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Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

Gaetz - posté le 18/08/2010 à 09:47:52. (2378 messages postés)

image



Avec Geex Make profitez de plus de 50 nouvelles commandes pour votre jeu Rpg Maker Xp. Geex Make enrichit les fonctionnalités existantes de RmXp et en offre de nouvelles.

L'extension Geex Make pour RmXp est totalement compatible avec le moteur de jeu Geex pour Windows, Windows mobile et Xbox. Vous pouvez convertir votre jeu RmXp + Geex Make directement grace à Geex Transpose. Ainsi, si vous êtes intéressé par Geex, vous pouvez dès à présent utiliser Geex Make pour créer votre jeu.

Quelques exemples de ce que permet Geex Make :

Superposez des équipements sur vos sprites avec el:fusion
image
image

Utilisez une jauge avec el:gauge
image

Affichez une icône au-dessus d'un personnage hostile avec el:tag
image

Conférez un champ de vision aux ennemis avec el:view range
image

Modifiez votre boite de dialogue (position, titre etc) et ajoutez des fonctionnalités dans vos dialogues : affichage lettre par lettre, mots par mots, affichage d'icônes dans le texte, d'objet de la base de données, de facesets... avec el:message window
image

Customisez ou faites onduler vos fogs et panoramas avec el:fog et el: panorama
image

Insérez des effets de particules préétablies (flammes, fumées, aura...) ou définissez les vôtres à partir d'une icône ou d'un chara, avec el: particle
image

Créez des effets météo originaux à partir d'images ou d'animations, avec el:weather
image


Geex Make intègre le déplacement au pixel près et un système de masques pour les collisions. C'est la nouvelle version d'Event Language.

Vous pouvez bénéficier du suivi du module, demander de l'aide ou l'implémentation de nouvelles commandes en vous rendant sur le forum de notre site : www.geexpowered.com

Téléchargez Geex Make
Liste des commandes et documentation

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Posté dans Forum - Lectures

Gaetz - posté le 17/08/2010 à 15:07:36. (2378 messages postés)

Citation:

Non, plus sérieusement ça risque d'être dur surtout que lis toujours la quatrième de couverture pour me faire une idée de ce qu'il y a dans le bouquin.


La quatrième de couverture est une citation des dernières lignes du bouquin. Ca gâche pas tout mais presque.

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Posté dans Forum - Lectures

Gaetz - posté le 17/08/2010 à 14:22:56. (2378 messages postés)

Citation:

Par contre, je ne comprends pas une chose: si le vent souffle toujours dans le même sens, en le remontant les gars vont finir par se retrouver à leur point de départ, non?


En fait c'est un vent mega violent, genre au début du livre ils sont obligés de s'accrocher en formation à un gros rochers pour tenir. A la fin je te raconte pas mais t'aimerais pas y être.

Tu peux le trouver dans n'importe quelle fnac, ils ont toujours un stock, le livre a eu du succès. Vérifie par contre qu'il y a le marque-page rouge avec : le bouquin est écrit par paragraphe, chaque paragraphe étant raconté par un personnage différent, avec un petit symbole pour l'identifier. Le marque-page permet de savoir rapidement à quel personnage correspond quel symbole.

Prends pas peur, c'est un peu gros (800 pages). C'est de la science fiction, faut se lancer dans les 50 premières pages. Après tu le dévore 200 pages par 200 pages et tu dors pas avant de savoir la fin. Pendant un an, j'ai offert ce bouquin à tous les annifs des gens que je connaissais.

(Et puis c'est trop cool, à la fin tout le monde a son personnage préféré, comme dans un manga. Quand tu l'auras fini, dis-moi le tien. Moi c'est Oroshi ^^)

Citation:

Ca raconte quoi "Un roi sans divertissement"?


Je dis que c'est un peu n'importe quoi, parce qu'on dirait que Giono savait pas ce qu'il allait raconter au début du livre, et que l'histoire arrive progressivement, narrée par différents bouts. C'est un peu spoiler que de te dire ce qui va se passer mais si tu y tiens :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Tout le bouquin dégage une humanité folle et un désespoir absolu.

Attention : NE LIS PAS LA QUATRIEME DE COUVERTURE. Je t'aurais prévenu.

Citation:

(Effondrement) Ca m'a l'air un peu lourd tout ça. Il faut vraiment s'accrocher pour les finir ces 1000 pages.


J'ai pris un an pour le lire en parallèle d'autres bouquins ^^

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Posté dans Forum - Lectures

Gaetz - posté le 16/08/2010 à 13:35:48. (2378 messages postés)

> Lünn : j'ai beaucoup aimé Le livre du rire et de l'oubli et plus encore Un roi sans divertissement.

Moins L'insoutenable légèreté de l'être - en fait les passages philosophiques et vaguement politiques étaient sympas, mais les histoires de gens qui savent pas trop quoi faire de leur kiki et qui en font des complexes, ça a tendance à me gonfler. Mais je pense que c'est dû à ma vision un peu tranchée de l'amour :sourit

Dans le genre un-peu-n'importe-quoi-de-l'écriture du Roi sans divertissement, mais en plus joyeux, je viens de commencer Cent ans de solitude, de Gabriel Garcia Marquez. Les cinquante premières pages sont à croquer, c'est une lecture unique. Même si d'aventure Garcia Marquez avait envoyé son manuscrit à Bernard Weber pour qu'il écrive la suite, ces seules pages mériteraient le coup de lire tout le bouquin.
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(Je dis ça mais j'adorais Bernard Weber quand j'étais petit. Je lui dois mon intérêt pour les sciences humaines.)

Toujours dans le n'importe quoi, y'a Si par une nuit d'hiver un voyageur d'Italo Calvino :
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C'est à la limite de l'exercice de style et de la parodie : des personnages qui cherchent un livre et en lisent des bouts. J'en dis pas plus mais c'est très chouette (et y'a certainement le passage le plus érotique que j'ai jamais lu, j'étais ben gêné dans le bus).

Y'a aussi Novecento : pianiste, qui me revient en tête. Un super monologue d'Alessandro Baricco. Et c'est court.
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Enfin, un peu de science-fiction, bien écrite et en français : La horde du contrevent d'Alain Damasio (un lyonnais).
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Plus que de la science fiction, c'est un conte philosophique. L'histoire d'un pack de rugby qui vit sur une planète où le vent souffle toujours dans le même sens, et dont la mission est de remonter le vent.


***
Pour ce qui est de discuter, on peut toujours essayer, mais je ne suis pas un grand littéraire. Soit je lis pour voir comment les gens racontent leurs histoires, soit j'intègre tout et j'oublie immédiatement après. J'ai tout de même encore en tête Un roi sans divertissement, qui correspond à mes préoccupations immédiates.

***
Dernièrement j'ai pas lu beaucoup de littérature, mais plutôt des trucs de sciences humaines. Si des gens sont intéressés, je peux conseiller :
Les jeux et les hommes, de Roger Caillois. Une anthropologie du jeu assez datée (on sent que la décolonisation n'est pas passée), mais extrêmement enrichissante d'un point de vue ludique et ethnologique. Lisez itou le dossier à la fin de l'ouvrage.
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Pour les courageux :
Effondrement de Jared Diamond. Un physiologiste, très connu de l'autre côté de l'Atlantique, d'après ce que m'a dit un Canadien. Il conduit une étude passionnante et très complète sur les effondrements de civilisations, notamment d'un point de vue écologique. Je vous assure que ça fait peur :
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Par contre faut s'accrocher : c'est 1000 pages, dans un style clair mais scientifique, basé sur la méthode classique des "choses égales par ailleurs". C'est à dire qu'on met en valeur plusieurs variables et qu'on étudie successivement plusieurs situations où une seule variable change. Laborieux mais salutaire.

***
Edit, ah oui, je peux pas vous épargner ça. J'suis pas trop un amateur de romans, à moins qu'ils ne soient très bons ET qu'ils ne parlent pas uniquement des histoires de gens qui se tournent la tête à cause de leur kiki et du statut social qui va avec (ce qui élimine une bonne partie de la littérature anglaise :p). Par contre, j'suis un grand fan de théâtre et de poésie. Le théâtre c'est au théâtre, mais en ce qui concerne la poésie, vous devez absolument lire :
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C'est un recueil de ses meilleurs poèmes avant une certaine date. Michaux c'est une tatane littéraire dans ta gueule, une espèce de combo Nietzsche-Rimbaud. Dans le genre n'importe quoi dont je parlais plus haut y'a le recueil "Le pays de la magie", mais tout le reste est magnifique. J'vous en met deux :

Citation:

CONTRE

Je vous construirai une ville avec des loques, moi.
Je vous construirai sans plan et sans ciment un édifice que vous ne détruirez pas
Et qu'une espèce d'évidence écumante soutiendra et gonflera,
Qui viendra vous braire au nez, et au nez gelé
De tous vos Parthénons, vos Arts Arabes et de vos Mings.
Avec de la fumée, avec de la dilution de brouillard et du son de peaux de tambours
Je vous assoirai des forteresses écrasantes et superbes,
Des forteresses faites exclusivement de remous et de secousses,
Contre lesquels votre ordre multimillénaire et votre géométrie
Tomberont en fadaises et galimatias et poussières de sable sans raisons.
Glas ! Glas ! Glas ! Sur vous tous! Néant sur les vivants!
Oui! Je crois en Dieu ! Certes, il n'en sait rien.
Foi, semelle inusable pour qui n'avance pas.
Ô monde, monde étranglé, ventre froid !
Même pas symbole, mais néant !
Je contre! Je contre! Je contre, et te gave de chien crevé !
En tonnes, vous m'entendez, en tonnes je vous arracherai
Ce que vous m'avez refusé en grammes!
Le venin du serpent est son fidèle compagnon.
Fidèle ! Et il l'estime à sa juste valeur.
Frères, Mes Frères damnés, suivez moi avec confiance;
Les dents du loup ne lâchent pas le loup,
C'est la chair du mouton qui lâche.
Dans le noir, nous verrons clair, Mes Frères!
Dans le labyrinthe, nous trouverons la voie droite!
Carcasse ! Où est ta place ici ?
Gêneuse! Pisseuse! Pots cassés! Poulie gémissante !
Comme tu vas sentir les cordages tendus des quatre mondes !
Comme je vais t'écarteler !



Citation:

RÊVE DE MOORE

…Et voyageant ainsi qu'on fait en rêve, elle arrive au milieu d'une peuplade de nègres.

Et là, suivant la coutume qui s'attache aux fils de roi, l'enfant royal est nourri par la mère et par la nourrice. Mais à la nourriture on ne laisse qu'un sein. L'autre est sectionné et la poitrine est plate comme celle d'un homme (sauf le nœud de la cicatrice).

La voyageuse, voyant cela, s'étonne.

Alors le vice-roi : « Vous avez bien remarqué comme tout le monde, n'est-ce pas, que quand l'enfant tette, l'autre mamelle, il la touche constamment et la caresse. C'est ainsi que ça va le mieux.

« Or la nourrice nous en coupons une pour que l'enfant apprenne plus vite à parler. En effet, ce sein absent l'intrigue tellement qu'il n'a de cesse qu'il n'ait pu composer un mot et interroger là-dessus son entourage.

« Et le premier mot qui vient, c'est toujours : abricot. »



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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 09/08/2010 à 23:59:11. (2378 messages postés)

Merci pour ton soutien draken typhon :)

*** EDIT ***

Salut à tous : release de Geex Make 1.0 ! Ca se passe dans le topic dédié.

Je vous donne des nouvelles du projet :
- Geex Make : il s'agit du remplaçant de Event Language pour RmXp. Tout le framework Geex est compatible. Vous pouvez donc commencer à travailler avec RmXp + Geex Make, et votre jeu restera compatible Geex.
- Geex Run : le coeur du moteur. Il est prêt, fonctionnel et subit en ce moment quelques amélioration d'architecture.
- Geex Transpose : la conversion RmXp->Xna fonctionne. Nous sommes en train d'optimiser l'exportation des données.
- Geex Play Rpg + commandes Geex Make : servent à faire tourner un jeu classique rpg maker agrémenté des commandes Geex Make. Fonctionnel et en cours de test, j'implémente en ce moment certaines fonctionnalités manquantes (sauvegarde/chargement) selon des mécanismes spécifiques à la Xbox.
- Geex Play Arpg : Roys travaille dessus.
- Geex Edit : toujours en développement chez LogicWar.

Histoire de pas vous laisser sur votre faim, une vidéo de Geex en train de tourner, à partir d'un jeu RmXp converti. Remarquez le shader aquatique, plus convaincant qu'un fog qui bouge :
http://vimeo.com/13933887

A la prochaine ^^

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Posté dans Tutoriels - Conseils à l'écriture de scénario

Gaetz - posté le 08/07/2010 à 20:44:15. (2378 messages postés)

Citation:

J'espère que tu ne dis pas ça pour moi

La plupart des makers ici ne pensent qu'au scénario et se contentent la plupart du temps de c/c un gameplay d'un jeu pro


Non pas pour toi spécialement, je comprends que tu puisses soutenir ça sur Oniro : sur un site de rpgs, les gens sont naturellement poussés à travailler sur le scénario en délaissant le gamedesign.

(Et je prendrais garde à distinguer ceux qui copient-collent leur GD et ceux qui en adoptent un de manière réfléchie, comme aura dans Half Elf Iliana. Le gamedesign très classique renforce l'esprit dynamique et rafraichissant du jeu.)

C'était plus un coup de gueule contre les extrémistes du gamedesign, qui oublient que une jeu vidéo est AUSSI constitué d'un scénario, de graphisme, de musique et de son, d'une programme informatique qui fait tourner le tout et d'une équipe pour activer tout ça. Le gameplay est créé par l'ensemble de ces éléments, et pas juste par des règles du jeu et une "expérience" inventées par un obscur génie.

J'ai lu les articles des forges, j'ai discuté avec des gens et j'ai consulté des bouquins sur le sujet ; je suis d'accord pour dire que le gamedesign est une chose passionnante qui mérite d'être réfléchie. Mais les autres composantes d'un jeu sont toutes aussi profondes, et y'a aucune raison (sauf si ça fait partie du projet) pour que l'une prenne le pas sur l'autre.

C'était pas pour toi, mais un peu quand même, pour te prévenir que dans ton message, tu commences à glisser dangereusement :

Citation:

le scénario ne doit être qu'un enrobage, un prétexte pour poursuivre l'utilisation du gameplay sans trop lasser le joueur



Faut faire gaffe, avec ce genre de phrase on peut pousser toute une industrie dans un mur et faire passer le jeu vidéo pour une activité de péquenots pendant un peu plus d'une décennie (au hasard 1995-2010). Perso ça m'énerve.

Bon, mais encore une fois, je ne m'attaquais pas à toi, mais à l'archétype du gamedesigner insupportable.

Un très beau film sinon le dernier des mohicans, j'suis bien d'accord :D Quand j'ai vu avatar j'ai eu l'impression de voir la version galactique-grand-public de ce film, le côté grand public étant apporté par une inspiration graphique très Pocahontas dans pas mal de scènes (le saule pleureur neuronal !).

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Posté dans Tutoriels - Conseils à l'écriture de scénario

Gaetz - posté le 08/07/2010 à 13:46:36. (2378 messages postés)

Un bon article avec des références, ce qui est bien puisqu'on peut aller enrichir nous même notre approche.

Peon a dit:

Encore du travail !



Je passe sur le débat gameplay/scénar, puisqu'il est ridicule, daté, fondé sur une pensée courte et un manque de réflexion flagrant. Si un gars vous accoste et vous dit en bavant "l'important c'est le gameplay", attendez-vous à ce qu'il se prétende game-designer, créateur de documents inamovibles, dépositaire de "visions" et détenteur de la flamme d'Anor.

Perséphone > Pas d'accord pour grincer sur Cameron, c'est quand même le gars qui arrive à rendre agréables des films avec des scénarios ostensiblement pourris. Mais c'est pas le nirvana, ok.

---
Et c'est là justement qu'est la grande faiblesse de ton article, parasoft. Tu ne parles pas de la narration, et ne la distingue pas du scénario. Enfin si :

Citation:

Citions également les règles narratives détaillées dans le livre « Méthodologie du scénario de Titanic » :


Si on lit vite, on ne distingue même pas les astuces (je dirais ça plutôt que "règles") de scénario exposées juste au dessus et les astuces de narration. Or la grande faiblesse des rpgs, c'est souvent leur narration.

La narration c'est ce qui rend intéressant le scénario. Par exemple : la manière d'exposer, d'agencer les évènements et les phases de gameplay, le rythme des évènements, les changements de vitesse, le jeu sur l'information cachée/non-cachée, la mise en scène ou en enjeu (dilemme, choix moraux, nécessité et conséquences...) des situations ... Si ton bouquin parle de James Cameron, c'est parce qu'il rend intéressants des films basés sur des scénarios et des univers clichés, simplement au moyen d'une narration léchée.

(A tous les fans d'Avatar et de son univers, je conseille de regarder leur film fétiche puis Pocahontas et Le dernier des Mohicans d'affilé, c'est assez rigolo.)

Voilà, donc je pense que ton article aurait mérité un paragraphe sur la narration, d'autant qu'elle pose des difficultés particulières dans le jeu vidéo :
- Collision narration/gameplay (comment organiser le gameplay sans frustrer le joueur mais on conservant un rythme et une variété de situations...)
- Collision narration/jeu (gestion de l'échec dans le rythme de l'histoire, gestion des choix...)
- Techniques de narration spécifiques pas encore bien théorisées (beaucoup s'inspirent du cinéma qui n'a parfois rien à voir, pourquoi ne pas aller voir du côté du théâtre qui est un art de la mise en scène ?)
- Temps de jeu et manière d'appréhender ce temps très différente d'une personne à l'autre, d'un âge à l'autre...
- ... Tout plein d'autres

Il me semble que dans la plupart des rpgs, on demande au joueur une motivation que tout le monde n'a pas, et qui pourrait être apportée par un souci de narration.

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Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

Gaetz - posté le 22/06/2010 à 08:58:29. (2378 messages postés)

C'est dangereux de s'attaquer à FF6. Pour beaucoup, c'est le meilleur jeu de la série.

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 16/06/2010 à 10:38:48. (2378 messages postés)

Quelques nouvelles du projet.

On avait prévu de sortir une première version en avril... or il se trouve que c'est le moment qu'a choisi Microsoft pour lancer la version 4.0 de Xna. Cette version intègre notamment l'additive blending, ce qui nous évite du gros code pour simuler les transparences de rpg-maker.

Donc Geex passe sous Xna 4.0. La version actuelle est en cours de test chez Roys. Elle intègre notamment le mouvement pixel par pixel et les mécaniques a-rpg.

On a aussi eu le temps de créer un site web, qui contiendra des ressources et des tutoriaux, ainsi qu'une démo complète pour que vous voyiez tourner l'outil.

On vous montre ça une fois que tout est bouclé et stable :)

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Posté dans Forum - [Online] Enoriah Roleplay (mmorpg)

Gaetz - posté le 14/06/2010 à 14:11:42. (2378 messages postés)

Bo, c'est pas essentiel. Les gens ils mettent leur propre musique dans un jeu par navigateur, ou ils jouent pendant les cours ou au boulot :)

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Posté dans Forum - [RMXP] Les Héritiers du Techcatl

Gaetz - posté le 04/06/2010 à 14:18:35. (2378 messages postés)

Salut !

Je viens de finir le jeu, je suis content du moment que j'ai passé. Des graphismes et un univers agréables, des musiques choisies avec goût (sauf pour la transition lors de la scène finale). Les personnages sont intéressants mais auraient pu être mieux exploités.

Petit regret au niveau du gameplay : vu que le but est de récupérer le plus d'objets possible pour obtenir les succès, on est souvent frustré, parce que l'histoire empêche de revenir en arrière quand on pense à quelque chose que l'on aurait pu faire. Du coup, il faut quitter la partie et recommencer, ce qui gâche l'implication du joueur.

Autre regret : je ne sais pas si j'ai obtenue la "meilleure" fin.

Une incohérence scénaristique et un spoiler :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je ne comprends pas de quel revirement parlent les autres.

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Posté dans Forum - [RMVX] 128

Gaetz - posté le 19/05/2010 à 06:17:23. (2378 messages postés)

Hey ! J'avais programmé un jeu comme ça quand j'étais petit ! Le but c'était de mesurer la taille de sa... Bon enfin, un concept efficace quoi :)

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Posté dans Forum - [RmVX] Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales

Gaetz - posté le 17/05/2010 à 09:33:25. (2378 messages postés)

J'aime pas trop les menus verts, je trouve ça fatigant. Pour le reste, ca a l'air très sympa.

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Posté dans Interviews - Article supprimé

Gaetz - posté le 10/05/2010 à 16:36:40. (2378 messages postés)

"Comment en êtes vous arriver à écrire en rouge sur un fond bleu foncé..." Raah !

Citation:

Le manque de motivation, principalement. Je crois que pour faire un jeu, il faut une idée précise du produit fini, un but à atteindre que ce soit sous la forme d'une histoire à raconter ou d'un gameplay à mettre en place. En général, quand je commence un projet, je fais un peu de mapping par-ci, un peu de code par-là, le tout pour me distraire, mais je n'ai pas de but précis en tête. Au bout d'un moment, continuer le projet devient un travail et plus un loisir, donc j'arrête.



C'est dommage ! Y'a finalement assez peu de filles piliers de la communauté rpg-maker.

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Posté dans Forum - [RM2k3] Almost Real Kioku : Quelques minutes avant (Démo Japan Expo 2011)

Gaetz - posté le 05/05/2010 à 09:42:38. (2378 messages postés)

Perso, j'ai jamais joué à Personna ni à Hack, j'ai vaguement testé Lucifer's Call (je crois que ça s'appelle comme ça), mais simplement pour voir le système de combat.

Je trouve pas qu'un univers Jpop soit embêtant : c'est un truc qui marche bien chez les ados en ce moment, et si c'est le public que vise Mastervlad, pourquoi pas. Ça a en tous cas deux avantages :
- C'est positif, léger est entraînant (en ça c'est incompatible avec des textes trop lourds :doute2)
- Ca donne un ton particulier au jeu, une cohérence, qu'on aime ou qu'on aime pas. Très peu de jeu rpg-maker en sont capables - jusque là y'a que Half Elf Iliana et à la limite Réincarnations qui m'ont donné cette sensation - et c'est ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu de Mastervlad.

Sinon, des commentaires de gameplay sur le forum de Pandora, si t'y passes pas Mastervlad je peux copier ici.

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Posté dans Forum - [RmVX] Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales

Gaetz - posté le 30/04/2010 à 11:36:49. (2378 messages postés)

La présentation est très agréable... sauf au niveau des texte. Oui j'ai tout lu. Il manque beaucoup de ponctuation : virgules et points. Le troisième paragraphe de l'histoire est totalement illogique.

Pour le reste, ça fait envie. Bonne chance !

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 27/04/2010 à 16:22:26. (2378 messages postés)

Fable l'a déjà fait :hihi

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Posté dans Forum - Présentation de vos Scénario

Gaetz - posté le 21/04/2010 à 21:12:55. (2378 messages postés)

Non non, c'est pas forcément l'exemple à ne pas suivre. Tout le monde aime ce genre d'histoire : star wars, indiana jones, le seigneur des anneaux... utilisent au moins en partie cette structure. Tu peux raconter de très bonnes histoires avec.

Je dis juste : utiliser une structure classique n'est pas forcément une mauvaise chose... à partir du moment où tu essayes d'y mettre quelque chose d'un peu personnel.

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Posté dans Forum - Présentation de vos Scénario

Gaetz - posté le 21/04/2010 à 17:27:34. (2378 messages postés)

Ils essayent pas de te dégouter Le Faucheur. Ils essayent de te dire que les scénarios que tu présentes ne les intéresseront pas. Pourquoi ? Parce qu'on les a déjà vu partout.

Comme c'est le premier scénario que tu fais pour un jeu, sans faire exprès, tu copies tout ce que tu as déjà vu/lu/entendu.

Je te conseille de lire ça : Le Voyage du Héros

C'est la structure de base de tout un tas de films, de livres, de jeux vidéo, de mythes et d'histoires racontées depuis des générations. Si tu crée ton premier rpg, il ne te sera pas facile d'en sortir.

Maintenant (coucou Rockmik :p), c'est pas parce que tu suis une structure classique que ton scénario ne sera pas intéressant. Au lieu de penser à ce que tu as vu, au lieu de copier un monde avec de la magie des épées et tout le bazar, essaye plutôt de créer quelque chose qui te correspond. Pense aux histoires qui te faisaient rêver quand tu étais petit, à ce que tu voudrais améliorer dans les jeux vidéo...

(Pour les flemmard je recopie l'essentiel :))

Citation:

1. Le héros dans son monde ordinaire : il s'agit d'une introduction qui fera mieux ressortir le caractère extraordinaire des aventures qui suivront
2. L'appel à l'aventure, qui se présente comme un problème ou un défi à relever
3. Le héros est d'abord réticent, il a peur de l'inconnu
4. Le héros est encouragé par un mentor, vieil homme sage ou autre. Quelquefois le mentor donnera aussi une arme magique, mais il n'accompagnera pas le héros qui doit affronter seul les épreuves.
5. Le héros passe le « seuil » de l'aventure, il entre dans un monde extraordinaire, il ne peut plus faire demi-tour
6. Le héros subit des épreuves, rencontre des alliés et des ennemis
7. Le héros atteint l'endroit le plus dangereux, souvent en profondeur, où l'objet de sa quête est caché
8. Le héros subit l'épreuve suprême, il affronte la mort
9. Le héros s'empare de l'objet de sa quête
10. Le chemin du retour, où parfois il s'agit encore d'échapper à la vengeance de ceux à qui l'objet a été volé
11. Le héros revient du monde extraordinaire où il s'était aventuré, transformé par l'expérience
12. Le retour dans le monde ordinaire et l'utilisation de l'objet de la quête pour améliorer le monde (donnant ainsi un sens à l'aventure)



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Posté dans Forum - [RM2k3] Almost Real Kioku : Quelques minutes avant (Démo Japan Expo 2011)

Gaetz - posté le 07/04/2010 à 10:25:45. (2378 messages postés)

C'est joli, une chouette utilisation de toutes ces références manga. Les maps font plaisir à voir :)

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 05/04/2010 à 10:33:33. (2378 messages postés)

Citation:

Vous pouvez zoom/dezoomer in game:
C'est une bonne chose, ça ? :-/



C'est simplement pour dire que si on trouve le personnage trop petit par rapport au décor, c'est facilement réglable.

Citation:

En tout cas je vous soutiens dans votre entreprise !
Je souhaite vivement que cela aboutisse !



Merci beaucoup :) On va faire en sorte d'aller au bout.

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 03/04/2010 à 11:21:22. (2378 messages postés)

J'ai réalisé un petit schéma pour expliquer le fonctionnement de Geex. Je me suis dit que ça vous interesserait :)

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Comme vous pouvez le voir, un jeu qui utilise Geex est organisé en couches. A la base de tout, il y a le framework Xna, qui apporte un certain nombre de fonctionnalités pratiques à utiliser : gestion du son, des manettes, exploitation de directX, des ressources graphiques...

Là-dessus, Geex ajoute deux couches.

- La première, c'est le moteur. Cette partie est propriétaire. Le moteur apporte un ensemble de fonctionnalités de base. Pour un rpg 2d par exemple : programmation des scenes, des bitmaps, des "couches" de graphisme, préprogrammation de shaders, etc. Cela correspond au moteur Rm que l'on ne peut pas toucher.

- La seconde couche, qui est open-source, c'est la couche gameplay. C'est la programmation du jeu : ce que peut faire le joueur : menus, déplacements, combats, animations etc. En termes Rm, il s'agit des scripts ruby. Le gameplay utilise le plus souvent le moteur (c'est plus simple), mais il est tout à fait possible de programmer du gameplay directement à partir des outils Xna, qui sont souvent bien foutus.

Enfin, le moteur de gameplay va utiliser le contenu (fichiers xml de maps, d'animations, bibliothèques de sprites, images et sons) pour donner vie au jeu. Un éditeur de contenu (ce qui correspond à l'éditeur de map de Rm) est prévu, lui aussi propriétaire.

Ainsi, la partie importante, celle qui touche à la programmation du gameplay, est open-source. Les gens vont pouvoir partager leurs bouts de code et leurs scripts. Je suis en train de monter un site pour rendre ce partage possible - avec un système d'évaluation par la communauté.

En ce qui concerne le moteur et l'éditeur, on compte pour l'instant garder la main dessus, et intégrer des fonctionnalités sur proposition de la communauté. Pour deux raisons :
- Ce sera moins le bordel,
- Faut bien que notre travail rapporte quelque chose. Comme on fournit un moteur et un service, on s'estime partenaire du projet qui utilise Geex. D'où le pourcentage sur les ventes eventuelles.

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Gaetz - posté le 13/03/2010 à 18:16:14. (2378 messages postés)

..."tu ne dessines plus"... Mais mais mais, quand on a un talent comme ça ! Tu bosse peut-être sur autre chose ?

Bien joué pour la figurine en tous cas.

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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Gaetz - posté le 09/03/2010 à 22:03:50. (2378 messages postés)

mil >> D'accord pour la réalisation des frustrations, qui peut être le but d'un jeu (quoique ça tout seul, ça donne un jeu vulgaire et vide, comme Prototype d'après ce que j'en ai lu). Bon.

Mais là on parle d'un jeu sur la liberté d'action et ses conséquences. Ca me paraît bizarre, et pas forcément super sain, que la première liberté ça soit de tuer les pnjs.

Après, je pense que ça s'explique, et que c'est en grosse partie un problème de gamedesign. C'est ça que je voulais faire remarquer à trotter.

trotter >>

Citation:

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Je t'avoue que je ne comprends pas très bien la question.
Je veux offrir la même liberté que dans la plupart des RPG occidentaux (Les Elder Scrolls, les Fallout, les Baldur's gate, les Ultima etc) et quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle.



La liberté d'action c'est le choix d'un moyen pour arriver à un effet et à ses conséquences. C'est souvent ce moyen qui a un effet sur l'environnement : si je choisis de faire la queue pour rentrer dans un bus bondé, je risque de le rater. Si je choisis de bousculer la petite fille devant moi, je vais offusquer les gens, mais je serai dans le bus.

La toute puissance, c'est ce que dit mil : je fais des trucs que je ferais pas dans la vie, et je les fais parce qu'ils excitent mes frustrations, mon égoïsme, mes envies de pouvoir, ma libido, mon sadisme... tout un tas de trucs qui font vendre.

Ce que je veux dire, c'est que je crois qu'on peut proposer une liberté dans un jeu, sans tomber dans une toute-puissance vulgaire. Et que tes réflexions sur l'équipement, les règles du jeu, le fait que les pnjs peuvent observer et communiquer sur le personnage, sont vachement plus intéressantes que le fait qu'on puisse tuer des gens. Et que ça a rien à voir avec Aëdemphia.

Maintenant tu parles d'Elderscroll, Baldur's gate, Fallout (Ultima je ne connais que de très loin). Je crois que cette histoire de "liberté = tuer des gens" viens de là.

Finalement, dans les deux premiers, les seules méthodes d'interaction avec l'environnement sont :
- Activer un objet qui a un effet déterminé
- Parler et éventuellement choisir une action ds le dialogue
- Taper/lancer un sort

Du coup, les seules "libertés" du joueur sont :
- Activer ou pas un objet qui est là pour qu'on l'active
- Parler/insulter éventuellement
- Tuer/laisser vivre des pnj

On est quand même loin de ce que la "liberté" peut permettre de faire. Il parait que le premier Fallout (auquel je n'ai pas joué), permet de résoudre des situations de manières beaucoup plus variées. Et l'intérêt du jeu de rôle, c'est finalement de pouvoir jouer des choses au-delà des combats prévus par les règles.

Citation:

Qu'est ça serait, pour toi ?



Ptet justement introduire des mécanismes d'interaction avec l'environnement plus variés, pour offrir au joueur plus de "libertés". Les Zelda font pas mal dans le genre, avec les objets qui permettent au fur et à mesure de modifier le terrain pour accéder à des nouvelles zones. Mais ça reste trop systématique pour être de la liberté. Il y a une toute petite partie d'un jeu, qui s'appele Arx Fatalis, qui me fais fantasmer depuis quelques années.

Au début d'Arx Fatalis, tu te retrouves dans une grotte, avec trois runes pour tracer des sortilèges sur l'écran. En essayant de les enchaîner, tu te rends compte que tu peux allumer des torches à distance, et balancer un projectile magique. C'est cool, mais ça remplace pas une bonne arme, alors tu ramasses un baton par terre. Tu te balades un peu, tu tombes sur un ascenseur en bois, cassé. Tu continues, tues quelques rats agressifs, descend une rivière, puis trouves les restes d'un feu de camp. Tiens, et si mon sort de torche marchait aussi sur les feux de camps. C'est le cas ! Comme t'es un gros dégueulasse qui avait peur de crever de faim dans les grottes, t'as emporté de la viande de rat. Tu la mets dans le feu, et frsh frsh elle cuit ! (sisi à l'époque c'était révolutionnaire). Tu manges la viande, et comme t'es roleplay comme type, tu te dis que ça doit être dégueulasse. A côté du feu de camp y'a une corde, certainement laissée là par le cadavre que t'as trouvé au fond du cul de sac. On va ptet pas s'attarder. Tu remontes à l'ascenseur, tu places la corde sur l'espece de grosse poulie, et tu montes vers de nouvelles aventures et une nouvelle rune à tester.

En quelques minutes tu as :
- Cuit de la nourriture
- Ramassé des trucs directement ou indirectement utiles (arme, corde)
- Testé des sorts et leurs interactions avec l'environnement
- Utilisé un objet avec l'environnement
- Réfléchi à l'environnement (cadavre = danger, ascenseur)
- Tapé/activé comme dans tout bon rpg

Pour être honnête, c'est la seule fois dans le jeu où on interagit directement avec l'environnement. Dans la suite, les interactions sont limitées à certains sorts (rares) et à l'utilisation d'objets sur des pnj. Certainement les gens d'Arkane studio se sont rendu compte qu'un tel niveau d'interactivité représentait trop de boulot.

Donc par exemple, un truc qui me fait rêver, c'est ce genre de mix entre rpg et jeu d'aventure X)

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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Gaetz - posté le 09/03/2010 à 19:36:03. (2378 messages postés)

Travailler sur la liberté d'action dans un jeu, c'est une bonne idée. Par contre, y'a un truc qui me choque :

Citation:

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.



Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?

Est-ce que insulter, tuer, voler sont vraiment des actions "libres" ? Je veux dire, si on prend un gars dans la rue, relativement libre, il pensera rarement à insulter/voler/tuer. Il pourra faire du mal, mais la plupart du temps il choisira de le faire indirectement.

Si on peut avoir envie de voler/tuer/insulter dans un jeu, n'est-ce pas plutôt parce qu'on nous impose un comportement moral au héros ? Dans Zelda, Link est toujours gentil et veut sauver un monde pourtant condamné à la niaiserie. Ca peut énerver.

Dans ton jeu on peut aussi aider les gens, les rendre amoureux... mais c'est la même chose. Au lieu de leur imposer la mort, le joueur leur impose sa conception du bien ou ses sentiments.

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Bon, voilà, j'ai longuement hésité avant d'écrire ça - et ptet quelqu'un l'avait déjà fait, j'ai pas tout lu. Je trouve juste bizarre d'associer liberté et meurtre. Pour le reste, ton projet exploite des idées intéressantes, notamment avec la réflexion sur l'équipement et le genre de mission. Ton dernier post me fait penser à un système de jeu de rôle, simple et efficace. Je trouve que cela donne beaucoup plus de "liberté" que la possibilité de massacrer un village.

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Posté dans Tutoriels - Structure de l'histoire et flux d'information

Gaetz - posté le 08/03/2010 à 13:52:03. (2378 messages postés)

Pas gentil, mtarzaim, de spoiler les jeux - chrono cross et ff6 notamment. Sinon, super initiative, il y a des choses très fines dans l'article.

J'espère que t'en traduiras d'autres :D

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Posté dans Forum - Episode 3 [Dernières news p.8]

Gaetz - posté le 28/02/2010 à 19:03:15. (2378 messages postés)

Eventuellement t'es chantil :)

Il bosse aussi sur un autre projet Sill Valt je crois.

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Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK

Gaetz - posté le 27/02/2010 à 00:14:14. (2378 messages postés)

(Le mec en retard) Vraiment un bon style sur la scène de guerre et la map. Notamment la partie du haut, avec la bibliothèque et la console : un très bon équilibre entre les parties détaillée et celles qui sont plus lisses.

J'suis moins convaincu par l'utilisation des couleurs de la scène de guérilla/révolution. Affaire de goûts certainement :)

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Posté dans Jeux - Fairytale

Gaetz - posté le 05/02/2010 à 10:10:43. (2378 messages postés)

Hum, au début du jeu, j'attends Asteroth dans la maison de Petite Canne, et rien ne se passe. Au cas où j'ai réparé l'horloge, mais ça ne change rien. Un indicie ? Un bug ?

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Posté dans Forum - [Geex] Module 0 : Geex Transpose

Gaetz - posté le 12/01/2010 à 21:15:43. (2378 messages postés)

L'éditeur sera en décalage, et là pour le coup, on peut pas vraiment donner de date :-/

On travaille sur le moteur d'abord : tant que l'éditeur n'est pas sorti, il est toujours possible d'utiliser RmXp + EL4 pour avancer sur les jeux.





--- EDIT -----------------------------------------------------------------------

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Le moteur est sorti, et une nouvelle version de Geex Transpose est disponible sur la page de téléchargement de notre site.

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 11/01/2010 à 19:58:25. (2378 messages postés)

On table sur une sortie au printemps. Ca risque de se faire en étapes, d'abord avec un beta-test fermé pour certains jeux, puis une ouverture progressive à la communauté.

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Posté dans Forum - [Geex] Module 0 : Geex Transpose

Gaetz - posté le 10/12/2009 à 10:22:56. (2378 messages postés)

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Geex Transpose vous permet d'exporter les données de votre projet RmXp vers le format Xml. Ce format est utilisé par le moteur de jeu Geex pour PC et Xbox.


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Grâce à Geex Transpose vous pouvez :
- Continuer à éditer votre jeu avec RmXp et les commandes Geex Make (anciennement Event Language) puis l'exporter une fois terminé
- Convertir votre jeu vers le format Geex pour continuer à travailler avec l'éditeur de jeu Geex, quand celui-ci sera disponible

Geex Transpose est aujourd'hui fonctionnel et disponible sur la page de téléchargement de notre site.

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Gaetz - posté le 04/12/2009 à 14:23:38. (2378 messages postés)

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(Game Edition & Engine for Xbox)




Geex est un projet d'éditeur et de moteur de jeux 2d, compatible, notamment, avec la Xbox.

Le moteur est organisé autour d'une dll, Geex.dll, sur laquelle reposent 3 modules:
- le 1er module permet au maker RmXp d'exporter son projet vers le PC et surtout la Xbox
- le 2eme module permet de customiser le moteur 2d à la manière des scripts dans RmXp, si ce n'est que le code se fait en c# avec XNA
- le 3eme module est l'éditeur. Il permet d'éditer son propre jeu comme sous RmXp

Chacun de ces modules sera présenté sur le forum.

Nous avons ainsi 3 objectifs :
- Permettre à un maker RmXp d'utiliser un moteur plus puissant et de pouvoir faire jouer à son jeu sur le Xbox live arcade
- Fédérer une communauté de codeurs autour de la dll pour permettre, par exemple, la création d'adjonctions au moteur arpg
- Fournir un nouvel éditeur pour lequel le développeur peut demander de nouvelles fonctions/commandes

Le modèle économique repose sur le modèle 5+5.
- 5€ par an pour la licence commerciale de Geex et la compatibilité Xbox
- 5% des revenus générés par un jeu qui utilise Geex sont reversés

Ainsi, pour chaque jeu vendu sur le xbox live, Microsoft touche 30% du prix du jeu, Geex 5%, et le développeur 65%.


Téléchargement
Geex.Play + Rpg Maker Xp sur github



Vive le gaming libre :)

Roys et Gaetz

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Posté dans Forum - [RMVX] Elther Dalis (complet)

Gaetz - posté le 04/09/2009 à 09:52:46. (2378 messages postés)

Citation:

(je suis moins d’accord sur la façon dont tu les exposes, que je trouve carrément brutale, mais passons)



Oh désolé. Normalement je prends des pincettes pour critiquer le travail des autres. Mais comme tu t'y connais en conception de jeu, et que (selon moi) tu as commis quasi-volontairement des erreurs qui ne facilitent vraiment pas le travail du joueur, j'étais passablement frustré. Sans rancune j'espère ;)

Citation:

Cependant, il y a certains points où mon avis est différent.



Oh heureusement :) Malgré ce que j'ai écris plus haut, on travaille tous avec rpg-maker pour réaliser un jeu qui nous plaît à nous-même. Ce serait triste qu'on ait tous la même vision.

Citation:

C’est malencontreux car la suite du jeu est beaucoup moins linéaire. Tu t’es arrêté un peu avant que ce ne soit le cas, pas de chance.



Oui enfin, après une heure de jeu, ce qui est assez honnête pour un premier test. Mais puisque tu as pris en compte mes remarques, je suis moralement contraint de continuer :)

Citation:

Certains arrivent plus tard, mais ça n’aurait pas eu de sens de les faire intervenir au tout début du jeu. Je n’imagine pas un des personnages déclarer « Non, je refuse de te parler de ça, je n’ai pas apprécié ta décision d’il y a cinq minutes ! »



Je suis d'accord.

Citation:

Au niveau de la forêt, oui, elle est moche, comme pas mal de maps du jeu.
Par contre, je ne vois pas en quoi le level design lui-même est pauvre.



Effectivement, d'un point de vue abstrait (que va faire le joueur ?), ton level-design est suffisant. Mais la construction graphique d'un environnement, au moins sa non-mocheté, est elle-aussi importante. Le style de VX est limité, mais il suffit largement pour que le joueur accepte de suspendre son incrédulité et s'implique dans le jeu.

Ton mapping volontairement "moche" fait que la partie abstraite, technique de ton level-design est trop voyante. Du coup on se dit : "bon, il veut que j'aille là". J'y vais. Le jeu continue. Il faut ensuite aller là. Pff. Niveau implication, on fait mieux :)

Citation:

Ah, un dernier truc : je suis perplexe au niveau de la « documentation obligatoire ».



Je voulais dire "documentation obligatoire pour le joueur qui fait bien les choses". Quand je joue à un jeu, j'aime bien en maîtriser le système. Mais je préfère apprendre par l'exemple (mission ou telle technique doit être utilisée, ou telle autre, ce que tu fais au début d'ailleurs) et me souvenir par l'ergonomie (marqueurs qui vont me rappeler certains points de règles, menus contextuels), que devoir lire de la doc.

Voilà, je retesterai la deuxieme version de ton jeu, essaierai d'aller plus loin pour te dire ce que je pense de tes modifications et de la suite.

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Posté dans Forum - [RMVX] Elther Dalis (complet)

Gaetz - posté le 01/09/2009 à 15:11:54. (2378 messages postés)

Pour ma part, j'ai téléchargé et joué.

Effectivement, le système de combat est bien foutu, il y a un aspect stratégique intéressant. Deux faiblesses : d'une part le manque d'ergonomie sur le rechargement des coups spéciaux/l'affichage des pvs adverses et quelques autres éléments, d'autre part la longueur des affrontements.

On sent trop que ce que tu as voulu créer est un système de combat. Tu es programmeur certainement ? Tu ne laisses aucune latitude au joueur. Les 60 premières minutes sont un calvaire pour cette raison. En effet :

- On commence par un combat que l'on doit forcément perdre. Sauf que si on se débrouille bien on peut tenir facile une demi-heure (j'en ai eu marre après, et j'ai bien compris qu'il fallait perdre).

- La première quête optionnelle se passe sans que l'on ait à mettre les mains sur le clavier, sauf pour le combat. Frustrant.

- Idem pour la première quête non-optionnelle. On se balade tout droit dans un grotte - automatiquement. On assiste à un évènement. On revient tout droit - non-automatiquement mais quel intérêt ? -, et on ne peut même pas accéder au petit escalier, qui laissait une lueur d'espoir d'exploration.

- Ensuite sortie dans la forêt. Mais le mapping (level-design) est tellement pauvre qu'on a plus l'impression de se balader dans un niveau de Bomberman que dans une forêt.

- On se tape des sangliers et des orcs. Ok les combats sont stratégiques, mais la stratégie contre des ennemis inutiles au scénar, c'est long.

- On rencontre un personnage (chouette au passage), qui nous apprend quelques derniers trucs sur le jeu. Il faut se taper la lecture de manuels pour finir l'apprentissage du système de combat. Pff. F12.

C'est dommage : ton jeu possède un bon système de combat, des personnages (même si le pote bourrin ne casse pas des briques) et des dialogues intéressants. J'ai souvent souri. Le scénario est probablement intéressant, et paraît bien construit. Les évènements du début du jeu pourraient faire une bonne intro. Mais :

Citation:

Notamment, j’accorde bien plus d’importance au gameplay et à l’histoire qu’aux graphismes dans les jeux



Depuis quand le gameplay d'un rpg est basé uniquement sur les combats ? Tu as oublié de nombreux aspects fondamentaux :

- L'exploration : même dans un couloir à la FF, le joueur doit avoir l'impression d'être libre de ses actions. Ou au moins accepter d'être guidé.

- La découverte d'un univers. Peut-être que ton univers est développé. Mais un level-design aussi minimaliste le plombe complètement.

- La pédagogie : on entre dans un jeu doucement, en apprenant la stratégie propre à ses règles. On a pas forcément envie de se taper la lecture de la documentation du système.

Bon, je suis sévère, mais j'ai deux bonnes raisons.

1 - Je suis allé voir ce que tu (as) fait dans la vie, et je pense que tout ce que j'ai écrit plus haut, tu le sais déjà.

2 - Tu pèches par snobisme. Le gars qui fait l'ergonomie à la hâte, déclare s'intéresser au gameplay et au scénar, et zappe de laisser le joueur jouer au jeu la première heure, il se moque un peu du monde.

Bon, j'espère ne pas m'être fait un ennemi aujourd'hui :s. Encore une fois : le gameplay des combats est chouette, les personnages ont l'air intéressant, ce qui présage un bon scénar. Mais pourquoi bâcler le reste, alors que cela ne demande pas énormément de travail ?

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 23/06/2009 à 13:51:56. (2378 messages postés)

Très bonne vidéo. Petit à petit, les éléments qui faisaient amateur s'effacent de ton travail. L'évolution depuis quelques années est impressionnante :)

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Posté dans Forum - News

Gaetz - posté le 13/06/2009 à 09:56:43. (2378 messages postés)

Sisi, j'ai compris, et je trouve ça plutôt bien joué :) (A part que Ethernet c'est le petit nom du protocole qui permet de relier ta box à ton ordi via un cable RJ45 ^^)

Ce que je n'ai pas compris : les gens passent-ils leur vie dans cet éthernet - qui alors accepterait de vivre dans le monde rpg-maker ? Ou est-ce plutôt un mmo ?

Bon, après ce n'était que mon ressenti : niveau adéquation graphisme-jeu, je n'ai pas grand chose à dire :D

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Posté dans Forum - News

Gaetz - posté le 12/06/2009 à 17:25:54. (2378 messages postés)

J'aime beaucoup le style des personnages. Et je suis un peu comme mtarzaim : le monde que tu décris ne colle pas du tout avec les graphismes rm par défaut.

Pour l'écran titre : les images sont belles, mais elles sont mal disposées. L'écran titre est du coup trop chargé.

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Posté dans Articles personnels - Aventure au Ile Coco Chapitre 1

Gaetz - posté le 25/03/2009 à 12:37:40. (2378 messages postés)

Y'a même l'anti-aliasing ^^.

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Posté dans Tutoriels - Création d'un univers cohérent

Gaetz - posté le 12/03/2009 à 00:56:25. (2378 messages postés)

Citation:

Tu l'étudieras en philosophie.



J'ai un peu étudié la philosophie, et j'en ai un peu lu aussi. Je ne suis pas un spécialiste bien entendu. Par contre, je peux affirmer que mettre un grand R à Raison est déjà une prise de position, que penser que l'homme est le seul être doué de cette Raison en est une autre, et qu'affirmer que c'est grâce à ses mains - et exclusivement - en est une troisième. Et que les trois en même temps, ça fait beaucoup :)

Je ne suis d'accord avec aucune de ces trois propositions (encore que le coup des mains est le truc qui me paraisse le moins éloigné d'une éventuelle réalité - ça me fait penser à un chouette texte de Kant). Par contre, je sais que la séparation homme/animal est un dada récurrent chez les profs de philo : il est assez étonnant de voir comment des personnes très ouvertes par ailleurs refusent de débattre sur ce point. Je te conseille donc de te méfier de tout enseignant qui prétendra posséder une quelconque vérité.

D'ailleurs si je me souviens bien, au même moment où on fait de la philo en terminale, on voit en biologie qu'aucun des soi-disant quatre critères de distinction homme/animal ne tient la route quand on creuse un peu. :hihi

Citation:

Pourrais tu me dire comment tu opères pour la conception d'un scénario la plupart du temps ? Quelles sont tes méthodes ? Ça m'intéresse j'aime me comparer aux autres ça me permet d'évoluer. Et de m'améliorer j'espère ^^'



LE truc très important, qu'il ne faut jamais perdre de vue dans un jeu de rôle ou dans un jeu vidéo, et qui vient du théâtre : il faut permettre au joueur/spectateur de croire de bonne foi à ce qui se passe "sur scène".

Les fabricants de jeux vidéos ont longtemps cru que les graphismes, les innovations technologiques, les moteurs physiques... plaisaient aux joueurs parce qu'ils rendaient le jeu plus "réaliste". Certains le pensent encore. En réalité (enfin selon moi ^^), ils rendent en fait le joueur plus disposé à croire ce qui se passe, et approfondissent donc l'expérience de jeu.

Vous croyez que je chipote ? Que forcément, un jeu plus réaliste, on est plus disposé à le croire ? Vous vous foutez le doigt dans l'oeil.

Regardez mario : un mec en 2d qui bouffe des champignons gentils pour doubler de taille, écrase des champignons méchants, balance des boules de feux qui rebondissent sur le sol et saute avec le poing en l'air et un bruit... particulier, le tout sur une musique ragtime japonisante, n'est pas DU TOUT réaliste. Par contre, son gameplay relativement immédiat, sa vitesse et sa cohérence dans le n'importe quoi - et même sa poésie dans Yoshi's island sur superNes - vous font immédiatement adhérer. A la trappe les trucs qui ressemblent à la réalité.

Au théâtre, si vous déclarez ou faites comprendre que tel baton est une épée, dans la tête de tous les spectateurs de la salle, ce SERA une épée. Du moins si votre pièce est assez bonne. De même, si vous habillez une femme en homme et lui faites interpréter un personnage masculin, à la fin de la pièce, il vous faudra faire des efforts pour vous rappeler qu'en fait, c'était une femme.

Je ne fais que donner des exemples. Mais il y a des dizaines de gens très intelligents qui ont écrit sur ce sujet et sur ses variantes (je peux conseiller de lire au moins la Poétique d'Aristote et des préfaces de Racine.). C'est un champ de réflexion - un mécanisme - qui peut se transposer dans beaucoup d'autres domaines, artistiques ou non.

Pourquoi je parle de ça, alors que je suis sensé répondre à ta question azerty2006 ? Parce que c'est un truc qu'il faut toujours avoir en tête quand on construit un scénario : l'importance de la narration, de son rythme et de sa cohérence. Le joueur doit accrocher, et y croire en permanence.

***

Comme toi, j'ai pas mal travaillé le scénario grâce au jeu de rôle. Je pense que c'est une bonne école : il faut raconter une histoire intéressante en soi, l'intégrer dans une campagne plus large, donner vie à un monde, et surtout réfléchir au rythme, à la mise en scène, aux possibilités offertes par l'histoire, à la musique, aux mini-jeux pour que les joueurs jamais ne s'ennuient - et ne foutent en l'air une aventure préparée avec amour. Le tout au contact direct des acteurs/spectateurs :D

Un rpg c'est un peu la même chose, je trouve, sauf que l'automatisation permise par l'informatique, et le support image, permettent de poursuivre beaucoup plus de d'histoires en parallèle, sans que le joueur soit perdu. On peut donc créer une structure scénaristique beaucoup plus complexe.

C'est là-dessus que nous travaillons avec Lije. Je dis "nous", parce qu'il y a en fait plusieurs scénaristes sur le coup. Tout ça à cause de notre méthode, et à cause de ce que nous voulons y intégrer.

Il y a plusieurs niveaux de scénario.

Le scénario général de l'histoire. Celui-ci a été construit au début du projet. On sait où commence l'histoire, on sait où elle va. Il est important de noter que ce scénario n'est pas forcément en rapport avec ce que va faire le joueur, ni même avec les persos de l'histoire (enfin un peu quand même, mais ce n'est pas nécessaire). C'est le cadre général dans lequel va se dérouler l'histoire.

Ce scénario général est en lien étroit avec la structure globale du background. Le monde de jeu dans sa plus grande généralité. Cela peut correspondre à ce que tu appelles structure physique, ou cosmogonie, mais ce n'est pas obligatoire.

De manière parallèle, on définit les personnages, ce qu'ils viennent faire là dedans, on mélange, on secoue.

J'ai l'air de faire du grand vers le petit ? Alors on alterne.

Maintenant qu'on a une structure globale, on commence à travailler sur le scénario local. Le scénario local, c'est ce qui se passe vraiment dans le jeu. Notamment, c'est ce qui donne la matière de la narration. Je ne pense pas que séparer scénario local et narration soit une bonne idée - d'ailleurs dans le projet, c'est moi qui assure les deux -, par contre, il faut les distinguer. Un bon scénario sans bonne narration, c'est chiant ; une bonne narration sans scénario, c'est un film américain.

C'est aussi le scénario local qui contient tous les éléments de background dont tu as parlé, et d'autres choses encore. J'organise le scénario local en phases distinctes - un peu comme des aventures dans un jeu de rôle, aevc un objectif et une conclusion - chaque phase contenant différents éléments :

- Le background et les spécialités qui s'y rapportent (ethnologie, géographie, économie, histoire...)
- Le scénario régional (le jeu est divisé en régions), liés à ce background, au background général.
- Les scénarios annexes : les quêtes.
- Les pnjs et plus généralement tout ce se rapporte au décor et à l'immersion dans le monde de jeu.

C'est là que le travail d'équipe intervient. Chacun des membres de l'équipe travaille, seul ou avec d'autres gens, sur les différents points, suivant ses connaissances. Le plus souvent on programme et on mappe en même temps, et quand on a tous les éléments, on bouche les trous.

Evidemment, les phases de scénario local ne sont pas synchronisées avec les phases des scénarios de plus haut niveau : telle quête régionale commencera au milieu de la seconde phase, et se terminera au début de la quatrième. Telle quête annexe aura un dénouement provisoire dans la même phase local, mais évoluera un peu plus loin. Beaucoup d'éléments sont réccurents. Pour garder une trace de toutes ces lignes scénaristiques parallèles, j'ai une feuille volante où je les note, et que j'ai toujours sous les yeux quand je travaille sur le scenar de Lije.

Histoire de rajouter un peu de bazar, il y a des scénarios transversaux, qui n'ont plus rien à voir avec le scénario général mais croisent le jeu en divers endroits. Ils sont là pour donner un peu d'absurdité - donc de réalisme ;) - à toute la structure. Je confie cette partie à une pote dont l'originalité n'est plus à mettre en doute.

Et une fois qu'on a fini une phase, hé bien on passe à la suivante :D

Bien sûr, on ne fait pas ça pour rien. Tout ces scénars et tout ces backgrounds sont des petites évocations, qui doivent raisonner ensemble pour donner une impression de vie et de profondeur. Les livres à la morrowind, très peu pour moi.

(Ou alors quand on aura que ça à faire.)

Tu comprends maintenant pourquoi je pense que travailler du grand-vers-le-petit me semble trop fastidieux. Et pis faut vivre aussi.

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