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Reprise du message précédent:

Joke - posté le 04/07/2014 à 08:46:57 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

De l'incitation à modifier un script de base au lieu de le patcher avec un nouveau script, je suis contre !

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Suite du sujet:

Musa - posté le 04/07/2014 à 11:32:45 (20 messages postés)

❤ 0

Support : RMXP
Question :
Bonjour !
Pour mon jeu j'aurais besoin d'afficher plusieurs images les unes à la suite des autres, de manière à créer une animation :

Portion de code : Tout sélectionner

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  $game_screen.pictures[1].show("introcombat1.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)
  $game_screen.pictures[1].show("introcombat2.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)
  $game_screen.pictures[1].show("introcombat4.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)
  $game_screen.pictures[1].show("action.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)


Le problème c'est que seule la dernière image s'affiche, les autres n'ayant pas le temps de s'afficher.
En event on résoud ceci simplement avec un "Attendre xx secondes", mais je ne vois pas comment faire en script...
J'ai tenté avec des wait, des sleeps... mais ceci revient à freeze tout le jeu et de toutes manière n'affiche pas les images précédentes.
Des suggestions ?


nathaniel-japon - posté le 04/07/2014 à 15:45:43 (143 messages postés)

❤ 0

@Estheone: un grand merci, ça fonctionne impec' !

@Joke: une modif ou un patch, je suis ouvert à toutes les solutions. Cependant, un script qui supprime à la fois les infos, le fond bleu qui se trouve en dessous et le mouvement quand l'acteur est touché, c'est bien au-delà de mes capacités...(quel minable je suis:sriden)

Apprenez la programmation à vos enfants avec SCRATCH (PC)


Joke - posté le 04/07/2014 à 15:57:31 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Musa, tu écris un script ?

Tu peux créer un sprite directement au lieu d'utiliser $game_screen.pictures...

Pour animer, tu peux te baser sur la valeur du temps de jeu, je ne sais plus comment on la récupère. Sinon tu utilise une variable qui s'incrémente en guise de timer.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Mlle Jojo - posté le 04/07/2014 à 16:30:04 (750 messages postés)

❤ 0

Branleuse du forum depuis 2011

nathaniel-japon a dit:


[...] un script qui supprime à la fois les infos, le fond bleu qui se trouve en dessous et le mouvement quand l'acteur est touché, c'est bien au-delà de mes capacités...(quel minable je suis:sriden)


Je te suggère Ace Battle Engine de Yanfly, qui te donne la possibilité de supprimer certains messages et de les remplacer par des pop-ups. :kirby

Leek Wars, faites des combats de poireaux à programmer ! - Pour avoir la pêche toute la journée.


nathaniel-japon - posté le 04/07/2014 à 17:38:26 (143 messages postés)

❤ 0

Je connais ce script, mais mon système de combat se passe entièrement en conditions, images et animations (un boulot monstrueux à dessiner!). Donc je souhaite simplement débarrasser l'écran de tout, à part les données des personnages. Et ton aide m'a amplement satisfait!

Apprenez la programmation à vos enfants avec SCRATCH (PC)


Musa - posté le 05/07/2014 à 00:57:13 (20 messages postés)

❤ 0

Joke, oui j'écris un script mais je suis débutant en ruby et en POO, mais j'avais déjà fait du C il y a quelques années.

J'avais pas pensé à utiliser un sprite directement, et puis je m'étais dis que c'était aussi plus simple de faire ainsi (une seule ligne de code), mais à cause de la limitation j'ai quand même préféré faire un sprite directement.

J'ai essayé d'utiliser le timer in game ou par une variable qui s'incrémente mais à chaque fois j'obtiens le même résultat : un freeze total, puis la dernière image qui s'affiche.

Pour info, j'ai pas fait de classe, juste un nouveau script avec une fonction dedans que j'appelle en event.
Voici mon code :

Portion de code : Tout sélectionner

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  battle = Sprite.new
  battle.x = 64
  battle.y = 32
  
  timefix = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  
  until timefix + 5 < total_sec
    
    total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    
    if timefix + 1 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/intro_window1.png")
    elsif timefix + 2 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/intro_window2.png")
    elsif timefix + 3 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/intro_window3.png")
    elsif timefix + 4 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/main_window.png")
    end
    
    #Display  
    battle.update
  
  end




WayattGirl - posté le 12/07/2014 à 21:36:10 (5 messages postés)

❤ 0

Support : RPG Maker XP

Question :
Bonjour, je voudrais savoir comment on peut utiliser les commandes pour déplacer des événements avec des lignes de code.
Je sais comment faire avec les autres commandes d'événements, à l'aide des scripts Interpreter, mais les commandes pour déplacer un événement sont des sous-commandes et je ne sais pas à quoi elles correspondent dans le script.
Si quelqu'un le sait, merci de me répondre :sourire2


Hellper - posté le 12/07/2014 à 21:51:25 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

D'après ce que j'ai compris il faut faire ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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character = get_character(id_de_levent)
character.moveto(x, y)



La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


WayattGirl - posté le 12/07/2014 à 21:56:44 (5 messages postés)

❤ 0

Merci de ta réponse rapide, mais j'aimerais aussi savoir comment faire pour les autres commandes possibles, comme celles pour faire regarder l'événement dans une direction.


Hellper - posté le 12/07/2014 à 22:16:53 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Le code des commendes en event est compris dans les scrips Interpreter X dans la banque de scripts.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


zeus81 - posté le 12/07/2014 à 22:50:55 (11071 messages postés)

❤ 0

moveto ça téléporte l'event, c'est pas terrible.
Pour les déplacement c'est move_left, move_right, move_down, move_up.
Pour la direction c'est turn_left, etc...
Pour programmer une succession de mouvements c'est plus compliqué.


brikou - posté le 06/08/2014 à 14:56:26 (282 messages postés)

❤ 0

Salut !
Je suis en train de créer une petite annimation de logo pour mettre au début des projets de ma team.
(du coup ce serait un script pour VX mais que j'adapterais aussi poux XP, donc il me faudrait les codes pour les deux)
J'ai commencé par réaliser l'annimation en event, voici une image pour voir les commandes que j'aimerais utiliser :
image

Je sais comment afficher des images, choisir leur opacité etc. mais quand il s'agit de les déplacer ou des les faire tourner je suis un peu perdu o_O Je sais pas non plus comment faire pour les afficher en prenant comme origine le centre de l'image et non le coin Haut-gauche.
J'ai cherché des modèles dans le Game_Interpreter et le Game_Pictures de VX mais aucun de mes essais n'a fonctionné.
Merci pour votre aide.

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


Geogeo4207 - posté le 27/08/2014 à 13:20:49 (16 messages postés)

❤ 0

Bonjour à tous,

Je suis débutant sur RMVX ACE, je voudrais savoir comment on agrandi la fenêtre du jeu, car je la trouve trop petite, dans quel script il faut aller modifier la taille de la fenêtre princiaple ?

De plus, pendant un combat, j'aimerais que la fenêtre "Combattre ou Fuir" soit à droite (comme le choix d'attaque, magie, spécial, objets...) et donc que la barre des statuts reste tout le temps à gauche de l'écran... donc pareil dans quel script je peux modifier ça ? car je ne trouve pas dans l'éditeur...

Je vous remercie, cordialement,

Geoffrey


Yako - posté le 28/08/2014 à 10:07:56 (370 messages postés)

❤ 0

Kikoo un jour, kikoo toujours

Avec ce script tu peut modifier la taille de la fenêtre (entre autre).


K1GB0T - posté le 28/08/2014 à 10:45:38 (147 messages postés)

❤ 0

Je prend du temps pour charger (pour pondre) | Mouvement Poulet cotcot

Et pour XP, on peut ?


Yako - posté le 28/08/2014 à 16:51:54 (370 messages postés)

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Kikoo un jour, kikoo toujours

Grâce à un patch, oui.


K1GB0T - posté le 28/08/2014 à 18:55:10 (147 messages postés)

❤ 0

Je prend du temps pour charger (pour pondre) | Mouvement Poulet cotcot

Not Found

The requested URL /s154254984.onlinehome.fr/Database/zone/2 - Rpg Maker Xp/2 - Ressources/Patch 800x600.exe was not found on this server.

Je vais le chercher alors


EDIT : L'url était mal écrite, j'ai réussi à télécharger


Geogeo4207 - posté le 29/08/2014 à 23:06:44 (16 messages postés)

❤ 0

Salut à tous !

J'ai un petit problème sur RMVX ACE, le voici :
Dans mon jeu, j'utilise "Visual_Battlers" de Yanfly, jusque là tout va bien.
Cependant, j'aimerais également changer la résolution de mon jeu, pour le passer à un "presque" 16:9, en 640x384 (soit en 20x12 en tilesets). J'utilise alors "Ace core engine" de Yanfly, je passe en 640x384 et là, gros problème, quand je veux faire un combat, une fenêtre d'érreur : Script "Visual_Battlers" line 296 : TypeError occured. Nil can't be coercid into Fixnum.

Quelqu'un a déjà eu ce problème ?

Merci, cordialement,

Geoffrey


Yako - posté le 30/08/2014 à 10:16:28 (370 messages postés)

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Kikoo un jour, kikoo toujours

Regarde si une des coordonnées d'un des personnages ne sort pas de l'écran.


Geogeo4207 - posté le 30/08/2014 à 12:09:54 (16 messages postés)

❤ 0

Non j'ai vérifié, mon héros ne sort pas de l'écran


Yako - posté le 31/08/2014 à 14:55:57 (370 messages postés)

❤ 0

Kikoo un jour, kikoo toujours

Et les autres personnages non présent ? Il est possible que le calcul prennent en compte des coordonnées de personnages non présent.


Geogeo4207 - posté le 01/09/2014 à 08:19:52 (16 messages postés)

❤ 0

Problème résolu !
Je ne savais pas que l'ordre des scripts avait une influence, du coup je l'ai placé en 1ère position dans Materials, et du coup ça marche nickel.

Cependant maintenant, j'ai remarqué que le "ace core engine" elève la barre de PT dans les combat sous les personnages, j'ai pas testé si ça marchait quand même, mais je trouve ça embêtant que la barre de PT ne s'affiche plus sous les joueurs.
Vous savez d'où peut venir le problème ? genre un endroit dans le code de "ace core engine" où il faut activer la barre de PT ?

Merci.


Yako - posté le 01/09/2014 à 09:15:13 (370 messages postés)

❤ 0

Kikoo un jour, kikoo toujours

Si tes personnages n'ont pas de sort utilisant les TP, cela supprime la barre inutile.


Geogeo4207 - posté le 01/09/2014 à 13:28:18 (16 messages postés)

❤ 0

Ok ok ça marche. Je te remercie.


Cactus - posté le 02/09/2014 à 16:51:49 (681 messages postés)

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Pikactus

Quel script faut-il modifier pour que le joueur ne soit plus centré au milieu de l’écran?
Merci.

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