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Reprise du message précédent:

Mack - posté le 17/07/2012 à 22:09:33 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ah ouais, je vois pourquoi ...
En faite, j't'ai pas donner les bonnes lignes, faut mettre tout ça dans Game_Player, et pas Game_Event.
( J'pense que tu peux trouver les lignes tout seul )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

arttroy - posté le 17/07/2012 à 22:14:20 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Sérieusement ? Tu sais quoi je suis fier de moi j'y avais pensé tout seul en regardant un peu, ça me paraissait pas cohérent que ce soit pas tout dans la même classe. Merci pour tout je devrais réussir à me débrouiller. Bonne soirée et encore merci milles fois.

Edit : Ça fonctionne nickel, Golem merci, je supprime mon ancien post et je reposte le code correct ici :

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20885

Merci, quoi que j'ai pu dire par le passé sur oniro, je le retire et je rajoute désormais vive Oniro! vive ses membres et vive toi Mack grâce à toi je comprends un peu mieux le fonctionnement d'une classe, la classe!;)

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Falco - posté le 20/07/2012 à 01:47:47 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Dites, quelqu'un sait c'est quoi la fonction pour faire en sorte :

Si : Projet lancé depuis l'éditeur alors faire :
{
}
Alors si lancé depuis l'exe
{
}

Pour RMXP ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zeus81 - posté le 20/07/2012 à 02:04:59 (11071 messages postés)

❤ 0

if $DEBUG
else
end


Falco - posté le 20/07/2012 à 02:08:43 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Si simple.
Merci ! :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


arttroy - posté le 21/07/2012 à 16:31:02 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

[Résolu] Support : RMVX Ace

Question 1 :


Bon j'ai modifié mon post parce que le problème à changé (c'est dingue rien qu'en voyant que Mack était sur le forum j'ai trouvé d'où venait mon souci, bizarre mais véridique). Du coup maintenant mon souci vient du fait que l'animation ne s'affiche pas, j'ai fais comme ça :

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  def update_attack
    return if @kill_player
    for enemy in $game_map.enemies
      ax = @x - enemy.x
      ay = @y - enemy.y
      case @direction
      when 2
        attack_enemy(enemy) if ax == 0 and ay == -1
      when 4
        attack_enemy(enemy) if ay == 0 and ax == 1
      when 6
        attack_enemy(enemy) if ay == 0 and ax == -1
      when 8
        attack_enemy(enemy) if ax == 0 and ay == 1
      end
    end
    @opacity = 0
    @wait = 6
    case @direction
      when 2
      @animation = Cache.animation("","Attaquebas")
      when 4
      @animation = Cache.animation("","Attaquegauche")
      when 6
      @animation = Cache.animation("","Attaquedroite")
      when 8
      @animation = Cache.animation("","Attaquehaut")
    end
  end
 



mais bien sûr ça ne fonctionne pas...Quelqu'un pourrait il m'aider ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 24/07/2012 à 19:37:25 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

De tête, c'est pas @animation, mais @animation_id qu'il faut mettre pour afficher une anim de puis un évent.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 24/07/2012 à 19:59:51 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Je viens d'essayer et j'ai droit à un message d'erreur :

Script 'Sprite_Character' line132: NoMethodError occured
undefined method `> 'for#<Bitmap:0xe85c254>

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 24/07/2012 à 23:15:11 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

T'as bien mis @animation_id = Id de ton animation ?

( Et tu l’exécutes bien dans Game_Event ou Game_Player ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 24/07/2012 à 23:33:26 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

J'avais laissé le nom de l'animation (donc en string, quel boulet...) j'ai modifié en remplaçant par le numéro ID de l'animation et ça fonctionne nickel.
Une nouvelle fois je te remercie de ton aide. Faut vraiment que j'arrête de compliquer autant les choses dans ce qui me sert de cerveau, à chaque fois je finis par me rendre compte que c'était tout bête...

Support : RMVX Ace

[Résolu]Question 1 :
Bonjour quelqu'un pourrait il m'expliquer la différence entre coordonnées logiques et coordonnées réelles ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


narashar - posté le 25/07/2012 à 18:06:45 (3 messages postés)

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Support : RMVX Ace

Question : Est-ce que quelqu'un sait quel est la commande pour extraire les xparameters d'un item ?

Pour information les xparamaters sont les caractéristiques (hit, evade, critical, counter attak,...)

J'ai réussi à les extraire pour un perso, mais je ne trouve pas pour les items.

Voici un extract d'un bout de code que j'ai bidouiller pour les persos:

def draw_current_xparam(dx, dy, param_id)

change_color(normal_color)
dw = (contents.width + 22) / 2
value = @actor.xparam(param_id)
value = (value*100).round
draw_text(0, dy, dw, line_height, value.group, 2)
reset_font_settings

end

En rouge l'argument qui remonte les xpramameters pour les persos.

@item.xparam(param_id) ne fonctionne pas.

Le but, à terme, étant de faire apparaître les stats modifiées avec +XXX hit lors de l'achat d'un objet.

Never feed the troll


Mazora - posté le 26/07/2012 à 15:08:39 (40 messages postés)

❤ 0

Mouahahahahaheurh... Eurh... Hum...

Support : RMVX Ace

Question : Comment créer un "bonus" dans le menu?

J'explique, je voudrai créer une interface "Bonus dans le menu du jeu qui donne accès au musiques du jeu à un bestiaire et au vidéos.
Je sais qu'il faut faire cela ici :

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_TitleCommand.new
    @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game))
    @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue))
    @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_command_window
    @command_window.close
    update until @command_window.close?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [New Game] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    DataManager.setup_new_game
    close_command_window
    fadeout_all
    $game_map.autoplay
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Continue] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    close_command_window
    SceneManager.call(Scene_Load)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Shut Down] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    close_command_window
    fadeout_all
    SceneManager.exit
  end



Mais je ne sais pas comment faire...
Merci!

Edit: j'arrive à afficher le "Bonus" dans le menu, mais je sais pas comment faire pour Scene_Bonus (ce que je dois écrire dedans)

j'ai réussi à faire jouer une musique :

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#==============================================================================
# ** Scene_Bonus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the bonus screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Bonus < Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    play_battle_music
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.battle_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
end


:grah1

Nom d'un chien... Ouaf !


TheJaber68 - posté le 26/07/2012 à 17:09:05 (49 messages postés)

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Addict à l'ordinateur

Bonjour!
Malgré mes recherches sur d'autres sites RPG Maker, je ne trouve pas une page m'affichant le script qui me permet de capturer des monstres style Pokémon. Donc je recherche:
Script: Capture de monstres (Pokémon-like)
Logiciel: RPG Maker XP
Autre: J'aimerais avoir si possible ce SCRIPT et pas les commandes en évènement.

Merci d'avance et prévenez-moi si je ne suis pas clair.

World of Warcraft, RPG Maker... J'aime les RPGs.


arttroy - posté le 26/07/2012 à 23:16:57 (2394 messages postés)

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Just working

[Résolu] Support : RMVX Ace

Question 1 :

Bonsoir quelqu'un saurait il comment bloquer les déplacement du héros ?

en gros il me faudrait l'équivalent de ça :

déplacer un évènement "héros" -> attendre X frames (attendre la fin, ignorer si impossible)

Edit : Aidez moi s'il vous plaît trois jours que je cherche et rien...je suis désespéré...

Arttroy -> mode camouflage dans les herbes...:doute2 bon dès que Zeus81 se pointe...
Je trouve pas...:leure3:leure3

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Zeus81 - posté le 27/07/2012 à 18:56:30 (11071 messages postés)

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Y'a rien de prévu pour, t'as qu'à modifier le def movable? de Game_Player pour rajouter une condition comme tu veux.


arttroy - posté le 27/07/2012 à 19:06:40 (2394 messages postés)

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Just working

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 def movable?
    return false if moving?
    return false if @move_route_forcing || @followers.gathering?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return false if vehicle && !vehicle.movable?
    return true
  end



Ça ? et donc tu me suggère de rajouter un truc du genre :

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return false if moving? and Input.trigger?(X)



Désolé merci de me filer un coup de main...je pouvais chercher longtemps...

Edit : Bon j'ai essayé ça mais rien...

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 def movable?
    return false if moving?
    return false if Input.trigger?(:X)
    return false if @move_route_forcing || @followers.gathering?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return false if vehicle && !vehicle.movable?
    return true
  end



Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 27/07/2012 à 19:59:39 (2290 messages postés) - staff

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Essaie plutôt avec une variable, du genre @can_move à la place de ton Input, et quand tu veux bloquer le héros tu fais @can_wait=true.
( En utilisant le timer pour l'opacité ça devrait aller. )


Sinon, ça m'étonnes qu'ils aient rien prévue pour quand même.
Vas falloir que je regarder comment est gérer la commande attendre dans les évents ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 27/07/2012 à 20:03:22 (2394 messages postés)

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Just working

Si tu trouves je prends parce que le but c'est que tout soit géré du script sans avoir à modifier les scripts de base...Je vais essayer comme tu me dis merci.

Edit : j'ai essayé comme ça :

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 def movable?
    return false if moving?
    return false if @can_move
    return false if @move_route_forcing || @followers.gathering?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return false if vehicle && !vehicle.movable?
    return true
  end



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class Game_Player < Game_Character
  alias abs_initialize initialize
  alias abs_update update
  def initialize
    @wait = 0
    @recover = 0
    @kill_player = false
    abs_initialize
  end
  def update
    @recover -= 1 if @recover > 0
    update_attack if @recover == 0 and Input.trigger?(ABS_Config::Attack_Key)
    update_kill if @kill_player
    update_wait_time if Input.trigger?(ABS_Config::Attack_Key)
    abs_update
  end
  def update_attack
    return if @kill_player
    for enemy in $game_map.enemies
      ax = @x - enemy.x
      ay = @y - enemy.y
      case @direction
      when 2
        attack_enemy(enemy) if ax == 0 and ay == -1
      when 4
        attack_enemy(enemy) if ay == 0 and ax == 1
      when 6
        attack_enemy(enemy) if ay == 0 and ax == -1
      when 8
        attack_enemy(enemy) if ax == 0 and ay == 1
      end
    end
    @can_move = true
    @wait = 30
    case @direction
      when 2
        @animation_id = 5
      when 4
        @animation_id = 2
      when 6
        @animation_id = 3
      when 8
        @animation_id = 4
    end
  end
  def attack_enemy(event)
    hero = $game_party.members[0]
    event.damage_enemy(hero.atk)
    event.animation_id = hero.weapons[0].animation_id
    @recover = ABS_Config::Player_Recover
  end
  def damage_hero(value)
    jump(0,0)
    return if @kill_player
    hero = $game_party.members[0]
    value -= hero.def
    value = 0 if value < 0
    $game_map.damage_sprites.push(Damage_Sprite.new(self,value))
    if value > hero.hp
      hero.hp = 1
      @kill_player = true
      RPG::SE.new("Collapse1",80).play
    else
     hero.hp -= value
    end
  end      
  def update_kill
    if @opacity > 0
     @opacity-= ABS_Config::Opacity_Burn
    else
      SceneManager.goto(Scene_Gameover)
    end
  end
  def update_wait_time
    if @wait > 0
      @wait -= 1
    else
      @can_move = false
    end
  end
end



Mais là le héros ne bouge plus du tout une fois la touche attaque appuyée (X )

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 27/07/2012 à 20:19:38 (2290 messages postés) - staff

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Ligne 14 vires ça :

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if Input.trigger?(ABS_Config::Attack_Key)


Ça devrait aller un peu mieux.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 27/07/2012 à 20:37:27 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Nickel merci ça fonctionne juste à adapter un peu la durée du @wait et se sera parfait.

Histoire d'être sûr avant de me lancer est ce que c'est possible à partir de mon script de définir le mouvement dans huit directions (et par conséquent l'attaque aussi mais ça, ça se réglera par l'ajout de condition pour l'animation dans l'update_attack).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mazora - posté le 27/07/2012 à 23:21:28 (40 messages postés)

❤ 0

Mouahahahahaheurh... Eurh... Hum...

Personne ne peut m'aider pour mon menu? :triste3

Nom d'un chien... Ouaf !


Etimo250 - posté le 05/08/2012 à 21:26:35 (5 messages postés)

❤ 0

Comment desactive t-on les fonctions :

- Traverser les murs (ctrl)
- courir vite (shift)

par-ce que mon frere n'arrete pas de traverser les murs quand je lui fait tester le jeu, et ca m'enerve !


Tata Monos - posté le 05/08/2012 à 21:50:03 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

En lisant la FAQ !


Cantarelle - posté le 11/08/2012 à 13:58:50 (1530 messages postés)

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Makeuse tarée et Agent du FBI...

Logiciel : RMXP
Bibliothèque : RGSS1

Bon, parce que j'en ai marre de me détruire des neurones sur ce point (qui n'est pas important, mais qui est chiant), je demande un peu d'aide...

Avec un petit script de ma part qui hérite de Window_Base, je crée une fenêtre (spéciale, pour ça que c'est un script à part)...

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#===============================================================================
# class Window_Duel_Name < Window_Base
#===============================================================================
class Window_Duel_Name < Window_Base
  
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # def initialize
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def initialize(text)
    super(190, 295, 100, 40)
    self.opacity = 255
#   self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("WindowName.png")
    self.contents = Bitmap.new(100-32, 40-32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 28
#   self.contents.font.color = Color.new(128, 206, 239, 255)
    self.contents.draw_text(2, -10, 60, 28, text)
  end
  
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # def dispose
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end
  
#=========================================================================
# end class
#=========================================================================
end
 




Sauf que ça me rogne mon texte à l'intérieur. Voilà un exemple...

image

En gros, ma question est : où est la ligne pour que ça m'évite le rognage ?

Merci d'avance.


PS : j'ai mis en commentaire la ligne windowskin (qui n'est qu'accessoire, car cette classe hérite de Window_Base) pour vous faciliter la tache. Avoir une erreur à cause d'une windowskin non fourni est frustrant.
Pareil pour la couleur de l'écriture... Cela n'est qu'accessoire.

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Zeus81 - posté le 11/08/2012 à 14:56:45 (11071 messages postés)

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T'as qu'à demander à Avy il est trop fort. :flaco

Tu peux pas désactiver la marge sur XP.
Donc tu peux laisser le self.contents vide et tu écris ton texte dans un sprite que tu affiches aux même coordonnées que la fenêtre.
T'façon les windowskin c'est de la merde, ça fait des design de noob.


Cantarelle - posté le 11/08/2012 à 15:45:09 (1530 messages postés)

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Makeuse tarée et Agent du FBI...

Avy est occupé à faire autre chose. Et même si j'ai des relations privilégiées avec lui, je préfère d'abord m'en sortir seule avant de demander de l'aide.

Sinon, merci pour la réponse :)

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.

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