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Reprise du message précédent:

Cantarelle - posté le 11/08/2012 à 15:45:09 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Avy est occupé à faire autre chose. Et même si j'ai des relations privilégiées avec lui, je préfère d'abord m'en sortir seule avant de demander de l'aide.

Sinon, merci pour la réponse :)

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Suite du sujet:

Tata Monos - posté le 11/08/2012 à 17:33:18 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Avy est occupé à faire autre chose.


homme en soumission. Il est en train de faire le ménage, la cuisine, les réparations de robinet qui fuit, les courses... ET Cantarelle reste devant le pc à samuser puis donner des ordres à son copain !

On comprend maintenant pourquoi Avy se lache sur les forums le peux de temps qu'il a pour lui avant d'être repris par ça chérie pour laver la grosse casserole et faire à manger car Beau papa et belle mamant arrive dans 2h ! xd

(PS je déconne bien sur.)


Nagato Yuki - posté le 11/08/2012 à 19:10:08 (351 messages postés)

❤ 0

Tu dois augmenter la taille de la boite de dessin réalisé par la fonction draw_text(x,y,width,height,txt,align) ligne 18.
Ici sera visé width et height mais je te conseil de taper aussi un peu dans x et y pour centrer correctement tout ça. (N'oublie pas que le texte est toujours centré en hauteur et qu'il se centre en largeur si align=1)

Edit, je viens de relire en détail un message, en effet il faut aussi enlever la marge, sur VX.Ace ça se fait sur XP je sais pas je déteste énormément les Window donc dans un premier temps augmente les dimensions de la fenêtre.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Cantarelle - posté le 11/08/2012 à 21:51:41 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

C'est bon, j'ai utilisé @maVariable = Sprite.new et sa méthode @maVariable.bitmap = Bitmap.new(int, int). C'est plus propre et ça offre plus de possibilités.
Sans compter que la largueur de cette boîte va changer selon le nom. Plus le nom est grand, plus la boite sera grande (niveau largeur).

Et taper les chiffres, je l'avais déjà fais, mais comme l'a dit Zeus, tu ne peux pas désactiver la marge (d'où, tu es obligé d'avoir le -32 lors de la déclaration)

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Scare Crow - posté le 12/08/2012 à 20:57:11 (158 messages postés)

❤ 0

EDIT : Résolu !

L'ow ! J'ai un petit problème sur VX !
image
Ce message s'affiche à chaque fois que je veut faire bouger mon personnage ou ouvrir le menu. Je pense que c'est incompatible avec un script mais j'aimerais bien pouvoir régler ce problème sans supprimer de script :/




arttroy - posté le 15/08/2012 à 13:27:20 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Support : RMVX Ace

[Résolu]Question 1 :

Bonjour désirant me lancer dans la programmation de mon propre CMS, je voudrais savoir comment faire pour afficher une image comme fond (j'ai bien regardé les tutos de Gubid mais c'est pour VX et les fonctionnalités qu'il utilise ont été changée sur Ace).

[Résolu]Question 2 :

Cette question est un peu plus générique, où est ce que je dois regarder pour l'affichage des statistiques du héros (il n'y en aura qu'un seul dans mon jeu) ? J'avais pensé à Window_Status mais est ce que ça n'affichera que les stats ou la fenêtre complète (avec le fond bleu du menu de base?

Edit : Merci Mack !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


rpg29 - posté le 27/08/2012 à 10:06:39 (22 messages postés)

❤ 0

J'ai copié un script de Rpg creative pour le combat A-rpg et dans le script il est noté qu'il faut modifié la scène menu donc je copie et je colle celleci
Et quand je démarre le jeu il est noté Scène_menu syntaxe error ocurred ligne 47
Je vous montre le script:
#==============================================================================
# ¦ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# ??????????????????
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
# menu_index : ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ????????????
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save"
s6 = "Exit"
s7 = "Change Lead"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.height = 224
# ??????? 0 ????
if $game_party.actors.size == 0
# ?????????????????????
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
@command_window.disable_item(6)
end
# ????????
if $game_system.save_disabled
# ?????????
@command_window.disable_item(4)
end
# ?????????????
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0


Merci de vos réponses

je love les jeux video


Motoki - posté le 27/08/2012 à 16:38:29 (111 messages postés)

❤ 0

rpg 29 : Si tu veux qu'on puisse d'aider correctement, il faut nous mettre une rubrique entière du script.

Exemple :

#-----------------------------------------------------
blablabla
blablabla
blablabla
end
#-----------------------------------------------------

Dans ton exemple, on a l'impression qu'il manque 1 ou 2 "End"

Grand fan de makai et de jeu Tactique rpg


rpg29 - posté le 28/08/2012 à 10:44:24 (22 messages postés)

❤ 0

Justement le script est entier et je pense aussi qu'il manque des end

je love les jeux video


Motoki - posté le 28/08/2012 à 12:11:22 (111 messages postés)

❤ 0

C'est simple ! Tu reprends le script de base "Scene menu", tu supprime les 43 premières lignes. Puis tu colles au dessus ton nouveau script.

Grand fan de makai et de jeu Tactique rpg


arttroy - posté le 28/08/2012 à 13:07:46 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Dans tous les cas il te manque déjà un end à la fin du script pour clôturer la "class". Et le mieux c'est de suivre le template que joke à fait pour les demandes ici, ça donne des infos essentielles comme par exemple le logiciel que tu utilises...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Rouston - posté le 09/09/2012 à 14:12:51 (1 messages postés)

❤ 0

Message Codé: 20.21/5.19.20/20.18.15.16/2.5.20.5

Support : RPG Maker XP
Question 1 : Aimez-vous les bonbons ? x)
Question 2 : Bonjour à tous, voila j'ai une question que je me pose depuis tout ta leur, dans le script Game_Map (de base) il y a cette condition: (j'ai modifier le code mes c'est toujours la même condition)

Portion de code : Tout sélectionner

1
if @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80; return true; end


et je comprend pas pourquoi il vérifie si 0x80 et égale à 0x80 ?
La condition dit bien: si truc et truc est égale à truc alors retourne truc, non ?, car si c'est le cas alors il a pas besoin de savoir si 0x80 et égale à 0x80 lol.

Edit: j'ai oublier aussi, comment on fais un rand en % ?, quand je fais rand(10.03) sa me donne par exemple 5 au lieu de faire un truc comme 5.60 pour faire 5.60% de chance.
Merci d'avance

Cette phrase et ma signature...


Ephy - posté le 09/09/2012 à 15:13:40 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Edit: j'ai oublier aussi, comment on fais un rand en % ?, quand je fais rand(10.03) sa me donne par exemple 5 au lieu de faire un truc comme 5.60 pour faire 5.60% de chance.
Merci d'avance


Tu peux faire un rand cent fois plus grand puis diviser le résultat par 100 non?
Pour avoir 5,60 tu devrais avoir 560. J'm'y connais pas trop mais ça devrait fonctionner comme astuce.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Kaila- - posté le 09/09/2012 à 23:42:11 (93 messages postés)

❤ 0

Hmmm ?

Rouston a dit:

Portion de code : Tout sélectionner

1
if @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80; return true; end


et je comprend pas pourquoi il vérifie si 0x80 et égale à 0x80 ?
La condition dit bien: si truc et truc est égale à truc alors retourne truc, non ?, car si c'est le cas alors il a pas besoin de savoir si 0x80 et égale à 0x80 lol.

C'est un '&' (ET binaire) et non pas un '&&' (ET conditionnel) ! Là il teste si (@passages[tile_id] & 0x80) vaut 0x80. Autrement dit, il teste si le 8ème bit de la représentation binaire de @passages[tile_id] est à 1.

Rouston a dit:

Edit: j'ai oublier aussi, comment on fais un rand en % ?, quand je fais rand(10.03) sa me donne par exemple 5 au lieu de faire un truc comme 5.60 pour faire 5.60% de chance.
Merci d'avance

Comme l'a dit Ephy, fais ton rand sur ta valeur multipliée par 100, puis divises le résultat par 100.

Rule 90


Lambdadelta - posté le 10/09/2012 à 15:31:28 (25 messages postés)

❤ 0

Support : RMXP

Question 1 :
Bonjour j'ai trouvé un script intéressant récemment qui permet à un personnage de sauter : http://www.final-rpg.com/rpg_maker_xp-scripts-scripts_du_site-afficher.html?id=7

Il est spécifié dans le script que pour sauter un tile non traversable, je dois définir JumpId par l'id du tile 'sautable'.

Or je suis incapable de trouver quel ID appartient à quel tile. Par exemple j'aimerais que le premier bloc de vide soit non traversable, mais que le héros puisse sauter par dessus.
Comment connaitre son ID ?

Merci.


benjidu44 - posté le 12/09/2012 à 17:28:02 (10 messages postés)

❤ 0

Bonjour,
J'ai un petit problème avec mon script de combat enfin je crois.
Lorsque je lance un combat pour la première fois, celui-ci met très longtemps à se lancer et à se terminer. Lors du deuxième combat, le temps de lancement reste le même mais la fin du match redeviens normal.
Quelqu'un aurait une idée du problème ?


TI-MAX - posté le 13/09/2012 à 04:10:21 (144 messages postés)

❤ 0

Event Maker Expérimenté

@ Lambdadelta

Portion de code : Tout sélectionner

1
JumpID = 1 # L'ID du terrain par dessus lequel on peut sauter



Tout ce qui est 1 dans terrain, dans l'onglet "Gestion du Chipset", dans la BDD, permet au héros de sauter. sinon il ne pourra pas. Pour qu'il ne soit pas possible de sauter mets aucun ID de terrain.

@ benjidu44

Toujours donner le lien du script, on ne peut rien faire sans cela...

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)


Lambdadelta - posté le 13/09/2012 à 14:21:09 (25 messages postés)

❤ 0

Oki merci, je savais même pas qu'une telle option existait.

J'ai trouvé l'onglet ' terrain ' dans la gestion des chipsets, et j'ai attribué '1' au carreau de vide (1ère case des chipsets de base).

Ça marche très bien, y a juste le souci des couches que je dois recouvrir entièrement si je veux pas que le héros les enjambe (à cause du vide).


Maître - posté le 13/09/2012 à 14:55:02 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Support : Rpg Maker XP [Résolu] Par Berka & Åvygeil
Question 1 : Hello, voila j'aimerai crée un petit script qui me permettrai de charger tout les fichier .rxdata qui ce trouve dans un dossier, le hic et que je ne trouve pas comment faire.
Pour mieux expliqué, je voudrai faire un truc comme sa:

Portion de code : Tout sélectionner

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def chargement_rxdata
  dossier = "Data/Interface/"
  #faire une boucle du style
  for i in 0...#nombre_de_rxdata_dans_le_dossier
    #charger les rxdata:
    u = load_data(dossier + nom_du_rxdata)
    eval(u)
  end
end



Bon la c'est un exemple xD, mes c'est en quelque sorte sa que je veux faire (une méthode qui charge tout d'un coup).
Vous pouvez m'aider s'il vous plait.

Message ?


Berka - posté le 13/09/2012 à 23:22:55 (493 messages postés)

❤ 0

planchant sur un script

Hello,

Tu peux essayer un truc du genre:
(pas pu tester, désolé mais ca doit etre proche de ce que tu cherches)

Portion de code : Tout sélectionner

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def chargement_rxdata(dossier = "Data/Interface/")
  out = [".", ".."]
  dir = Dir.open(dossier)
  files = dir.sort - out
  files.each{|file|
    case File.ftype(dossier << file)
        when "directory"
          chargement_rxdata("#{dossier}#{file}/")
        when "file"
           next if file.include?(".rxdata")
           u = load_data(dossier + file)
           eval(u)
      end
  end
end



Bonne soirée,

Berka

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


Maître - posté le 14/09/2012 à 10:23:44 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Oui c'est sa, c'est ce genre de méthode, merci pour la réponse.
Par contre j'ai un problème, j'ai suivie ton exemple pour la recherche de fichier .rxdata, mes par la suite eval() mes une erreur, j'ai fait comme sa pour testé:

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def chargement_rxdata(dossier = "Data/Dossier Scripts/")
  files = Dir.open(dossier).sort - [".", ".."]
  scripts_name = []
  for i1 in 0...files.size
    if files[i1].include?(".rxdata")
      scripts = load_data(dossier + files[i1])
      for i2 in 0...scripts.size
        scripts_name.push(scripts[i2][1])
        eval(scripts[i2][2])
      end
    else
      #autres si non .rxdata
    end
  end
  return script_name
end


A la ligne 9 le code scripts[i2][2] contient le script, mes pourtant eval() ne veux pas le charger, je comprend pas x).

Message ?


Åvygeil - posté le 14/09/2012 à 12:16:49 (2502 messages postés)

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Portion de code : Tout sélectionner

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def chargement_rxdata(dossier = "Data/Dossier Scripts/")
  script_names = []
  for file in Dir[dossier+"*.rxdata"]
    scripts = load_data(file)
    for script in scripts
      script_names.push(script[1])
      eval(Zlib::Inflate.inflate(script[2]))
    end
  end
  return script_names
end
 



De rien.


Berka - posté le 14/09/2012 à 12:27:42 (493 messages postés)

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planchant sur un script

Ah, je n'avais pas fait gaffe à l'utilisation de Kernel#eval. Le problème c'est que les fichiers scripts.rxdata sont cryptés et que le code qu'ils contiennent n'est pas en clair.

En gros, si je me souviens bien, il faut faire un truc du genre:

Portion de code : Tout sélectionner

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def chargement_rxdata(ds = "Data/Interface/")
  out = [".", ".."]
  dir = Dir.open(ds)
  fs = dir.sort - out
  fs.each{|f|
    case File.ftype(ds << f)
        when "directory"
          chargement_rxdata("#{ds}#{f}/")
        when "file"
           next if f.include?(".rxdata")
           fl = File.open("#{ds}#{f}/", 'r')
           ss = Marshal.load(fl)
           ss.each{|s| eval(Zlib::Inflate.inflate(s[2]))}
           fl.close
      end
  end
end



J'espère que ca pourra te guider, parce que je ne peux toujours pas tester ce code pour toi.

Berka

Edit: Doublé par Avy, avec une méthode plus rapide ;). Mais mon système est récursif, na !

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


Maître - posté le 14/09/2012 à 17:34:11 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Citation:

Doublé par Avy, avec une méthode plus rapide


Oui c'est vrai que sa méthode et plus rapide :F.

En tout cas merci à vous 2, sa va mettre très utile, en plus j'ai appris 2-3 petit truck bien pratique pour mes prochain test x).

Message ?


benjidu44 - posté le 14/09/2012 à 18:36:12 (10 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Pour compléter mon dernier message, Ce sont les 4 scripts d'origine de RPGMXP (Game_Battler1, Game_Battler2, Game_Battler3, et Game_BattleAction) qui régissent mes combats et que je n’ai pas changé.
Pour rappeler le problème que j'ai, il s'agit du tout premier match lancé qui met longtemps à se lancer et à se finir puis pour le reste du jeu met un temps normal.

Ci-après les 4 scripts :

#==============================================================================
# ** Game_Battler (part 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :battler_name # battler file name
attr_reader :battler_hue # battler hue
attr_reader :hp # HP
attr_reader :sp # SP
attr_reader :states # states
attr_accessor :hidden # hidden flag
attr_accessor :immortal # immortal flag
attr_accessor :damage_pop # damage display flag
attr_accessor :damage # damage value
attr_accessor :critical # critical flag
attr_accessor :animation_id # animation ID
attr_accessor :animation_hit # animation hit flag
attr_accessor :white_flash # white flash flag
attr_accessor :blink # blink flag
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
@hp = 0
@sp = 0
@states = []
@states_turn = {}
@maxhp_plus = 0
@maxsp_plus = 0
@str_plus = 0
@dex_plus = 0
@agi_plus = 0
@int_plus = 0
@hidden = false
@immortal = false
@damage_pop = false
@damage = nil
@critical = false
@animation_id = 0
@animation_hit = false
@white_flash = false
@blink = false
@current_action = Game_BattleAction.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Maximum HP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 999999].min
for i in @states
n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Maximum SP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
for i in @states
n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Strength (STR)
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [[base_str + @str_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.str_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Dexterity (DEX)
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.dex_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Agility (AGI)
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.agi_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Intelligence (INT)
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [[base_int + @int_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.int_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Maximum HP
# maxhp : new maximum HP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Maximum SP
# maxsp : new maximum SP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -9999].max, 9999].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Strength (STR)
# str : new Strength (STR)
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Dexterity (DEX)
# dex : new Dexterity (DEX)
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Agility (AGI)
# agi : new Agility (AGI)
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Intelligence (INT)
# int : new Intelligence (INT)
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
n = 100
for i in @states
n *= $data_states.hit_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Attack Power
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = base_atk
for i in @states
n *= $data_states.atk_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Physical Defense Power
#--------------------------------------------------------------------------
def pdef
n = base_pdef
for i in @states
n *= $data_states.pdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Magic Defense Power
#--------------------------------------------------------------------------
def mdef
n = base_mdef
for i in @states
n *= $data_states.mdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Correction
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = base_eva
for i in @states
n += $data_states.eva
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change HP
# hp : new HP
#--------------------------------------------------------------------------
def hp=(hp)
@hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
# add or exclude incapacitation
for i in 1...$data_states.size
if $data_states.zero_hp
if self.dead?
add_state(i)
else
remove_state(i)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change SP
# sp : new SP
#--------------------------------------------------------------------------
def sp=(sp)
@sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Recover All
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_all
@hp = maxhp
@sp = maxsp
for i in @states.clone
remove_state(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Current Action
#--------------------------------------------------------------------------
def current_action
return @current_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Action Speed
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_speed
@current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide Incapacitation
#--------------------------------------------------------------------------
def dead?
return (@hp == 0 and not @immortal)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide Existance
#--------------------------------------------------------------------------
def exist?
return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide HP 0
#--------------------------------------------------------------------------
def hp0?
return (not @hidden and @hp == 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide if Command is Inputable
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
return (not @hidden and restriction <= 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide if Action is Possible
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return (not @hidden and restriction < 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide if Guarding
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decide if Resting
#--------------------------------------------------------------------------
def resting?
return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 3)
end
end

Le deuxième :

#==============================================================================
# ** Game_Battler (part 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check State
# state_id : state ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state?(state_id)
# Return true if the applicable state is added.
return @states.include?(state_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if a state is full or not.
# state_id : state ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state_full?(state_id)
# Return false if the applicable state is not added.
unless self.state?(state_id)
return false
end
# Return true if the number of maintenance turns is -1 (auto state).
if @states_turn[state_id] == -1
return true
end
# Return true if the number of maintenance turns is equal to the
# lowest number of natural removal turns.
return @states_turn[state_id] == $data_states[state_id].hold_turn
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add State
# state_id : state ID
# force : forcefully added flag (used to deal with auto state)
#--------------------------------------------------------------------------
def add_state(state_id, force = false)
# For an ineffective state
if $data_states[state_id] == nil
# End Method
return
end
# If not forcefully added
unless force
# A state loop already in existance
for i in @states
# If a new state is included in the state change (-) of an existing
# state, and that state is not included in the state change (-) of
# a new state (example: an attempt to add poison during dead)
if $data_states.minus_state_set.include?(state_id) and
not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
# End Method
return
end
end
end
# If this state is not added
unless state?(state_id)
# Add state ID to @states array
@states.push(state_id)
# If option [regarded as HP 0]is effective
if $data_states[state_id].zero_hp
# Change HP to 0
@hp = 0
end
# All state loops
for i in 1...$data_states.size
# Dealing with a state change (+)
if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
add_state(i)
end
# Dealing with a state change (-)
if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
remove_state(i)
end
end
# line change to a large rating order (if value is the same, then a
# strong restriction order)
@states.sort! do |a, b|
state_a = $data_states[a]
state_b = $data_states
if state_a.rating > state_b.rating
-1
elsif state_a.rating < state_b.rating
+1
elsif state_a.restriction > state_b.restriction
-1
elsif state_a.restriction < state_b.restriction
+1
else
a <=> b
end
end
end
# If added forcefully
if force
# Set the natural removal's lowest number of turns to -1
@states_turn[state_id] = -1
end
# If not added forcefully
unless @states_turn[state_id] == -1
# Set the natural removal's lowest number of turns
@states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
end
# If unable to move
unless movable?
# Clear action
@current_action.clear
end
# Check the maximum value of HP and SP
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Remove State
# state_id : state ID
# force : forcefully removed flag (used to deal with auto state)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_state(state_id, force = false)
# If this state is added
if state?(state_id)
# If a forcefully added state is not forcefully removed
if @states_turn[state_id] == -1 and not force
# End Method
return
end
# If current HP is at 0 and options are effective [regarded as HP 0]
if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
# Determine if there's another state [regarded as HP 0] or not
zero_hp = false
for i in @states
if i != state_id and $data_states.zero_hp
zero_hp = true
end
end
# Change HP to 1 if OK to remove incapacitation.
if zero_hp == false
@hp = 1
end
end
# Delete state ID from @states and @states_turn hash array
@states.delete(state_id)
@states_turn.delete(state_id)
end
# Check maximum value for HP and SP
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get State Animation ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state_animation_id
# If no states are added
if @states.size == 0
return 0
end
# Return state animation ID with maximum rating
return $data_states[@states[0]].animation_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Restriction
#--------------------------------------------------------------------------
def restriction
restriction_max = 0
# Get maximum restriction from currently added states
for i in @states
if $data_states.restriction >= restriction_max
restriction_max = $data_states.restriction
end
end
return restriction_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine [Can't Get EXP] States
#--------------------------------------------------------------------------
def cant_get_exp?
for i in @states
if $data_states.cant_get_exp
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine [Can't Evade] States
#--------------------------------------------------------------------------
def cant_evade?
for i in @states
if $data_states.cant_evade
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine [Slip Damage] States
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage?
for i in @states
if $data_states.slip_damage
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Remove Battle States (called up during end of battle)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_battle
for i in @states.clone
if $data_states.battle_only
remove_state(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Natural Removal of States (called up each turn)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_auto
for i in @states_turn.keys.clone
if @states_turn > 0
@states_turn -= 1
elsif rand(100) < $data_states.auto_release_prob
remove_state(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * State Removed by Shock (called up each time physical damage occurs)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_shock
for i in @states.clone
if rand(100) < $data_states.shock_release_prob
remove_state(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * State Change (+) Application
# plus_state_set : State Change (+)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_plus(plus_state_set)
# Clear effective flag
effective = false
# Loop (added state)
for i in plus_state_set
# If this state is not guarded
unless self.state_guard?(i)
# Set effective flag if this state is not full
effective |= self.state_full?(i) == false
# If states offer [no resistance]
if $data_states.nonresistance
# Set state change flag
@state_changed = true
# Add a state
add_state(i)
# If this state is not full
elsif self.state_full?(i) == false
# Convert state effectiveness to probability,
# compare to random numbers
if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
# Set state change flag
@state_changed = true
# Add a state
add_state(i)
end
end
end
end
# End Method
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Apply State Change (-)
# minus_state_set : state change (-)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_minus(minus_state_set)
# Clear effective flag
effective = false
# Loop (state to be removed)
for i in minus_state_set
# Set effective flag if this state is added
effective |= self.state?(i)
# Set a state change flag
@state_changed = true
# Remove state
remove_state(i)
end
# End Method
return effective
end
end

Le troisième :

#==============================================================================
# ** Game_Battler (part 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Usable Skills
# skill_id : skill ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# If there's not enough SP, the skill cannot be used.
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# Unusable if incapacitated
if dead?
return false
end
# If silent, only physical skills can be used
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# Get usable time
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# If in battle
if $game_temp.in_battle
# Usable with [Normal] and [Only Battle]
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# If not in battle
else
# Usable with [Normal] and [Only Menu]
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Applying Normal Attack Effects
# attacker : battler
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# Clear critical flag
self.critical = false
# First hit detection
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# If hit occurs
if hit_result == true
# Calculate basic damage
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# Element correction
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# If damage value is strictly positive
if self.damage > 0
# Critical correction
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# Guard correction
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# Dispersion
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# Second hit detection
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# If hit occurs
if hit_result == true
# State Removed by Shock
remove_states_shock
# Substract damage from HP
self.hp -= self.damage
# State change
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# When missing
else
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Raté"
# Clear critical flag
self.critical = false
end
# End Method
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Apply Skill Effects
# user : the one using skills (battler)
# skill : skill
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# Clear critical flag
self.critical = false
# If skill scope is for ally with 1 or more HP, and your own HP = 0,
# or skill scope is for ally with 0, and your own HP = 1 or more
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# End Method
return false
end
# Clear effective flag
effective = false
# Set effective flag if common ID is effective
effective |= skill.common_event_id > 0
# First hit detection
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# Set effective flag if skill is uncertain
effective |= hit < 100
# If hit occurs
if hit_result == true
# Calculate power
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# Calculate rate
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# Calculate basic damage
self.damage = power * rate / 20
# Element correction
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# If damage value is strictly positive
if self.damage > 0
# Guard correction
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# Dispersion
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# Second hit detection
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# Set effective flag if skill is uncertain
effective |= hit < 100
end
# If hit occurs
if hit_result == true
# If physical attack has power other than 0
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# State Removed by Shock
remove_states_shock
# Set to effective flag
effective = true
end
# Substract damage from HP
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# State change
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# If power is 0
if skill.power == 0
# Set damage to an empty string
self.damage = ""
# If state is unchanged
unless @state_changed
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Raté"
end
end
# If miss occurs
else
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Raté"
end
# If not in battle
unless $game_temp.in_battle
# Set damage to nil
self.damage = nil
end
# End Method
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Application of Item Effects
# item : item
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# Clear critical flag
self.critical = false
# If item scope is for ally with 1 or more HP, and your own HP = 0,
# or item scope is for ally with 0 HP, and your own HP = 1 or more
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# End Method
return false
end
# Clear effective flag
effective = false
# Set effective flag if common ID is effective
effective |= item.common_event_id > 0
# Determine hit
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# Set effective flag is skill is uncertain
effective |= item.hit < 100
# If hit occurs
if hit_result == true
# Calculate amount of recovery
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# Element correction
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# Dispersion
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# If recovery code is negative
if recover_hp < 0
# Guard correction
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# Set damage value and reverse HP recovery amount
self.damage = -recover_hp
# HP and SP recovery
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# State change
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# If parameter value increase is effective
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# Branch by parameter
case item.parameter_type
when 1 # Max HP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # Max SP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # Strength
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # Dexterity
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # Agility
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # Intelligence
@int_plus += item.parameter_points
end
# Set to effective flag
effective = true
end
# If HP recovery rate and recovery amount are 0
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# Set damage to empty string
self.damage = ""
# If SP recovery rate / recovery amount are 0, and parameter increase
# value is ineffective.
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# If state is unchanged
unless @state_changed
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Raté"
end
end
end
# If miss occurs
else
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Raté"
end
# If not in battle
unless $game_temp.in_battle
# Set damage to nil
self.damage = nil
end
# End Method
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Application of Slip Damage Effects
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# Set damage
self.damage = self.maxhp / 10
# Dispersion
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# Subtract damage from HP
self.hp -= self.damage
# End Method
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calculating Element Correction
# element_set : element
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# If not an element
if element_set == []
# Return 100
return 100
end
# Return the weakest object among the elements given
# * "element_rate" method is defined by Game_Actor and Game_Enemy classes,
# which inherit from this class.
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
end
return weakest
end
end

et enfin le dernier :

#==============================================================================
# ** Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles actions in battle. It's used within the Game_Battler
# class.
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :speed # speed
attr_accessor :kind # kind (basic / skill / item)
attr_accessor :basic # basic (attack / guard / escape)
attr_accessor :skill_id # skill ID
attr_accessor :item_id # item ID
attr_accessor :target_index # target index
attr_accessor :forcing # forced flag
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
@speed = 0
@kind = 0
@basic = 3
@skill_id = 0
@item_id = 0
@target_index = -1
@forcing = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Validity
#--------------------------------------------------------------------------
def valid?
return (not (@kind == 0 and @basic == 3))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if for One Ally
#--------------------------------------------------------------------------
def for_one_friend?
# If kind = skill, and effect scope is for ally (including 0 HP)
if @kind == 1 and [3, 5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
return true
end
# If kind = item, and effect scope is for ally (including 0 HP)
if @kind == 2 and [3, 5].include?($data_items[@item_id].scope)
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if for One Ally (HP 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def for_one_friend_hp0?
# If kind = skill, and effect scope is for ally (only 0 HP)
if @kind == 1 and [5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
return true
end
# If kind = item, and effect scope is for ally (only 0 HP)
if @kind == 2 and [5].include?($data_items[@item_id].scope)
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Random Target (for Actor)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_random_target_for_actor
# Diverge with effect scope
if for_one_friend_hp0?
battler = $game_party.random_target_actor_hp0
elsif for_one_friend?
battler = $game_party.random_target_actor
else
battler = $game_troop.random_target_enemy
end
# If a target exists, get an index, and if a target doesn't exist,
# clear the action
if battler != nil
@target_index = battler.index
else
clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Random Target (for Enemy)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_random_target_for_enemy
# Diverge with effect scope
if for_one_friend_hp0?
battler = $game_troop.random_target_enemy_hp0
elsif for_one_friend?
battler = $game_troop.random_target_enemy
else
battler = $game_party.random_target_actor
end
# If a target exists, get an index, and if a target doesn't exist,
# clear the action
if battler != nil
@target_index = battler.index
else
clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Last Target (for Actor)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_last_target_for_actor
# If effect scope is ally, then it's an actor, anything else is an enemy
if @target_index == -1
battler = nil
elsif for_one_friend?
battler = $game_party.actors[@target_index]
else
battler = $game_troop.enemies[@target_index]
end
# Clear action if no target exists
if battler == nil or not battler.exist?
clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Last Target (for Enemy)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_last_target_for_enemy
# If effect scope is ally, then it's an enemy, anything else is an actor
if @target_index == -1
battler = nil
elsif for_one_friend?
battler = $game_troop.enemies[@target_index]
else
battler = $game_party.actors[@target_index]
end
# Clear action if no target exists
if battler == nil or not battler.exist?
clear
end
end
end


Maître - posté le 16/09/2012 à 12:33:20 (24 messages postés)

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Maître heu..., de Oniromancie ?

Support : Rpg Maker XP
Question 1 : [Résolu] Par Berka
Re Hello x), voila je bloque avec l'utilisation de File.open("Test.txt", "?"), et je voudrai savoir qu'elle son les signe utilisable entre le "?" et leur signification.

Question 2 : [Résolu] Par Berka
Sinon, je voudrai savoir aussi à quoi peux servir le code require(), je me doute bien que c'est comme le load_data() mes c'est quoi la différence ?

Vous pouvez m'aider s'il vous plait.

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