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Reprise du message précédent:

Terzarok - posté le 26/12/2016 à 00:15:49 (345 messages postés)

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Bonjour bonjour :)

J'ai une petite question ultra stupide à vous soumettre à propos d'une "optimisation" de script Jour/Nuit.
J'utilise ce script de Tonyryu : http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-script-rpgmaker/21-xp-systeme-jour-nuit-simplifie et j'ai un interrupteur que j'ai appelé Nuit (tout simplement). Cet interrupteur me sert à activer de la vie chez mes PNJs, eux aussi ont le droit de rentrer chez eux la nuit et les magasins fermer boutique, et certains ennemis/événements ne seront dispos que la nuit.

Mon souci, deux en fait, sont les suivants :
- comment et où placer dans le script une ligne pour activer mon interrupteur n°59 : Nuit de façon à ne pas avoir à faire la vérification sur chaque carte ?

Portion de code : Tout sélectionner

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  if @phase == 4                      #@phase récupère le moment jour/nuit/aube/crépuscule
    $game_map.need_refresh = true     # désactive l'interrupteur Nuit (théoriquement)
    $game_switches[59] = false        #
  else if @phase == 3                 #
      $game_map.need_refresh = true   # active l'interrupteur Nuit (théoriquement aussi)
      $game_switches[59] = true       #



- j'ai "une" carte dans laquelle le temps doit être en pause et interrompre le cycle jour/crépuscule/nuit/aube. J'ai placé ma ligne de script comme indiqué par l'auteur pour stopper le temps, mais l'événement sur lequel je l'ai collé ne me permet plus de faire le TP vers la nouvelle carte "hors du temps" (qui n'est qu'une maison/magasin).

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$game_system.jn_actif = false # permet de rendre inactif le systeme
Attendre 1 frame
TP vers magasin



- je voudrais aussi empêcher/interrompre le temps dans des villes à cause du Brouillard pour lequel j'ai fait les éclairages des lampadaires ; parce que le script de Tonyryu joue sur le ton de l'écran et non le brouillard. Sauf que pendant la Nuit (avec interrupteur), ça fait un cumul brouillard+ton. Comment conserver un ton 'jour' pendant la nuit et n'afficher que le brouillard seulement sur cette carte ?
J'ai essayé le script de Zeus avec ses effets de 'trous' dans le ton de l'écran mais je suis pas foutu de le faire fonctionner x')


[EDIT]
J'ajoute un autre souci avec ce script : une erreur lors d'un lancement de combat.
J'ai ce bout de code qui me sort un message d'erreur

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def jn_sortirMap
  @sprNuit.opacity = 0
end


Du coup, je l'ai viré en tant que commentaire le temps de découvrir pourquoi c'est que ça marche pas ^^

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


Suite du sujet:

CuddleFox - posté le 26/04/2017 à 16:58:28 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

Salut, je pense que vu le nom du topic ce post y a sa place.
J'aimerais apprendre à faire apparaître une icône sur l'écran.

Voici mon code :

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class Sprite_MapIcon < Window_Base
  def initialize
          process_draw_icon
        end
  def process_draw_icon
    draw_icon(20, 24, 24)
  end
end



Et en appel de script sur la map j'ai mit :

Portion de code : Tout sélectionner

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@CestLaVariable = Sprite_MapIcon.new



Ca ne fonctionne pas. Et j'ignore pourquoi. Probablement parce que je suis un débutant quasi-complet qui était fier quand il a réussi à faire apparaître une fenêtre pour la première fois.

J'aurais bien vérifié l'aide qui accompagne l'éditeur de script, car sur VX elle expliquait bien comment se servir des scripts qui sont livrés avec le logiciel pour faire les siens. Mais quand bien même mon éditeur est en français, elle est en japonais.

Merci d'avance.

Un jeu avec une chatte.


Nagato Yuki - posté le 26/04/2017 à 17:34:41 (351 messages postés)

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T'as pas appelé le super dans ton initialize donc l'objet n'est pas initialisé.
Il faut mettre les paramètres qu'attendent l'initialize de Window_Base et l'appeler avant process_draw_icon.

Par exemple :

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class Point
  attr_accessor :x, :y
  def initialize(x, y)
    @x = x
    @y = y
  end
end
 
class Vector < Point
  attr_accessor :origin
  def initialize(origin, x, y)
    super(x, y)
    @origin = origin
  end
end
 
#[...]
origine = Point.new(0, 0)
mon_vecteur = Vector.new(origine, 5, 6)



PS : ça peut être intéressant aussi d'affecter la propriété z de ta fenêtre (aux alentours de 1000)

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


CuddleFox - posté le 26/04/2017 à 17:45:09 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

Tu peux détailler comment tu as fait s'il te plaît, c'est un peu délicat de comprendre comme ça.:-/
Je suis sur VX Ace, j'ai oublié de préciser.

Un jeu avec une chatte.


Nagato Yuki - posté le 26/04/2017 à 18:43:31 (351 messages postés)

❤ 0

Faut que je lance Steam pour avoir accès aux scripts donc je risque pas de pouvoir te dire les arguments, tu devras toi même trouver la fonction initialize dans le script Window_Base.

Quand tu crées une classe qui Hérite d'une autre, il faut toujours appeler le constructeur (initialize) de la classe hérité dans le constructeur de la classe héritant. Si tu ne fais pas ça, des données ne sont pas crées et cet oubli peut engendrer des erreurs ou un crash.

Cet appel se fait à l'aide du mot clé "super" (c'est les règles du Ruby).

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Terzarok - posté le 06/05/2017 à 13:06:33 (345 messages postés)

❤ 0

Bonjour chers pros makers ! :D

J'aurais une petite question à vous mettr... à vous soumettre.
J'ai utilisé un script permettant de faire boucler une musique sans son intro (en gros, l'intro se lance en tout début, puis ensuite c'est le thème qui tourne en boucle).
Pour ce qui est de faire deux fichiers "Intro exploration.mp3" et "exploration.mp3" avec Audacity, y'a pas eu de souci ('fin du moins j'ai réussi).

Par contre, je n'arrive pas à comprendre ce qui ne va pas pour la suite :
J'ai correctement placé mes fichiers, inséré le bout de code à sa place et lancé sur la carte le BGM "exploration", sauf que ... pas d'intro.
Et si je lance l'intro sur cette carte, c'est l'intro qui boucle --'

Pourriez-vous me dire où c'est que j'ai foiré mon coup, sivouplé ? :3
Merci d'avance :)

Sur XP, dans le fichier Game_System

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  def bgm_play(bgm)
    @playing_bgm = bgm
    if bgm != nil and bgm.name != ""
      if Audio.bgm_stop
        Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch)
      else
        if !Dir["Audio/ME/#{bgm.name}.*"].empty? # ajoute  intro musicale
          Audio.me_play("Audio/ME/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch)
          Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch)
        else
          Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch)
        end
        Audio.me_stop
        Audio.bgm_stop
      end
      Graphics.frame_reset
    end
  end



Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


Nagato Yuki - posté le 06/05/2017 à 14:48:16 (351 messages postés)

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Conseil, enregistre en OGG et met les tags LOOP_START et LOOP_LENGTH (je sais plus s'ils sont en MS ou en échantillons PCM mais normalement ça devrait marcher).

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Reivilo - posté le 06/05/2017 à 18:47:44 (163 messages postés)

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Why not ?

Il me semble que l'on peut faire une manip sans plugin dans le fichier son pour faire boucler une musique sans son intro joué au début. Mais je suis pas sûr :/

Travail assis, Travail réussi !


Terzarok - posté le 14/05/2017 à 19:26:30 (345 messages postés)

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Merci pour vos conseils, je vais essayer ça :)

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


Cactus - posté le 27/06/2017 à 14:19:28 (681 messages postés)

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Pikactus

Support : Rpg Maker MV
Problème :
Le jeu continu lorsque le menu est ouvert (Menu actif)

Question :
Je cherche a faire en sorte que le jeu ne se fige pas lorsque le menu est ouvert (en particulier l'écran de saisie du nom)

Info: Je fait un petit "jeu" pour s’entraîner a retenir les Hiragana (et les katakana bientôt)
Je voulais mettre un timer mais le soucis c'est que le jeu se met en pause a chaque
fois qu'il faut rentrer un texte (c'est a dire les 99% du temps)




Nemau - posté le 27/06/2017 à 18:14:10 (52129 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Vidéo privée. \o/



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Cactus - posté le 27/06/2017 à 20:08:47 (681 messages postés)

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Pikactus

Oups c'est bon :amour2
Edit: C'est bon la vidéo est disponible pas c'est bon j'ai trouvé une solution :susp


brikou - posté le 12/07/2017 à 22:31:56 (282 messages postés)

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RM VXAce
Hello !
J'aimerai changer la hauteur d'une image !

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    @slidemap = Sprite.new
    @slidemap.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    @slidemap.z = 1


Ce script fait une capture d'écran de ma fenêtre de jeu, qui fait 320*320, ce qui permet ensuite de la déplacer pour faire un effet de transition. Le souci, c'est qu'il fait aussi une capture du HUD situé en bas de l'écran. Du coup j'aimerai que l'image soit coupée et qu'elle ne fasse plus que 320*288.
@slidemap.height = 288 et @slidemap.h = 288 n'ont pas fonctionné.

Merci d'avance !

EDIT : Résolu
@slidemap.src_rect.set(0, 0, 320, 288)

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


Nagato Yuki - posté le 12/07/2017 à 23:20:54 (351 messages postés)

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@slidemap.src_rect.set(0, 0, 320, 288)

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


brikou - posté le 12/07/2017 à 23:58:37 (282 messages postés)

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Merci beaucoup ! Tout marche comme je le voulais !

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


Luxnox - posté le 10/08/2017 à 02:40:23 (137 messages postés)

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Adorateur des puissances du chaos

Bonjour.
Je suis sur RPG VX ACE et je souhaite créer des variations aléatoires au niveau des PVmax des ennemis. Quelqu'un serais quel $valeur me permettrais de faire ça via un petit script(autrement dit, lequel me permet de modifié leurs caractéristiques)?


winterskill - posté le 11/08/2017 à 00:25:28 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

il y a une fonction random(min, max) pour créer un nombre aléatoire je crois.
après, tu fait

Portion de code : Tout sélectionner

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$valeur = random(200, 300)


pour avoir des ennemis avec des pv aléatoires entre 200 et 300

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Luxnox - posté le 11/08/2017 à 19:25:06 (137 messages postés)

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Adorateur des puissances du chaos

C'est pas tout à fait ça, ce n'est pas random mais rand. Et à mon avis, il doit exister une façon de faire varier une variable entre deux chiffres, mais je ne l'ai pas trouvé(même en regardant des tutoriels de ruby sur internet). Je peux faire que des chiffres aléatoires simples entre 0 et X.
Mais ce n'était pas ça ma question à la base. Ce que je veux savoir c'est où sont stocké les valeurs des ennemis. Quand tu lances un combat, les caractéristiques des ennemis doit être stocké quelque part, dans une variable, c'est ça que je cherche.
Modifier une variable, je sais faire, ce que je cherche, c'est de savoir quelle variable je dois modifier.


winterskill - posté le 12/08/2017 à 13:04:52 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

d'après la documentation, les paramètres des ennemis (chance, défense...) sont stockés dans la structure

Portion de code : Tout sélectionner

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RPG::Enemy


avec :

la doc de vx ace a dit:

0: Maximum hit points
1: Maximum magic points
2: Attack power
3: Defense power
4: Magic attack power
5: Magic defense power
6: Agility
7: Luck


après, je sais pas quelle est la variable à utiliser (j'ai rien trouvé ni dans la doc, ni sur internet). il doit y avoir une variable du type $game_enemies[x], donc un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

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$game_enemies[x].params[1] = ton_truc



"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Luxnox - posté le 13/08/2017 à 02:20:03 (137 messages postés)

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Adorateur des puissances du chaos

C'est bon, j'ai trouvé.
En réalité, ça n'avait rien a voir avec la valeur $enemy.
Pour changer les HP max d'un ennemi(ou de changer n'importe quelle statistique) il faut faire:
$game_troop.members[X].add_param(la statistique voulue pour HP max c'est 0, un nombre(aléatoire dans notre cas)).


MrSigmar - posté le 16/08/2017 à 13:02:18 (22 messages postés)

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Quel réglage utilisez vous dans les notebox pour placer correctement les sv_ennemi (avec le script Animated Sideview Enemies) pour un battler d'un sv_actor tout simple (un personnage similaire au joueur) ?

Mon problème c'est que quand le personnage touche l'ennemi, il le touche bien de face mais lorsque l'ennemi attaque mon personnage, il est bien trop haut je ne comprends pas.

Le réglage qui est conseillé étant :
<Sideview Anchor X: 0.5>
<Sideview Anchor Y: 1.5>

Avec ça, l'ennemi tape trop haut par rapport à mon personnage, par contre avec

<Sideview Anchor X: 0.5>
<Sideview Anchor Y: 0.5>

L'ennemi touche au bon endroit sauf que mon personnage touche trop haut


Sou - posté le 19/08/2017 à 12:29:35 (396 messages postés)

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On a jamais assez de munitions

RMXP
Question: Résolue

Bonjour à tous,

J'ai suivi ce super tuto:
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=38

Mais lorsque je test mon menu il affiche les options que dans une seule colonne.

image

Voici le script du window:

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#==============================================================================
# ** Window_Stalker
#==============================================================================
 
class Window_Stalker < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(180, 10, 450, 284)
    
    @column_max = 2
    @item_max = 16
    @commands = ["Option 1","Option 2","Option 3","Option 4","Option 5","Option 6",
                  "Option 7","Option 8","Option 9","Option 10","Option 11","Option 12",
                  "Option 13","Option 14","Option 15","Option 16"]
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
  
end



Pouvez-vous me dire pourquoi les options ne s'affichent pas sur les deux colonnes?

Merci d'avance :)

Je suis Sou et c'est tout.


Mack - posté le 19/08/2017 à 12:39:55 (2286 messages postés)

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Dans la fonction draw_item, t'as la ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

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rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)


Qui permet de définir le rectangle où sera placé le texte.
Les arguments sont :
Position X, Position Y, Largeur Hauteur.

Or, toi la position X est tout le temps égale à 4.
Donc ça te fera toujours qu'une colonne.

Il te faut un truc du genre :

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x = positionX + index % nbColonne * (largeur)
y = positionY + index / nbColonne * hauteur


Pour les coordonnées X et Y du premier morceau de code que j'ai donné.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Sou - posté le 19/08/2017 à 13:15:23 (396 messages postés)

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On a jamais assez de munitions

Merci pour ta réponse.

J'ai fais ceci:

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x = 4 + index % 2 * (195 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.contents.width - 8, 32)
 



En m'inspirant du Window_Skin pour la largeur que je ne trouve nul part .

Ça semble fonctionner pour l'instant :)

Je suis Sou et c'est tout.


MrSigmar - posté le 03/09/2017 à 18:08:18 (22 messages postés)

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Je me permet de réup ma question vu que je n'ai pas eu de réponse (et que ça me freeze un peu dans mon avancée)

Quel réglage utilisez vous dans les notebox pour placer correctement les sv_actor (avec le script Animated Sideview Enemies) face aux personnages du joueur ?


Nathalie - posté le 24/09/2017 à 04:52:04 (3 messages postés)

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RMXP
Utiliser un icone en bas de l'écran pour que l'argent soit toujours visible.

Je ne sais pas si c'est possible, mais je voudrais faire comme dans les jeux Aveyond. Je voudrais que l'argent soit afficher en bas de l'écran.

RMXP
Est-il possible de mettre une image du visage du personnage qui parle dans la boîte de dialogue?

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