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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 22:18:21. (2269 messages postés) -

Hâte de tester :)

Citation:

Geex c'est XP, et le projet de Kaelar est sous VX non ?


Oui, je crois que Roys pense à créer un convertisseur pour Vx spécialement pour Sarcia si le projet va à son terme. Il s'agira de supporter et de promouvoir un jeu indé qui vaut le coup. Un peu comme ce que je proposais à Sylvanor pour Aëdemphia.

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 18:37:17. (2269 messages postés) -

Citation:

Et puis dans tout les cas, j'ai déjà eu une offre de port grâce à l'exportateur XNA Geex de Roys ici sur Oniro, donc on verra bien si son offre tient encore d'ici là ça pourrait aider à l'intégration et ça me permettrait même d'éditer le jeu sur Xbox peut-être.


Très bien que Roys te l'a proposé (personnellement je ne pouvais pas, j'ai trop de choses à faire en ce moment), ça règlerait trois problèmes à la fois :
- La fluidité du jeu : Geex tourne hyper rapidement comparé à Rm
- La vitesse de déplacement : elle est librement paramétrable sous Geex moyennant une toute petite manip de code
- La commercialisation sous Steam : Geex, c'est Xna, et Xna est a priori la techno utilisée par les gens de Block that Matters, qui ont pu commercialiser leur jeu sur Steam.

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 12:55:36. (2269 messages postés) -

astrofra > La gaîté lyrique est un ancien théâtre (je crois) qui a été reconverti en musée/lieu de conférence sur les arts numérique. Je suis pas parisien, donc je sais pas exactement ce qui s'y passe, mais j'ai parcouru la progammation en octobre dernier, quand j'y suis allé, et ça avait l'air dynamique et intéressant.

Il y a quelques mois, il y avait une expo permanente avec la possibilité de tester des jeux artistiques ou expérimentaux. Dont Journey.

http://www.gaite-lyrique.net/

trotter > tant que c'est explicite et non textuel :D


PS pour TLN : j'écris sous Linux.

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 12:26:16. (2269 messages postés) -

Mes remarques suite à un test correct - grand écran, tranquille, avec du bon son.


Univers

Ca marche très bien. On est transporté dans cet univers à mi-chemin entre les bd prophétiques de Moebius et un conte bouddhiste.


Graphisme

Sur un écran 21 pouces, ça passe nickel. Le jeu est aussi beau que sur les screens. Je suis très étonné. Félicitations.


Son

La musique et les sons se marrient très bien avec ton univers. C'est original et beau.

Une remarque subjective : dans la musique, les "pirlouip" intermittents aigües et un peu chiptune ressemblent beaucoup à des sons marquants de Block That Matters. Pour ma part, je les avais associé à BTM, et les retrouver dans Sarcia a gêné mon implication dans le monde. Je suppose qu'il s'agit d'une signature de Yann, mais je voulais signaler que le son est plus facilement lié à un jeu qu'à un musicien.


Technique

RmVx rend pas trop hommage au jeu. Sur un gros ordi, le jeu tourne avec une fluidité correcte (pas géniale mais correcte), mais sur un netbook, on ressent le manque de performance du moteur. C'est dommage. Es-tu sûr de bien avoir optimisé tes events ? (Attendre 1 frame dans les events parallèles, pas d'event parallèles vide, script antilag bien utilisé...)

Le personnage se déplace un peu trop doucement à mon goût. Sur un ordi puissant c'est zen et supportable, sur un netbook c'est assez lourd et on voit distinctement chaque frame de la planche de sprite. Le dash ne change pas grand chose puisqu'il ne fait que doubler la vitesse de déplacement. Le personnage est toujours relativement lent, et on ne croit pas au vent qui s'affiche. Ne serait-il pas possible de tripler ou quadrupler la vitesse ?

Bug : quand on se situe tout à droite de la map, derrière les buissons, et qu'on active la parole, le cercle lumineux ne s'étend pas assez loin et reste affiché à l'écran.


Design et interface

La principale erreur de ton jeu, c'est qu'il y a trop de texte, et que du coup les interfaces ne sont pas assez directes.

Exemple canonique : le jeu commence par un boule bleu et un bouton A en bas de l'écran, et un texte expliquant qu'il faut appuyer sur le bouton A. Ce texte est inutile. La seule chose que peut faire le joueur, c'est appuyer sur le bouton A. S'il est pas trop bête, il le fera, et il comprendra que A est associé à la boule bleue.

On a des textes pour les tutoriels, des textes pour les apprentissages, des textes dans le menus... Une bonne manière de choisir les textes à conserver et ceux à supprimer est de réfléchir à ce qu'ils représentent en terme de jeu. Il me semble qu'ils ont deux fonctions :
- Traduire le langage que tu as inventé (traduction du symbole ou des dialogues)
- Fournir un tutoriel au joueur

La première fonction est nécessaire à ton jeu, puisque la signification de chaque symbole est indispensable au gameplay. La seconde n'est pas nécessaire : le joueur préfère expérimenter une action que se la faire expliquer. Je te propose quelques pistes pour remplacer les textes.

(Tu avais peut-être déjà pensé à supprimer les textes et finalement intégré des tutoriels suite aux retours de tes premiers testeurs ? Il me semble qu'on voit parfois flotter le symbole à utiliser au-dessus du personnage.)

1. Supprimer les indications de tutoriel et les remplacer par les dessins des symboles à tester sur un support évident (genre une borne). Par exemple quand on doit utiliser "speech" pour discuter avec le gars, ou "memory" pour sauvegarder. Le joueur testera et comprendra l'effet, et son rapport avec le mot utilisé. Tu peux rendre le support sur lequel est inscrit le dessin reconnaissable, en la dessinant toujours de la même manière ou en inscrivant le symbole dans une couleur particulière : le joueur comprendra à la longue qu'il s'agit de tutoriel.

2. Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.

3. Simplifier le menu. Plusieurs choses à faire :
3.1. Ramener la liste des mots appris sur le premier écran. Il n'y a aucune raison de les cacher derrière le menu "Add". Le joueur peut directement utiliser les flèches pour surligner le mot choisi, A pour ajouter le mot surligné et S pour supprimer le dernier mot ajouté. Comme le personnage prononce à chaque ajout la liste complète des mots, cela ne change pas ton gameplay.
3.2. Cela présente en plus l'avantage d'évacuer l'utilisation des touches Entrée et Echap, qui n'était pas indiquée. On utilise plus que A, S et D.
3.3. Remplacer "Add", "Delete" et "Quit" par des icônes explicites et si possible dans le style graphique du jeu.

4. J'oublie certainement d'autres textes, mais tu les trouveras tout seul :p


Je précise que le fait de mettre trop de texte dans un tutoriel est une erreur que j'ai commise dans Lije et que je compte corriger, donc je ne jette pas la pierre hein :)

Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.

Bon courage pour la suite !

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 27/12/2011 à 17:44:33. (2269 messages postés) -

Tu exprimes très bien ce qui fait l'intérêt d'Aëdemphia, et, pour les quelques minutes que j'ai passées sur ta démo, on expérimente cela par le graphisme et par le son en jouant à Sarcia - avec un petit côté texte grandiloquent qui rappelle Moebius.

Pour le reste, je te fais un retour rapide ce soir.

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Posté dans Forum - Quand la motivation s'effrite...

Gaetz - posté le 26/12/2011 à 14:42:43. (2269 messages postés) -

Aie oui, faire du code sans formation de codeur est un bon moyen d'arriver à un résultat buggué et lent. Le code, c'est pas mal d'expérience et un gros travail théorique.

Nemau > Content que l'article ait pu te servir. Je suis en train d'en écrire un sur le même thème, mais qui touche plus au travail d'équipe. Je peux aussi te conseiller les "erreurs classiques" de conquerirlemonde.com :
http://conquerirlemonde.com/blog/category/erreurs-classiques/

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Posté dans Forum - Quand la motivation s'effrite...

Gaetz - posté le 23/12/2011 à 09:04:31. (2269 messages postés) -

J'ai écrit un article là-dessus si tu veux.

A ta place, j'évaluerais combien de temps il te faut pour le finir, je réfléchirais à si ça en vaut le coup, et (s'il ne reste que quelques mois) je bosserais sans réfléchir pour terminer le projet. Un projet de jeu vidéo non terminé, surtout un projet étudiant, n'apporte rien. Si tu arrêtais, tu gaspillerais un an de travail.

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 19/12/2011 à 11:40:23. (2269 messages postés) -

Moi ça me fait penser aux symboles qui apparaissent au dessus des personnages de Journey :p

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 19/12/2011 à 10:23:01. (2269 messages postés) -

Du chouette gameplay poétique ! L'exploration du langage donne envie d'explorer le monde et vice-versa, c'est très élégant :)

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Posté dans Forum - La politique et les jeux de rôle

Gaetz - posté le 12/12/2011 à 15:38:15. (2269 messages postés) -

J'vais faire mon gars qui se la ramène, mais c'est pas grave, vous avez l'habitude :)

J'ai justement étudié les institutions du moyen-age européen, pour le background de notre jeu, dans le but de pouvoir créer des histoires relativement réalistes. La dynamique de l'occident parle très bien de la manière dont la politique et l'économie ont évolué du moyen-âge jusqu'à nos jours, et pour le reste, il suffit de se balader sur Wikipedia ou d'emprunter des bouquins sur le moyen-âge à la bibliothèque. J'expose dans les grandes lignes, donc ce que je dis est probablement inexact. C'est pour donner une idée de comment les choses fonctionnaient à l'époque.

Tu fais l'erreur, crayon, d'appliquer nos conceptions politiques et économiques à une époque très ancienne. Ce qui est assez drôle, c'est que le système simpliste des rpg japonais est peut-être moins éloigné de l'économie réelle du moyen-âge que notre système actuel. Je reprends un certain nombre de tes remarques.

Citation:

Chaque ville a sa boutique, son magasin, pas d'autres, il a ce qu'on appelle le monopole, cela va donc à l'encontre des règles d'or du libéralisme : toutes les entreprises ont les mêmes chances de blablabla blablabla...


Le libéralisme n'existait clairement pas au moyen-âge. Les premières idée du libre-échange datent des physiocrates, au XVIIIe siècle. Cela va de pair avec le développement du libéralisme politique, à partir du XVIIe en Angleterre, et des Lumières.

Le développement des villes ne se fait qu'à la fin du Moyen-âge, en gros XIIe, XIIIe siècle, ce qui permet l'apparition de la bourgeoisie et des corporations, ou "associations" d'artisans. Ces associations sont justement des monopoles. Pour exercer son métier et pour vendre sa production, chaque artisan devait être affilié à une corporation, dans laquelle il effectuait sa formation et qui lui confiait son titre - apprenti, compagnon, maître. Une corporation obtenait le droit d'exercer dans une ville auprès du seigneur local ou plus tard de la guilde, l'institution qui regroupe les artisans les plus importants du bourg. Souvent, les membres d'une même corporation exercent et habitent dans une même rue de la ville. D'où les noms Rue des chapeliers, Rue des merciers, la Canebière (là où on fabricait les cordages des navires en chanvre, cannebis)...

Les rpg, comme les FF, qui proposent un magasin par type d'équipement (armure, arme, accessoires, magie, objets) et par ville ne sont pas très éloignés de ce modèle historique. Evidemment, dans la réalité, il y avait plusieurs magasins par ville, et un nombre énorme de métiers : gantelier, chapelier, tailleur, barbier, maçon, menuisier, charpentier, coutelier, forgeron, veneur...

Citation:

Le héros gagne de l'argent en combattant des monstres, il gagne donc cet argent au noir. Cet argent non déclaré lui permet de ne pas payer d'impôts. D'ailleurs, le héros, étant nomade, n'aura même pas de taxe d'habitation à payer. Le monde des jeu de rôle fonctionne sans aucune redistribution de l'argent, l'état ne pouvant développer les réseaux tout seul, il n'est pas étonnant que les transports coûtent ne fortune. C'est le même cas pour e système de santé qui semble aussi démocratique qu'il ne l'ait dans une république bananière.


Au moyen âge, mis à part peut-être dans ces corporations, on n'avait pas à déclarer son argent. Il est d'ailleurs probable qu'une bonne partie de la population paysanne fonctionne autant par troc que par échange de monnaie.

Plus important, on ne payait pas d'impôt au sens où on l'entend aujourd'hui. Les paysans devaient une partie de leur production au seigneur local, laissaient une partie de leur farine quand ils allaient au four ou au moulin seigneurial, et exécutaient des corvées (entretenir le chateau, nettoyer ses douves...) contre protection militaire. Les bourgeois devaient certainement être soumis à une taxe pour exercer leur métier, mais c'est tout. Un impôt régulier était perçu comme un abus de pouvoir, une injustice, un vol. Le problème des "aides" a créé de nombreuses révoltes parmi la population, qui finissaient souvent de manière sanglante.

Les aides, ce sont des ponctions que le seigneur organisait quand ses finances étaient à sec - souvent à l'occasion d'une guerre ou d'une croisade. Elles étaient tellement mal perçues que je ne sais plus quel roi, qui en avait un peu abusé, a promis dans un edit que les rois de sa lignée ne le feraient plus, et que c'était là mauvaise politique et folie.

Le truc, c'est que plus le pouvoir des seigneurs s'est étendu (voir plus bas), plus ils ont eu besoin de finances et d'impôts. L'impôt régulier s'est généralisé pendant la guerre ce Cent ans, où il est devenu nécessaire pour assurer les dépenses.

Quant à un système d'hygiène ou de santé...

Là encore, le rpg japonais est plus proche de la réalité que notre système d'imposition institué.

Citation:

C'est peut-être une obligation mise en place par l'état pour contrer leur monopole.


Sauf que y'avait pas d'état. Même le roi, au moyen-âge, n'était qu'un seigneur parmi d'autres, qui avait juste l'avantage d'être béni par le pape. Ce qu'explique bien le livre dont je parle plus haut, c'est que cette situation a fait que chaque seigneur a lutté contre ses voisins pour annexer son territoire. Il y a donc eu de moins en moins de seigneurs, avec des territoires de plus en plus grands. A la fin, en France, une des familles royale s'est débrouillée pour soumettre tous ses grands voisins - Louis XIV a notamment institué un contrôle politique très efficace en centralisant toutes les décisions à la cour de Versailles. A partir de ce moment là, seulement, on a pu parler d'Etat.

(Ce qui est un exemple de concurrence qui aboutit à un monopole, et abat les rêves de certains libéralistes économiques contemporains, qui veulent croire que la concurrence est la situation la plus saine et la plus stable pour une économie.)

Par ailleurs, plus un pouvoir seigneurial était grand, plus il y avait besoin de l'administrer. Les fonctionnaires, qui recevaient des "charges" et les rentes associées, ont été créés pour pallier à cette nécessité. Certaines charges étaient réservées à la noblesse pour contrer le pouvoir économique grandissant de la bourgeoisie.

Citation:

La politique, c'est gérer le buget. Un petit peu pour la santé, un petit peu pour l'éducation... Dans les jeux de rôle, tout va dans l'armée. Les soldats sont partout, même dans les bleds les plus paumés, il y aura toujours une patrouille pour veiller à ce que les habitants ne se rebellent pas. Mais pourquoi se rebelleraient-ils ? Peut-être parce qu'il y a plus d'écoles ?


Globalement, les rpg ne doivent pas être trop loin de la réalité. Le boulot du seigneur, c'était d'assurer la sécurité de ceux qui vivaient sur son territoire, et surtout de piquer le territoire du voisin. Bien sûr, il devait réparer le moulin, verser de l'argent à l'Eglise ; mais c'était pas des poètes les gars. A part l'armée et la nourriture...

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 09/12/2011 à 14:40:39. (2269 messages postés) -

Hey, j'suis allé faire un tour sur google, le nombre de gens qui ont couvert ta campagne rockethub est impressionnant, à deux jours de la fin. Bien joué !

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Posté dans Forum - [RM2k3] Ach'Tegeach (Démo 1.2)

Gaetz - posté le 08/12/2011 à 20:49:39. (2269 messages postés) -

Rhooooooooooo, quel dommage :sourire2

Bon allez, je te souhaite bonne chance, et de très bonnes fêtes. Puissent tes périphériques claviers, souris et autres dispositifs de pointage passer sereinement l'année !

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Wano & Yaxto 1.04 (démo chapitre 1 dispo)

Gaetz - posté le 07/12/2011 à 09:43:40. (2269 messages postés) -

Moi j'aime bien le personnage pixelisé en faceset. Par contre, j'ai un peu de mal avec le changement d'échelle personnages/décor dans le système de combat et les sprites de combat ont de graves problèmes de colonne vertébrale.

Anatomie GO !

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 06/12/2011 à 15:05:10. (2269 messages postés) -

Rholala les gens. Cette année le concours s'est passé dans de bonnes conditions, et quelques heures après les premiers résultats, vous commencez à le mettre en cause.

Remerciez plutôt l'équipe et appreciez cette session !

Parce que l'an prochain on vous laisse aucune chance :batm

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 06/12/2011 à 10:06:44. (2269 messages postés) -

Je suis extrêmement d'accord avec ton test de Lije Zim :)

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 05/12/2011 à 23:27:46. (2269 messages postés) -

Waih, bravo à tous les nominés. J'ai beaucoup apprécié The Bloody Story of A Black Dressed Autistic, et The Best Game In The World mais je ne connais pas les autres, donc je vais tester :)

Heureux que le travail de Perséphone, William et Shin ait été apprécié. J'suis un peu deçu pour Bertrand, dont la musique mérite selon moi trois awards à elle toute seule. Mais vous serez tous jaloux quand il remplacera Christophe Héral sur Beyond Good & Evil 3 :p

Bon courage à l'équipe des Alex pour la suite du concours !

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 05/12/2011 à 17:06:56. (2269 messages postés) -

Falco, Kno, Starlight-Ex > Moui, perso je trouve ça moyennement normal. Je comprends la logique qui est derrière : dans un métier créatif, il vaut mieux faire preuve de sa motivation et de sa capacité à chercher tout seul. Soit. Mais normalement, les écoles doivent mener les élèves à un niveau professionnel, les doter d'outils théoriques solides et les former à des méthodes de travail qu'ils n'auraient jamais pu acquérir de leur côté - si possible celles du milieu professionnel.

De la même manière, quand j'avais postulé en tant que débutant à des stages chez des devs de jeu vidéo, j'avais trouvé étrange qu'on me demande une connaissance technique des outils et une bonne connaissance du milieu. Dans des entreprises classiques, les stages servent justement à apprendre à utiliser les outils, à partir du bagage théorique et des méthodes qu'on nous fournit en école ou à la fac. (Et je ne parle pas de la question des indemnités de stage : "400€, comme tout le monde, tu veux pas des tickets resto non plus ?", alors qu'en entreprise classique, on peut être stagiaire au SMIC.)

Aujourd'hui, je comprends mieux ces demandes. Le milieu du jeu vidéo est difficile, et la quantité de travail écrasante. Les devs ne peuvent se permettre d'avoir des mains inutiles ou de perdre du temps à enseigner leur métier aux débutants.

Pour autant, je pense qu'à terme les devs y perdent : ils préfèrent embaucher un geek qui a le même profil d'autodidacte qu'eux qu'un débutant qui a un bagage théorique, nécessite certes un suivi mais peut amener des méthodes innovantes dans l'entreprise. Le retard de plus d'une dizaine d'année pris par les devs de jeu vidéo en ingénierie logicielle en est une preuve.

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 05/12/2011 à 07:16:51. (2269 messages postés) -

Une précision qui a son importance :F

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gaetz - posté le 03/12/2011 à 08:04:24. (2269 messages postés) -

(Je te conseille de ne JAMAIS suivre les conseils des programmeurs qui veulent inventer une technologie pour chaque fonctionnalité de ton jeu.)

:p

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:44:19. (2269 messages postés) -

Oui sur Xbox : l'accès à un fichier est très long. A chaque fois que tu vas aller chercher le code de l'event, tu vas freezer. Il faut tout mettre en mémoire au chargement de la map.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:37:17. (2269 messages postés) -

Mais si tes fichiers font 3Ko, comment peux-tu avoir des problèmes de vitesse de chargement ? Tu as un nombre énorme de fichiers de 3Ko ?

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Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:31:13. (2269 messages postés) -

Aussi, t'es grand un malade de tout écrire en texte. Tes fichiers de données doivent être énormes, ce qui explique la durée de chargement.

Le format xml est bien plus approprié pour stocker ce genre de données - et même lui n'est pas très optimisé. Le fait d'indexer (afficher message = 1, attendre = 2...) rend la lecture par le programme beaucoup plus facile et rapide.

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Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:17:42. (2269 messages postés) -

Sur Xbox l'accès à un fichier est long. Il vaut mieux donc charger tous les éléments avant de laisser la main au joueur. Quand on change de map, la ram étant limitée, il faut tout décharger pour charger la map suivante.

Par contre, il est étrange que le code des events soit long à charger. Normalement, il s'agit de l'identifiant du type d'event avec quelques paramètres tout au plus. La durée de mise en mémoire devrait être courte.

Si tu tiens à charger les données en plein jeu, il faudrait que tu codes un système de streaming. C'est ce qu'on fait dans les jeux 3d par exemple, où on charge perpétuellement ce qui entre dans le champ de vision du joueur au même moment où on décharge ce qu'il ne voit pas.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gaetz - posté le 02/12/2011 à 15:06:52. (2269 messages postés) -

Je comprends pas bien ta question :)

Citation:

Quand on créé un jeu avec un éditeur, les données sont toutes chargées de A à Z au début de la création de la map, où bien certaines données peuvent continuées à être lues durant le jeu ?


Il faut que tu précises de quel moment tu parles

rien --(edition)--> données --(interprétation)--> runtime

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 01/12/2011 à 18:46:06. (2269 messages postés) -

D'accord avec Monos. Pour ce qui est du format épisodique, Lije a essuyé les mêmes remarques que ton jeu (cf. E-m). Je pense que la solution c'est de ne pas dire qu'il s'agit d'un premier épisode. Il s'agit d'un rpg court mais bon, et voilà :)

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 30/11/2011 à 22:51:43. (2269 messages postés) -

Citation:

XBLIG ne vend pas
Ah bon ?
J'avais entendu le contraire par le passé.


Achète le dernier Canard PC, y'a un article qui explique très bien le phénomène.

De nombreux autres articles sont parus là-dessus. Un qui résume bien les choses :
http://www.neowin.net/news/developer-xbox-live-indie-games-is-not-a-viable-platform

En gros, le XBLIG est une bonne plateforme pour démontrer ton sérieux qui, si ton jeu est très bon, t'ouvrira la porte d'autres plateformes sur lesquelles tu pourras songer à gagner de l'argent.

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 30/11/2011 à 13:41:23. (2269 messages postés) -

Sur XBLIG les contraintes sont tout de même moins fortes que sur XBLA. Publier sur XBLIG est une marque de sérieux, même si cette plateforme ne vend pas. Ca ouvre la voie à des plateformes plus populaires, comme Steam. C'est ce qu'il s'est passé pour Chtulu save the world ou Sequence.

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 30/11/2011 à 10:55:08. (2269 messages postés) -

Disons qu'il faut que le jeu corresponde à un cahier des charge très précis et soit nickel. Les américains n'aiment pas les bugs.

Après, c'est la même chose en pire pour les jeux pro, les contraintes les plus strictes étant celles de Nintendo.

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 30/11/2011 à 07:17:32. (2269 messages postés) -

Oui, mais le moteur Rm ne fait pas très sérieux. Résolution pourrie, performances très moyennes. Publier un jeu sur XBLI permet de montrer son sérieux, et d'être éventuellement accepté par Steam.

Mais c'est pas certain ! Ils refusent pas mal de jeux et ne motivent pas leurs refus.

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 29/11/2011 à 19:22:50. (2269 messages postés) -

Ton jeu est pour PC/Xbox (Xna je suppose) mais tu mets des captures de Rm2003 ?

Chouette initiative en tous cas, j'espère que tu iras au bout.

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Posté dans Forum - [RMXP]Single Path[Nouvelle Démo Disponible]

Gaetz - posté le 29/11/2011 à 16:30:43. (2269 messages postés) -

Tu devrais faire un jeu avec les polices dans l'archive. Désolé de pas avoir répondu pour le mapping. J'avais commencé, mais j’ai pas eu le temps de finir. Je te dirai après avoir testé :)

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 26/11/2011 à 07:07:09. (2269 messages postés) -

Immu a dit:

Bonne chance, j'attends la suite des news avec impatience et je regarde ça de très très prêt, moi même étant plus ou moins dans une situation similaire. :F


En même temps, tu aurais pu faire les graphisme du Trésor des âmes damnées, qui était prêt, avait un gameplay solide, ne demandait pas beaucoup de ressources et aurait pu être publié sur Xbox. Ahem.

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Posté dans Forum - [VX Ace] La Fleur de Romance

Gaetz - posté le 17/11/2011 à 19:40:18. (2269 messages postés) -

J'ai écouté les musiques présentées, qui sont très chouettes. Je me disais qu'il y avait une inspiration Chrono Trigger, mais sur Grotte Hizu c'est particulièrement évident. On risque de vous le répéter :p

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 17/11/2011 à 19:26:02. (2269 messages postés) -

C'est vraiment beau. Y'a un côté sword and sworcery dans tes décors. Tu nous donnes une idée du gameplay ?

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gaetz - posté le 16/11/2011 à 14:41:47. (2269 messages postés) -

Sauf que j'ai l'impression que c'est en voie d'être abandonné. Le blog disait en juin "non non le jeu n'est pas mort".

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Posté dans Forum - DreaMaker XP 4.9.1 (maj 11/12/2011)

Gaetz - posté le 15/11/2011 à 10:19:46. (2269 messages postés) -

Citation:

J'ai demandé une position officielle, pas de faire un contrat avec pourcentages.


D'une part je ne peux pas m'engager pour Roys et Scriptopathe, d'autre part je cherchais juste personnellement à *rendre un service* à un jeu qui le mérite.

(Si tu veux parler en termes d'échange, j'ai une certaine dette envers Oniro, qui a été pour moi un très bon support pour une réflexion sur la création de jeu vidéo, et pour mes quelques années d'activité dans ce domaine. Qui plus est son webmaster est très sympathique.)

Si c'était moi qui me chargeais de cette conversion, je n'imposerais rien à Sylvanor. Pour être exact je lui dirais : "Bon habituellement on fait comme ça pour les jeux qui tournent sous Geex, maintenant, vu ce que t'as coûté ce jeu, c'est toi qui décide."

Évidemment, si Roys et Scriptopathe entrent dans l'histoire, ce sera différent, puisqu'ils auront leur mot à dire.

Maintenant que je me suis expliqué clairement, j'aimerais, si ça ne te dérange pas, arrêter de m'exprimer sur ce sujet. Encore une fois je suis mal à l'aise : on parle de la distribution d'un jeu qui n'est pas fini, ce qui l'apparente à un *produit* qu'on commercialise, alors qu'il n'a jamais été conçu que dans l'optique d'être une *création* originale.

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Posté dans Forum - DreaMaker XP 4.9.1 (maj 11/12/2011)

Gaetz - posté le 14/11/2011 à 16:14:26. (2269 messages postés) -

Bon bon King, je suis pas très à l'aise dans cette discussion, d'autant qu'Aëdemphia est un projet à mille lieux d'avoir été créé avec des considérations financières.

J'ai l'impression d'un partage de morceaux, ce que je ne peux pas trouver légitime, puisque la masse de travail que représente la conversion 2003 -> Xp ou Xp -> Xna n'est en rien comparable à celle qu'a représenté Aëdemphia.

Bosse sur ton projet de conversion 2003 -> Xp si tu le souhaites. Si tu réussis, justice sera faite et Aëdemphia sera distribué. Si tu ne la mènes pas à bien, je reviendrai vers toi dans deux ans pour savoir comment tu extraies les données rm2003 et je reprendrai le flambeau si Sylvanor est intéressé. De toutes façons, j'ai cru lire quelque part que c'est au moins le temps qui lui sera nécessaire pour terminer son jeu, et ça correspondra en ce qui me concerne à la fin du premier épisode de Lije.

Vraiment, je ne voulais pas discuter comptes d'apothicaires.

EDIT

Citation:

Encore une fois, ce n'est pas spécifique à Aëdemphia, le problème risque de se poser pour n'importe quel jeu.


En ce qui me concerne, le problème ne concerne qu'Aëdemphia. Du point de vue de Geex, il est totalement irrationnel de développer un convertisseur 2003 -> Xp plutôt que de renforcer nos outils existants. C'est uniquement le jeu, ce qu'il a de spécifique, qui motivait ma démarche.

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Posté dans Forum - DreaMaker XP 4.9.1 (maj 11/12/2011)

Gaetz - posté le 14/11/2011 à 14:08:52. (2269 messages postés) -

Citation:

Concrètement, le simple fait de passer par un format commun gère en partie les conversions. Mais à combien de % ? De plus, il faudrait reprogrammer toutes les fonctionnalités RM03 sous RMXP pour que le jeu s'exécute correctement.

Après, cette histoire de "je convertis mon jeu sous XP avec DMK puis je le convertis avec GeeX et je le vends" me dérange un peu. Je travaille sur DMK pour aider des développeurs, pas pour que d'autres gagnent des sous sur mon dos ou sur le dos de ceux qui m'aident. Ça vaut aussi pour les jeux RM03 qui veulent acquérir une licence RMXP pour être commercialisés.


Une bonne part des fonctions Rm2003 ont leurs équivalents RmXp. Le reste ne devrait pas être long à programmer.

Comme je le disais à Sylvanor pendant les Joutes du Téméraire, si je m'intéresse à cette histoire de conversion rm2003 -> xp -> geex, ce n'est pas pour me faire des sous sur ton dos ou sur celui d'Aëdemphia, mais pour permettre au jeu d'être diffusé plus largement, de tourner fluidement dans une résolution qui fasse plus honneur à ses graphismes (au moins 640*480 !). Accessoirement parce qu'il représente une vision du rpg qui n'est pas du tout la mienne, mais que je trouve complètement tripante :)

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Posté dans Forum - DreaMaker XP 4.9.1 (maj 11/12/2011)

Gaetz - posté le 13/11/2011 à 20:34:46. (2269 messages postés) -

Du coup, la conversion rm2003 -> rmxp, ça existera un jour ?

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Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 10/11/2011 à 10:15:05. (2269 messages postés) -

Citation:

ce que je fais présentement est un peu un tout pour le tout


Citation:

je compte plutot construire un petit public au fur et à mesure que les épisodes suivront et on verra bien ce que ça donne


C'est contradictoire : pour construire une petite communauté il va vraisemblablement te falloir du temps. Tu ne peux pas risquer le tout pour le tout sur un seul épisode. Enfin tu peux, mais si ça ne marche pas, tu risques de perdre beaucoup de ta motivation.

Maintenant, tu as un gros avantage : un style graphique magnifique. Ça peut suffire à te faire repérer.

Fais attention quand tu communiques sur le caractère épisodique de ton projet. On veut aussi commercialiser Lije sous forme d'épisodes, et on a déjà eu des réactions négatives du genre "mouais, on attendra que tous les épisodes sortent". Peut-être qu'il vaut mieux parler d'une histoire cohérente et complète, et sous-entendre que le monde est assez large pour qu'il y ait des suites. (Je te dis ça à titre d'information. Je suis encore en train de réfléchir à ce problème.)

Encore une fois, je te souhaite bonne chance. Une fois ton projet terminé, la communauté rpg maker pourra certainement t'aider à le faire connaître.

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