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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Gaetz - posté le 09/03/2010 à 22:03:50. (2276 messages postés)

mil >> D'accord pour la réalisation des frustrations, qui peut être le but d'un jeu (quoique ça tout seul, ça donne un jeu vulgaire et vide, comme Prototype d'après ce que j'en ai lu). Bon.

Mais là on parle d'un jeu sur la liberté d'action et ses conséquences. Ca me paraît bizarre, et pas forcément super sain, que la première liberté ça soit de tuer les pnjs.

Après, je pense que ça s'explique, et que c'est en grosse partie un problème de gamedesign. C'est ça que je voulais faire remarquer à trotter.

trotter >>

Citation:

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Je t'avoue que je ne comprends pas très bien la question.
Je veux offrir la même liberté que dans la plupart des RPG occidentaux (Les Elder Scrolls, les Fallout, les Baldur's gate, les Ultima etc) et quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle.



La liberté d'action c'est le choix d'un moyen pour arriver à un effet et à ses conséquences. C'est souvent ce moyen qui a un effet sur l'environnement : si je choisis de faire la queue pour rentrer dans un bus bondé, je risque de le rater. Si je choisis de bousculer la petite fille devant moi, je vais offusquer les gens, mais je serai dans le bus.

La toute puissance, c'est ce que dit mil : je fais des trucs que je ferais pas dans la vie, et je les fais parce qu'ils excitent mes frustrations, mon égoïsme, mes envies de pouvoir, ma libido, mon sadisme... tout un tas de trucs qui font vendre.

Ce que je veux dire, c'est que je crois qu'on peut proposer une liberté dans un jeu, sans tomber dans une toute-puissance vulgaire. Et que tes réflexions sur l'équipement, les règles du jeu, le fait que les pnjs peuvent observer et communiquer sur le personnage, sont vachement plus intéressantes que le fait qu'on puisse tuer des gens. Et que ça a rien à voir avec Aëdemphia.

Maintenant tu parles d'Elderscroll, Baldur's gate, Fallout (Ultima je ne connais que de très loin). Je crois que cette histoire de "liberté = tuer des gens" viens de là.

Finalement, dans les deux premiers, les seules méthodes d'interaction avec l'environnement sont :
- Activer un objet qui a un effet déterminé
- Parler et éventuellement choisir une action ds le dialogue
- Taper/lancer un sort

Du coup, les seules "libertés" du joueur sont :
- Activer ou pas un objet qui est là pour qu'on l'active
- Parler/insulter éventuellement
- Tuer/laisser vivre des pnj

On est quand même loin de ce que la "liberté" peut permettre de faire. Il parait que le premier Fallout (auquel je n'ai pas joué), permet de résoudre des situations de manières beaucoup plus variées. Et l'intérêt du jeu de rôle, c'est finalement de pouvoir jouer des choses au-delà des combats prévus par les règles.

Citation:

Qu'est ça serait, pour toi ?



Ptet justement introduire des mécanismes d'interaction avec l'environnement plus variés, pour offrir au joueur plus de "libertés". Les Zelda font pas mal dans le genre, avec les objets qui permettent au fur et à mesure de modifier le terrain pour accéder à des nouvelles zones. Mais ça reste trop systématique pour être de la liberté. Il y a une toute petite partie d'un jeu, qui s'appele Arx Fatalis, qui me fais fantasmer depuis quelques années.

Au début d'Arx Fatalis, tu te retrouves dans une grotte, avec trois runes pour tracer des sortilèges sur l'écran. En essayant de les enchaîner, tu te rends compte que tu peux allumer des torches à distance, et balancer un projectile magique. C'est cool, mais ça remplace pas une bonne arme, alors tu ramasses un baton par terre. Tu te balades un peu, tu tombes sur un ascenseur en bois, cassé. Tu continues, tues quelques rats agressifs, descend une rivière, puis trouves les restes d'un feu de camp. Tiens, et si mon sort de torche marchait aussi sur les feux de camps. C'est le cas ! Comme t'es un gros dégueulasse qui avait peur de crever de faim dans les grottes, t'as emporté de la viande de rat. Tu la mets dans le feu, et frsh frsh elle cuit ! (sisi à l'époque c'était révolutionnaire). Tu manges la viande, et comme t'es roleplay comme type, tu te dis que ça doit être dégueulasse. A côté du feu de camp y'a une corde, certainement laissée là par le cadavre que t'as trouvé au fond du cul de sac. On va ptet pas s'attarder. Tu remontes à l'ascenseur, tu places la corde sur l'espece de grosse poulie, et tu montes vers de nouvelles aventures et une nouvelle rune à tester.

En quelques minutes tu as :
- Cuit de la nourriture
- Ramassé des trucs directement ou indirectement utiles (arme, corde)
- Testé des sorts et leurs interactions avec l'environnement
- Utilisé un objet avec l'environnement
- Réfléchi à l'environnement (cadavre = danger, ascenseur)
- Tapé/activé comme dans tout bon rpg

Pour être honnête, c'est la seule fois dans le jeu où on interagit directement avec l'environnement. Dans la suite, les interactions sont limitées à certains sorts (rares) et à l'utilisation d'objets sur des pnj. Certainement les gens d'Arkane studio se sont rendu compte qu'un tel niveau d'interactivité représentait trop de boulot.

Donc par exemple, un truc qui me fait rêver, c'est ce genre de mix entre rpg et jeu d'aventure X)

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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Gaetz - posté le 09/03/2010 à 19:36:03. (2276 messages postés)

Travailler sur la liberté d'action dans un jeu, c'est une bonne idée. Par contre, y'a un truc qui me choque :

Citation:

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.



Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?

Est-ce que insulter, tuer, voler sont vraiment des actions "libres" ? Je veux dire, si on prend un gars dans la rue, relativement libre, il pensera rarement à insulter/voler/tuer. Il pourra faire du mal, mais la plupart du temps il choisira de le faire indirectement.

Si on peut avoir envie de voler/tuer/insulter dans un jeu, n'est-ce pas plutôt parce qu'on nous impose un comportement moral au héros ? Dans Zelda, Link est toujours gentil et veut sauver un monde pourtant condamné à la niaiserie. Ca peut énerver.

Dans ton jeu on peut aussi aider les gens, les rendre amoureux... mais c'est la même chose. Au lieu de leur imposer la mort, le joueur leur impose sa conception du bien ou ses sentiments.

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Bon, voilà, j'ai longuement hésité avant d'écrire ça - et ptet quelqu'un l'avait déjà fait, j'ai pas tout lu. Je trouve juste bizarre d'associer liberté et meurtre. Pour le reste, ton projet exploite des idées intéressantes, notamment avec la réflexion sur l'équipement et le genre de mission. Ton dernier post me fait penser à un système de jeu de rôle, simple et efficace. Je trouve que cela donne beaucoup plus de "liberté" que la possibilité de massacrer un village.

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Posté dans Tutoriels - Article supprimé

Gaetz - posté le 08/03/2010 à 13:52:03. (2276 messages postés)

Pas gentil, mtarzaim, de spoiler les jeux - chrono cross et ff6 notamment. Sinon, super initiative, il y a des choses très fines dans l'article.

J'espère que t'en traduiras d'autres :D

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Posté dans Forum - Episode 3 [Dernières news p.8]

Gaetz - posté le 28/02/2010 à 19:03:15. (2276 messages postés)

Eventuellement t'es chantil :)

Il bosse aussi sur un autre projet Sill Valt je crois.

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Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK

Gaetz - posté le 27/02/2010 à 00:14:14. (2276 messages postés)

(Le mec en retard) Vraiment un bon style sur la scène de guerre et la map. Notamment la partie du haut, avec la bibliothèque et la console : un très bon équilibre entre les parties détaillée et celles qui sont plus lisses.

J'suis moins convaincu par l'utilisation des couleurs de la scène de guérilla/révolution. Affaire de goûts certainement :)

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Posté dans Jeux - Fairytale Chapitre 1

Gaetz - posté le 05/02/2010 à 10:10:43. (2276 messages postés)

Hum, au début du jeu, j'attends Asteroth dans la maison de Petite Canne, et rien ne se passe. Au cas où j'ai réparé l'horloge, mais ça ne change rien. Un indicie ? Un bug ?

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Posté dans Forum - [Geex] Module 0 : Geex Transpose

Gaetz - posté le 12/01/2010 à 21:15:43. (2276 messages postés)

L'éditeur sera en décalage, et là pour le coup, on peut pas vraiment donner de date :-/

On travaille sur le moteur d'abord : tant que l'éditeur n'est pas sorti, il est toujours possible d'utiliser RmXp + EL4 pour avancer sur les jeux.





--- EDIT -----------------------------------------------------------------------

image

Le moteur est sorti, et une nouvelle version de Geex Transpose est disponible sur la page de téléchargement de notre site.

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 11/01/2010 à 19:58:25. (2276 messages postés)

On table sur une sortie au printemps. Ca risque de se faire en étapes, d'abord avec un beta-test fermé pour certains jeux, puis une ouverture progressive à la communauté.

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Posté dans Forum - [Geex] Module 0 : Geex Transpose

Gaetz - posté le 10/12/2009 à 10:22:56. (2276 messages postés)

image




Geex Transpose vous permet d'exporter les données de votre projet RmXp vers le format Xml. Ce format est utilisé par le moteur de jeu Geex pour PC et Xbox.


image



Grâce à Geex Transpose vous pouvez :
- Continuer à éditer votre jeu avec RmXp et les commandes Geex Make (anciennement Event Language) puis l'exporter une fois terminé
- Convertir votre jeu vers le format Geex pour continuer à travailler avec l'éditeur de jeu Geex, quand celui-ci sera disponible

Geex Transpose est aujourd'hui fonctionnel et disponible sur la page de téléchargement de notre site.

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 04/12/2009 à 14:23:38. (2276 messages postés)

image


(Game Edition & Engine for Xbox)




Geex est un projet d'éditeur et de moteur de jeux 2d, compatible, notamment, avec la Xbox.

Le moteur est organisé autour d'une dll, Geex.dll, sur laquelle reposent 3 modules:
- le 1er module permet au maker RmXp d'exporter son projet vers le PC et surtout la Xbox
- le 2eme module permet de customiser le moteur 2d à la manière des scripts dans RmXp, si ce n'est que le code se fait en c# avec XNA
- le 3eme module est l'éditeur. Il permet d'éditer son propre jeu comme sous RmXp

Chacun de ces modules sera présenté sur le forum.

Nous avons ainsi 3 objectifs :
- Permettre à un maker RmXp d'utiliser un moteur plus puissant et de pouvoir faire jouer à son jeu sur le Xbox live arcade
- Fédérer une communauté de codeurs autour de la dll pour permettre, par exemple, la création d'adjonctions au moteur arpg
- Fournir un nouvel éditeur pour lequel le développeur peut demander de nouvelles fonctions/commandes

Le modèle économique repose sur le modèle 5+5.
- 5€ par an pour la licence commerciale de Geex et la compatibilité Xbox
- 5% des revenus générés par un jeu qui utilise Geex sont reversés

Ainsi, pour chaque jeu vendu sur le xbox live, Microsoft touche 30% du prix du jeu, Geex 5%, et le développeur 65%.


Téléchargement
Geex.Play + Rpg Maker Xp sur github



Vive le gaming libre :)

Roys et Gaetz

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Posté dans Forum - [RMVX] Elther Dalis (complet)

Gaetz - posté le 04/09/2009 à 09:52:46. (2276 messages postés)

Citation:

(je suis moins d’accord sur la façon dont tu les exposes, que je trouve carrément brutale, mais passons)



Oh désolé. Normalement je prends des pincettes pour critiquer le travail des autres. Mais comme tu t'y connais en conception de jeu, et que (selon moi) tu as commis quasi-volontairement des erreurs qui ne facilitent vraiment pas le travail du joueur, j'étais passablement frustré. Sans rancune j'espère ;)

Citation:

Cependant, il y a certains points où mon avis est différent.



Oh heureusement :) Malgré ce que j'ai écris plus haut, on travaille tous avec rpg-maker pour réaliser un jeu qui nous plaît à nous-même. Ce serait triste qu'on ait tous la même vision.

Citation:

C’est malencontreux car la suite du jeu est beaucoup moins linéaire. Tu t’es arrêté un peu avant que ce ne soit le cas, pas de chance.



Oui enfin, après une heure de jeu, ce qui est assez honnête pour un premier test. Mais puisque tu as pris en compte mes remarques, je suis moralement contraint de continuer :)

Citation:

Certains arrivent plus tard, mais ça n’aurait pas eu de sens de les faire intervenir au tout début du jeu. Je n’imagine pas un des personnages déclarer « Non, je refuse de te parler de ça, je n’ai pas apprécié ta décision d’il y a cinq minutes ! »



Je suis d'accord.

Citation:

Au niveau de la forêt, oui, elle est moche, comme pas mal de maps du jeu.
Par contre, je ne vois pas en quoi le level design lui-même est pauvre.



Effectivement, d'un point de vue abstrait (que va faire le joueur ?), ton level-design est suffisant. Mais la construction graphique d'un environnement, au moins sa non-mocheté, est elle-aussi importante. Le style de VX est limité, mais il suffit largement pour que le joueur accepte de suspendre son incrédulité et s'implique dans le jeu.

Ton mapping volontairement "moche" fait que la partie abstraite, technique de ton level-design est trop voyante. Du coup on se dit : "bon, il veut que j'aille là". J'y vais. Le jeu continue. Il faut ensuite aller là. Pff. Niveau implication, on fait mieux :)

Citation:

Ah, un dernier truc : je suis perplexe au niveau de la « documentation obligatoire ».



Je voulais dire "documentation obligatoire pour le joueur qui fait bien les choses". Quand je joue à un jeu, j'aime bien en maîtriser le système. Mais je préfère apprendre par l'exemple (mission ou telle technique doit être utilisée, ou telle autre, ce que tu fais au début d'ailleurs) et me souvenir par l'ergonomie (marqueurs qui vont me rappeler certains points de règles, menus contextuels), que devoir lire de la doc.

Voilà, je retesterai la deuxieme version de ton jeu, essaierai d'aller plus loin pour te dire ce que je pense de tes modifications et de la suite.

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Posté dans Forum - [RMVX] Elther Dalis (complet)

Gaetz - posté le 01/09/2009 à 15:11:54. (2276 messages postés)

Pour ma part, j'ai téléchargé et joué.

Effectivement, le système de combat est bien foutu, il y a un aspect stratégique intéressant. Deux faiblesses : d'une part le manque d'ergonomie sur le rechargement des coups spéciaux/l'affichage des pvs adverses et quelques autres éléments, d'autre part la longueur des affrontements.

On sent trop que ce que tu as voulu créer est un système de combat. Tu es programmeur certainement ? Tu ne laisses aucune latitude au joueur. Les 60 premières minutes sont un calvaire pour cette raison. En effet :

- On commence par un combat que l'on doit forcément perdre. Sauf que si on se débrouille bien on peut tenir facile une demi-heure (j'en ai eu marre après, et j'ai bien compris qu'il fallait perdre).

- La première quête optionnelle se passe sans que l'on ait à mettre les mains sur le clavier, sauf pour le combat. Frustrant.

- Idem pour la première quête non-optionnelle. On se balade tout droit dans un grotte - automatiquement. On assiste à un évènement. On revient tout droit - non-automatiquement mais quel intérêt ? -, et on ne peut même pas accéder au petit escalier, qui laissait une lueur d'espoir d'exploration.

- Ensuite sortie dans la forêt. Mais le mapping (level-design) est tellement pauvre qu'on a plus l'impression de se balader dans un niveau de Bomberman que dans une forêt.

- On se tape des sangliers et des orcs. Ok les combats sont stratégiques, mais la stratégie contre des ennemis inutiles au scénar, c'est long.

- On rencontre un personnage (chouette au passage), qui nous apprend quelques derniers trucs sur le jeu. Il faut se taper la lecture de manuels pour finir l'apprentissage du système de combat. Pff. F12.

C'est dommage : ton jeu possède un bon système de combat, des personnages (même si le pote bourrin ne casse pas des briques) et des dialogues intéressants. J'ai souvent souri. Le scénario est probablement intéressant, et paraît bien construit. Les évènements du début du jeu pourraient faire une bonne intro. Mais :

Citation:

Notamment, j’accorde bien plus d’importance au gameplay et à l’histoire qu’aux graphismes dans les jeux



Depuis quand le gameplay d'un rpg est basé uniquement sur les combats ? Tu as oublié de nombreux aspects fondamentaux :

- L'exploration : même dans un couloir à la FF, le joueur doit avoir l'impression d'être libre de ses actions. Ou au moins accepter d'être guidé.

- La découverte d'un univers. Peut-être que ton univers est développé. Mais un level-design aussi minimaliste le plombe complètement.

- La pédagogie : on entre dans un jeu doucement, en apprenant la stratégie propre à ses règles. On a pas forcément envie de se taper la lecture de la documentation du système.

Bon, je suis sévère, mais j'ai deux bonnes raisons.

1 - Je suis allé voir ce que tu (as) fait dans la vie, et je pense que tout ce que j'ai écrit plus haut, tu le sais déjà.

2 - Tu pèches par snobisme. Le gars qui fait l'ergonomie à la hâte, déclare s'intéresser au gameplay et au scénar, et zappe de laisser le joueur jouer au jeu la première heure, il se moque un peu du monde.

Bon, j'espère ne pas m'être fait un ennemi aujourd'hui :s. Encore une fois : le gameplay des combats est chouette, les personnages ont l'air intéressant, ce qui présage un bon scénar. Mais pourquoi bâcler le reste, alors que cela ne demande pas énormément de travail ?

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 23/06/2009 à 13:51:56. (2276 messages postés)

Très bonne vidéo. Petit à petit, les éléments qui faisaient amateur s'effacent de ton travail. L'évolution depuis quelques années est impressionnante :)

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Posté dans Forum - News

Gaetz - posté le 13/06/2009 à 09:56:43. (2276 messages postés)

Sisi, j'ai compris, et je trouve ça plutôt bien joué :) (A part que Ethernet c'est le petit nom du protocole qui permet de relier ta box à ton ordi via un cable RJ45 ^^)

Ce que je n'ai pas compris : les gens passent-ils leur vie dans cet éthernet - qui alors accepterait de vivre dans le monde rpg-maker ? Ou est-ce plutôt un mmo ?

Bon, après ce n'était que mon ressenti : niveau adéquation graphisme-jeu, je n'ai pas grand chose à dire :D

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Posté dans Forum - News

Gaetz - posté le 12/06/2009 à 17:25:54. (2276 messages postés)

J'aime beaucoup le style des personnages. Et je suis un peu comme mtarzaim : le monde que tu décris ne colle pas du tout avec les graphismes rm par défaut.

Pour l'écran titre : les images sont belles, mais elles sont mal disposées. L'écran titre est du coup trop chargé.

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Posté dans Articles personnels - Aventure au Ile Coco Chapitre 1

Gaetz - posté le 25/03/2009 à 12:37:40. (2276 messages postés)

Y'a même l'anti-aliasing ^^.

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Posté dans Tutoriels - Article supprimé

Gaetz - posté le 12/03/2009 à 00:56:25. (2276 messages postés)

Citation:

Tu l'étudieras en philosophie.



J'ai un peu étudié la philosophie, et j'en ai un peu lu aussi. Je ne suis pas un spécialiste bien entendu. Par contre, je peux affirmer que mettre un grand R à Raison est déjà une prise de position, que penser que l'homme est le seul être doué de cette Raison en est une autre, et qu'affirmer que c'est grâce à ses mains - et exclusivement - en est une troisième. Et que les trois en même temps, ça fait beaucoup :)

Je ne suis d'accord avec aucune de ces trois propositions (encore que le coup des mains est le truc qui me paraisse le moins éloigné d'une éventuelle réalité - ça me fait penser à un chouette texte de Kant). Par contre, je sais que la séparation homme/animal est un dada récurrent chez les profs de philo : il est assez étonnant de voir comment des personnes très ouvertes par ailleurs refusent de débattre sur ce point. Je te conseille donc de te méfier de tout enseignant qui prétendra posséder une quelconque vérité.

D'ailleurs si je me souviens bien, au même moment où on fait de la philo en terminale, on voit en biologie qu'aucun des soi-disant quatre critères de distinction homme/animal ne tient la route quand on creuse un peu. :hihi

Citation:

Pourrais tu me dire comment tu opères pour la conception d'un scénario la plupart du temps ? Quelles sont tes méthodes ? Ça m'intéresse j'aime me comparer aux autres ça me permet d'évoluer. Et de m'améliorer j'espère ^^'



LE truc très important, qu'il ne faut jamais perdre de vue dans un jeu de rôle ou dans un jeu vidéo, et qui vient du théâtre : il faut permettre au joueur/spectateur de croire de bonne foi à ce qui se passe "sur scène".

Les fabricants de jeux vidéos ont longtemps cru que les graphismes, les innovations technologiques, les moteurs physiques... plaisaient aux joueurs parce qu'ils rendaient le jeu plus "réaliste". Certains le pensent encore. En réalité (enfin selon moi ^^), ils rendent en fait le joueur plus disposé à croire ce qui se passe, et approfondissent donc l'expérience de jeu.

Vous croyez que je chipote ? Que forcément, un jeu plus réaliste, on est plus disposé à le croire ? Vous vous foutez le doigt dans l'oeil.

Regardez mario : un mec en 2d qui bouffe des champignons gentils pour doubler de taille, écrase des champignons méchants, balance des boules de feux qui rebondissent sur le sol et saute avec le poing en l'air et un bruit... particulier, le tout sur une musique ragtime japonisante, n'est pas DU TOUT réaliste. Par contre, son gameplay relativement immédiat, sa vitesse et sa cohérence dans le n'importe quoi - et même sa poésie dans Yoshi's island sur superNes - vous font immédiatement adhérer. A la trappe les trucs qui ressemblent à la réalité.

Au théâtre, si vous déclarez ou faites comprendre que tel baton est une épée, dans la tête de tous les spectateurs de la salle, ce SERA une épée. Du moins si votre pièce est assez bonne. De même, si vous habillez une femme en homme et lui faites interpréter un personnage masculin, à la fin de la pièce, il vous faudra faire des efforts pour vous rappeler qu'en fait, c'était une femme.

Je ne fais que donner des exemples. Mais il y a des dizaines de gens très intelligents qui ont écrit sur ce sujet et sur ses variantes (je peux conseiller de lire au moins la Poétique d'Aristote et des préfaces de Racine.). C'est un champ de réflexion - un mécanisme - qui peut se transposer dans beaucoup d'autres domaines, artistiques ou non.

Pourquoi je parle de ça, alors que je suis sensé répondre à ta question azerty2006 ? Parce que c'est un truc qu'il faut toujours avoir en tête quand on construit un scénario : l'importance de la narration, de son rythme et de sa cohérence. Le joueur doit accrocher, et y croire en permanence.

***

Comme toi, j'ai pas mal travaillé le scénario grâce au jeu de rôle. Je pense que c'est une bonne école : il faut raconter une histoire intéressante en soi, l'intégrer dans une campagne plus large, donner vie à un monde, et surtout réfléchir au rythme, à la mise en scène, aux possibilités offertes par l'histoire, à la musique, aux mini-jeux pour que les joueurs jamais ne s'ennuient - et ne foutent en l'air une aventure préparée avec amour. Le tout au contact direct des acteurs/spectateurs :D

Un rpg c'est un peu la même chose, je trouve, sauf que l'automatisation permise par l'informatique, et le support image, permettent de poursuivre beaucoup plus de d'histoires en parallèle, sans que le joueur soit perdu. On peut donc créer une structure scénaristique beaucoup plus complexe.

C'est là-dessus que nous travaillons avec Lije. Je dis "nous", parce qu'il y a en fait plusieurs scénaristes sur le coup. Tout ça à cause de notre méthode, et à cause de ce que nous voulons y intégrer.

Il y a plusieurs niveaux de scénario.

Le scénario général de l'histoire. Celui-ci a été construit au début du projet. On sait où commence l'histoire, on sait où elle va. Il est important de noter que ce scénario n'est pas forcément en rapport avec ce que va faire le joueur, ni même avec les persos de l'histoire (enfin un peu quand même, mais ce n'est pas nécessaire). C'est le cadre général dans lequel va se dérouler l'histoire.

Ce scénario général est en lien étroit avec la structure globale du background. Le monde de jeu dans sa plus grande généralité. Cela peut correspondre à ce que tu appelles structure physique, ou cosmogonie, mais ce n'est pas obligatoire.

De manière parallèle, on définit les personnages, ce qu'ils viennent faire là dedans, on mélange, on secoue.

J'ai l'air de faire du grand vers le petit ? Alors on alterne.

Maintenant qu'on a une structure globale, on commence à travailler sur le scénario local. Le scénario local, c'est ce qui se passe vraiment dans le jeu. Notamment, c'est ce qui donne la matière de la narration. Je ne pense pas que séparer scénario local et narration soit une bonne idée - d'ailleurs dans le projet, c'est moi qui assure les deux -, par contre, il faut les distinguer. Un bon scénario sans bonne narration, c'est chiant ; une bonne narration sans scénario, c'est un film américain.

C'est aussi le scénario local qui contient tous les éléments de background dont tu as parlé, et d'autres choses encore. J'organise le scénario local en phases distinctes - un peu comme des aventures dans un jeu de rôle, aevc un objectif et une conclusion - chaque phase contenant différents éléments :

- Le background et les spécialités qui s'y rapportent (ethnologie, géographie, économie, histoire...)
- Le scénario régional (le jeu est divisé en régions), liés à ce background, au background général.
- Les scénarios annexes : les quêtes.
- Les pnjs et plus généralement tout ce se rapporte au décor et à l'immersion dans le monde de jeu.

C'est là que le travail d'équipe intervient. Chacun des membres de l'équipe travaille, seul ou avec d'autres gens, sur les différents points, suivant ses connaissances. Le plus souvent on programme et on mappe en même temps, et quand on a tous les éléments, on bouche les trous.

Evidemment, les phases de scénario local ne sont pas synchronisées avec les phases des scénarios de plus haut niveau : telle quête régionale commencera au milieu de la seconde phase, et se terminera au début de la quatrième. Telle quête annexe aura un dénouement provisoire dans la même phase local, mais évoluera un peu plus loin. Beaucoup d'éléments sont réccurents. Pour garder une trace de toutes ces lignes scénaristiques parallèles, j'ai une feuille volante où je les note, et que j'ai toujours sous les yeux quand je travaille sur le scenar de Lije.

Histoire de rajouter un peu de bazar, il y a des scénarios transversaux, qui n'ont plus rien à voir avec le scénario général mais croisent le jeu en divers endroits. Ils sont là pour donner un peu d'absurdité - donc de réalisme ;) - à toute la structure. Je confie cette partie à une pote dont l'originalité n'est plus à mettre en doute.

Et une fois qu'on a fini une phase, hé bien on passe à la suivante :D

Bien sûr, on ne fait pas ça pour rien. Tout ces scénars et tout ces backgrounds sont des petites évocations, qui doivent raisonner ensemble pour donner une impression de vie et de profondeur. Les livres à la morrowind, très peu pour moi.

(Ou alors quand on aura que ça à faire.)

Tu comprends maintenant pourquoi je pense que travailler du grand-vers-le-petit me semble trop fastidieux. Et pis faut vivre aussi.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Articles personnels - Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 09/03/2009 à 22:34:54. (2276 messages postés)

Citation:

Le jeu-vidéo est donc en soi artistique. Mais la vraie question est: doit-on le considérer comme un art à part entière ou comme un melting-pot de toutes les disciplines artisiques existantes?



Ou plutôt dans le sens contraire : où peut se trouver la spécificité artistique du jeu vidéo. Et qui la porte ?

Tout le monde semble d'accord pour dire que le jeu vidéo se distingue entre autre par son interactivité (j'pense qu'on peut trouver d'autres trucs mais passons). Si on allie interactivité et création, comme dans les expériences dont parle Felwynn, pourra-t'on obtenir un art SANS artiste - parce que l'artiste sera le joueur, c'est à dire tout le monde. Pourra t-on imaginer une méthode d'interaction assez riche pour qu'il n'y ait plus besoin d'avoir une visée, une volonté ou un objectif antérieurement à la création du jeu vidéo ?

(Je pense que ce sont des pistes qui ont dû être explorées par des artistes contemporain. Mais mes connaissances sont maigres. Un spécialiste ?)

Je donne un exemple et je commence à délirer.

Dans pas mal d'installations du XXe siècle, on invite le spectateur à devenir acteur de l'oeuvre. Interactivité. Mais l'oeuvre est programmée, ou au moins pensée par un individu. Idem dans les jeux dont parle Felwynn. Même si on a une liberté dans l'agencement des tubes et des balles, on reste tributaire de ce qu'a voulu la personne qui a conçu l'oeuvre interactive. Le vrai artiste c'est lui, ce n'est pas le joueur. Néanmoins, de ce point de vue, on est dans la bonne direction.

Il devrait être possible d'avoir une œuvre assez abstraite, une espèce de boite à outils anonyme (sans artiste), pour que la création passe entièrement du coté du joueur. Un rpg-maker sans rpg. Un peu comme une boite de couleur, mais en virtuel, en immersion et en interaction.

Comment faire disparaître le concepteur de la boite - l'artiste actuel ? On peut imaginer un modèle de développement modulaire, où plein de gens différents créent des possibilités (des couleurs pour notre boite), mais où l'agencement de ces possibles (le dessin réalisé avec la boite) reste entièrement le fait du joueur.

L'artiste individuel disparait, ou bien on obtient une espèce de communauté d'artistes, ce qui revient au même. Et puis pour aller plus loin : on pourra créer de nouvelles couleurs à partir des couleurs de sa boite à outil. Ou des nouvelles boites - dessine-moi un mouton. Mais là je vois plus à quoi ça ressemble :D

Ce genre de modèle abstrait existe déjà. Par exemple en informatique : la grande mode en ce moment dans les systèmes d'informations (les réseaux d'ordinateurs qui servent aux entreprises), ce sont les SOA. En français : architectures orientées services. En gros, on a à sa disposition plein de "services" créés indépendamment par des groupes de programmeurs différents, et chaque entreprise, grâce à l'interopérabilité qui existe(ra) entre ces services, peut assembler son système d'information de la manière qu'elle l'entend.

Reste t-on pour autant, avec notre boite à couleur, dans le jeu vidéo ? Je pense que c'est en fait une nécessité, pour justement ne pas tomber dans l'oeuvre contemporaine-abstraite-chiante que beaucoup peuvent ne pas apprécier.

Felwynn l'a dit : les oeuvres interactives ne doivent pas donner d'indications sur leur mode de fonctionnement. Sinon elles ne sont plus directement interactives. Et puis elles doivent donner envie d'être interactées. Le ludique est donc un moyen et une condition d'accès immédiat à la boite à outils. On reste dans le jeu.

Voilà, c'était mon petit délire vespéral. Je pense que plein de gens ont travaillé sur ces idées, j'aimerais bien avoir des références, histoire de continuer à réfléchir.

En guise de conclusion : on ne parle ici que d'interaction, et au sens le plus naïf du terme - je bouge, ça fait un truc, voir l'exemple des wii-motes. Je suis certain d'une part que l'interaction peut être explorée moins naïvement (relation joueur-personnage et identification, travail sur cette capacité empathique ou autre qu'a l'homme de se mettre à la place de quelque chose...), d'autre part que biens d'autres pistes sont à défricher.

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Gaetz - posté le 09/03/2009 à 21:37:15. (2276 messages postés)

Hs :

Citation:

l'Homme est doué de Raison parce qu'il a des mains.

Je vais peut être te choquer mais non, les singes ont des pattes. C'est prouvé et expliqué scientifiquement. C'est irréfutable.



Je serais intéressé par le raisonnement entier qui a pu mener à cette conclusion - je t'avoue que je pense que pour affirmer un truc aussi catégorique, alors que y'a des gens qui bossent encore par centaines sur la question, il faut avoir pas mal fumé.

J'ajoute qu'une "vérité" est scientifique justement parce qu'elle est réfutable - c'est pas moi qui l'invente, c'est un gros débat d'épistémologie. Si il n'existe aucun moyen de prouver le contraire d'une théorie, cette théorie ne peut pas être scientifique. Ce peut être un postulat ("dans tel espace mathématique, 1+1=2"), ou un délire total ("Le créateur de l'attraction universelle est un petit lutin argenté qui fait tous les jours l'aller-retour entre la lune et ma chambre. Seulement il est invisible, intangible, inodore : vous ne pouvez pas vérifier").

Fin hs.

Entendons-nous bien : dans mon post, je ne critiquai pas ton article. Je pense au contraire qu'il est salutaire pour la plupart des gens ici. Je me contentai d'ajouter ce qui me parait aussi important, ce à quoi je réflechis quand je travaille sur un background.

Citation:

Je n'ai pas jugé nécessaire de développer point car l'univers d'un jeu qu'un concepteur créera sera associé à une époque.
Exemple : un RPG se déroulant dans un univers dit médiéval.
Il y aura donc des armes, des armures, des vêtements, sachant que concevoir les vêtements d'un charset n'est pas forcément facile, alors on évitera toute forme d'art vestimentaire.



Je suis pas d'accord sur la dernière phrase (on évitera toute forme d'art vestimentaire). Mais en supposant que, effectivement, le maker ne veuille pas créer ses charsets. Il est tout de même nécessaire qu'il réfléchisse, après avoir créé un univers aussi détaillé, aux différences vestimentaires entre les différentes régions, et aux différences sociales au sein d'une même région (Comment s'habillent les riches pour qu'on évite de les confondre avec des pauvres ? Comment les pauvres essayent de les imiter ? ...). Il est très important qu'une région ait une personnalité vestimentaire particulière : une grosse part de la culture passe par là. Le maker devra donc prendre des charsets différents d'un région à l'autre. Le climat a aussi une grande importance. Une chevalier en armure au milieu du sahara ne fait pas long feu.

Citation:

L'Homme est l'une des espèces qui s'adapte le mieux à son environnement. Cet esprit d'adaptation est inné, inscrit dans les gènes.
Si le jeu se veut réaliste et logique, on ne verra pas un peuple faire du ski dans une forêt équatoriale.



Je parlais plutôt de ce qu'implique la géographie sur la société. Par exemple, en termes géostratégiques : tel col sera gardé par telle nation qui dispose par là d'un outil de pression sur l'approvisionnement de telle matière première. Ce qui entraîne d'ailleurs des tensions. Ou en termes économiques : un grand fleuve est une séparation quand on essaye de le traverser, mais un outil de déplacement et d'échange marchand quand on met une péniche dessus.

J'espère vraiment que tu n'as pas mal pris mon post. Comme je bosse un peu différemment de toi, je voulais partager mon expérience.

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Gaetz - posté le 09/03/2009 à 18:57:51. (2276 messages postés)

Citation:

En philosophie vous verrez (pour ceux qui ne l'ont pas vu) que l'Homme est doué de Raison (et à donc développé son intelligence) parce qu'il a des mains.



Les singes ont QUATRE mains.

Sinon, c'est effectivement un tuto utile. Il manque peut-être quelque chose sur les langues des différents peuples et des différentes classes sociales (patois, argots, accents...), un petit point sur l'habillement, et un gros sur la géographie et ses influences sur toutes les sphères de l'activité humaine - mais ça, personne ne l'oublie habituellement.

Par contre, il peut être assez fastidieux, pour la création d'un monde, de partir de ce texte. Je m'explique :

Quand on conçoit un monde, on a en gros deux techniques. Le grand vers le petit, et le petit vers le grand.

Le grand vers le petit, c'est ce que fait ce tuto. On part du plus général (physique, structures de l'univers), et on arrive, en zoomant, au particulier (peuples, personnages célèbres...).

Le petit vers le grand : on part du particulier, du scenario, des personnages, et en ajoutant les éléments un à un, en fixant les idées floues qu'on a dans la tête, on arrive au général.

L'inconvénient de la première technique, c'est qu'elle est très longue à mettre en place. On se retrouve avec plusieurs mois de travail, sans rien programmer/tester/dessiner de précis. Y'en a qui aiment, mais je trouve ça finalement assez démotivant. On se retrouve avec un gros machin, et devant l'ampleur de la tâche pour le transformer en jeu, on abandonne.

Le seconde (petit vers le grand) est un peu plus pratique. Son principal danger est la perte de cohérence, et l'oubli d'éléments essentiels créés il y a longtemps.

Le mieux, comme toujours, est de faire des aller-retours entre les techniques. Prévoir des structures larges, qui permettent, quel que soit l'élément précis à intégrer, de retomber sur ses pattes. Puis utiliser la technique petit-vers-le-grand tant que c'est possible. Puis repartir dans les grandes structures, par exemple quand les personnages sont confrontés à un nouveau peuple. Etc.

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Posté dans Articles personnels - The Bloody Story of A Black Dressed Autistic

Gaetz - posté le 05/03/2009 à 14:50:24. (2276 messages postés)

Inscription le 30 juillet, comme d'hab :)

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Posté dans Articles personnels - Pourquoi faites-vous du making ?

Gaetz - posté le 02/03/2009 à 17:26:09. (2276 messages postés)

Pour le plaisir de fouetter les membres de mon équipe :) Pour découvrir, plus sérieusement, leurs créativités, les mélanger avec la mienne, et obtenir un résultat qui n'a plus rien à voir, et que nous aimons tous.

La joie itou, de bosser sur quelque chose sans contrainte de temps, avec la seule nécessité de terminer un jour.

La gageure enfin, de raconter l'histoire la plus complexe que j'aie construite à ce jour.

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Posté dans Articles personnels - Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 22:23:37. (2276 messages postés)

Citation:

Construit ton texte autour de 4 clampins qui discutent entre eux sur l'Art et ce en quoi le jeu video peut être un Art.



lol

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Posté dans Articles personnels - Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 16:54:09. (2276 messages postés)

Ba, ton sujet - le jeu vidéo est-il un art - nécessite de définir ce qu'est l'art. Comme tu vas pas faire ça maintenant pouf pouf comme ça, tu peux au moins tenter de te mettre au courant de ce qui s'est passé dans l'histoire de l'art du siècle dernier. Ca apportera beaucoup à ta réflexion sur le jeu vidéo - et, selon moi, ça suffira largement pour un état de l'art. Il y a des gens ici qui font des études d'art - pas moi, je ne suis qu'un amateur. Ils pourront te conseiller des ouvrages pour te documenter.

En ce qui concerne l'histoire de l'art classique - disons ce sur quoi les gens se sont mis d'accord à partir du moment où faut pas être trop pointu - il y a le bouquin du débutant, celui que j'ai chez moi : Histoire de l'Art de E. H. Gombrich, chez Phaidon. C'est plein de belles images, donc assez cher, mais tu dois pouvoir le trouver dans les bibliothèques des grandes villes.

(Evidemment, je suppose que comme dans tous les champs intellectuels, le bouquin de référence est critiqué.)

Pour l'art du XXe, je crois que ya un bouquin de référence, mais j'en connais pas le nom.

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Posté dans Articles personnels - Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 15:36:02. (2276 messages postés)

Citation:

Concernant le prix des oeuvres : ça, faut pas chercher, ça n'a pas grand chose à voir avec l'art lui même hein. C'est la conséquence d'un art d'avant garde : il nécessite un certain niveau de culture et/ou de réflexion pour être appréhender, et ça, ça attire les snobs. Ça ne remet pas en cause les productions elle même (dans l'ensemble, il faudrait regarder au cas par cas pour ce qu'il y a de plus récent, évidement il y en a qui surfent sur la vague, mais ça peut se voir).



Y'a une autre raison : les achats d'art ne sont pas taxés - ce qui est sensé permettre le mécénat. De manière générale, le patrimoine est beaucoup moins imposé que le revenu. Ainsi, un riche qui achète des œuvres d'art, s'il se débrouille bien, payera beaucoup moins d'impôt, et pourra effectivement se la péter devant ses potes.

>> mtarzaim

J'aime beaucoup le raisonnement par l'absurde sur Mario Bros. J'suis pas tout à fait d'accord avec la conclusion, mais y'a certainement à y creuser.

>> Lünn

Citation:

Quand je lis ça je me dis que ton travail d'étude sera vraiment inintéressant.



T'y vas un peu fort Lünn quand même. minusc est beaucoup plus jeune que toi. Il est normal qu'il n'ait pas eu le temps de réfléchir et de vivre assez son rapport à l'art. Et toi, ou moi, nous marrerons certainement beaucoup en relisant les débats d'Oniromancie d'ici une dizaine d'année.

(Enfin j'espère, paske sinon faudra s'inquiéter :))

Bon, et puis si minusc fait l'effort, au contraire, d'analyser tous les exemples d'oeuvres que nous tentons de donner dans ce débat, son projet pourra être très intéressant. Parce que nous discutons dans l'abstrait, mais lui, en étant obligé de pondre un rapport là-dessus, pourra trouver de nouveau liens et une nouvelle cohérence dans le débat sur le le statut artistique du jeu vidéo.

Citation:

Je suis d'accord sur le fond même si la façon d'expliquer reste trop vague et pas forcément juste.



Oui ^^. Ce sont des trucs que j'ai à peine défriché il y a quelques années, il ne m'est resté qu'une prudence intellectuelle : quand on étudie un phénomène historique humain (l'art), il faut toujours se remettre dans le contexte intellectuel et culturel de l'époque. C'est ce que je voulais faire passer par l'exemple.

>> retour du débat

Avant de creuser un peu plus, je précise ma position. Je pense - comme vous - que pour l'instant le jeu vidéo est trop jeune, et trop naïf pour prétendre à statut artistique équivalent à celui d'arts plus anciens. Trop naïf soit parce qu'il ne cherche que l'amusement (et c'est sa gloire) ou la prouesse technique ou le chiffre d'affaire, soit parce que justement il cherche à "faire de l'art". Dans ce dernier cas, je parlerai plus d'expérimentation interactive que de jeu.

Ça n'empêche pas que le jeu vidéo devienne un jour un art. Pour l'instant, les gens qui les fabriquent sont au début de leur réflexion, et de leurs expériences. C'est not' boulot, quoi : qui parmi nous consacrera sa vie au jeu vidéo, comme le peintre consacre sa vie à la peinture ? Qui verra - ou même comment la verra t-il - la vie et la réalité au travers du calque du jeu vidéo, comme d'autres *voyaient* des correspondances, des teintes, des volumes ou des sons ?

Citation:

Le vrai art dans le jeu vidéo se situe dans la capacité d'implication du joueur dans son aventure virtuelle (que ce soit RPG ou autre).

La célèbre scène de l'Opera dans FF6, où Celes se met à chanter dans un décor de carton-pate, sur la musique sublime de Aria, est une expression d'art. [...] Cet art là est renforcé par une scène quasi identique, lors de la fin du monde où, à présent seule sur une ile déserte à l'agonie [...]



Citation:

C'est interactif, il demande une réaction, une prise de position. C'est un outils qui a de troublants points communs avec le rôle contemporain de l'art d'après moi.



C'est vrai, Lünn, que l'analogie est troublante, et certainement féconde. Mais je pense que tu seras d'accord avec moi pour dire que la voie ouverte par l'art contemporain n'est qu'une des voies possibles. Et qu'elle n'est pas explorée encore dans le jeu vidéo. A moins que l'on considère que le choix Barbare/Amazone dans Diablo II soit une manière de prendre position par rapport à l'existence immanente d'un démon rouge à cornes :)

De la même manière, mtarzaim : effectivement, l'implication du joueur dans un jeu vidéo est tout à fait particulière. Je serais de mauvaise foi en disant que la scène dont tu parles n'est dûe qu'au talent d'écriture du "videogame-writer" de l'histoire, puisque cette scène a été pensée POUR le cadre du jeu vidéo. Ok.

Mais je soutiens que le jeu-vidéo ne mérite pas pour autant son statut d'œuvre d'art. Cette scène et sa manière d'être pensée par rapport à l'implication à la première personne du joueur, ce n'est que le début de ce que le jeu vidéo peut créer, non la fin. C'est pourtant aujourd'hui un des exemples ultimes.

Tu pourrais donner d'autres exemples. Dans Dark Messiah of Might and Magic par exemple, on voit son corps, mais on ne connait pas sa tête. Classique me direz-vous. Sauf qu'on se rend compte que son corps change au fur et à mesure, par l'intermédiaire des mains. Apparitions de cicatrices et de stigmates, métamorphose à un certaine moment, jusqu'au moment ultime où l'on peut décider d'exorciser le démon qui est en nous (superbe mise en scène d'ailleurs), et où l'on s'aperçoit que notre peau est totalement brûlée. Sans jamais voir sa tête ou son reflet. Assez troublant.

L'implication du joueur à la première personne, et la capacité d'incarnation de plusieurs personnages simultanément ne sont pour l'instant qu'utilisés en tant que tels. Ces champs sont encore très peu explorés selon moi.

J'ajoute que ce ne sont certainement pas les seuls à travailler.

Enfin, une question intéressante selon moi : avec le cinéma, et au bout d'un moment, est apparue une forme d'art, dont l'artiste est le metteur en scène. Dans le jeu vidéo, qui sera l'artiste ? Le game-designer ? Le level-designer ? Le lead-artist ? Le lead-programmer ? Le chef de projet ?

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Posté dans Articles personnels - Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 11:13:46. (2276 messages postés)

Come come ya, sooons of art...

Tu tombes mal pour la référence, j'adore cette chanson. Henry Purcell c'est un peu le U2 du XVIIe siècle :D

En ce qui concerne l'urinoir de Duchamp, tu as peut-être du mal à l'apprécier par ce que tu ne cherches pas au bon endroit. Je ne pense pas que Duchamp ait voulu prouver la valeur esthétique d'un urinoir. Par contre, en l'exposant, il s'est *placé* d'une certaine manière dans le champ de l'art, en remettant en cause ses frontières et sa définition. Une interprétation de l'urinoir peut être : "Vous voyez, dès qu'on expose un truc dans un musée, votre regard change et vous vous interrogez. Alors cet urinoir est-il moins artistique qu'un tableau de grand peintre ?"

Ce n'est pas l'urinoir qui est artistique en tant que tel, c'est ce qu'il créé. Et ce qu'il préfigure aussi, puisque pendant une bonne partie du XXe siècle, les artistes vont remettre en cause, avec plus ou moins de génie, la notion "d'art".

Où je veux en venir... Déjà, je te filais cet article parce que je trouve qu'il règle un certain nombre de problèmes, et qu'il te permettra d'accélérer ta recherche (si tu n'as pas encore abordé ces problèmes).

Où je veux en venir avec la citation que j'ai extraite :

Citation:

Par contre, oui, je considère que "Ode pour l'anniversaire de la Reine Mary" de Purcell est moins beau que le bo de Final Fantasy Cristal Chronicle, et que Killer 7 est plus intéressant que "Fontaine" de Marcel Duchamp (un simple urinoir renversé, pour info).



Ne t'es-tu pas dit que si tu n'arrives pas à apprécier Purcell ou la Fontaine de Duchamp, c'est parce que il te *manque* quelque chose pour y accéder ? Ne t'es-tu pas dit que si tu apprécie FF Cristal Chronicle et Killer 7, c'est parce ce qu'ils sont faits pour plaire - et qu'ils ne sont pas artistique pour autant ?

Ce qui arrive souvent, quand quelqu'un pose la question "le jeu vidéo est-il un art", c'est que cette personne tente de donner au jeu vidéo un statut artistique, PARCE QU'ELLE NE CONNAIT RIEN D'AUTRE que le jeu vidéo. Pour ma part, je pense que le degré de travail, de raffinement, de recherche, de spécificité, de jeu avec le "regard" et avec les autres éléments du domaine, d'absolu, de vie consacrée, de réflexion intellectuelle, d'universalité, de créativité, de poésie... du jeu vidéo sont aujourd'hui très insuffisants par rapport à ce qui se fait dans d'autres domaines, pour que le jeu vidéo prétende à un statut d'art équivalent à celui de la musique, de la littérature, de la peinture au sens large ou même du cinéma.

J'ajoute que le statut d'art souvent réclamé par les tenant du jeu-vidéo-comme-art est un leurre. Ces gens cherchent plutôt une reconnaissance de l'institution, pour justifier le temps qu'ils ont passé derrière leurs consoles de jeu.

Après, je ne nie pas que certains jeux sont sur la bonne voie. Zelda a réussi a créer son propre mythe, et fonctionne sur un mode de répétition/réutilisation/variations qui ressemble à ce qui se faisait en littérature à la création du roman, entre le VIIIe et le XIIIe siècle en France. Et c'est super chouette à jouer. Okami a réussi a rendre l'ambiance d'une estampe qui bouge - un peu comme le magnifique dessin animé Brendan et le Secret de Kells (que je conseille à tous ceux qui aiment les livres) a réussi à figurer un livre enluminé animé. Imperishable night, qu'on m'a déjà présenté dans un débat du genre avec Valcorm, présente un intérêt à cause de son abstraction et sa recherche - pour moi par contre, son côté graphique ne vaut pas grand chose, puisqu'il reprend des structures qui existent depuis très très longtemps dans la plupart des pays du monde ; l'avantage c'est qu'elles bougent. Beyond Good and Evil (sisi) raconte une belle histoire avec des persos géniaux en donnant le mieux de ce qui se faisait sur console, dans des jeux genre Rayman ou Crash Bandicoot.


Citation:

Mais comme le dit fistandantilus, l'art est une notion ultra-subjective, à peu près indéfinisable, ou en tout cas terriblement dure à définir, car chacun en a une définition personnelle.



Ah ouais ? Pourtant tout le monde semble être d'accord pour dire que certaine choses sont artistiques et d'autres ne le sont pas. Et certains cherchent même à faire accepter aux autres que le jeu vidéo est un art ;)

Edit -

Qui plus est, la pensée de l'art comme truc personnel, expression du moi, extériorisation de l'irréductible individualité est très datée - par exemple, XIXe siècle pour la poésie, avec le romantisme. Il est important de savoir que l'Art, ça n'a pas toujours existé. Jusqu'à la Renaissance - et peut-être après, mes connaissances sur le domaine sont réduites - les artistes ne signaient pas leurs oeuvres. "L'art" servait à la religion par exemple : décorer un objet et le rendre beau, c'était montrer sa nature sacrée. On enluminait les livres parce qu'ils étaient rares et importants.

La notion de "mon rapport à l'art est totalement personnel", est encore plus moderne. Duchamp n'y est pas étranger.

Citation:

La comparaison avec metal gear solid est un tres bon exemple. Pour moi c'est le jeu qui se rapproche le plus d'un film, il est intéractif, si bien que kojima essaie de "passer" la frontière séparant le joueur du jeu video. Spoiler, ne lisez pas si vous voulez vous lancer dans mgs2



Donc le cinéma est un art. Mais le jeu vidéo qui s'inspire du cinéma ? Je ne crois pas : dans ce cas, le jeu vidéo est un support pour l'art d'un autre domaine - le cinéma. Comme il peut être un support pour la création graphique ou la musique - toujours comme le cinéma d'ailleurs.

En ce qui concerne le passsage de la frontière joueur/jeu/réalité, c'est quelque chose qui existe en littérature depuis très longtemps. Par exemple, l'abbé Prevost (XVIIIe siècle), dans Manon Lescaut, fait croire au lecteur qu'il lui est arrivé quelque chose, et qu'il ne fait que raconter ce qui lui est arrivé. Diderot utilise aussi ce procédé.

Dans le jeu vidéo, il y a d'autres exemples, plus anciens. Genre Nomad Soul.

* Felwynn summon *

A l'ssue du débat avec Valcorm, tu avais dit que tu avais beaucoup à rajouter et à complexifier à propos du statut d'art du jeu vidéo. Ca m'intéresse beaucoup.

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Posté dans Articles personnels - Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 00:22:07. (2276 messages postés)

Alors, avant de me fâcher, un très bon dossier de canard pc. Il pourra te servir à déblayer quelques pistes/penser à celles que tu auras ignorées.

Le jeu vidéo est-il un art ?

Je suis notamment un fervent supporter de l'argument suivant :

Citation:

Soyons honnêtes, testeurs comme joueurs, nous sommes loin de disposer d'une connaissance en histoire de l'art (musicale, littéraire ou cinématographique) suffisante pour porter un jugement dépassant le simple "ça me touche/ça ne me touche pas", ou pire "j'aime/j'aime pas". Sans compter que le plaisir immense retiré de certains jeux vidéo nous amène souvent à faire preuve d'une véritable mauvaise foi, d'un aveuglement bien pratique. Et on peut en toute honnêteté se demander si les gens qui considèrent Final Fantasy, BioShock ou Fallout comme de l'art ou qui comparent Mario bouffant un champignon et Guernica ne font pas tout simplement preuve d'une inculture particulièrement enthousiaste.



fistandantilus : une recherche graphique peut-elle être considérée comme de l'art ? Le jeu que tu screenes c'est Imperishable Night, du Touhou Project.

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Posté dans Articles personnels - Moni...

Gaetz - posté le 25/02/2009 à 08:58:53. (2276 messages postés)

Un dernier point, Felwynn, que tu n'abordes pas tout à fait dans ton article.

Citation:

Je rappellerai pour conclure, que cette tendance est partout: les photographes amateurs sont plus nombreux qu'avant, les vidéastes amateurs ont eux aussi leurs commus sur le net et même des festivals, la Bande dessinée amateur a sa place à Angoulême (je crois Edenté )... bref, nous ne sommes plus des petits groupes anonymes qui partagent leur passion dans leur coin. Ce qui est en soi un plus.



La production de jeux amateurs est en effet en grande croissance. C'est un phénomène qui touche tout le milieu du jeu vidéo, dont le rpg-making.

Exemple : le jeu qui a tenu le haut du pavé pendant plusieurs mois sur le hit-parade de jeuxvideo.com est "World of Goo", que vous connaissez pour la plupart, réalisé par quatre personnes - certes professionnelles - pendant leur temps libre. Si vous lisez le très bon magazine Canard Pc, vous pourrez de temps en temps tomber sur la rubrique "C'est développé près de chez vous", où les journalistes interviewent des équipes d'amateurs qui développent des jeux vidéo avec des techniques proches de celles utilisées par les professionnels - 3d, moteurs physiques... Enfin, grâce à Steam (qui est aussi une plate-forme de vente), des équipes de développement amateures deviennent professionnelles.

Citation:

Etant donné que tout le monde pourra faire "fort", seuls ceux qui feront "encore plus fort" seront visibles du grand public, ce qui n’empêchera pas les autres d’exister au sein de communautés. Ce qui est le cas depuis 8 ans après tout.



D'accord. A partir de là, deux possibilités :

1 - De fait, la plus grande concurrence du making pourrait être la production de jeux amateurs "proches" des critères de qualité professionnels. Le making pourrait être indéfiniment laissé dans l'ombre à cause de sa faiblesse technologique, du manque de formation de ses acteurs, et de l'incapacité qu'ils ont de travailler en équipe.

2 - Ou alors, pas du tout. Au contraire, nos petits jeux, créés avec travail et passion, et moyennant un peu d'effort - apprentissage du pixel-art, notions avancées de programmation, appréhension éclairée du gameplay...), et une puissance de distribution assurée par la communauté (relite, fjv, alex d'or + l'établissement d'une véritable existence unifiée dans l'esprit des gens) pourront acquérir un public plus large, qui aime les belles histoires et apprécie les rpgs d'antan.

Perso, je pense que la deuxième solution est envisageable. Je serai content le jour où Oniro, sur le modèle des distributeurs de musique indépendants, crééra un "label". Mais ça nécessite un peu d'esprit de corps de la part des makers. La joie de créer son truc, et l'impression d'apporter sa pierre à un ouvrage plus général.

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Posté dans Articles personnels - Réflexions sur le néo-making

Gaetz - posté le 11/02/2009 à 13:49:31. (2276 messages postés)

Citation:

De plus, catégoriser HEI dans les jeux de noob



Oulaa :) J'dois vraiment mal m'exprimer. HEI est certainement ce qu'on fait de plus ancien et de plus fondamental niveau rpg. (Avec tout le respect que je te dois, ancêtre aura ^^.)

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Posté dans Articles personnels - Réflexions sur le néo-making

Gaetz - posté le 11/02/2009 à 12:38:32. (2276 messages postés)

(Oui oui Thanos : c'est justement ce que je faisais valoir à la fin de mon post : Neothor critique les jeunes, alors que la source de son problème est plus un conflit de génération haute/moyenne-haute.)

Edit - Désolé pour le timing.

Citation:

Putain mais quand t'as dix ans, apprend déjà à écrire et à réfléchir par toi-même et après tu viendras faire du making !



Là tu peux que t'en prendre au gouvernement français pour sa politique d'éducation, et au reste de la société pour la place qu'elle accorde à la culture, à la lecture, à l'orthographe et à la littérature. Tu peux insulter le président de la république quand il ose parler de ce dont il n'a aucune idée. Tu peux corriger les gens qui font des fautes de français, quitte à passer pour un gros lourd. Mais ce phénomène n'a rien à voir avec le making : il touche toute la société.

C'est aussi une conséquence sociale de la démocratisation. Un peu de sociologie de comptoir : aux personnes "naturellement" créatives (créativité caractéristique des couches hautes/cultivées de la société) et adeptes des rpg, se sont adjointes des personnes d'origines plus modestes, et plus jeunes. Ces personnes portent souvent le prénom de Kévin, n'y peuvent rien, et n'ont pas eu la chance de recevoir une éducation du niveau de celle des anciens makers.

Alors quoi : il faut refuser l'accès à la créativité aux jeunes sous prétexte qu'ils viennent d'un autre milieu/n'ont pas eu une éducation qui a assez insisté sur l'importance du français ?

Je ne crois pas. Je pense que Rpg-Maker est une chance pour tous : pour ceux qui veulent développer leur créativité "naturelle", et pour ceux qui ont besoin de passer par le fan-game pour se sentir légitimes. Je pense que notre boulot - à nous qui développons nos propres univers - est de montrer aux autres qu'ils peuvent faire la même chose.

Citation:

A titre de comparaison, les anciennes versions recevaient les premier commentaires le jour même de la sortie.



C'est vrai que ton jeu n'a pas eu énormément de commentaires. Tout comme HEI de aura, qui jusqu'à il y a quelques jours se situait dans le même créneau (depuis qu'il a changé les graphismes, le nombre de commentaires a doublé : intéressant non ?). Tu ne peux qu'admettre que le genre de jeu que tu développe intéresse a priori moins de personnes. Mais ce n'est pas une fatalité.

Si ton jeu est complet, tu peux décider de le faire sortir de la communauté rpg-maker, et aller par exemple le présenter sur jeuxvideo.com. Tu peux créer un site. Tu peux organiser une présentation originale sur le forum. Tu peux faire en sorte qu'on en parle indirectement, comme dans ce débat. Tu peux changer le titre, pour qu'on le remarque mieux. C'est du marketing, mais à un moment où il y a 2/3 nouveaux projets en cours par semaine, c'est une nécessité.

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Posté dans Articles personnels - Réflexions sur le néo-making

Gaetz - posté le 11/02/2009 à 12:01:49. (2276 messages postés)

Je ne partage pas du tout votre point de vue.

Si les "anciens" ne sont pas contents du making actuel, il n'ont qu'à s'en prendre à eux-même. Où sont les jeux géniaux, brillant d'expérience et de maîtrise, qui justifient la suffisance qu'ils montrent à l'égard des plus jeunes ? Disparus, pfuit, emportés par le manque de temps, le mépris, et toutes les raisons qu'on se trouve quand on a plus la force de créer.

Ca, c'était une remarque totalement gratuite. De manière plus analytique.

Il y a aujourd'hui beaucoup plus de gens, et notamment de jeunes (9-12 ans), qui ont accès aux rpgs. Ce n'était pas le cas il y a dix ans. D'où une démocratisation de l'envie de making, et un rajeunissement. Alors forcément, les plus vieux sont déboussolés.

Les jeunes commencent plus tôt à utiliser rpg-maker. Ils ne sont plus ados, comme nous l'avons été, mais encore enfants - beaucoup sont au collège. Quand on est un enfant, qu'est ce qu'on fait ? On demande comment ça marche, parce que c'est ce qu'on est habitué à faire avec ses parents. Un peu d'indulgence.

(Bon, cette analyse est un peu courte ^^. On peut y rajouter le fait qu'internet et les forums sont beaucoup plus utilisés par les jeunes aujourd'hui. On peut aussi parler des éditeurs de jeu vidéo qui simplifient parfois à outrance les produits qu'ils distribuent, ce qui rend rpg-maker étrangement complexe.)

Sinon, il y a un truc un peu contradictoire dans ta position Neothor. Pas forcément par ta faute mais...

Tu critiques la position techniciste (plus de graphique, plus de systèmes...) qui a fait passer ton jeu inaperçu, et en même temps tu conspues les ti jeunes. Or la position techniciste a été adoptée par la génération montante de making (la génération des admins de ce site), d'une part parce que c'est l'ordre des choses - quand on grandit, on peut faire des trucs plus complexes -, d'autre part pour se distinguer de la production newbie-rtp. Alors le conflit d'intérêt est peut-être un conflit vieux-vieux, mais n'a rien à voir avec les jeunes.

Maintenant, tu peux regretter qu'un jeu classique ne bénéficie pas de toute la popularité que mériterait sa qualité, parce que personne ne prend la peine de le tester. Bon. Faut juste revoir ta campagne marketing :)

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Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

Gaetz - posté le 04/02/2009 à 12:39:03. (2276 messages postés)

Effectivement, les maps d'intérieur sont trop grandes et trop vides. Est-ce que tes maisons peuvent les contenir ?

Sinon j'aime pas les héros blonds. Mais c'est mon problème.

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Posté dans Forum - [RM2k3] Travelers of time

Gaetz - posté le 04/02/2009 à 12:36:02. (2276 messages postés)

Les screens sont plutôt chouettes, ya pas beaucoup d'histoire donc j'ai pas grand chose à dire. Une ou deux critiques toutefois :

L'écran titre est moche. Vire simplement le halo, et on profitera du beau bleu de la partie basse de l'image.

Illiada : Elle a beaucoup pratiqué la magie blanche pour pouvoir accompagner Khane à la chasse.

D'une part ça me semble être un raison un peu faible de pratiquer la magie blanche. Si elle est capable de soigner, elle sera bien plus précieuse à un village qu'à un chasseur. D'autre part, quand on chasse, je suppose qu'on emmène pas quelqu'un qui n'y connait rien, et peut du coup faire fuir le gibier.

Enfin, un très bon jeu rpg-maker (Half Elf IlliaNa - cf. projet en cours) possède une héroïne qui porte presque le même nom que la tienne. C'est pas forcément une bonne idée.

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 15/01/2009 à 09:14:31. (2276 messages postés)

(Si je puis me permettre)

Je pense que tu devrais réfléchir ton interface indépendamment de ce qui a été fait pour Rm. Effectivement, au début, ce seront des habitués à Rm qui utiliseront ton logiciel. Mais s'il est de bonne qualité, et gratuit jusqu'à l'édition du projet - comme Rm quoi : on a une version pirate, et quand on veut sortir son projet on achète la licence - tu auras rapidement de jeunes utilisateurs qui débuteront immédiatement avec ton logiciel.

Donc vaut mieux pas que tu organises ton interface selon la distinction ancienne fonctionnalité/nouvelle fonctionnalité. Mais plutôt que tu profites de ce qui est pratique dans Rm, et que tu ajoutes le reste logiquement.

Ps : si ton logiciel n'est pas gratuit jusqu'à l'édition du projet, je penses tu n'auras pour clients que les personnes qui auront fini ou bien avancé leur jeu (et ils sont rares), et voudront s'affranchir des limites de Rm. Les autres, les nouveaux venus, continueront à utiliser Rm. Réfléchis bien à ton modèle de développement :)

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 11/01/2009 à 23:43:10. (2276 messages postés)

Citation:

Quand ça fera tourner un jeu, je mettrai une version compilée (un .exe) pour que tu puisses tester.



Oki, thx !

On va pas faire installer RubyGame aux pauvres gens qui ont déjà la patience de télécharger nos jeux :)

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 11/01/2009 à 17:32:52. (2276 messages postés)

Question king kadelfek : ton DMK megazord, il contient le truc qui fait que ruby va plus vite ?

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Posté dans Forum - [Scenario] Cherche un titre

Gaetz - posté le 09/01/2009 à 16:19:56. (2276 messages postés)

Oh, perso j'n'ai jamais trouvé de titre pour mon jeu, alors on l'a baptisé du nom de l'héroïne. Et tout le monde m'a dit que c'était vraiment un très bon titre :)

Par contre, pourquoi le destin de ce qui reste de l'humanité serait confié à un gosse de 12 ans ? C'est assez original en tout cas.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Gaetz - posté le 26/12/2008 à 17:55:52. (2276 messages postés)

Citation:

L'histoire est bien amenée, la mise en scène est vraiment bonne. Je me demande juste quel pouvait bien être l'intérêt d'introduire le personnage du marchand masqué. J'ai dû louper une symbolique quelque part...



(Pour moi)

C'est celui qui fait l'aller-retour, puisqu'il amène d'ailleurs - de l'extérieur - des marchandises. D'où d'ailleurs le masque et ce qui suit la rencontre.

Et voilà, j'exégèse :D

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Gaetz - posté le 25/12/2008 à 19:37:22. (2276 messages postés)

La manuscrite est très bien sur le parchemin blanc. Mais pourquoi utiliser le parchemin moche à rouleau pour l'inventaire et les quêtes ? Dans ce cas là, je préfère Tahoma, plus lisible.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Gaetz - posté le 25/12/2008 à 19:28:00. (2276 messages postés)

Bravo exaheva. Les dessins de ton blog sont déjà intéressants, et Nivalis est encore largement au dessus. J'ai beaucoup apprécié l'ambiance - mes félicitations vont donc aussi aux musiciens.

Comme le disais scrapo, il y a effectivement quelques problèmes de gameplay. Le fait que le personnage soit lent est vraiment génant. Heureusement que le jeu ne dure que trois-quart d'heures.

Pour ne pas être totalement dithyrambique : un ou deux points de scénario sont amenés un peu brutalement, ce qui peut faire résonner le jeu avec certains clichés du genre. Rien d'embêtant toutefois, on l'accepte et on passe à la suite avec plaisir.

Mention spéciale pour le design de l'Exilé, et la mise en scène de sa rencontre, j'ai beaucoup aimé.

J'espère que tu continueras à développer ce genre d'univers - et que tu ne te sentiras pas obligé de le raccrocher forcément à quelque chose.

Merci pour ton jeu.

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