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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 09/03/2009 à 22:34:54. (2378 messages postés)

Citation:

Le jeu-vidéo est donc en soi artistique. Mais la vraie question est: doit-on le considérer comme un art à part entière ou comme un melting-pot de toutes les disciplines artisiques existantes?



Ou plutôt dans le sens contraire : où peut se trouver la spécificité artistique du jeu vidéo. Et qui la porte ?

Tout le monde semble d'accord pour dire que le jeu vidéo se distingue entre autre par son interactivité (j'pense qu'on peut trouver d'autres trucs mais passons). Si on allie interactivité et création, comme dans les expériences dont parle Felwynn, pourra-t'on obtenir un art SANS artiste - parce que l'artiste sera le joueur, c'est à dire tout le monde. Pourra t-on imaginer une méthode d'interaction assez riche pour qu'il n'y ait plus besoin d'avoir une visée, une volonté ou un objectif antérieurement à la création du jeu vidéo ?

(Je pense que ce sont des pistes qui ont dû être explorées par des artistes contemporain. Mais mes connaissances sont maigres. Un spécialiste ?)

Je donne un exemple et je commence à délirer.

Dans pas mal d'installations du XXe siècle, on invite le spectateur à devenir acteur de l'oeuvre. Interactivité. Mais l'oeuvre est programmée, ou au moins pensée par un individu. Idem dans les jeux dont parle Felwynn. Même si on a une liberté dans l'agencement des tubes et des balles, on reste tributaire de ce qu'a voulu la personne qui a conçu l'oeuvre interactive. Le vrai artiste c'est lui, ce n'est pas le joueur. Néanmoins, de ce point de vue, on est dans la bonne direction.

Il devrait être possible d'avoir une œuvre assez abstraite, une espèce de boite à outils anonyme (sans artiste), pour que la création passe entièrement du coté du joueur. Un rpg-maker sans rpg. Un peu comme une boite de couleur, mais en virtuel, en immersion et en interaction.

Comment faire disparaître le concepteur de la boite - l'artiste actuel ? On peut imaginer un modèle de développement modulaire, où plein de gens différents créent des possibilités (des couleurs pour notre boite), mais où l'agencement de ces possibles (le dessin réalisé avec la boite) reste entièrement le fait du joueur.

L'artiste individuel disparait, ou bien on obtient une espèce de communauté d'artistes, ce qui revient au même. Et puis pour aller plus loin : on pourra créer de nouvelles couleurs à partir des couleurs de sa boite à outil. Ou des nouvelles boites - dessine-moi un mouton. Mais là je vois plus à quoi ça ressemble :D

Ce genre de modèle abstrait existe déjà. Par exemple en informatique : la grande mode en ce moment dans les systèmes d'informations (les réseaux d'ordinateurs qui servent aux entreprises), ce sont les SOA. En français : architectures orientées services. En gros, on a à sa disposition plein de "services" créés indépendamment par des groupes de programmeurs différents, et chaque entreprise, grâce à l'interopérabilité qui existe(ra) entre ces services, peut assembler son système d'information de la manière qu'elle l'entend.

Reste t-on pour autant, avec notre boite à couleur, dans le jeu vidéo ? Je pense que c'est en fait une nécessité, pour justement ne pas tomber dans l'oeuvre contemporaine-abstraite-chiante que beaucoup peuvent ne pas apprécier.

Felwynn l'a dit : les oeuvres interactives ne doivent pas donner d'indications sur leur mode de fonctionnement. Sinon elles ne sont plus directement interactives. Et puis elles doivent donner envie d'être interactées. Le ludique est donc un moyen et une condition d'accès immédiat à la boite à outils. On reste dans le jeu.

Voilà, c'était mon petit délire vespéral. Je pense que plein de gens ont travaillé sur ces idées, j'aimerais bien avoir des références, histoire de continuer à réfléchir.

En guise de conclusion : on ne parle ici que d'interaction, et au sens le plus naïf du terme - je bouge, ça fait un truc, voir l'exemple des wii-motes. Je suis certain d'une part que l'interaction peut être explorée moins naïvement (relation joueur-personnage et identification, travail sur cette capacité empathique ou autre qu'a l'homme de se mettre à la place de quelque chose...), d'autre part que biens d'autres pistes sont à défricher.

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Posté dans Tutoriels - Création d'un univers cohérent

Gaetz - posté le 09/03/2009 à 21:37:15. (2378 messages postés)

Hs :

Citation:

l'Homme est doué de Raison parce qu'il a des mains.

Je vais peut être te choquer mais non, les singes ont des pattes. C'est prouvé et expliqué scientifiquement. C'est irréfutable.



Je serais intéressé par le raisonnement entier qui a pu mener à cette conclusion - je t'avoue que je pense que pour affirmer un truc aussi catégorique, alors que y'a des gens qui bossent encore par centaines sur la question, il faut avoir pas mal fumé.

J'ajoute qu'une "vérité" est scientifique justement parce qu'elle est réfutable - c'est pas moi qui l'invente, c'est un gros débat d'épistémologie. Si il n'existe aucun moyen de prouver le contraire d'une théorie, cette théorie ne peut pas être scientifique. Ce peut être un postulat ("dans tel espace mathématique, 1+1=2"), ou un délire total ("Le créateur de l'attraction universelle est un petit lutin argenté qui fait tous les jours l'aller-retour entre la lune et ma chambre. Seulement il est invisible, intangible, inodore : vous ne pouvez pas vérifier").

Fin hs.

Entendons-nous bien : dans mon post, je ne critiquai pas ton article. Je pense au contraire qu'il est salutaire pour la plupart des gens ici. Je me contentai d'ajouter ce qui me parait aussi important, ce à quoi je réflechis quand je travaille sur un background.

Citation:

Je n'ai pas jugé nécessaire de développer point car l'univers d'un jeu qu'un concepteur créera sera associé à une époque.
Exemple : un RPG se déroulant dans un univers dit médiéval.
Il y aura donc des armes, des armures, des vêtements, sachant que concevoir les vêtements d'un charset n'est pas forcément facile, alors on évitera toute forme d'art vestimentaire.



Je suis pas d'accord sur la dernière phrase (on évitera toute forme d'art vestimentaire). Mais en supposant que, effectivement, le maker ne veuille pas créer ses charsets. Il est tout de même nécessaire qu'il réfléchisse, après avoir créé un univers aussi détaillé, aux différences vestimentaires entre les différentes régions, et aux différences sociales au sein d'une même région (Comment s'habillent les riches pour qu'on évite de les confondre avec des pauvres ? Comment les pauvres essayent de les imiter ? ...). Il est très important qu'une région ait une personnalité vestimentaire particulière : une grosse part de la culture passe par là. Le maker devra donc prendre des charsets différents d'un région à l'autre. Le climat a aussi une grande importance. Une chevalier en armure au milieu du sahara ne fait pas long feu.

Citation:

L'Homme est l'une des espèces qui s'adapte le mieux à son environnement. Cet esprit d'adaptation est inné, inscrit dans les gènes.
Si le jeu se veut réaliste et logique, on ne verra pas un peuple faire du ski dans une forêt équatoriale.



Je parlais plutôt de ce qu'implique la géographie sur la société. Par exemple, en termes géostratégiques : tel col sera gardé par telle nation qui dispose par là d'un outil de pression sur l'approvisionnement de telle matière première. Ce qui entraîne d'ailleurs des tensions. Ou en termes économiques : un grand fleuve est une séparation quand on essaye de le traverser, mais un outil de déplacement et d'échange marchand quand on met une péniche dessus.

J'espère vraiment que tu n'as pas mal pris mon post. Comme je bosse un peu différemment de toi, je voulais partager mon expérience.

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Posté dans Tutoriels - Création d'un univers cohérent

Gaetz - posté le 09/03/2009 à 18:57:51. (2378 messages postés)

Citation:

En philosophie vous verrez (pour ceux qui ne l'ont pas vu) que l'Homme est doué de Raison (et à donc développé son intelligence) parce qu'il a des mains.



Les singes ont QUATRE mains.

Sinon, c'est effectivement un tuto utile. Il manque peut-être quelque chose sur les langues des différents peuples et des différentes classes sociales (patois, argots, accents...), un petit point sur l'habillement, et un gros sur la géographie et ses influences sur toutes les sphères de l'activité humaine - mais ça, personne ne l'oublie habituellement.

Par contre, il peut être assez fastidieux, pour la création d'un monde, de partir de ce texte. Je m'explique :

Quand on conçoit un monde, on a en gros deux techniques. Le grand vers le petit, et le petit vers le grand.

Le grand vers le petit, c'est ce que fait ce tuto. On part du plus général (physique, structures de l'univers), et on arrive, en zoomant, au particulier (peuples, personnages célèbres...).

Le petit vers le grand : on part du particulier, du scenario, des personnages, et en ajoutant les éléments un à un, en fixant les idées floues qu'on a dans la tête, on arrive au général.

L'inconvénient de la première technique, c'est qu'elle est très longue à mettre en place. On se retrouve avec plusieurs mois de travail, sans rien programmer/tester/dessiner de précis. Y'en a qui aiment, mais je trouve ça finalement assez démotivant. On se retrouve avec un gros machin, et devant l'ampleur de la tâche pour le transformer en jeu, on abandonne.

Le seconde (petit vers le grand) est un peu plus pratique. Son principal danger est la perte de cohérence, et l'oubli d'éléments essentiels créés il y a longtemps.

Le mieux, comme toujours, est de faire des aller-retours entre les techniques. Prévoir des structures larges, qui permettent, quel que soit l'élément précis à intégrer, de retomber sur ses pattes. Puis utiliser la technique petit-vers-le-grand tant que c'est possible. Puis repartir dans les grandes structures, par exemple quand les personnages sont confrontés à un nouveau peuple. Etc.

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Posté dans Articles personnels - Article supprimé

Gaetz - posté le 05/03/2009 à 14:50:24. (2378 messages postés)

Inscription le 30 juillet, comme d'hab :)

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Pourquoi faites-vous du making ?

Gaetz - posté le 02/03/2009 à 17:26:09. (2378 messages postés)

Pour le plaisir de fouetter les membres de mon équipe :) Pour découvrir, plus sérieusement, leurs créativités, les mélanger avec la mienne, et obtenir un résultat qui n'a plus rien à voir, et que nous aimons tous.

La joie itou, de bosser sur quelque chose sans contrainte de temps, avec la seule nécessité de terminer un jour.

La gageure enfin, de raconter l'histoire la plus complexe que j'aie construite à ce jour.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 22:23:37. (2378 messages postés)

Citation:

Construit ton texte autour de 4 clampins qui discutent entre eux sur l'Art et ce en quoi le jeu video peut être un Art.



lol

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 16:54:09. (2378 messages postés)

Ba, ton sujet - le jeu vidéo est-il un art - nécessite de définir ce qu'est l'art. Comme tu vas pas faire ça maintenant pouf pouf comme ça, tu peux au moins tenter de te mettre au courant de ce qui s'est passé dans l'histoire de l'art du siècle dernier. Ca apportera beaucoup à ta réflexion sur le jeu vidéo - et, selon moi, ça suffira largement pour un état de l'art. Il y a des gens ici qui font des études d'art - pas moi, je ne suis qu'un amateur. Ils pourront te conseiller des ouvrages pour te documenter.

En ce qui concerne l'histoire de l'art classique - disons ce sur quoi les gens se sont mis d'accord à partir du moment où faut pas être trop pointu - il y a le bouquin du débutant, celui que j'ai chez moi : Histoire de l'Art de E. H. Gombrich, chez Phaidon. C'est plein de belles images, donc assez cher, mais tu dois pouvoir le trouver dans les bibliothèques des grandes villes.

(Evidemment, je suppose que comme dans tous les champs intellectuels, le bouquin de référence est critiqué.)

Pour l'art du XXe, je crois que ya un bouquin de référence, mais j'en connais pas le nom.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 15:36:02. (2378 messages postés)

Citation:

Concernant le prix des oeuvres : ça, faut pas chercher, ça n'a pas grand chose à voir avec l'art lui même hein. C'est la conséquence d'un art d'avant garde : il nécessite un certain niveau de culture et/ou de réflexion pour être appréhender, et ça, ça attire les snobs. Ça ne remet pas en cause les productions elle même (dans l'ensemble, il faudrait regarder au cas par cas pour ce qu'il y a de plus récent, évidement il y en a qui surfent sur la vague, mais ça peut se voir).



Y'a une autre raison : les achats d'art ne sont pas taxés - ce qui est sensé permettre le mécénat. De manière générale, le patrimoine est beaucoup moins imposé que le revenu. Ainsi, un riche qui achète des œuvres d'art, s'il se débrouille bien, payera beaucoup moins d'impôt, et pourra effectivement se la péter devant ses potes.

>> mtarzaim

J'aime beaucoup le raisonnement par l'absurde sur Mario Bros. J'suis pas tout à fait d'accord avec la conclusion, mais y'a certainement à y creuser.

>> Lünn

Citation:

Quand je lis ça je me dis que ton travail d'étude sera vraiment inintéressant.



T'y vas un peu fort Lünn quand même. minusc est beaucoup plus jeune que toi. Il est normal qu'il n'ait pas eu le temps de réfléchir et de vivre assez son rapport à l'art. Et toi, ou moi, nous marrerons certainement beaucoup en relisant les débats d'Oniromancie d'ici une dizaine d'année.

(Enfin j'espère, paske sinon faudra s'inquiéter :))

Bon, et puis si minusc fait l'effort, au contraire, d'analyser tous les exemples d'oeuvres que nous tentons de donner dans ce débat, son projet pourra être très intéressant. Parce que nous discutons dans l'abstrait, mais lui, en étant obligé de pondre un rapport là-dessus, pourra trouver de nouveau liens et une nouvelle cohérence dans le débat sur le le statut artistique du jeu vidéo.

Citation:

Je suis d'accord sur le fond même si la façon d'expliquer reste trop vague et pas forcément juste.



Oui ^^. Ce sont des trucs que j'ai à peine défriché il y a quelques années, il ne m'est resté qu'une prudence intellectuelle : quand on étudie un phénomène historique humain (l'art), il faut toujours se remettre dans le contexte intellectuel et culturel de l'époque. C'est ce que je voulais faire passer par l'exemple.

>> retour du débat

Avant de creuser un peu plus, je précise ma position. Je pense - comme vous - que pour l'instant le jeu vidéo est trop jeune, et trop naïf pour prétendre à statut artistique équivalent à celui d'arts plus anciens. Trop naïf soit parce qu'il ne cherche que l'amusement (et c'est sa gloire) ou la prouesse technique ou le chiffre d'affaire, soit parce que justement il cherche à "faire de l'art". Dans ce dernier cas, je parlerai plus d'expérimentation interactive que de jeu.

Ça n'empêche pas que le jeu vidéo devienne un jour un art. Pour l'instant, les gens qui les fabriquent sont au début de leur réflexion, et de leurs expériences. C'est not' boulot, quoi : qui parmi nous consacrera sa vie au jeu vidéo, comme le peintre consacre sa vie à la peinture ? Qui verra - ou même comment la verra t-il - la vie et la réalité au travers du calque du jeu vidéo, comme d'autres *voyaient* des correspondances, des teintes, des volumes ou des sons ?

Citation:

Le vrai art dans le jeu vidéo se situe dans la capacité d'implication du joueur dans son aventure virtuelle (que ce soit RPG ou autre).

La célèbre scène de l'Opera dans FF6, où Celes se met à chanter dans un décor de carton-pate, sur la musique sublime de Aria, est une expression d'art. [...] Cet art là est renforcé par une scène quasi identique, lors de la fin du monde où, à présent seule sur une ile déserte à l'agonie [...]



Citation:

C'est interactif, il demande une réaction, une prise de position. C'est un outils qui a de troublants points communs avec le rôle contemporain de l'art d'après moi.



C'est vrai, Lünn, que l'analogie est troublante, et certainement féconde. Mais je pense que tu seras d'accord avec moi pour dire que la voie ouverte par l'art contemporain n'est qu'une des voies possibles. Et qu'elle n'est pas explorée encore dans le jeu vidéo. A moins que l'on considère que le choix Barbare/Amazone dans Diablo II soit une manière de prendre position par rapport à l'existence immanente d'un démon rouge à cornes :)

De la même manière, mtarzaim : effectivement, l'implication du joueur dans un jeu vidéo est tout à fait particulière. Je serais de mauvaise foi en disant que la scène dont tu parles n'est dûe qu'au talent d'écriture du "videogame-writer" de l'histoire, puisque cette scène a été pensée POUR le cadre du jeu vidéo. Ok.

Mais je soutiens que le jeu-vidéo ne mérite pas pour autant son statut d'œuvre d'art. Cette scène et sa manière d'être pensée par rapport à l'implication à la première personne du joueur, ce n'est que le début de ce que le jeu vidéo peut créer, non la fin. C'est pourtant aujourd'hui un des exemples ultimes.

Tu pourrais donner d'autres exemples. Dans Dark Messiah of Might and Magic par exemple, on voit son corps, mais on ne connait pas sa tête. Classique me direz-vous. Sauf qu'on se rend compte que son corps change au fur et à mesure, par l'intermédiaire des mains. Apparitions de cicatrices et de stigmates, métamorphose à un certaine moment, jusqu'au moment ultime où l'on peut décider d'exorciser le démon qui est en nous (superbe mise en scène d'ailleurs), et où l'on s'aperçoit que notre peau est totalement brûlée. Sans jamais voir sa tête ou son reflet. Assez troublant.

L'implication du joueur à la première personne, et la capacité d'incarnation de plusieurs personnages simultanément ne sont pour l'instant qu'utilisés en tant que tels. Ces champs sont encore très peu explorés selon moi.

J'ajoute que ce ne sont certainement pas les seuls à travailler.

Enfin, une question intéressante selon moi : avec le cinéma, et au bout d'un moment, est apparue une forme d'art, dont l'artiste est le metteur en scène. Dans le jeu vidéo, qui sera l'artiste ? Le game-designer ? Le level-designer ? Le lead-artist ? Le lead-programmer ? Le chef de projet ?

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 11:13:46. (2378 messages postés)

Come come ya, sooons of art...

Tu tombes mal pour la référence, j'adore cette chanson. Henry Purcell c'est un peu le U2 du XVIIe siècle :D

En ce qui concerne l'urinoir de Duchamp, tu as peut-être du mal à l'apprécier par ce que tu ne cherches pas au bon endroit. Je ne pense pas que Duchamp ait voulu prouver la valeur esthétique d'un urinoir. Par contre, en l'exposant, il s'est *placé* d'une certaine manière dans le champ de l'art, en remettant en cause ses frontières et sa définition. Une interprétation de l'urinoir peut être : "Vous voyez, dès qu'on expose un truc dans un musée, votre regard change et vous vous interrogez. Alors cet urinoir est-il moins artistique qu'un tableau de grand peintre ?"

Ce n'est pas l'urinoir qui est artistique en tant que tel, c'est ce qu'il créé. Et ce qu'il préfigure aussi, puisque pendant une bonne partie du XXe siècle, les artistes vont remettre en cause, avec plus ou moins de génie, la notion "d'art".

Où je veux en venir... Déjà, je te filais cet article parce que je trouve qu'il règle un certain nombre de problèmes, et qu'il te permettra d'accélérer ta recherche (si tu n'as pas encore abordé ces problèmes).

Où je veux en venir avec la citation que j'ai extraite :

Citation:

Par contre, oui, je considère que "Ode pour l'anniversaire de la Reine Mary" de Purcell est moins beau que le bo de Final Fantasy Cristal Chronicle, et que Killer 7 est plus intéressant que "Fontaine" de Marcel Duchamp (un simple urinoir renversé, pour info).



Ne t'es-tu pas dit que si tu n'arrives pas à apprécier Purcell ou la Fontaine de Duchamp, c'est parce que il te *manque* quelque chose pour y accéder ? Ne t'es-tu pas dit que si tu apprécie FF Cristal Chronicle et Killer 7, c'est parce ce qu'ils sont faits pour plaire - et qu'ils ne sont pas artistique pour autant ?

Ce qui arrive souvent, quand quelqu'un pose la question "le jeu vidéo est-il un art", c'est que cette personne tente de donner au jeu vidéo un statut artistique, PARCE QU'ELLE NE CONNAIT RIEN D'AUTRE que le jeu vidéo. Pour ma part, je pense que le degré de travail, de raffinement, de recherche, de spécificité, de jeu avec le "regard" et avec les autres éléments du domaine, d'absolu, de vie consacrée, de réflexion intellectuelle, d'universalité, de créativité, de poésie... du jeu vidéo sont aujourd'hui très insuffisants par rapport à ce qui se fait dans d'autres domaines, pour que le jeu vidéo prétende à un statut d'art équivalent à celui de la musique, de la littérature, de la peinture au sens large ou même du cinéma.

J'ajoute que le statut d'art souvent réclamé par les tenant du jeu-vidéo-comme-art est un leurre. Ces gens cherchent plutôt une reconnaissance de l'institution, pour justifier le temps qu'ils ont passé derrière leurs consoles de jeu.

Après, je ne nie pas que certains jeux sont sur la bonne voie. Zelda a réussi a créer son propre mythe, et fonctionne sur un mode de répétition/réutilisation/variations qui ressemble à ce qui se faisait en littérature à la création du roman, entre le VIIIe et le XIIIe siècle en France. Et c'est super chouette à jouer. Okami a réussi a rendre l'ambiance d'une estampe qui bouge - un peu comme le magnifique dessin animé Brendan et le Secret de Kells (que je conseille à tous ceux qui aiment les livres) a réussi à figurer un livre enluminé animé. Imperishable night, qu'on m'a déjà présenté dans un débat du genre avec Valcorm, présente un intérêt à cause de son abstraction et sa recherche - pour moi par contre, son côté graphique ne vaut pas grand chose, puisqu'il reprend des structures qui existent depuis très très longtemps dans la plupart des pays du monde ; l'avantage c'est qu'elles bougent. Beyond Good and Evil (sisi) raconte une belle histoire avec des persos géniaux en donnant le mieux de ce qui se faisait sur console, dans des jeux genre Rayman ou Crash Bandicoot.


Citation:

Mais comme le dit fistandantilus, l'art est une notion ultra-subjective, à peu près indéfinisable, ou en tout cas terriblement dure à définir, car chacun en a une définition personnelle.



Ah ouais ? Pourtant tout le monde semble être d'accord pour dire que certaine choses sont artistiques et d'autres ne le sont pas. Et certains cherchent même à faire accepter aux autres que le jeu vidéo est un art ;)

Edit -

Qui plus est, la pensée de l'art comme truc personnel, expression du moi, extériorisation de l'irréductible individualité est très datée - par exemple, XIXe siècle pour la poésie, avec le romantisme. Il est important de savoir que l'Art, ça n'a pas toujours existé. Jusqu'à la Renaissance - et peut-être après, mes connaissances sur le domaine sont réduites - les artistes ne signaient pas leurs oeuvres. "L'art" servait à la religion par exemple : décorer un objet et le rendre beau, c'était montrer sa nature sacrée. On enluminait les livres parce qu'ils étaient rares et importants.

La notion de "mon rapport à l'art est totalement personnel", est encore plus moderne. Duchamp n'y est pas étranger.

Citation:

La comparaison avec metal gear solid est un tres bon exemple. Pour moi c'est le jeu qui se rapproche le plus d'un film, il est intéractif, si bien que kojima essaie de "passer" la frontière séparant le joueur du jeu video. Spoiler, ne lisez pas si vous voulez vous lancer dans mgs2



Donc le cinéma est un art. Mais le jeu vidéo qui s'inspire du cinéma ? Je ne crois pas : dans ce cas, le jeu vidéo est un support pour l'art d'un autre domaine - le cinéma. Comme il peut être un support pour la création graphique ou la musique - toujours comme le cinéma d'ailleurs.

En ce qui concerne le passsage de la frontière joueur/jeu/réalité, c'est quelque chose qui existe en littérature depuis très longtemps. Par exemple, l'abbé Prevost (XVIIIe siècle), dans Manon Lescaut, fait croire au lecteur qu'il lui est arrivé quelque chose, et qu'il ne fait que raconter ce qui lui est arrivé. Diderot utilise aussi ce procédé.

Dans le jeu vidéo, il y a d'autres exemples, plus anciens. Genre Nomad Soul.

* Felwynn summon *

A l'ssue du débat avec Valcorm, tu avais dit que tu avais beaucoup à rajouter et à complexifier à propos du statut d'art du jeu vidéo. Ca m'intéresse beaucoup.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

Gaetz - posté le 28/02/2009 à 00:22:07. (2378 messages postés)

Alors, avant de me fâcher, un très bon dossier de canard pc. Il pourra te servir à déblayer quelques pistes/penser à celles que tu auras ignorées.

Le jeu vidéo est-il un art ?

Je suis notamment un fervent supporter de l'argument suivant :

Citation:

Soyons honnêtes, testeurs comme joueurs, nous sommes loin de disposer d'une connaissance en histoire de l'art (musicale, littéraire ou cinématographique) suffisante pour porter un jugement dépassant le simple "ça me touche/ça ne me touche pas", ou pire "j'aime/j'aime pas". Sans compter que le plaisir immense retiré de certains jeux vidéo nous amène souvent à faire preuve d'une véritable mauvaise foi, d'un aveuglement bien pratique. Et on peut en toute honnêteté se demander si les gens qui considèrent Final Fantasy, BioShock ou Fallout comme de l'art ou qui comparent Mario bouffant un champignon et Guernica ne font pas tout simplement preuve d'une inculture particulièrement enthousiaste.



fistandantilus : une recherche graphique peut-elle être considérée comme de l'art ? Le jeu que tu screenes c'est Imperishable Night, du Touhou Project.

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Posté dans Forum - Article en réponse à Néothor: Le making passé/présent, la place du monde amateur...

Gaetz - posté le 25/02/2009 à 08:58:53. (2378 messages postés)

Un dernier point, Felwynn, que tu n'abordes pas tout à fait dans ton article.

Citation:

Je rappellerai pour conclure, que cette tendance est partout: les photographes amateurs sont plus nombreux qu'avant, les vidéastes amateurs ont eux aussi leurs commus sur le net et même des festivals, la Bande dessinée amateur a sa place à Angoulême (je crois Edenté )... bref, nous ne sommes plus des petits groupes anonymes qui partagent leur passion dans leur coin. Ce qui est en soi un plus.



La production de jeux amateurs est en effet en grande croissance. C'est un phénomène qui touche tout le milieu du jeu vidéo, dont le rpg-making.

Exemple : le jeu qui a tenu le haut du pavé pendant plusieurs mois sur le hit-parade de jeuxvideo.com est "World of Goo", que vous connaissez pour la plupart, réalisé par quatre personnes - certes professionnelles - pendant leur temps libre. Si vous lisez le très bon magazine Canard Pc, vous pourrez de temps en temps tomber sur la rubrique "C'est développé près de chez vous", où les journalistes interviewent des équipes d'amateurs qui développent des jeux vidéo avec des techniques proches de celles utilisées par les professionnels - 3d, moteurs physiques... Enfin, grâce à Steam (qui est aussi une plate-forme de vente), des équipes de développement amateures deviennent professionnelles.

Citation:

Etant donné que tout le monde pourra faire "fort", seuls ceux qui feront "encore plus fort" seront visibles du grand public, ce qui n’empêchera pas les autres d’exister au sein de communautés. Ce qui est le cas depuis 8 ans après tout.



D'accord. A partir de là, deux possibilités :

1 - De fait, la plus grande concurrence du making pourrait être la production de jeux amateurs "proches" des critères de qualité professionnels. Le making pourrait être indéfiniment laissé dans l'ombre à cause de sa faiblesse technologique, du manque de formation de ses acteurs, et de l'incapacité qu'ils ont de travailler en équipe.

2 - Ou alors, pas du tout. Au contraire, nos petits jeux, créés avec travail et passion, et moyennant un peu d'effort - apprentissage du pixel-art, notions avancées de programmation, appréhension éclairée du gameplay...), et une puissance de distribution assurée par la communauté (relite, fjv, alex d'or + l'établissement d'une véritable existence unifiée dans l'esprit des gens) pourront acquérir un public plus large, qui aime les belles histoires et apprécie les rpgs d'antan.

Perso, je pense que la deuxième solution est envisageable. Je serai content le jour où Oniro, sur le modèle des distributeurs de musique indépendants, crééra un "label". Mais ça nécessite un peu d'esprit de corps de la part des makers. La joie de créer son truc, et l'impression d'apporter sa pierre à un ouvrage plus général.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Réflexions sur le néo-making

Gaetz - posté le 11/02/2009 à 13:49:31. (2378 messages postés)

Citation:

De plus, catégoriser HEI dans les jeux de noob



Oulaa :) J'dois vraiment mal m'exprimer. HEI est certainement ce qu'on fait de plus ancien et de plus fondamental niveau rpg. (Avec tout le respect que je te dois, ancêtre aura ^^.)

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Réflexions sur le néo-making

Gaetz - posté le 11/02/2009 à 12:38:32. (2378 messages postés)

(Oui oui Thanos : c'est justement ce que je faisais valoir à la fin de mon post : Neothor critique les jeunes, alors que la source de son problème est plus un conflit de génération haute/moyenne-haute.)

Edit - Désolé pour le timing.

Citation:

Putain mais quand t'as dix ans, apprend déjà à écrire et à réfléchir par toi-même et après tu viendras faire du making !



Là tu peux que t'en prendre au gouvernement français pour sa politique d'éducation, et au reste de la société pour la place qu'elle accorde à la culture, à la lecture, à l'orthographe et à la littérature. Tu peux insulter le président de la république quand il ose parler de ce dont il n'a aucune idée. Tu peux corriger les gens qui font des fautes de français, quitte à passer pour un gros lourd. Mais ce phénomène n'a rien à voir avec le making : il touche toute la société.

C'est aussi une conséquence sociale de la démocratisation. Un peu de sociologie de comptoir : aux personnes "naturellement" créatives (créativité caractéristique des couches hautes/cultivées de la société) et adeptes des rpg, se sont adjointes des personnes d'origines plus modestes, et plus jeunes. Ces personnes portent souvent le prénom de Kévin, n'y peuvent rien, et n'ont pas eu la chance de recevoir une éducation du niveau de celle des anciens makers.

Alors quoi : il faut refuser l'accès à la créativité aux jeunes sous prétexte qu'ils viennent d'un autre milieu/n'ont pas eu une éducation qui a assez insisté sur l'importance du français ?

Je ne crois pas. Je pense que Rpg-Maker est une chance pour tous : pour ceux qui veulent développer leur créativité "naturelle", et pour ceux qui ont besoin de passer par le fan-game pour se sentir légitimes. Je pense que notre boulot - à nous qui développons nos propres univers - est de montrer aux autres qu'ils peuvent faire la même chose.

Citation:

A titre de comparaison, les anciennes versions recevaient les premier commentaires le jour même de la sortie.



C'est vrai que ton jeu n'a pas eu énormément de commentaires. Tout comme HEI de aura, qui jusqu'à il y a quelques jours se situait dans le même créneau (depuis qu'il a changé les graphismes, le nombre de commentaires a doublé : intéressant non ?). Tu ne peux qu'admettre que le genre de jeu que tu développe intéresse a priori moins de personnes. Mais ce n'est pas une fatalité.

Si ton jeu est complet, tu peux décider de le faire sortir de la communauté rpg-maker, et aller par exemple le présenter sur jeuxvideo.com. Tu peux créer un site. Tu peux organiser une présentation originale sur le forum. Tu peux faire en sorte qu'on en parle indirectement, comme dans ce débat. Tu peux changer le titre, pour qu'on le remarque mieux. C'est du marketing, mais à un moment où il y a 2/3 nouveaux projets en cours par semaine, c'est une nécessité.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Réflexions sur le néo-making

Gaetz - posté le 11/02/2009 à 12:01:49. (2378 messages postés)

Je ne partage pas du tout votre point de vue.

Si les "anciens" ne sont pas contents du making actuel, il n'ont qu'à s'en prendre à eux-même. Où sont les jeux géniaux, brillant d'expérience et de maîtrise, qui justifient la suffisance qu'ils montrent à l'égard des plus jeunes ? Disparus, pfuit, emportés par le manque de temps, le mépris, et toutes les raisons qu'on se trouve quand on a plus la force de créer.

Ca, c'était une remarque totalement gratuite. De manière plus analytique.

Il y a aujourd'hui beaucoup plus de gens, et notamment de jeunes (9-12 ans), qui ont accès aux rpgs. Ce n'était pas le cas il y a dix ans. D'où une démocratisation de l'envie de making, et un rajeunissement. Alors forcément, les plus vieux sont déboussolés.

Les jeunes commencent plus tôt à utiliser rpg-maker. Ils ne sont plus ados, comme nous l'avons été, mais encore enfants - beaucoup sont au collège. Quand on est un enfant, qu'est ce qu'on fait ? On demande comment ça marche, parce que c'est ce qu'on est habitué à faire avec ses parents. Un peu d'indulgence.

(Bon, cette analyse est un peu courte ^^. On peut y rajouter le fait qu'internet et les forums sont beaucoup plus utilisés par les jeunes aujourd'hui. On peut aussi parler des éditeurs de jeu vidéo qui simplifient parfois à outrance les produits qu'ils distribuent, ce qui rend rpg-maker étrangement complexe.)

Sinon, il y a un truc un peu contradictoire dans ta position Neothor. Pas forcément par ta faute mais...

Tu critiques la position techniciste (plus de graphique, plus de systèmes...) qui a fait passer ton jeu inaperçu, et en même temps tu conspues les ti jeunes. Or la position techniciste a été adoptée par la génération montante de making (la génération des admins de ce site), d'une part parce que c'est l'ordre des choses - quand on grandit, on peut faire des trucs plus complexes -, d'autre part pour se distinguer de la production newbie-rtp. Alors le conflit d'intérêt est peut-être un conflit vieux-vieux, mais n'a rien à voir avec les jeunes.

Maintenant, tu peux regretter qu'un jeu classique ne bénéficie pas de toute la popularité que mériterait sa qualité, parce que personne ne prend la peine de le tester. Bon. Faut juste revoir ta campagne marketing :)

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Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

Gaetz - posté le 04/02/2009 à 12:39:03. (2378 messages postés)

Effectivement, les maps d'intérieur sont trop grandes et trop vides. Est-ce que tes maisons peuvent les contenir ?

Sinon j'aime pas les héros blonds. Mais c'est mon problème.

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Posté dans Forum - [RM2k3] Travelers of time

Gaetz - posté le 04/02/2009 à 12:36:02. (2378 messages postés)

Les screens sont plutôt chouettes, ya pas beaucoup d'histoire donc j'ai pas grand chose à dire. Une ou deux critiques toutefois :

L'écran titre est moche. Vire simplement le halo, et on profitera du beau bleu de la partie basse de l'image.

Illiada : Elle a beaucoup pratiqué la magie blanche pour pouvoir accompagner Khane à la chasse.

D'une part ça me semble être un raison un peu faible de pratiquer la magie blanche. Si elle est capable de soigner, elle sera bien plus précieuse à un village qu'à un chasseur. D'autre part, quand on chasse, je suppose qu'on emmène pas quelqu'un qui n'y connait rien, et peut du coup faire fuir le gibier.

Enfin, un très bon jeu rpg-maker (Half Elf IlliaNa - cf. projet en cours) possède une héroïne qui porte presque le même nom que la tienne. C'est pas forcément une bonne idée.

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 15/01/2009 à 09:14:31. (2378 messages postés)

(Si je puis me permettre)

Je pense que tu devrais réfléchir ton interface indépendamment de ce qui a été fait pour Rm. Effectivement, au début, ce seront des habitués à Rm qui utiliseront ton logiciel. Mais s'il est de bonne qualité, et gratuit jusqu'à l'édition du projet - comme Rm quoi : on a une version pirate, et quand on veut sortir son projet on achète la licence - tu auras rapidement de jeunes utilisateurs qui débuteront immédiatement avec ton logiciel.

Donc vaut mieux pas que tu organises ton interface selon la distinction ancienne fonctionnalité/nouvelle fonctionnalité. Mais plutôt que tu profites de ce qui est pratique dans Rm, et que tu ajoutes le reste logiquement.

Ps : si ton logiciel n'est pas gratuit jusqu'à l'édition du projet, je penses tu n'auras pour clients que les personnes qui auront fini ou bien avancé leur jeu (et ils sont rares), et voudront s'affranchir des limites de Rm. Les autres, les nouveaux venus, continueront à utiliser Rm. Réfléchis bien à ton modèle de développement :)

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 11/01/2009 à 23:43:10. (2378 messages postés)

Citation:

Quand ça fera tourner un jeu, je mettrai une version compilée (un .exe) pour que tu puisses tester.



Oki, thx !

On va pas faire installer RubyGame aux pauvres gens qui ont déjà la patience de télécharger nos jeux :)

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 11/01/2009 à 17:32:52. (2378 messages postés)

Question king kadelfek : ton DMK megazord, il contient le truc qui fait que ruby va plus vite ?

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Posté dans Forum - [Scenario] Cherche un titre

Gaetz - posté le 09/01/2009 à 16:19:56. (2378 messages postés)

Oh, perso j'n'ai jamais trouvé de titre pour mon jeu, alors on l'a baptisé du nom de l'héroïne. Et tout le monde m'a dit que c'était vraiment un très bon titre :)

Par contre, pourquoi le destin de ce qui reste de l'humanité serait confié à un gosse de 12 ans ? C'est assez original en tout cas.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Gaetz - posté le 26/12/2008 à 17:55:52. (2378 messages postés)

Citation:

L'histoire est bien amenée, la mise en scène est vraiment bonne. Je me demande juste quel pouvait bien être l'intérêt d'introduire le personnage du marchand masqué. J'ai dû louper une symbolique quelque part...



(Pour moi)

C'est celui qui fait l'aller-retour, puisqu'il amène d'ailleurs - de l'extérieur - des marchandises. D'où d'ailleurs le masque et ce qui suit la rencontre.

Et voilà, j'exégèse :D

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Gaetz - posté le 25/12/2008 à 19:37:22. (2378 messages postés)

La manuscrite est très bien sur le parchemin blanc. Mais pourquoi utiliser le parchemin moche à rouleau pour l'inventaire et les quêtes ? Dans ce cas là, je préfère Tahoma, plus lisible.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Gaetz - posté le 25/12/2008 à 19:28:00. (2378 messages postés)

Bravo exaheva. Les dessins de ton blog sont déjà intéressants, et Nivalis est encore largement au dessus. J'ai beaucoup apprécié l'ambiance - mes félicitations vont donc aussi aux musiciens.

Comme le disais scrapo, il y a effectivement quelques problèmes de gameplay. Le fait que le personnage soit lent est vraiment génant. Heureusement que le jeu ne dure que trois-quart d'heures.

Pour ne pas être totalement dithyrambique : un ou deux points de scénario sont amenés un peu brutalement, ce qui peut faire résonner le jeu avec certains clichés du genre. Rien d'embêtant toutefois, on l'accepte et on passe à la suite avec plaisir.

Mention spéciale pour le design de l'Exilé, et la mise en scène de sa rencontre, j'ai beaucoup aimé.

J'espère que tu continueras à développer ce genre d'univers - et que tu ne te sentiras pas obligé de le raccrocher forcément à quelque chose.

Merci pour ton jeu.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 24/12/2008 à 15:18:00. (2378 messages postés)

C'est vrai que faire des doublages sans studio et sans acteur adulte, c'est détruire les cinématiques. Mais au-delà de la technique, si les acteurs n'ont pas de textes intéressants, ils ne pourront rien faire non plus. Suffit de jouer à un jeu vidéo professionnel pour s'en rendre compte.

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

Gaetz - posté le 24/12/2008 à 10:55:39. (2378 messages postés)

Par exemple, sur le screen "Il n'y a que (deux sortes de...)" :

Le i et le l pas totalement droits, les petits crochets sur les pointes du n, les pointes du n, le crochet au début du y, la barre du u qui descend plus que nécessaire, l'intérieur du e qui n'est pas horizontal mais diagonal, le bout du e qui remonte...

C'est pour ça que je dis que cette police est décorée :) Finement certes, mais systématiquement.

(D'ailleurs, Times new Roman est elle aussi beaucoup trop décorée : la plupart des jeux vidéos utilisent des polices larges et déliées, du genre Arial.)

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

Gaetz - posté le 24/12/2008 à 09:31:34. (2378 messages postés)

Citation:

Toutes les filles qui ont des gros seins n'ont pas aussi toute une bonne chair de fesses fermes et moelleuses. Il existe aussi des femmes qui ont des petites poitrines mais un gros derrière.



Je me contentais de chercher d'où pouvait provenir l'impression de masculinité du ventre évoquée plus haut, très chère :)

Citation:

Les police n'a pas été choisie dans la finesse ou le kitsch (sinon, j'aurai choisi papyrus ou d'autres polices encore plus kitsch), mais dans ce qui caractèrisaient le plus l'ambiance du jeu, tout en restant visible.



Bien sûr que ta police est loin du kitsch habituel. Néanmoins toute décoration sur les caractères, étant donné qu'elle est répétée une dizaine de fois dans un message, et quelques milliers de fois dans un jeu, devient rapidement lourde.

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

Gaetz - posté le 24/12/2008 à 08:15:04. (2378 messages postés)

Toutes les filles n'ont pas forcément des formes telles que le définissent les publicitaires, tu sais ? Bon après, elle a effectivement beaucoup de seins et peu de fesses. Mis à part ce point, je trouve que c'est le personnage le plus réussi, le plus vivant, avec Shama.

Niveau dessin, un truc qui me choque est la jonction Tête-Cou de tes personnages. Le faceset en bas à gauche du premier personnage en buste et un bon exemple. Note que le problème ne touche pas tous tes dessins.

LA map rippée de suikonen est chouette, le système de duel n'est pas des plus original, mais a l'air efficace. L'interface est tout de même un peu lourde par rapport au dépouillement des graphismes de Suikoden. Idem pour la police d'écriture : je sais que les gens imaginatifs aiment bien les polices qui font pas dans la finesse, mais c'est rapidement fatigant. C'est cool d'être imaginatif, mais faut pas être kitsch non plus.

Bon et puis je te souhaite de retrouver rapidement un boulot qui t'intéresse :)

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Gaetz - posté le 22/12/2008 à 16:57:39. (2378 messages postés)

Et je suppose qu'il sera possible de convertir un projet RmXp en projet DMK megazord ? :grossourire

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] 3ème et dernière compo avant lancement de l'album !

Gaetz - posté le 15/12/2008 à 21:30:17. (2378 messages postés)

Yep, très bonne composition, au sens propre - on reste un peu sur sa faim tout de même ^^.

Mais dis-moi, tu l'héberges où ton orchestre symphonique ?

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Gaetz - posté le 09/11/2008 à 20:12:49. (2378 messages postés)

Très bon, très très bon. L'ambiance moyen-age est patente. Bonne chance à toi !

Et garde les cartes !

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Posté dans Jeux - J'Ai Rien Pigé Aux RPG !!!

Gaetz - posté le 02/11/2008 à 09:37:14. (2378 messages postés)

Ce qui ne va pas sur la carte présentée :

La salle est vide, trop grande pour une maison. Il y a une table JUSTE devant l'entrée, ce qui est fort pratique pour entrer dans la pièce. Les meubles sont plus placés pour remplir que parce que la personne qui les a mis avait une véritable raison de les mettre. Il faut améliorer votre mapping, il y a de très bons tutoriaux sur ce site.

Sinon, effectivement, tu ne parlais pas en langage soutenu, mais en français normal.

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Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

Gaetz - posté le 15/10/2008 à 08:24:21. (2378 messages postés)

Ouep, sont très beaux :)

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Gaetz - posté le 27/09/2008 à 15:44:24. (2378 messages postés)

Citation:

Je trouve que c'est vraiment dommage que les RTP souffrent d'une si mauvaise réputation... Ca reste un set de ressources comme un autre pourtant :| Ou alors serait-ce parce que c'est la "solution par défaut" qui fait que c'est mal vu?



Nop, c'est juste que les rtp, très lisses, renvoient à un univers médiéval fantastique basique, positif. Pour un jeu mignon, comme la vie d'un mercenaire, ça ne pose pas problème. Pour un jeu plus sombre - et vu les ambiances que tu donnes à tes cartes, je peux supposer que le jeu est plus sombre - y'a un décalage.

Alors, tous les rtps ne souffrent pas de ce défaut. Ta forêt, par exemple est très réussie. Mais les intérieurs, à moins de mettre des objets sur toutes les cases, font toujours un peu vide - note que mon jeu, pour les maps où j'ai utilisé uniquement des rtp, souffre du même défaut. (C'est pour ça que je compte modifier mes tiles quand des choses plus pressantes auront été réalisées :)) Mais c'est pour ça, justement, que je te parlais des ressources dispos sur Oniro, dans la rubrique tilesets, qui sont déjà beaucoup moins lisses, et ne requièrent qu'une importation dans la base de données. Et rien n'empêche d'ailleurs de les mélanger avec des éléments rtp.

Après, c'est ton temps ^^

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Gaetz - posté le 27/09/2008 à 14:30:17. (2378 messages postés)

J'peux pas m'empêcher de partager la deception de Monos ou Felwynn.

Hm, quitte à utiliser les sprites ragnarok pour les combats pourquoi ne pas les utiliser pour les maps ? Ce n'est pas très difficile, ça demande juste un peu de temps de rip.

Tu pourrais itou travailler plus les boites de dialogues rectangulaires, qui sont assez moches à coté d'autres interfaces, comme la rose des vents des actions par exemple. De même, il y a des tiles plus beaux que les rtp, et dispos sur Oniro...

La carte avec la fille - l'avant-dernière - est très jolie tout de même :)

Sinon, l'histoire, sur trois périodes narratives me semble intéressante, avec un petit coté Neverwinter nights 2 qui finalement n'est pas désagréable.

Bo, et puis je m'inquiète pas. Une fois que t'auras avancé ton jeu, que tu te seras bien attaché aux persos, et ton jeu plaira au gens, tu te surprendras à penser que, effectivement, les rtp c'est vraiment dommage.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Cherche programmeurs rpg maker xp expérimenter

gaetz - posté le 24/09/2008 à 18:17:53. (2378 messages postés)

:lei

Impressionnant. J't'ai envoyé un mp.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Cherche programmeurs rpg maker xp expérimenter

Gaetz - posté le 24/09/2008 à 02:52:50. (2378 messages postés)

C'est toi qui fait les décors ?

Si oui : tu cherches pas par hasard une équipe de 7 personnes qui a déjà un projet et cherche un graphiste pour faire des décors ?

:doute1

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Posté dans Articles personnels - Quasar

Gaetz - posté le 22/09/2008 à 18:31:50. (2378 messages postés)

Hey, tu me montres les screens du genre baten kaitos ?

Citation:

Cherche programmeurs rpg maker xp expérimenter

Tout est dans le titre



Dans ce cas, tu devrais enlever la faute de grammaire. Bonne chance tout de même.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 19/09/2008 à 12:06:21. (2378 messages postés)

J'aime beaucoup la fontaine. Elle bouge la fontaine ?

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Posté dans Scripts - Standard Development Kit 2.4

Gaetz - posté le 14/09/2008 à 08:03:23. (2378 messages postés)

Un SDK c'est un kit qui concentre la connaissance pratique d'une communauté de programmeur. Avec le SDK, il est plus facile de programmer en Ruby-RmXP. C'est normalement très utile.

Pour ma part je ne l'ai jamais utilisé, même si je connaissais son existence, parce que jusqu'à présent les scripts français tout mal foutus me suffisaient.

Le truc, c'est que Roxas72 ne nous donne pas la version de son SDK. Ici vous pourrez trouver la dernière, 2.4 :

http://www.rmvx.org/forums/index.php?topic=1802.0

(RmVX.org, mais c'est bien celle de RmXP.)

Il serait peut-être utile de les comparer, et de mettre la bonne sur le site, Monos ;)

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Posté dans News - Tout a une fin...

Gaetz - posté le 12/09/2008 à 07:57:12. (2378 messages postés)

The making is dead, vive le making !

Bonne continuation Dead152, comme on dit par ici. Vous faites un boulot formidable avec ce site, et tu y as ta part.

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