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Reprise du message précédent:

Protocobra - posté le 01/05/2011 à 18:06:30 (653 messages postés)

❤ 0

Le Naufragé

REPONSE
Je pense qu'il signifie : lorsque .* verrouillé mais je suis pas sur...

Le Naufragé vous salue bien !


Suite du sujet:

Berka - posté le 01/05/2011 à 19:38:30 (493 messages postés)

❤ 0

planchant sur un script

REPONSE
C'est une expression régulière. Elle vérifie si la chaine évaluée est de la forme "<ver>texte</ver>".
Le texte inclus entre les deux balises n'importe pas pour l'évaluation.

Edit de Monos :


Berka



Edit de Berka:
Merci ;)

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


moysine - posté le 02/05/2011 à 20:44:08 (11 messages postés)

❤ 0

Question : Comment rajouter ds image , Vue que cela menerve de ne pas avoir de belle image ( de mon avis ) Juste pour le game ver et le debut , de plus comment sa se fait que beaucoup de personne peuvent faire des maison ou autre et que moi je n'y arrive pas , il peuvent mettre une table mais mi j'ai que de l'exterieur --" .


bubblebug - posté le 02/05/2011 à 21:49:40 (384 messages postés)

❤ 0

Support: Rpg maker XP

Question 1:

Au début d'un script, j'ai mit cela:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Option
  TEXT_UN = "Avancement:"
  TEXT_DEUX = "Donjon:"
  TEXT_TROIS = "/15"
  VAR_UN = 1
  VAR_DEUX = 2
end


Et sur un autre script, je met cela:

Portion de code : Tout sélectionner

1
    self.contents.draw_text(4, 64, 120, 32, Option::TEXTUN)


Mais cela me met une erreur !
Pourquoi ?

Question 2:

Je voudrai faire pareil, mais avec une variable du jeu:

Portion de code : Tout sélectionner

1
    self.contents.draw_text(4, 96, 120, 32, $game_variables[Option::VAR_UN], 2)


Comment faire pour que le numéro de la variable soit égale a 'Option::VAR_UN' ?

Merci d'avance :)


ie47ekun3389 - posté le 02/05/2011 à 21:53:15 (888 messages postés)

❤ 0

Encore un bide ->

Portion de code : Tout sélectionner

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module Option
  TEXT_UN = "Avancement:"
  TEXT_DEUX = "Donjon:"
  TEXT_TROIS = "/15"
  VAR_UN = 1
  VAR_DEUX = 2
end



Le Blog collaboratif


bubblebug - posté le 03/05/2011 à 09:18:45 (384 messages postés)

❤ 0

:doute2 Euh, excusé mon inatention, je regarderai bien la prochainefoi :hihi


Tata Monos - posté le 03/05/2011 à 18:31:03 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

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# Ultimate shadow remover!
# By the folks at http://rmvx.gameclover.com
 
class Game_Map
alias gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup setup
def setup(*args)
   gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup(*args)
   goodbye_shadows
end
 
def goodbye_shadows
   for x in 0...$game_map.data.xsize
     for y in 0...$game_map.data.ysize
       if $game_map.data[x,y,0] >= 4352
         $game_map.data[x,y,1] = $game_map.data[x,y,0]
         $game_map.data[x,y,0] = 0
       end
     end
   end
end
end




Mélodie - posté le 04/05/2011 à 10:37:19 (147 messages postés)

❤ 0

Les mecs, c'est comme les crevettes... Rien dans la tête, tout dans la queue!! :D

Support : RMXP

Question 1 :
Bonjour à vous, quand j'appel une class comme le script d'exemple:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Sprite_teste
  def initialize
    @spritex = $game_variables[37]
    @spritey = $game_variables[38]
    @sprite = [Sprite.new, Sprite.new]
    @sprite[0].bitmap = RPG::Cache.picture("Sprite_1")
    @sprite[1].bitmap = Bitmap.new(100,32)
    @sprite[1].bitmap.font.name = "Arial"
    @sprite[1].bitmap.font.size = 20
    @sprite[1].bitmap.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    @sprite[1].bitmap.draw_text(0, 0, 100, 32,
    $game_party.actors[0].name.to_s, 1)
  end
  def update
    @sprite[0].x = @spritex
    @sprite[0].y = @spritey
    @sprite[1].x = @spritex
    @sprite[1].y = @spritey
  end
  def dispose
    @sprite.each {|sprite| sprite.dispose}
  end
end


sa affiche les sprite, se pendant une fois que j'appel le Menu les sprite s'efface et une fois le Menu quitter les sprite son plus la, donc ma question c'est: Et se que la class que j'ai appeler avec
$Sprite_teste = Sprite_teste.new s'efface ou elle est toujours active une fois que je quitte le Menu ?
Si elle est toujours active, pourquoi les sprite ne revient pas ?

Question 2 :
Et t'il possible d'affiché la valeur d'une variable globale du genre $truk dans "afficher un message" ? (Comme "\V[1]")

Merci d’avance :sourit

Si tu as un ennemi assieds-toi au bord du fleuve, tu verras passer son cadavre un jour ou l'autre... (proverbe du sage moine assassin). "Mes pourquoi suis-je ici ?, est ce ma vue qui se déforme ?, Ou je suis au paradis ?" Ma galerie/Mes script. Connecté que le week end et parfois dans la semaine.


Tata Monos - posté le 04/05/2011 à 13:03:56 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Tu colles ça au dessus du script main.


Yuri - posté le 05/05/2011 à 20:03:42 (3801 messages postés)

❤ 0

Humeur Nutella

Est-il possible de modifier la couleur de translucidité d'un tileset?

Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!!


Tata Monos - posté le 05/05/2011 à 20:06:30 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Oui.


bubblebug - posté le 05/05/2011 à 20:06:54 (384 messages postés)

❤ 0

bien-sur, mais je ne sait pas comment !
Edit: Monos plus rapide que les bulle !


Ephy - posté le 05/05/2011 à 20:07:25 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ça à rien à faire dans ce topic mais oui. Clic gauche sur la couleur qui doit être transparente, clic droit sur celle qui doit être translucide..

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Tata Monos - posté le 05/05/2011 à 20:07:26 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Ba avec un logiciel de retouche d'image et l'importateur !


bubblebug - posté le 05/05/2011 à 20:09:02 (384 messages postés)

❤ 0

Je pensai au script moi ^^
Oui, avec un logi' de retouche :)


zou - posté le 05/05/2011 à 22:51:29 (2197 messages postés)

❤ 0

De toute façon ça sert à rien de modifier la transparence du tileset, ça va le noircir car le fond derrière le tileset est noir


Hermoni - posté le 15/05/2011 à 10:35:59 (279 messages postés)

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Shano

Support :RMVX

Question 1 :
Au risque de passer pour un con, depuis tout a l'heure j'me prends la tete avec...
En fait j'aimerais que dans la ligne en dessous que ca soit en fonction de variable du jeu plutot.

Portion de code : Tout sélectionner

1
ACTOR_POSITION = [[385,170],[435,140],[500,170],[435,200],[495,240],[515,270]]


J'ai try de traficoter moi meme mais bon...

Ni da an shindu, doral'dieb an thera.


Strift - posté le 15/05/2011 à 11:00:52 (210 messages postés)

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Hermoni a dit:


En fait j'aimerais que dans la ligne en dessous que ca soit en fonction de variable du jeu plutot.


WTF ?! Tu peux reformuler ?
Et donner plus de détails sur ce que tu veux faire.

En fait, non.


Ephy - posté le 15/05/2011 à 11:11:55 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Ce qu'il veut c'est que les valeurs ne soient pas fixes mais qu'elles soient définies par les variables de RM (celles des event quoi) pour qu'il suffise de les modifier dans un event tout bête pour affecter la position des persos.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Strift - posté le 15/05/2011 à 11:22:35 (210 messages postés)

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Ah.
Pour avoir la valeur de la variable x :

Portion de code : Tout sélectionner

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$game_variables[x]



Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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ACTOR_POSITION = [[$game_variables[x],$game_variables[y]],[435,140],[500,170],[435,200],[495,240],[515,270]]



Mélodie a dit:

Et t'il possible d'affiché la valeur d'une variable globale du genre $truk dans "afficher un message" ? (Comme "\V[1]")


Ca doit être faisable avec les regexp, sinon tu peux aussi tout simplement rendre égale une de tes variables à cette valeur (en utilisant le code précédent), puis utiliser la commande \V[x].

Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[18] = $truk


Puis dans ton message :
La variable $truk vaut \V[18].

En fait, non.


Hermoni - posté le 15/05/2011 à 17:13:35 (279 messages postés)

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Shano

Strift a dit:


Ah.
Pour avoir la valeur de la variable x :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[x]



Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
ACTOR_POSITION = [[$game_variables[x],$game_variables[y]],[435,140],[500,170],[435,200],[495,240],[515,270]]





Merci, mais en fait c'etait c'que j'avais deja essayé mais apres j'ai droit a une erreur a cette ligne disant "NoMethodeError occured, undefined method []= fornil:NilClass".
Si j'ai capté, ca vient d'une valeur nulle (de base sont nulle les variables?) mais apres j'vois pas comment arranger ca.

(ps, merci Ephy, ca m'apprendra a demander un truc avant d'aller dormir, j'sais meme plus former des phrases claires sinon)

Ni da an shindu, doral'dieb an thera.


Strift - posté le 15/05/2011 à 17:30:53 (210 messages postés)

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Je pense que c'est parce que la variable ACTOR_POSITION est initialisée avant $game_variables.
Sans voir le code, je sais pas trop comment faire. Dans quel script se trouve cette portion de code ?

Edit pour en-dessous : Flemme de télécharger, désolé. Si en plus après il faut fouiller dans le code de quelqu'un d'autre pour faire la modif. (x Bonne chance

En fait, non.


Hermoni - posté le 15/05/2011 à 17:37:47 (279 messages postés)

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Shano

SBS (RPG Tankentai Sideview Battle System) que j'avais choppé ici

http://rpg-maker-vx.bbactif.com/t10291-rpg-tankentai-sideview-battle-system-sbs.

A part changer direct ici, j'vois pas comment contourner ca.
En fait selon le choix qu'on aura fait c'est pas le meme perso qu'on aura tout le long en 1ere ligne, sauf que en combat le placement depend du perso et pas de sa place dans l'equipe (sauf que ca le script il s'en fout).
Pour ca que j'ai eu c't'idee de changer via une variable, mais si t'as une meilleur idee j'suis preneur.

Ni da an shindu, doral'dieb an thera.


Mack - posté le 15/05/2011 à 19:43:19 (2286 messages postés)

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La flemme de DL pour regarder en détail, mais je pense que l'avoir mis en Majuscule est déjà pas bon. Les Majuscules sont pour les constantes, les variables qu'on ne peut pas modifier.

J'pense qu'il doit gérer toute les constantes par un Game_Bidule. Dans ce cas, ça devrait pas poser de problème. Par contre, si ça le fait par module, ça sera pas cool...



Support : RMXP

Question 1 :
Comment faire pour que mon texte défile dans Window_Selectable, si ce dernier est trop grand ?
Parce qu'en faite, j'me retrouve avec une fenêtre assez petite ( Plus ou moins volontairement, la faire plus grande ferais plus que moche pour ce qu'il y a dedans ... ), et du coup, la moitié des textes qu'il y a dedans sont coupés ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 15/05/2011 à 20:29:04 (2197 messages postés)

❤ 0

Le problème c'est que losqu'on fait Windows_Commande.new(...), les lignes de texte affiché est dans un seul bitmap. Donc impossible de faire défiler une seule ligne.
Sinon avec quelque modifs ça doit pas être dur


Mack - posté le 15/05/2011 à 20:41:15 (2286 messages postés)

❤ 0

Effectivement, j'ai eu une idée, et elle était correcte.

En gros, suffit de refaire une def refresh, mais qui joue pas sur les @data ( pour pas devoir refaire le contenue à chaque fois, et donc gagner quelques frames ), et faire un tableau qui contiendrait les coordonnées du texte. En appelant la def créé au dessus, on rajouterais à la valeur du tableau un certain nombre, seulement si le curseur est dessus cette option.
En script ça donne ça :

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  def refresh_command(id)
    self.contents.clear
#Cette def doit être appeler en boucle pour mettre à jour le texte.
    for i in 0...@item_max
      if @data[i].id == id
        draw_quest(i,1)
      else
        draw_quest(i)
      end
    end
  end
  def draw_quest(index,x_plus=0)
    quest = @data[index]
    y = index * 32
    text = quest.name.to_s
    w = self.contents.text_size(text).width
    if x_plus != 0
      @coord_x[index] -= x_plus 
      # Comme on fait défilé vers la gauche, faut jouer avec les -
      if @coord_x[index] < -w
        @coord_x[index] = w
        # Pour remettre le texte à sa place
      end
    else 
      @coord_x[index] = 0
      # Si le curseur est pas sur l'option, les coordonnées sont égales à 0
    end
    self.contents.draw_text(4+@coord_x[index] , y, w, 32, text, 0)
   end
 


Sachant que j'ai initialiser @coord_x comme ça dans la def initialize :

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   @coord_x = []
    for i in 0...999
      @coord_x[i] = 0
    end



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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