clair et ça transforme le jeu en bête chasse aux souvenirs.
Avoir une indications discrète sur l'écran de sauvegarde c'est mieux. En plus, ça laisse le mystère sur la forme qu'ils peuvent revêtir selon la zone.
Bon concernant un peu la suite du jeu (et le pourquoi de la salle principale non skinable):
J'avais déjà abordé l'idée plus avant dans le topic, je compte donner une place importante au tout premier souvenir: la rose de First Steps (qui sera visible dès l'arrivée dans la zone).
Alors oui, techniquement le "premier" souvenir c'est le coeur de la zone principale. Sauf que dans le code c'est le souvenir 3 et que dans le jeu c'est le souvenir zéro. C'est celui du tuto, qui est justement intrinsèquement lié à la zone de départ, à la corde etc.
La rose donc. Je compte la faire envahir la zone de départ au fur et à mesure que Muma ramasse des souvenirs (il y a déjà des panoramas pour ça d'ailleurs). A 25 souvenirs, les racines de la rose atteigne la porte et la franchissent. A ce moment-là, les zones qui avaient une porte sont aussi atteintes par la plante et de nouveaux chemins se débloquent et donnent accès aux derniers souvenirs (le couloir dans le sous-sol de Monochrome devient accessible, certainement un truc dans White et la porte au coeur noir sera peut-être déverrouillée à ce moment).
Débloquer des skins pour la salle du début pourrait gêner la croissance de la plante (visuellement). Et ça dévierait l'attention du joueur.
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