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Posté dans News - Alex d'or 2012

Gaetz - posté le 19/04/2012 à 09:12:24. (2377 messages postés)

Contage => Ok le mot existe, mais vous auriez pu trouver quelque chose de plus joli !

Bonne chance ! Cette fois on pourra même participer sans s'inquiéter : on aura une démo dès la fin du mois de mai :p

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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes

Gaetz - posté le 18/04/2012 à 12:17:43. (2377 messages postés)

C'est marrant, tout le monde connaît Supinfogame ou l'Isart, et pas l'Enjmin. Question de budget marketing, je suppose.

Citation:

Si on regarde les screens de Eternal Legend, ça a techniquement 15 ans de retard, et ça reste d'un niveau assez peu élevé.
Ça tiendrai pas la route avec le dernier Final Fantasy.


Je pense pas qu'on t'apprenne à faire un projet à 200 dans les écoles de jeu vidéo. De ce que j'ai vu sur les stands de ces écoles, les projets de fin d'étude sont plutôt réalisés à 5-6, avec les moyens des indés (Unity, UDK...).

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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes

Gaetz - posté le 18/04/2012 à 10:46:47. (2377 messages postés)

Citation:

Comme le coût d'une école privée est cher, on essaye de gagner de l'argent comme on peut, et je trouve que le faire avec sa passion (la création de jeux vidéo) n'a rien d'anormal, bien au contraire, si j'étais directeur d'une école de ce genre, et que je devais juger le dossier d'un élève qui demande à s'inscrire, et que son CV comporte "j'ai vendu et réalisé un jeu amateur", mon choix va être vite fait.


Ah oui, du point de vue du directeur de l'école, tout à fait d'accord. C'est du point de vue de l'élève que je trouve ça abusé. Quand tu entres dans une université, une école d'ingénieur publique, une école de commerce publique, on te demande pas de connaître le métier auquel l'école va te former. On te demande d'avoir un bagage intellectuel général qui va permettre ton apprentissage, et de régler des frais de scolarité modiques (éventuellement financés par les bourses).

Dans un certain nombre d'écoles de jeu vidéo (privées), on te demande de connaître ton métier, et on te fait payer des milliers d'euros pour avoir le droit de fréquenter d'autres gens qui ont payé des milliers d'euros, pour un enseignement constitué avant tout de travaux pratiques - c'est à dire intellectuellement pauvre. Ethiquement, c'est très discutable.

Il y a UNE école de jeu vidéo publique en France, liée au CNAM, c'est l'ENJMIN. Bizarrement, c'est celle dont l'enseignement est le plus reconnu, et le moins cher.

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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes

Gaetz - posté le 17/04/2012 à 23:53:11. (2377 messages postés)

Heu, je voulais dire que Falco avait aucune raison de ne pas postuler, et que le fait qu'il n'ait pas fait d'école ne voulait pas dire qu'il était nul.

Citation:

En gros on disait que créer un jeu vidéo pour ensuite entré dans une école c'était total WTF


Je suis toujours d'accord avec ça :)

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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes

Gaetz - posté le 17/04/2012 à 06:44:46. (2377 messages postés)

Tu sais, les gens ont pas attendu qu'il y ait des écoles pour créer des jeux vidéos...

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Posté dans Forum - C'est la mort du making !

Gaetz - posté le 16/04/2012 à 10:16:13. (2377 messages postés)

Mal codé dans le sens où ça rame énormément pour un jeu en 2D.

Citation:

Je pense que le principal soucis vient du degré d'exigence excessif des autres makers...


Je pense que le principal souci vient de ce que les makers accordent de l'importance à ce que les autres makers pensent d'eux :p

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Posté dans Forum - C'est la mort du making !

Gaetz - posté le 13/04/2012 à 13:43:49. (2377 messages postés)

Citation:

Honnêtement qu'ont t-ils retiré des précédentes versions d'RPG Maker? On dirait qu'ils reprennent 95% du boulot à zéro à chaque version, c'est totalement idiot, je suis absolument pas un spécialiste mais je me doute que ça va à l'encontre des principes marketing/économique/service de base lorsqu'on développe un logiciel...


Tout à fait, et c'est mal optimisé, et mal codé.

Mais pourquoi ? Parce qu'en vrai, ils s'en foutent que les gens parviennent à réaliser des jeux avec leur outil. Leur but est de vendre l'outil. Qu'il soit possible de finir un jeu avec ne les intéresse pas plus que ça.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 11/04/2012 à 11:55:31. (2377 messages postés)

Cool :)

Petite news pour dire que Rufflerim (notre équipe) sera bien présente au Lyon Geek Show.
>> Confirmation ici.

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Posté dans Forum - C'est la mort du making !

Gaetz - posté le 11/04/2012 à 10:06:36. (2377 messages postés)

Je fais partie des gens qui aimeraient faire de leurs jeux des jeux indés, mais pour le coup, il n'y a aucune différence entre ce que je fais aujourd'hui et ce que je faisais il y a cinq an. A part en terme d'organisation et d'efficacité bien sûr.

Je crois pas trop à cette distinction maker/indé. Il y a des gens qui font des jeux, et c'est tout.

Maintenant, il est sûr qu'un pan de la culture making est en train de s'effondrer : celui où les gens faisaient des "systèmes" juste pour la performance. L'introduction d'outils de programmation avec Xp et Vx, puis aujourd'hui l'utilisation d'outils quasi professionnels comme Xna, rendent les bidouillages en event inutiles, voire nuisibles.

Il est également clair que les makers "jeunes" qui se distinguent aujourd'hui sont ceux qui créent un jeu en en maîtrisant le graphisme (RTP adapté ou custom), la musique et le gameplay. Les règles de création d'un jeu vidéo sont maintenant connues par tous, et la plupart des joueurs ou des makers s'attendent à ce qu'elles soient respectées.

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Posté dans Forum - Recrute CDI : Community Manager et autres

Gaetz - posté le 30/03/2012 à 10:20:19. (2377 messages postés)

Tu peux pas dire de quel genre de jeu il s'agit ? 40 personnes en comptant tous les postes, ça doit faire une vingtaine de personnes au dev, peut-être 25, dont une demi-douzaine de stagiaires d'après ce que tu dis.

Ce n'est pas une équipe pour un jeu next-gen, à mois qu'il s'agisse de quelque chose basé sur un concept simple (genre portal). Ca peut être un jeu en ligne ambitieux - mmo 2d ou free-to-play 3d - ou une production Wii, éventuellement un gros jeu pour console portable. Le fait que tu insistes sur l'aspect en ligne me ferait pencher pour le MMO.

Mais je dis certainement n'importe quoi ^^

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Posté dans Forum - Recrute CDI : Community Manager et autres

Gaetz - posté le 29/03/2012 à 15:35:30. (2377 messages postés)

Hey, c'est cool, vivement que tu présentes le projet :)

Sylvanor cherche un travail je crois.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 26/03/2012 à 14:28:20. (2377 messages postés)

En effet, le travail à abattre pour créer un rpg est énorme - et c'est pas pour rien qu'il n'y a que très peu de jeux finis, et encore moins de jeux custom finis.

On a pris cela en compte dans Lije de différentes manières :
- On a divisé le scénario initial en quatre épisodes. Si les autres sont prévus, on ne s'occupe aujourd'hui que du premier. Ca devrait donner 7-8h de jeu, ce qui sera pas ridicule pour un jeu indé.
- On réutilise ce qu'on peut, le plus possible. C'est pas une simple règle de prudence : le gamedesign est pensé de manière à être le plus cohérent possible (pour éviter de multiplier les ressources d'interface par exemple), l'univers est formé d'un ensemble réduits de points que nous avons étudiés en détail, ce qui nous donne de la matière pour montrer au joueur une certaine profondeur tout en évitant d'avoir à faire intervenir une centaine de scénaristes, les factions sont bien définies pour éviter d'avoir à créer des centaines de pnj (un seul, accompagné des bons textes et introduit dans la bonne situation, peut suffire à représenter une puissance importante d'un royaume), le LD à la Zelda avec des zones réutilisables à divers moments du jeu...
- On peut à peu près planifier le temps qu'il nous faudra pour finir le développement du premier épisode, et ça donne un an et demi aujourd'hui, si tout va bien. Ce qui est relativement tenable, parce que les membres de l'équipe sont des costauds :p

Le seul truc qui me paraît réellement surhumain, ce sont les personnages avec le niveau de détail qui convient à Perséphone. Je lui en ai parlé plusieurs fois, elle me dit que c'est faisable si on trouve un autre artiste personnage, alors je lui fais confiance. Maintenant, si on se rend compte que ce n'est pas possible, ce sera pas non plus une catastrophe, et on cherchera une autre solution.


=== UP ===

Vous vous souvenez des critiques récurrentes sur l'absence d'ombre sous les personnages ? J'ai codé un système simple qui les ajoute. Est-ce que le rendu vous paraît correct ?

image

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 26/03/2012 à 12:59:23. (2377 messages postés)

Non, on a eu aucun contact de la part d'Emile Cohl. Mais en effet, une pote m'avait prévenu : il semble que vous soyez très sollicités dans ce genre d'école.

En tous cas, si un de tes copains râle parce qu'il aimerait participer à un projet mais n'en trouve pas d'assez sérieux, tu sais où le renvoyer. On va continuer à chercher quelqu'un de notre côté - on avait mis ça en pause.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 26/03/2012 à 12:23:05. (2377 messages postés)

Nop regarde, Lije, au centre de l'écran, a toujours été brune :
http://img3.xooimage.com/files/4/b/2/lije3-58ab61.png

Quant à Tinwë, elle avait les cheveux blond vénitien :amour2

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 26/03/2012 à 11:53:01. (2377 messages postés)

Le traits du visage sont plutôt ronds je trouve. Après, elle a une attitude masculine.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 26/03/2012 à 11:04:08. (2377 messages postés)

La rousse avec des cheveux long, c'est sa pote Tinwë. C'est pas le même perso :wouah

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 26/03/2012 à 11:01:42. (2377 messages postés)

Un visage de mec ? Ca me semble pas flagrant. Qu'est-ce qui te fait dire ça ?

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Gaetz - posté le 19/03/2012 à 13:40:55. (2377 messages postés)

Tiens, karreg. Comme Neamu, ça me ferait plaisir de voir un bout de ton projet. Faut profiter, t'es étudiant, après c'est plus difficile !

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 17/03/2012 à 09:02:35. (2377 messages postés)

Yop les gens,

Ca fait un moment qu'on doit vous la présenter, et la voici enfin. Lije, en toute splendeur, mouvement et caractère.

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Perséphone inside.


Site du jeu | Facebook

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 16/03/2012 à 16:53:14. (2377 messages postés)

Oui ^^

Bien entendu, c'est un jeu, donc c'est fastidieux à faire, parfois lourd - genre je vais passer un super week-end à faire des plans et débugguer un truc sur Geex - vous connaissez tous ça. Par contre, ça fait très plaisir de voir la production des autres avancer, et c'est chouette de se dire qu'à la fin, le travail de tout le monde sera assemblé.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 16/03/2012 à 12:21:15. (2377 messages postés)

Tu peux être un bon prof et un mauvais praticien ;)

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 16/03/2012 à 11:28:05. (2377 messages postés)

Citation:

vous travaillez directement sur les ébauches, ou vous suivez une planification générale ?


On sait initialement combien de zones de jeu on aura par partie du scénario local (le scénario joué par le joueur). A partir de ce scénario, on prépare la zone de jeu, en utilisant ce document, qui contient les perspectives d'analyse du bouquin de Jesse Schell, ainsi que les cours de LD des Forges et de Relm. Dans le cas de la prochaine démo, nous avons deux zones de jeu : un monastère et la forêt en Bordure. Yooon s'occupe de la première, moi de la seconde.

(Cette préparation écrite est une nouvelle étape : je l'ai rendue obligatoire après avoir réalisé un premier prototype de la zone de la forêt et m'être rendu compte que le LD obtenu était très pauvre. Même si c'est chronophage - laborieux et à peu près aussi long que la création des ébauche -, je n'en ai pas parlé dans la niouz parce que c'est pas très glamour.)

Ensuite seulement on travaille sur les ébauches. Aujourd'hui j'ai réalisé la première moitié de la forêt, et l'ai faite tester aux membres de l'équipe. Elle sera améliorée itérativement et complétée, puis on contactera quelques testeurs courageux pour leur faire essayer ce level-design pur - sans graphisme.

Citation:

Shin a son mot à dire / des espaces libres d'expression, ou il est juste là pour dessiner suivant les pointillés ?


De manière générale, chacun peut dire son mot sur ce qu'il veut. En pratique, et à mon grand dam, chacun s'occupe d'abord de son boulot avant de mettre son nez dans celui des autres. C'est une marque de confiance, mais c'est aussi dû au fait que chacun a déjà énormément de chose à faire relativement à son temps libre.

Ceci dit, Shin ne dessine pas les maps :) On ne veut pas lui faire perdre de temps là-dessus. Ce sont Yooon et moi qui assemblons les maps sous photoshop puis les portons sur rm, à partir d'un "tileset" fourni par Shin, tandis qu'il dessine les graphismes des zones suivantes - ou les éléments auxquels nous n'avions pas pensé et que nous lui demandons à la volée. C'est seulement une fois que les maps sont terminées que nous lui envoyons, afin qu'il passe un coup de polish ou répare nos tentatives de pixel-art.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 15/03/2012 à 20:09:16. (2377 messages postés)

Il n'a pas fait que ça, mais c'est vrai que le baobab a nécessité un peu de temps :)

On avance doucement c'est vrai. Parce qu'on fait des erreurs, qu'on doit régler des problèmes, qu'on apprend. Mais aussi parce qu'on mène le projet en parallèle de nos vies relativement remplies.

Pour tout te dire, je ne pensais pas que le développement gagnerait autant en complexité en passant du prologue, très linéaire, au début du jeu, qui s'ouvre progressivement. Complexité graphique (des mois de débat à distance, ce qui n'est pas évident), complexité du LD sur lequel on ne s'était pas vraiment penché, complexité dans l'introduction des concepts du gameplay... Avec du recul, c'était logique, mais je ne m'y attendais pas vraiment.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 15/03/2012 à 17:58:48. (2377 messages postés)

Citation:

Plus le temps passe, plus ce dev' progresse vers le moment où il sera possible de le pointer du doigt en disant : "les mecs, ça c'est un exemple ; go lire et apprendre".


C'est vraiment très gentil, mais il y a aussi un effet d'optique : ce qu'on écrit ici est un condensé de ce qu'il s'est passé dans notre équipe ces deux derniers mois. Le résultat est épuré de tous les errements, toutes les hésitations, toutes les impasses qu'on a empruntées. Je pense que du point de vue des membres de l'équipe, le projet ressemble plus à un gros bordel aux trajectoires aléatoires qu'à un bel ensemble qui marche tout droit :)

Après, on cherche à s'améliorer, oui.

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Posté dans Forum - [RMXP] The Cycle

Gaetz - posté le 15/03/2012 à 14:47:43. (2377 messages postés)

Le jeu a l'air très prometteur, tant dans ses qualités intrinsèques (scénario, systèmes, ambiance...) que dans ses chances de parvenir au terme de son développement.

Tout le courage du monde ! Tu as aujourd'hui une idée du temps qu'il te faudra pour réaliser ton jeu ?

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 15/03/2012 à 12:26:06. (2377 messages postés)

Felwynn > Que Felwynn n'hésite pas à recommander nos articles et pages à ses nombreux contacts facebook ! Hasta la revolucion !

Trotter > Ça a déjà été changé dans la démo, et l'interface sera spécifique à la version PC. Les images présentées servent à préparer le jeu.

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Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 15/03/2012 à 07:32:43. (2377 messages postés)

Salut à tous !

Quelques nouvelles du jeu, et deux trois explications sur notre manière d’avancer. Ce mois-ci, level-design et interfaces.

Comme nous vous l’avions montré en janvier, nous travaillons le level-design à partir de mock-ups. Ces esquisses fonctionnelles permettent d’une part de tester le niveau et la programmation des évènements du jeu, d’autre part d’avoir un premier rendu des espaces proposés au joueur. Yooon et moi nous chargeons de cette partie.

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Les décors de Shin seront ajoutés sur ces mock-ups. Là-encore, l’espace est essentiel. Comme vous le voyez sur les documents de travail ci-dessous, les proportions des décors sont déterminées par la taille des personnages (image 1) et la résolution de l’écran (cadre des images 2 et 3). Les décors sont ensuite affinés, et seront assemblés ultérieurement.

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Parallèlement, William travaille sur les interfaces du menu. Elles seront présentées sous forme d’un carnet. Là encore, le processus est itératif : d’abord du concept, puis une version qui se rapproche du rendu final. Les mises à jour du carnet seront signalées par l’apparition d’une icône discrète, pas forcément placée sur Lije d’ailleurs.

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Je vous avais promis des personnages ? Vous n’attendrez plus longtemps : Perséphone est en train d’achever Lije. On vous la présente bientôt.

Site du jeu | Facebook

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Posté dans Forum - IRL Onirique 2012

Gaetz - posté le 06/03/2012 à 13:16:46. (2377 messages postés)

Question, on peut venir hors des 20 personnes max si c'est sous tente en en week-end ? Parce que moi, je risque de savoir au dernier moment si je peux venir.

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

Gaetz - posté le 05/03/2012 à 13:31:28. (2377 messages postés)

C'est cool Imperium ! L'introduction avec Sirrocco donne au jeu le petit souffle épique qui manquait quand on ne jouait qu'avec Bemko. A la fin de ton intro, le joueur est surmotivé :)

Bon courage pour les dernières corrections, j'ai hâte j'ai hâte j'ai hâte :)

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 02/03/2012 à 16:21:00. (2377 messages postés)

Kewl \o/

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Posté dans Forum - Les trucs d'El Machin

Gaetz - posté le 15/02/2012 à 14:00:34. (2377 messages postés)

Ouep, c'est vachement cool. Le concept du port folio me fait penser aux notes de boulet. Qui est de Strasbourg d'ailleurs, il me semble.

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 18:12:48. (2377 messages postés)

I rather think to see Aëdemphia's maps from higher, with the same graphics. Some graphics should changed for higher resolution yes, from the battle system for instance, or cinematics that should be re-encoded.

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 16:27:11. (2377 messages postés)

Noooon :p

(Mais sérieusement, faudra qu'on s'auto-accorde les droits du projet au dernier survivant, afin d'éviter tout problème. On peut contacter nurikabe via Kaëlar, qui se connecte souvent sur facebook.)

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 16:20:42. (2377 messages postés)

A plugin which takes all the game data and export it as xml files. It is the way we convert RmXp games to our Xna compatible engine.

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 16:17:51. (2377 messages postés)

Ok Cherry, too bad but thanks. I guess we'll have to develop a xml export plugin to be able to give Aëdemphia a proper resolution.

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 15:21:22. (2377 messages postés)

Would it be possible to change the Rm2k3 resolution with a plugin ? Going from 320*240 to 640*480 at least ?

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 15:14:05. (2377 messages postés)

Je crois que si Sylvanor a posté ici, c'est qu'il lui est difficile de prendre une décision. Une des raisons qui rend la décision difficile est que sinnay n'a pas dit "j'arrête tout, je reprends tout" mais "tu peux exploiter 30 musiques, j'en ferai probablement plus aucune", ce qui est trop flou quand on a passé 10 ans de sa vie sur un projet, et que ce projet dépend en partie de la musique.

Je me dis que si sinnay réflechit à la place de Sylvanor, tout en connaissant sa propre position et sa propre volonté d'aider le projet, ça clarifierait les choses. Il serait capable de dire "il n'y a plus rien à attendre de moi". Accessoirement, comme il connait les différentes sources de musiques (qui sont ses concurrents) et le droit afférant, il aurait peut-être un conseil judicieux pour un projet qu'il a, au moins un temps, soutenu.

Je pense comme toi qu'Aëdemphia a ses chances commerciales. Il faudrait en effet traduire le jeu en anglais. Par contre, je ne contacterais pas la presse avant d'avoir assuré un certain nombre d'aspects essentiels - la musique, la traduction, éventuellement la possibilité de faire tourner le jeu en 640*480 au moins, grace aux plugins de Cherry ou à un convertisseur type Geex.

(Je trahis ma chapelle, mais je crois que la possibilité de faire passer Rm2003 en 640*480 au moins, par l'intermédiaire du code C++ et des plugins de Cherry, est la solution la plus simple. Il faudrait lui demander si c'est possible.)

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 14:48:28. (2377 messages postés)

Calmez-vous les gens :doute6

sinnay > Initialement, Sylvanor avait ouvert ce topic pour considérer toutes ses options. Il est assez raisonnable de demander les conseils ou les idées d'autres personnes quand on est devant un choix difficile.

Evidemment, et tout le monde s'y attendait, certains en ont profité pour affirmer leur soutien à Sylvanor en s'en prenant à toi. Tu ne fréquentes pas beaucoup ce site, mais la violence écrite n'y est pas rare, et elle dépasse souvent la pensée de ses auteurs. Il ne faut pas vraiment te formaliser.

Si on écarte ce qui s'est passé ces deux derniers jours, il serait intéressant de savoir ce que toi, tu conseillerais à Sylvanor. Tu lui as dit, en gros, que tu ne savais pas si tu aurais la possibilité de terminer les 20 morceaux qui manquent à la BO d'Aëdemphia. Que ferais-tu à sa place ? Tu chercherais un autre compositeur ? Tu chercherais à acquérir les droits de musiques disponibles sur certains sites ? Tu attendrais ?

Je dis bien "si on écarte ce qui s'est passé ces derniers jours". La colère, l'indignation, l'honneur et l'ego n'ont pas tellement de pertinence quand on parle du travail de plusieurs années - le tien ou celui de Sylvanor.

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 14/02/2012 à 06:45:43. (2377 messages postés)

Kyalie a dit:

Les deux contrats que j'ai signés jusque-là en tant que graphiste 3D précisent chacun que je cède mes droits d'auteur à la boîte pour laquelle je travaille, donc bien sûr qu'ils sont aliénables.


Je crois que c'est un peu compliqué dans le jeu vidéo, en France le statut est encore à l'étude. Cet article - un peu vieux - parle de la jurisprudence.

Il constate que le jeu vidéo est le plus souvent considéré comme œuvre collective, c'est à dire comme œuvre ne pouvant exister si l'entité collective (personne physique ou morale) n'existe pas. Du coup les droits d'auteur appartiennent à l'entité (studio) et non à chacun des participants.

A noter que ce statut d’œuvre collective est fondé sur le fait. C'est à dire que c'est la façon dont on a créé le jeu vidéo qui entraîne le statut d’œuvre collective. Typiquement, les jeux créés ici, en dehors de toute structure, seraient plutôt des œuvres de collaboration, c'est à dire des œuvres pour lesquelles chacun des participants possède un droit d'auteur.

Il serait intéressant que tu nous parles du statut juridique du jeu vidéo au Canada. Comme cette industrie est très implantée, ils doivent avoir un statut plus clair.

Plus récemment, un rapport a été remis au ministère de la culture, mais je ne crois pas qu'on en ait vu les conséquences.

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 11/02/2012 à 09:31:17. (2377 messages postés)

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