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Reprise du message précédent:

arttroy - posté le 28/10/2012 à 15:30:23 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

En réponse à ta deuxième question, l'index (peut importe lequel) commence à 0

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Suite du sujet:

Hermoni - posté le 28/10/2012 à 15:54:41 (279 messages postés)

❤ 0

Shano

Ca c'est ce que je pensais, mais j'avais un doute, j'preferais etre sur.

Ni da an shindu, doral'dieb an thera.


TheJaber68 - posté le 04/11/2012 à 18:15:32 (49 messages postés)

❤ 0

Addict à l'ordinateur

Bonjour à tous! J'ai été redirigé ici afin de peut -être réaliser ma demande...
Je recherche deux scripts:
-Le premier permettra au héros avec les clics droit et gauche de la souris d'enlever ou de poser des éléments du décor à la façon de MineCraft;
-Le deuxième fera qu'en faisant une nouvelle partie, on peut choisir le mode Création où l'on fait ce qu'on veut dans un monde ou le mode Aventure où l'on doit chercher des ressources, survivre et construire avec ce qu'on a, et qu'ensuite on puisse choisir le type de monde: Plat ou à reliefs. Puis, le jeu se lance dans le monde choisi et le mode sélectionné.

J'espère qu'ils existent (ces scripts, hein!), ou sinon que des scripteurs m'aident car je suis nul en scripting.

Merci d'avance!

World of Warcraft, RPG Maker... J'aime les RPGs.


Nagato Yuki - posté le 04/11/2012 à 19:26:30 (351 messages postés)

❤ 0

@Zeus : Oui en effet, j'ai pas été vérifier :B
@TheJaber68 : Minecraft sur RM est un sacré truc, déjà, as-tu réfléchis au rendu, je pense qu'il faudrait au moins deux TileMap dont un qui doit pouvoir se mettre en transparence pour pas gêner donc ça peut être assez la galère...
Si tu n'as aucune base en script tu auras un gros problème de dépendance qui va te ralentir à un point que tu ne peux imaginer. (Après je sais pas si le RGSS serait vraiment adapté pour... Je pense que de la 3D rendu en 2D serait mieux et te ferait moins chier vu que le moteur ne devrait afficher se qui se trouve derrière la caméra, mais après faut pas afficher ce qui se trouve au dessus du joueur mais là avec deux trois lignes c'est réglé :3)
Bref, essaie de réfléchir un peu plus là dessus.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


TheJaber68 - posté le 05/11/2012 à 10:14:16 (49 messages postés)

❤ 0

Addict à l'ordinateur

D'accord Nagato Yuki, mais le jeu sera en 2D, aux RTP de RPG Maker VX Ace.

World of Warcraft, RPG Maker... J'aime les RPGs.


Mazora - posté le 06/11/2012 à 10:06:39 (40 messages postés)

❤ 0

Mouahahahahaheurh... Eurh... Hum...

Support : RMVX Ace

Question :
Voilà, je cherche à créer un menu "bonus" dans l'écran titre, un peu à la Chrono Trigger, on charge une partie, et les bonus se débloquent en fonction de l'avancé dans le jeu. ( Exemple: une musique ne sera pas disponible temps que le joueur ne l'aura pas découverte IG ).

Ou alors un simple menu "bonus", ou tout est déjà disponible, si le premier n'est pas faisable.

J'ai chercher un peu partout, sans trouver quelque chose, alors je me tourne vers vous.

Merci. :)

Nom d'un chien... Ouaf !


Mack - posté le 06/11/2012 à 11:21:43 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Si je me souviens bien les demandes de scripts c'est pas ici, mais là :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=17764

Après, si tu veux juste savoir si c'est faisable, et comment faire, c'est bien là, et pour t'aider, oui c'est faisable.

Là, comme ça, ça ma pas l'air bien dur, suffit juste que tu créais une boucle qui se répétera autant de fois que y a de partie, que tu créais un tableau de tableau de boolean ( true/false ) pour chaque bonus à débloquer, et à chaque début de boucle tu charges la partie correspondante, et à chaque fois que pendant une partie le bonus à été débloqué ( par des interrupteurs, des variables, l'obtention d'un item, où ce que tu veux ), tu rends la valeur du tableau de boolean à true.

Après, suffit d'afficher tout les bonus qui sont posséder ( Donc, chaque bonus qui à une valeur true dans le tableau de boolean. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Maxadona - posté le 11/11/2012 à 18:13:23 (146 messages postés)

❤ 0

Drawing my dreams on sheets of paper ...

Support : VX Ace

Question :
Je ne sais pas si il est possible de faire ce que je demande, mais autant essayer.

Dans mon projet, le joueur a la possibilité d'ajouter des bonus à ses équipements. Ces bonus peuvent être de 4 types différents : un ajout de stat, une liaison élémentaire, une liaison à une altération d'état ou la liaison d'une compétence. Cependant, voilà mon problème. Le nombre de pièces d'équipements du jeu n'est pas très restreint, et j'ai peur qu'avec toutes les possibilités, je ne puisse pas en couvrir l'intégralité avec les 999 slots. Du coup, je fais appel à vous, scripteurs. J'aimerais savoir si il est possible de modifier In-Game, les caractéristiques d'un item.

Je m'explique plus clairement : est-il possible de faire ceci ?

Portion de code : Tout sélectionner

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Désigner une arme X
Modifier les propriétés de X pour que X donne +10 en force
 
Désigner une autre arme Y
Modifier les propriétés de Y pour que Y reçoive l'élément d'attaque Feu


De même avec l'ajout d'une altération et d'une compétence (vu que c'est faisable sous Ace dans la BDD.

Si vous pensez pouvoir m'aider et que vous voulez plus d'informations, vous pouvez me contacter par MP :)

Merci d'avance.

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube


Mack - posté le 11/11/2012 à 18:30:52 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

C'est possible, faut "simplement" créer une classe Game_Weapon qui remplacera RPG_Weapon, et qui fera que chaque arme est unique.
Après, si les options de Ace te suffisent, faudra juste trifouiller dans l'aide pour voir comment c'est géré.

Il me semble que j'avais commencé un truc du genre sous Ace, j'vais voir si je l'ai encore.

EDIT :
J'ai effectué fait un truc du genre, donc si tu te sens, j'peux t'uploader l'archive contenant ce que j'ai fais pour que tu regardes.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Maître - posté le 13/11/2012 à 22:04:26 (24 messages postés)

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Maître heu..., de Oniromancie ?

Support : RPG Maker XP
Question 1 : [Résolu]
Plop, j'aimerais savoir comment faire pour charger un script de cette façon la:

Portion de code : Tout sélectionner

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script = "class Test \n  def initialize\n    print(\"Test: OK\")\n  end\nend"
eval(Zlib::Inflate.inflate(script))
$test = Test.new


Quand j'utilise le eval(Zlib::Inflate.inflate(script)) il mes une erreur et quand je fais eval(script) sa fonctionne mes sa ne charge pas la class Test x).
La variable script contien la class Test mes en String, à la base la class Test ressemble à sa:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Test
  def initialize
    print("Test: OK")
  end
end


J'ai aussi testé avec require(script) mes sa ne fonctionne pas aussi.
Vous pouvez m'aider s'il vous plait.

Message ?


Nagato Yuki - posté le 13/11/2012 à 23:58:20 (351 messages postés)

❤ 0

Il faut que tu compresse ton script avant de le décompresser ou alors tu fais eval(script) simplement.
Sinon pour require fais : $LOAD_PATH.push('.') unless $LOAD_PATH.include?('.') dans le tout premier script puis après tu pourra faire require "scriptname.rb".
Et petit précision tu ne peux pas require de fichiers .so car le RGSS a segmenté les fonctions de ruby (rb_define_module etc...) différemment et n'a pas fait d'export donc c'est désactivé pour la sécurité.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Maître - posté le 14/11/2012 à 10:37:53 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Citation:

ou alors tu fais eval(script) simplement.


Je les déjà fais mes je ne sais pas comment et pourquoi, mes je viens de retesté eval(script) et bizarrement sa a charger la class, pourtant j'ai fais exactement la même chose X).
Merci pour la réponse : D

Message ?


mtarzaim - posté le 14/11/2012 à 12:45:33 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Maxadona a dit:



Je m'explique plus clairement : est-il possible de faire ceci ?

Portion de code : Tout sélectionner

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Désigner une arme X
Modifier les propriétés de X pour que X donne +10 en force
 
Désigner une autre arme Y
Modifier les propriétés de Y pour que Y reçoive l'élément d'attaque Feu


De même avec l'ajout d'une altération et d'une compétence (vu que c'est faisable sous Ace dans la BDD.

Si vous pensez pouvoir m'aider et que vous voulez plus d'informations, vous pouvez me contacter par MP :)

Merci d'avance.



Juste comme ça en passant ... :zorro

Tu peux d'appuyer sur les accessoires pour obtenir un effet similaire.
Trouve un script "accessoiresx4", change les label de "accessoires" à "éléments", modifie la présentation des données dans l'écran d'équipement (en mettant les 4 accessoires sous l'épée, pas en fin de liste), et ton joueur n'y verra que du feu.

En plus, ça t'évite de gérer toute une bdd spécifique à tes éléments. Tu les crées comme accessoires, et ils sont immédiatement équipables.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Maître - posté le 17/11/2012 à 21:22:02 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Support : RPG Maker XP
Question 1 : Plop, je voudrais savoir comment afficher une image avec ce genre de methode:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Test
  def initialize
    file = File.open("Image.png", "rb")
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(file)
    file.close
  end
end


Je ne connais pas du tout la façon dont le Bitmap.new() fais pour charger les image et les afficher, du coup je n'arrive pas à afficher l'image que je charge directement avec File.open().
Vous pouvez m'aider s'il vous plait.

Message ?


Nagato Yuki - posté le 18/11/2012 à 00:27:12 (351 messages postés)

❤ 0

Bitmap.new("Image.png").
La classe bitmap ne sait que charger des bitmaps par leurs nom (Bitmap.new filename) ou en créer de certaines dimensions (Bitmap.new width,height).

Réfères toi au manuel d'aide d'RMXP pour ce genre de choses tout y est bien expliqué.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Maître - posté le 18/11/2012 à 12:06:08 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Citation:

La classe bitmap ne sait que charger des bitmaps par leurs nom (Bitmap.new filename) ou en créer de certaines dimensions (Bitmap.new width,height).


Oui je le savais déjà, c'est surtout pour savoir si il y a un moyen d'afficher une image une fois le fichier charger avec File.open().
On ma dit que le class Bitmap charge les images avec la dll de rmxp, mes je ne peux pas y avoir accès pour voire de qu'elle façon et fait la méthode de chargement.

Citation:

Réfères toi au manuel d'aide d'RMXP pour ce genre de choses tout y est bien expliqué.

Oui je suis déjà aller voir mes c'est pas d'une grande aide pour ce que je cherche à faire x).

Sa doit être possible normalment, sinon je voie pas comment le Bitmap fais pour afficher une image sans ouvrir le fichier lol.

Message ?


Nagato Yuki - posté le 18/11/2012 à 12:49:00 (351 messages postés)

❤ 0

T'as plusieurs façons pour faire ça mais dans tous les cas tu ne peux pas le faire depuis RMXP à moins de créer une classe qui sache manipuler les pointeurs (c'est la clef de voute.)
-Tu peux créer une fonction en c qui charge le fichier, créer un bitmap avec les structures fournies dans Windows.h, stocker tout ça en mémoire et modifier le pointeur de ton bitmap en question qui doit pointer lui même sur quelque une structure du même type. (Tu peux aussi directement la modifier plutôt que de faire un free())
-Si ton fichier se trouve dans un exécutable ou une bibliothèque Windows tu peux appeler la fonction "LoadImage".
-Si ton fichier se trouve dans l'archive encodée RGSS tu dois faire la même manip que 1 et en plus décrypter.

Le RGSS fait pas sans charger le fichier mais il existe déjà tout un tas de procédure pour le faire comme par exemple LoadTextureFromFile/Memory pour Direct3D mais le RGSS ne va pas se faire chier à utiliser la classe File car pour l'archive encodée c'est bof bof.

J'avais fait des fonctions de chargement de bitmaps en 16 couleurs (format propriétaire), je m'aidais à moitié du ruby qui faisait la plus grosse partie soit charger les données et créer le bitmap mais après je devais envoyer le bitmap à ma fonction :

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class Bitmap
        S_W2="w2"
        YLoad=Win32API.new("YukiAPI","YukiBitmapLoad","ippii","")
        #===
        # Load : Charge un Bitmap depuis un fichier 
        # Ayant une palette et le bitmap, mettez un string
        # dans pal pour utiliser une autre palette.
        #===
        def self.load(obj,pal=nil)
                obj=Zlib::Inflate.inflate(obj)
                str=obj[0,obj.getbyte(-1)]
                w,h=str.unpack(S_W2)
                bmp=Bitmap.new(w,h)
                unless pal
                        pal=obj[obj.getbyte(-1),64]
                end
                p1=obj.getbyte(-1)+64
                l1=obj.size-p1-1
                ol=obj[p1,l1]
                YLoad.call(bmp.object_id,pal,ol,pal.size,ol.size)
                return bmp
        end
end



Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Maître - posté le 19/11/2012 à 15:33:44 (24 messages postés)

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Maître heu..., de Oniromancie ?

C'est bon j'ai trouver comment faire, je me suis fait une petite dll de test et sa fonctionne.

Au passage, y a t'il un moyen de caché la console de ruby une fois que la fenêtre (gtk2) et activer ?, car voire la console en arrière plant c'est pas très top xD, merci d’avance :p.

Message ?


Nagato Yuki - posté le 19/11/2012 à 19:20:11 (351 messages postés)

❤ 0

Nomdefichier.rbw
"C:\Ruby193\bin\rubyw.exe" "chemin vers le script.rb"

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Wataka - posté le 27/11/2012 à 05:57:28 (10 messages postés)

❤ 0

Support : RMXP

Question 1 : Comment faire en sorte que les battler ennemis flash plutot que de voir le curseur en dessou d'eux?

Je demande sa, parce que mes images pour les battlers sont défasé et le curseur fonctionne mal alors...

Pour être plus précis, je voudrais que sa le curseur (la petite flèche du windowskin) ne soit plus la en dessou du battler ennemis et que pour sa sélection, il flash, comme lorsqu'on choisi l'acteur au début, avant de choisir skill ou autres...

Hésitez pas si c'est pas tout a fait clair..

Merci a l'avance !


Wataka - posté le 27/11/2012 à 22:54:52 (10 messages postés)

❤ 0

Je connais mal le RGSS2, le seul dans lequel je m'en tire, c'est le RGSS normal, alors je vois pas vraiment se qu'il faut y changer :-/


Maître - posté le 28/11/2012 à 18:54:34 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Support : RPG Maker XP
Question 1 : Salut, voila en ce moment je crée une dll de test pour rmxp, et je voudrai savoir comment utiliser les pointeurs, je m'explique:
J'ai crée une .dll qui a la fonction:

void DLL_EXPORT test_dll(int *var1, string *var2)
{
*var1 = 120;
*var2 = "Message de la .dll";
}

dans le RGSS je fais appel à la .dll comme sa:

Portion de code : Tout sélectionner

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wintest = Win32API.new("libtest.dll", "test_dll", "pp", "")
@ii = 0; @buf = ""*255
wintest.call(@ii, @buf)


le soucis c'est que sa plante à chaque fois que je fais: wintest.call(@ii, @buf), y a t'il une façon particulière pour que la fonction de la .dll mette les valeur dans @ii et @buf ?.

Message ?


Zeus81 - posté le 28/11/2012 à 20:08:55 (11071 messages postés)

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@ii_ptr = [@ii].pack('i')
wintest.call(@ii_ptr, @buf)
@ii = @ii_ptr.unpack('i')[0]


Zeus81 - posté le 28/11/2012 à 21:54:46 (11071 messages postés)

❤ 0

Oui, la trépanation.
http://www.google.com/search?q=vx+transition+teleport


Maître - posté le 29/11/2012 à 12:27:38 (24 messages postés)

❤ 0

Maître heu..., de Oniromancie ?

Merci Zeus81, pour le @buf j'ai fais la même chose mes avec pack('s') et sa fonctionne, par contre pour les tableau je fais comment ? x)

Message ?


1mag0 - posté le 08/12/2012 à 01:00:05 (794 messages postés)

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Dessinateur amateur

Support : RPG Maker XP
Question 1 : Pas facile à expliquer ... Quel script modifier pour que mon "characters" (personnage en exploration) soit entièrement "bloquable" (des pieds à la tête) ou soit bloquable sur un carré de 64 pixels de coté et pas seulement un carré de 32 pixels de coté en bas du charac (symbolisant les pieds).

Sinon le site http://www.rpgrevolution.com/rgss-script-ref/ est pas mal pour décortiqué quelque généralités!

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)

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