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Reprise du message précédent:

7163D - posté le 01/02/2015 à 14:30:02 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Juste monter de niveau

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
$game_party.members[n].level_up
 



Donner juste l'xp nescessaire pour monter(avec fenêtre de changement de niveau)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[n].change_exp($game_party.members[n].next_level_exp, true)



Donner juste l'xp nescessaire pour monter(sans fenêtre de changement de niveau)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[n].change_exp($game_party.members[n].next_level_exp, false)



Remplace n par la position du personage dans l'éuipe - 1

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Suite du sujet:

RedOx - posté le 03/02/2015 à 20:59:04 (17 messages postés)

❤ 0

Anciennement jcpo23

Y aurait t il un script pour animer des battler en gif ? Ou il y a une autre façon de les utiliser ?
Rpg Maker Vx Ace


Mac-AB - posté le 04/02/2015 à 20:43:07 (82 messages postés)

❤ 0

Support : RMAce

Question : Salut, j'ai fait un écran titre perso en remplacant le fond d'écran par une image dans laquelle est incrusté "nouvelle partie", "charger" et "quitter", et j'ai donc enlevé les écritures du jeu (base de données puis lexique puis en bas à droite) qui apparaissent normalement, donc il n'y a rien d'écrit dans ces 3 cases.
Sauf que je me suis aperçu que lorsque je veux quitter le jeu par le menu, je clique donc sur "quitter" pour que ça m'ouvre la fenêtre où il y a normalement écrit "écran titre","quitter" et "annuler"sauf que du coup il n'y a plus de "quitter"^^

Donc ya pas moyen de modifier une chtite ligne de script pour que ça m'affiche le"quitter" à ce moment là mais pas à l'écran titre ?
Merci à celui qui me sauvera :grossourire

Tout le monde souhaite être riche... Moi je souhaite que tout le monde soit pauvre...


7163D - posté le 04/02/2015 à 21:22:18 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

@Mac-AB : oulàlà... il y a beaucoup mieux que de supprimer le lexique! Surtout que l'utilisateur peut quand même cliquez sur les champs...
Remet les scripts comme ils sont normalement et ajoute ça au dessus de main:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
 
module Title_Screen
  Nouveau_jeu = true
  Continuer = true
  quitter = true
end
 
class Window_TitleCommand < Window_Command
  def make_command_list
    add_command(Vocab::new_game, :new_game) if Title_Screen::Nouveau_jeu
    add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled) if Title_Screen::Continuer
    add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) if Title_Screen::Quitter
  end
end



En face de Nouveau_jeu, Continuer et quitter tu met
->true si tu veut que la commande apparaisse
->false sinon

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Mac-AB - posté le 05/02/2015 à 12:26:36 (82 messages postés)

❤ 0

"Surtout que l'utilisateur peut quand même cliquez sur les champs... " => J"ai justement fait en sorte d'ajuster les champs vide aux écritures incruster dans l'image et ça fait vraiment pas mal !

Désolé mais pour le coup ton script me supprime également l'encadrement de base que je voudrais conserver, et en plus si je mets "false" à tout bah je ne peux plus rien faire^^
Et t'as oublié de mettre le "q" du 1er "quitter" en majuscule ce qui donne une erreur à la ligne 12 :flaco

Tout le monde souhaite être riche... Moi je souhaite que tout le monde soit pauvre...


7163D - posté le 05/02/2015 à 17:11:41 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Citation:

Et t'as oublié de mettre le "q" du 1er "quitter" en majuscule ce qui donne une erreur à la ligne 12



Désolé :hihi

Ah pardon j'avais mal compris ce que tu voulais
Ceci devrait mieux correspondre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
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5
6
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11
12
13
module Title_Screen
  Nouveau_jeu = true
  Continuer = true
  Quitter = true
end
 
class Window_TitleCommand < Window_Command
  def make_command_list
    add_command( Title_Screen::Nouveau_jeu ? Vocab::new_game : "", :new_game) 
    add_command(Title_Screen::Continuer ? Vocab::continue : "", :continue, continue_enabled)
    add_command(Title_Screen::Quitter ? Vocab::shutdown : "", :shutdown)
  end
end



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Mac-AB - posté le 05/02/2015 à 19:00:22 (82 messages postés)

❤ 0

Aaahh ! Là c'est parfait ! Thanx à toi mon sauveur (mon dieu ?)
Mais au lieu de rajouter ce script au dessus de main je ne peux pas modifier directement les lignes de code du script de base "Window title command" ?

Nouvelle question : Toujours pas rapport à l'écran titre.
En fait j'aimerais que:
-quand je clique sur "Nouvelle partie"ça me joue un son et aussi retarder l'apparition de l'écran de jeu de 1 seconde
-quand je clique sur "Charger"ça ne me joue pas de son (ou alors le truc de base) et lorsque je suis dans le menu des sauvegardes et que je clique pour continuer ma partie là ça me joue le même son que la sélection de "Nouvelle partie"
-quand je clique sur "Quitter" ça me joue un son différent

En gros il me faut 3 sons différents :
-1 pour "Nouvelle partie" et "continuer à partir du menu de sauvegarde"
-1 pour "Charger" (le bruit de base)
-1 pour "Quitter"

J'en demande beaucoup désolé :sourit

Tout le monde souhaite être riche... Moi je souhaite que tout le monde soit pauvre...


7163D - posté le 06/02/2015 à 07:22:44 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Citation:

Mais au lieu de rajouter ce script au dessus de main je ne peux pas modifier directement les lignes de code du script de base "Window title command"



Si, bien sûr, mais imagine que tu fasses une dizaine de modifications de ce type répartis dans les quelques centaines de lignes codants le fenêtre. Imagine maintenant que tu veuilles supprimer une des ces modifications : il te faudrait d'abord fouiller l'intégralité du code à la recherche des modifications, te rappeler à quelles lignes de code correspondent quelles modifications, et enfin à te rappeler ce qu'il y avait avant que tu le modifie.
La manière dont je le présente à l'avantage de préserver le code source de base et de pouvoir avoir l'ensemble des modifications visibles d'un ensemble, ce qui est très pratique en cas de bug.
Après, ce que je dit est surtout valable quand on fait beaucoup de modifications. Pour ton cas cela peut sembler très accessoire mais autant prendre les bonnes habitudes dès le début!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Mac-AB - posté le 06/02/2015 à 13:09:54 (82 messages postés)

❤ 0

C'est pas faux...
Après j'avais pensé à copier le script dans le bloc note au cas où mais bon... Du moment que ça fait pas ramer mon jeu je vais laisser comme ça.

Et t'as pas de solution pour mon autre question ?
ça doit pas être compliqué pourtant. Remarque je dis ça mais j'y connais rien^^

Tout le monde souhaite être riche... Moi je souhaite que tout le monde soit pauvre...


Kwala - posté le 07/02/2015 à 15:03:23 (68 messages postés)

❤ 0

Simple makeur. Mais c'est déja ça.

Au fait merci en retard à 7163D pour la ligne de script pour monter de niveau !
Ca m'a beaucoup aidé, merci :youpi

Mon histoire interactive : https://amethysts.itch.io/coalescence


Patow - posté le 13/02/2015 à 18:14:41 (49 messages postés)

❤ 0

Bonsoir tout le monde !

Support :RMVX

Question 1 :
Pour mon projet actuel (que j'ai recommencé depuis le début d'ailleurs), j'ai besoin de quelques lignes de script afin que, quand on sélectionne une certaine option dans le menu, le jeu garde en mémoire la map sur laquelle était le héros (ainsi que ses positions x et y). Et aussi, j'aimerais une autre ligne de script afin de téléporter le héros à cette map gardée en mémoire.

C'est possible ? ;) (Je ne sais pas si je suis assez clair u_u)

Vient de retrouver mon mot de passe.


Joke - posté le 13/02/2015 à 21:20:09 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Tu ne veux pas faire un objet ou skill qui lance un événement commun ?

Mémoriser la position X, Y, l'ID map, et se re-téléporter à cette position, c'est easy en événement.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Patow - posté le 13/02/2015 à 21:25:19 (49 messages postés)

❤ 0

Le seul problème c'est que j'ai besoin de ça en script, car ça fait partie d'un des trucs de mon menu ; en fait lorsqu'on choisit "Classe" dans le menu, ça téléporte sur une autre map qui permet de choisir une autre Classe pour chacun des deux héros. Et donc, quitter cette map spéciale ferait revenir le héros à la map où il se trouvait ;).

Je pourrais effectivement faire par évènement commun, mais c'est possible d'appeler un évènement commun en script ? :)

Vient de retrouver mon mot de passe.


Ephy - posté le 13/02/2015 à 21:52:34 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu fais un event commun qui enregistre X, Y et ID à chaque ouverture de menu (genre si la touche du menu est pressée). C'est pas bien compliqué.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Patow - posté le 13/02/2015 à 21:53:25 (49 messages postés)

❤ 0

Oui d'accord, c'est ce que je comptais faire, juste besoin de savoir comment appeler un évènement commun par script maintenant ;), et ce sera bon :). Merci en tout cas pour votre aide, Joke et Ephy ^^

Vient de retrouver mon mot de passe.


Ephy - posté le 13/02/2015 à 22:01:44 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

juste besoin de savoir comment appeler un évènement commun par script maintenant


Mais pour quoi faire??
-Tu appelle ton event commun quand la touche du menu est pressée.
-Dans le menu tu téléporte sur la map des classes
-quand tu quitte la map des classes tu renvoie sur la map de base et tu réouvre le menu.

Je vois pas quand il y a besoin d'utiliser un appel d'event commun en script. Ou alors ton truc est pas clair (et pas faisable quoi qu'il arrive vu que les event communs sont pas actifs dans les menus à ma connaissance).
Tu peux aussi carrément récupérer X, Y, ID TOUT le temps via un event commun en processus parallèle si tu risque de t'en servir pour autre chose que pour le menu.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Patow - posté le 13/02/2015 à 22:05:42 (49 messages postés)

❤ 0

Oui, effectivement, j'avais pas pensé à appeler l'évènement commun par l'appui d'une touche, alors que c'est évident en fait u_u

C'est vrai que j'ai assez mal expliqué mon système, mais ce n'est pas si compliqué que ça en fait ^^. Enfin, au moins je sais comment faire maintenant :)

Merci pour ton aide.

Vient de retrouver mon mot de passe.


Danzaiver - posté le 16/02/2015 à 02:44:23 (364 messages postés)

❤ 0

Bonsoir.

Support : RM XP

Question : Comment Changer via la commande "insérer un script" en événementiel donc in game la résolution du jeu ?

Je précise j'utilise le script de zeus81 RCA trouver sur oniromancie : http://www.rpg-maker.fr/scripts-238-resolution-changer-ultimate.html

J'ai trouver par moi même pour changer le mode plein écran à fenêtrer et vice versa sans avoir a appuyer sur F5. Ce qui rend plutôt bien dans un menu, et j'aimerais faire la même chose avec la résolution.

J'ai tenter avec des trucs du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Graphics.resize_screen(800, 600)



Et plein d'autre trucs assez proches, je suis sur que je tourne autour et ça m’énerve, il se peut même que j'ai déjà entrer la bonne mais en mettant un espace ou un point en trop me connaissant ...

Merci d'avance.


zeus81 - posté le 16/02/2015 à 03:51:53 (11071 messages postés)

❤ 0

Y'a rien de prévu pour dans le script.
Après tu peux essayer de rajouter :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
class << Graphics
  @@width, @@height = 640, 480
  def width()  @@width  end
  def height() @@height end
  def resize_screen(w, h)
    @@width, @@height = w, h
    set_resolution(@@fullscreen)
  end
end


J'ai pas essayé, je sais pas si ça marche.


Danzaiver - posté le 16/02/2015 à 04:40:19 (364 messages postés)

❤ 0

J'ai placer ça comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
 
class << Graphics
  Fullscreen_Start = false    # Configurez ici si le jeu démarre en mode plein écran (true) ou pas (false)
  @@width, @@height = 640, 480 # Configurez ici la largeur et la hauteur de l'écran
  def width()  @@width  end
  def height() @@height end
  def resize_screen(w, h)
    @@width, @@height = w, h
    set_resolution(@@fullscreen)
  end



Car avoir deux class << Graphics ça me semblait étrange, de plus je n'avais plus besoin des lignes 2 et 3 puisque la 2 ieme ligne que tu m'as donné fait la même chose.

Bref ça marche parfaitement par appel avec la commande que j'ai donnée au dessus, ça me plait sa fait beaucoup plus propre.

Merci !

====================

Bon je ne comprend pas.

Hier ça marchait parfaitement je pouvait changer la résolution et le mode plein écran a fenêtrer sans problème e ta volonté.

Et maintenant le projet ne s'ouvre même plus et me dit :

script "rca" line 25 : RuntimeError occured.

LoadLibrary: Display

J'ai donc tenter de remettre le script comme il était l’origine sans l'astuce, même problème, j'ai tenter de retirer les 2 fichiers et de les remettre en les ré-extrayant, même problème. J'ai meme tenter de tout refaire sur un projet vierge, meme probleme.

Bref je ne comprend pas pourquoi hier ça marchait parfaitement et aujourd'hui non ...

Je sens qu'il ne me reste plus qu'às désinstaller RM XP et a le ré-installé...


brikou - posté le 18/04/2015 à 22:21:59 (282 messages postés)

❤ 0

Bonsoir !
Je suis sur VX et j'aimerais le script qui permet de savoir si un fichier (en l'occurence une picture) existe. Mes "if File.exist?()" et mes "if $game.picture[].file_exist" n'ont pas marché :X
Merci d'avance ! ^^

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


zeus81 - posté le 18/04/2015 à 22:31:03 (11071 messages postés)

❤ 0

if (Cache.picture("prout") rescue nil)


brikou - posté le 18/04/2015 à 22:37:44 (282 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup ! :-)

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


petitsucre - posté le 19/04/2015 à 16:51:38 (3 messages postés)

❤ 0

Salut à tous.
Je tiens tout d’abord à me présenter, j'ai 25 ans et je suis un débutant dans le monde RPG Maker.
J'avais déjà créer il y à 1 an maintenant un jeux sympa avec RPG Maker VX Ace mais aujourd'hui, j'ai décidé de réinstaller le programme.

Problème, j'ai envie de faire un A-RPG à la Zelda, basique, sans trop de difficulté.
Problème, je n'ai trouvé aucun script qui marche pour moi (ou bien je n'ai pas compris comment faire).

Je demande donc à qui veut, de m'aider à créer mon p'tit jeune mode Zelda ;)

Bien cordialement,


Cactus - posté le 19/04/2015 à 21:25:09 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Salut,
Je n'ai pas trouvé comment faire disparaître la fenêtre des stats dans"équipement"
image
Ça doit se passer quelque part dans "Window_EquipStatus"...
Je précise que je suis sur Ace.

Merci d'avance.

Edit: Bon bah j'ai bidouiller un truc...
J'ai remplacé

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return 7
  end



Par

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return 1
  end



Je ne suis pas sur que ce soit la bonne méthode... mais ça a l'aire de marcher :F


terzarok - posté le 16/05/2015 à 14:04:29 (345 messages postés)

❤ 0

Support : RMXP
Question : Optimiser le script Balloon Messages


Bonjour :)

J'utilise le script http://moonpearl-gm.blogspot.fr/2012/02/bubble-messages.html de MoonPearl pour transformer les messages textes en bulles de BD pour faire parler les persos.
Mais ce script a un défaut au niveau des combats, ça fait planter le jeu lorsque je veux faire parler un des combattants (ennemi ou allié).
Sauriez-vous comment on pourrait améliorer ça sans remplacer entièrement le(s) script(s) en question par celui-ci par exemple https://github.com/wachunga/rmxp-multiple-message-windows ?
Je ne m'y connais pas trop (sur une échelle de 10, je dois être à 2 ou 3) en scripts, et je dois avouer que refaire entièrement les dialogues de mon jeu parce que les interrupteurs et variables ne sont pas les mêmes ne m'enchante guère ! ^^'


Merci d'avance :)

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart

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