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Reprise du message précédent:

LittleGamer - posté le 26/01/2014 à 17:56:43 (414 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Je voudrai savoir si il y a moyen dans les scripts d'afficher des valeurs à virgule en arrondissant le résultat de manière à ne pas afficher la virgule (ou alors de n'afficher que les dixièmes ou centièmes).

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721
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
#   - Création du script
# ~ Version 2.0 :
#   - Interface revue
#   - Regroupement et classement des objets gagnés
#   - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
#   - Le script distibue l'argent gagné correctement. 
#   - Module de configuration entiérement revu 
#   - Compatibilité améliorée 
#   - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques 
#   - Affiche les sorts gagnés 
# ~ Version 3.5
#   - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
#   - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
#   - Mise à la norme de mes scripts
#   - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB 
#   - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
#   - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation : 
#  Plug & Play, inserez le au dessus de Main ! 
#  Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
  module Config_Report
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#------------------------------------------- 
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
 Text_help_window = "Rapport de Combat"  
 
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
 
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
 
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
 
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : " 
 
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
 
#  > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
 
#  > Dans la fenêtre de drop 
Drop_nil = "Aucun objet trouvé."             # Si pas d'objet à la fin du combat 
Drop_objets = "Objets trouvés :"            #  Si des objets sont trouvées 
Drop_armures = "Armures trouvées :"  #  Si des armures sont trouvées 
Drop_armes = "Armes trouvées :"         # Si des armes sont trouvées   
 
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp   = "HP "                  # Texte pour les Hp
Texte_mp  = "MP "                  # Texte pour les Mp
Texte_atk   = "Attaque  "         # Texte pour l'attaque
Texte_def   = "Défense  "      # Texte pour la défense
Texte_int    = "Intelligence "   # Texte pour l'intelligence
Texte_agi   = "Agilité "            # Texte pour l'agilité
 
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
 
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4  # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
 #------------------------------------------- 
 
 #------------------------------------------- 
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp  = 99     # Id de l'icone pour les PV 
Icone_mp = 100  # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk  = 2              # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def   = 52          # Id de l'icone pour la défense
Icone_int   = 21           # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi   = 48          # Id de l'icone pour l'agilité
 
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#------------------------------------------- 
 
#------------------------------------------- 
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
  end
end
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Prend le temps au début du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_battle_block start
  def start
    start_battle_block
    @temps = Time.now
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
  def judge_win_loss
    if defined?(::N02)
     return unless @fin_combat.nil?
    end
     judge_win_loss_block
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
     if defined?(::N01)
          @status_window.visible = true
          @message_window.visible = false
          # ボスコラプスはウエイトを長く挟む
          for enemy in $game_troop.members
            break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
          end
          wait(440) if boss_wait
          wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
          # 動けないアクターを除いて勝利アクション
          for actor in $game_party.members
            unless actor.restriction >= 4
            @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
          end
        end
      end
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    new_temps = Time.now
    temps = new_temps- @temps
    if temps >= 60
      @temps_combat = (temps / 60).truncate
      @suffixe = @temps_combat > 1 ?  "minutes" : "minute"
    else
      @temps_combat = temps.truncate
      @suffixe = "secondes"
    end
    @exp =$game_troop.exp_total
    @gold = $game_troop.gold_total
    @drop = $game_troop.make_drop_items
    $game_party.gain_gold(@gold)
    ini_variable     
    Graphics.fadeout(30)
    afficher_rapport
    Graphics.fadein(20)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialise les variables
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ini_variable
      @fin_combat = true
      @actors_lvl_up = []
      @num_passage= 0
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher le rapport de combat
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
    @help_window = Window_Help_Combat.new
    @heros_window = []
      y=55 ; i=0
    for actor in $game_party.members
     @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
     @actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up 
     y +=74; i += 1
    end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
    @help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
    if @actors_lvl_up != []
      RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
      @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
      new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
      @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_block update unless $@
  def update
    if @fin_combat != true
      update_block
    else
#  Si c'est la fin du combat
      @help_window.update
      @message_window.update
      for i in 0...@heros_window.size
        @heros_window[i].update
      end
      if @actors_lvl_up != []
      @actor_window.update
      @actor_window2.update  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      if Input.trigger?(Input::C) 
        @num_passage += 1
        @actor_window.dispose
        @actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
        if @num_passage + 1  > @actors_lvl_up.size
          Input.update
          @actors_lvl_up = []
        end # fin @num_passage
        if @actors_lvl_up != []
          RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
          @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) 
          @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0     # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      end # fin @actors_lvl_up
    end # fin input
  else # si pas de lvl up
  end
# Si on appuye sur Entrée
  if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
    @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose 
    @butin_window.dispose
    if $BTEST
      $scene = nil
    else
    Graphics.fadeout(30)
    battle_end(0)
   suppr_variables
   end
 end
end
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
    @fin_combat = false
    @actors_lvl_up = []
  end
end
  
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #  text  : character string displayed in window
  #  align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text1, align1,text2,align2)
    if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
      @text1 = text1 ; @align = align2
      @text2 = text2 ; @align2 = align2
    end  
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les sorts
#============================================================================== 
class Skills_Window < Window_Base
  def initialize(actor_info)
    @new_skills = actor_info[3]
    super(300,58,244,230)
    afficher_sorts
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les nouveaux sorts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_sorts
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
    self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
    draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
    y = 25
    for skills in @new_skills
     draw_item_name(skills,0,y)
     y += 25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les caractérisqtiques
#============================================================================== 
class Carac_Window < Window_Base
  def initialize(actor)
    @actor = actor[0]
    @old_carac = actor[1]
    @new_carac = actor[2]
    @new_skills = actor[3]
    x = 100
    x = 0 if @new_skills.size > 0 
    super(x,58,300,230)
   afficher_info_actor
   afficher_icone
   afficher_carac
 end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le nom et le niveau du héros
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
  draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
  self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name) 
  self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " + 
  Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les icones
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les caractéristiques
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_carac
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
    self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_hp)
    self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_mp) 
    self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_atk) 
    self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_def) 
    self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_int) 
    self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_agi) 
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 50
    for i in 1...@new_carac.size
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
      self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
      self.contents.font.color =  power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
      self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
      self.contents.font.color.alpha = 255
      self.contents.font.color = normal_color
      y +=25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'argent et l'exp obtenus
#============================================================================== 
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s) 
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor = actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
    @level_up = false
    last_lvl  = @actor.level
    last_hp =  @actor.maxhp
    last_mp = @actor.maxmp
    last_atk =  @actor.atk
    last_def = @actor.def
    last_spi = @actor.spi
    last_agi = @actor.agi
    last_skill = @actor.skills
    @actor.gain_exp(@exp,false)
    if @actor.level > last_lvl
       @level_up = true
       @old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
       @new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
       @new_skills = @actor.skills - last_skill
    end
    draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
    draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
    self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) 
    self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------    
  def get_old_carac
    return @old_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_carac
    return @new_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_skills
    if @new_skills.size > 0
     return @new_skills
   else
     return []
     end
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def level_up
    return @level_up
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
      
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") 
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2) 
    end
  end
 
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#============================================================================== 
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop 
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
    
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#------------------------------------------------------------------------- 
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre  
#------------------------------------------------------------------------- 
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1 
         quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
       y+=25
     end
   end
   
   y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
   if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
      y += 25
     for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1 
         quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
  
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
  
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
      y += 25
     for arme in @regroupement_armes
     draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1 
         quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end   
end
 
#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil) 
  end
  
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #--------------------------------------------------------------------------  
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end



C'est pour l'expérience et l'argent, qui s'affiche à la fin des combats (le script affiche un menu de fin de combat). Il faudrait aussi que cela soit possible dans le menu statut et le menu pause (pas modifiés eux).
Si j'ai besoin de ça, c'est parce que dans mon projet, j'ai ajouter un calcul de l'expérience et de l'argent en fonction de l'équipe et du nombre de perso. Quelques fois, on tombe sur des valeurs infinies, et voir un "niveau suivant dans 1578.33333333333334" fait pas très classe quoi ^^
Donc je voudrai savoir si il existe une ligne de code à ajouter qui permettrait de ne pas afficher une partie de la valeur.
Merci d'avance !


Suite du sujet:

Hellper - posté le 26/01/2014 à 18:03:55 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Je ne suis pas totalement sûr de mon résultat mais je pense qu'il suffit de remplacer cette ligne à la fin :

Portion de code : Tout sélectionner

1
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0



Par ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0).to_i



La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


LittleGamer - posté le 26/01/2014 à 18:14:43 (414 messages postés)

❤ 0

Sans les parenthèses ça semble fonctionner, sinon ça met "syntaxe error occured"


Dyeel - posté le 26/01/2014 à 18:17:15 (200 messages postés)

❤ 0

Normal..
Essaie comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp_list[@level+1] - @exp_list[@level]).to_i : 0




Hellper - posté le 26/01/2014 à 18:17:29 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

C'est possible mais je connais pas totalement le ruby et je comprend pas le " : 0".
Je suis en train de me renseigner dessus.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


LittleGamer - posté le 26/01/2014 à 18:19:24 (414 messages postés)

❤ 0

C'est censé afficher les centièmes seulement là ? Si c'est le cas je pense que ça fonctionne.


Tassle - posté le 26/01/2014 à 18:23:26 (5233 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Hellper:
C'est un opérateur ternaire.
c? a:b renvoie a si c est vraie, sinon renvoie b.
Du coup là t'as foutu des parenthèses qui cassent tout au milieu.

~~


Dyeel - posté le 26/01/2014 à 18:23:37 (200 messages postés)

❤ 0

LittleGamer : ça va te faire l'entier juste inférieur à @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level]

Si tu veux arrondir, remplace to_i par round

Hellper :

Le : correspond à un else, la syntaxe avec le point d'interrogation puis les deux points permet de faire un if...else plus rapidement.

Ce qui est avant les : est ce qui est renvoyé si la condition est true, ce qui est à droite, c'est renvoyé si la condition est false.

Edit : grillé, désolé ! :-/


Hellper - posté le 26/01/2014 à 18:24:48 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Normalement c'est censé représenter un entier.

Edit : grillé. Mais merci pour le renseignement.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


LittleGamer - posté le 26/01/2014 à 18:33:45 (414 messages postés)

❤ 0

D'accord, et donc je dois mettre ça à chaque fois que la variable de l'expérience est affichée donc ? (le round ou le to_i )


Dyeel - posté le 26/01/2014 à 18:40:07 (200 messages postés)

❤ 0

Pas à chaque fois qu'elle est affichée non, faut juste regarder où tu as tes valeurs à virgule, et quand une fonction les renvoie (tu repères avec le return), ben dans le return, comme on a fait au-dessus, tu mets to_i pour prendre l'entier juste au-dessous (partie entière du nombre à virgule).

to_i veut dire to Integer (convertir en entier)

Et le round t'arrondit le nombre normalement.


LittleGamer - posté le 26/01/2014 à 18:53:39 (414 messages postés)

❤ 0

C'est peut-être moi qui le fait mal mais j'ai toujours une valeur infinie pour l'expérience nécessaire pour le prochain niveau :/
Dans le menu statut j'ai aussi du me tromper d'enplacement pour ajouter le to_i


Dyeel - posté le 26/01/2014 à 19:01:28 (200 messages postés)

❤ 0

Désolé, j'ai pas Vx, si tu veux tu peux me mettre ici les scripts qui correspondent à ton menu de statut... J'essaierai de te dire où mettre les to_i


LittleGamer - posté le 27/01/2014 à 08:56:56 (414 messages postés)

❤ 0

Je met ça ce soir en éditant ce post, j'suis en cours là.


Estheone - posté le 27/01/2014 à 11:50:44 (312 messages postés)

❤ 0

Vous prenez le problème à l'envers.
Il vaudrait mieux que tu mettes ton .to_i au moment du calcul d'exp ou d'or (et donc avant l'ajout dans le total d'exp de tes persos) au lieu de te retrouver avec un total d'expérience en float.

Un truc dans ce genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@exp = (ton_calcul).to_i



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


LittleGamer - posté le 27/01/2014 à 16:34:26 (414 messages postés)

❤ 0

Je vois, c'est plus logique en effet. Je vais faire ça, merci :)

EDIT : ça fonctionne parfaitement ! Encore merci de votre aide à vous tous :)


cortez - posté le 27/01/2014 à 16:52:21 (523 messages postés)

❤ 0

Me revoilà avec mes questions...
Support : RMXP

Question 1 :
Je voudrais une commande en script qui permette de vérifier si
un évènement adjacent à celui qui comporte le code est sur la
même page que lui.

Ainsi si deux évents adjacents on 4 pages chacun et qu'il ont tout
les deux leur page 2 active, la commande en script dans une
condition renvoie true, ou alors si leur page n'est pas identique
(l'un en page 1 et l'autre en page 3) cela doit renvoyer false.

Pour simplifier, je souhaiterais m'en servir de la manière suivante :
Condition si script "idempage-up" (vérifie celui juste au-dessus)
Alors ...
Il y aurait donc 4 commandes différentes (une pour chaque direction)

idempage_up / idempage_down / idempage_left / idempage_right

Merci à celui ou celle qui m'aidera. ^^
Note : Si il est possible de le faire en évent je suis aussi preneur.


Question 2 :
Ajout d'une commande afin de déplacer un évent désigné par ses
coordonnées (x/y) plutôt que par son ID. Pouvoir faire la même
chose qu'avec "déplacer un évent" mais dont l'évent est choisi par
des coordonées issue de variables.


Joke - posté le 27/01/2014 à 17:18:23 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

En pratique, ça servira à quoi ? :D Pourquoi contrôler si les événements ont la même page en commun d'activé ? (Enchainement de bombes explosées ? x))

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


cortez - posté le 27/01/2014 à 17:42:25 (523 messages postés)

❤ 0

En clair, il s'agit de concevoir un mini-jeu match-3.
(Un tableau de X cases de coté avec des sphères colorées dont le
but est d'aligner des sphère de même couleur par groupe de 3 ou
plus. Si un groupe est formé, il disparait et donne des points.)

Cependant vu que je compte l'intégrer dans l'un de mes projet, il
ne ressemblera pas à un truc à la CandyMucheSaga.

Tout le système revient à ce que les évents soit en mesure de
"vérifier" l'état (couleur) de leurs voisins.

Editer : J'ai ajouté une demande afin de déplacer les évents choisis
par leurs coordonnés (il me suffit de récupérer l'ID d'un évent à la
position x,y puis d'utiliser cet ID dans la commande déplacer qui
doit être sous la forme d'un "insérer script")


Hellper - posté le 27/01/2014 à 17:51:54 (5402 messages postés)

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Tonton Hellper

Comment fais-tu pour changer la couleur d'une sphère ?

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


cortez - posté le 27/01/2014 à 18:05:21 (523 messages postés)

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L'utilisation d'une page par couleur et chaque page à une condition de déclanchement :
Si variable XXX égale à X.

Avec une variable pour chaque évent cela permet de générer aléatoirement les couleurs.
Et les pages identique sont la clé pour connaitre leur couleur car sur un tableau dont les
pièces ne bougent pas les variables sont suffisantes (on sais que la variable X3Y3 et
utilisée par l'évent en x=3 et y=3. Donc on peut vérifier les variables X3Y2, X3Y4, ...)

Mais dans le cas d'évent mobiles, il est obligatoire de fonctionner de manière dynamique
et que chaque évent puisse connaitre la couleur de ses voisins car les variables ayant le
nom d'une coordonnée n'est plus utilisable.


Hellper - posté le 27/01/2014 à 18:15:15 (5402 messages postés)

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Tonton Hellper

Sauf si tu t'arrangeais pour que les sphère ne bougent que visuellement et que les events restent à leur place.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Dyeel - posté le 27/01/2014 à 18:20:03 (200 messages postés)

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Cortez, pour aller regarder les pages des event, tu peux t'inspirer de la méthode refresh de Game_Event. Tu verras qu'il y a notamment :

Portion de code : Tout sélectionner

1
for page in @event.pages.reverse



Ce qui signifie que chaque page d'event est dans le tableau @event.pages, et il te suffit alors de comparer l'index de @page dans @event.pages pour les deux events.

Pour regarder la page active, @page, tu peux ajouter un :

Portion de code : Tout sélectionner

1
attr_reader :page



Voilà une piste pour orienter tes recherches, je pense qu'avec ça tu as de quoi faire^^

Pour ton deuxième problème... Ce serait à la limite plus simple de tout coder non?

J'ai lu vite fait donc j'ai peut-être loupé un bout, mais tu pourrais faire un truc dans ce goût :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Jeton
 
  attr_reader :x, :y, :couleur
 
  def initialize (x, y, couleur = 0)
     @x = x
     @y = y
     @couleur = couleur # j'ai mis un entier mais tu peux utiliser un string
  end
 
  # ...
end



Et pour utiliser ça, tu peux faire une classe Tableau_de_jeu qui contiendra un tableau de jetons, tu auras alors plus qu'à faire un "for jeton in @tableau" pour comparer les positions et les couleurs.

Je sais pas bien si j'ai été clair, je sais que tu scriptes un peu mais je connais pas ton niveau.


Estheone - posté le 28/01/2014 à 01:55:38 (312 messages postés)

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@Dyeel :
Le problème c'est qu'il n'y a pas de variable id ou index pour les pages donc c'est plus compliqué.

@cortez :
J'espère que j'ai bien compris ce que tu voulais faire.
Rajoute ça au-dessus du main :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Event < Game_Character
  def page_index
    return @event.pages.index(@page)
  end
end
 
class Interpreter
  def command_209
    character = $game_map.events[$game_variables[1]] || get_character(@parameters[0])
    if character == nil
      return true
    end
    character.force_move_route(@parameters[1])
    return true
  end
  def save_event(ev_id)
    $game_variables[1] = ev_id
  end
  def check_page_match(off_x, off_y)
    nx = $game_map.events[@event_id].x + off_x
    ny = $game_map.events[@event_id].y + off_y
    ev = check_event(nx, ny)
    result = ev ? event_page_match?(ev, $game_map.events[@event_id]) : false
    save_event(ev.id) if result
    return result
  end
  def check_event(nx, ny)
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == nx and event.y == ny
        return event
      end
    end
    return nil
  end  
  def event_page_match?(event1, event2)
    return (event1.page_index == event2.page_index)
  end
end



Pour ta question 1 il te suffit d'utiliser la fonction check_page_match en condition script en lui passant comme arguments la différence de x et y entre l'event principal et celui que tu veux vérifier.
Je vais être plus clair.

Citation:

Condition si script "idempage-up" (vérifie celui juste au-dessus)


se traduit par une condition script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
check_page_match(0, -1)

vu que l'on cherche à comparer avec l'événement au-dessus, donc avec une coordonnée y de -1 par rapport à l'event principal.
Avec check_page_match(1, 0) tu vérifies celui de droite... etc
A noter que le script sauvegarde l'id de l'event dans la variable 1 en cas de comparaison réussie, ce qui va servir pour ton deuxième problème.

Pour la question 2 il faut ruser un peu vu que la commande "déplacer un événement" n'inclut pas ce que tu cherches à faire.
J'ai fait en sorte que si tu appelles cette fonction alors que la variable 1 est true (donc différente de 0 ou nil), ça applique les mouvements sur l'événement d'id variable 1.
Donc en résumé :
- si condition script check_page_match(0, -1) (vérifie en haut dans cet exemple)
alors
- déplacer événement (va s'appliquer à l'event comparé peu importe ce que tu choisis)
- remettre la variable 1 à 0 pour éviter les problèmes (tu peux peux-être le rajouter en script à la fin de command_209 pour que ça se fasse automatiquement).
- fin condition

Au final ça aurait pas été beaucoup plus compliqué de faire tout le mini-jeu en code mais bon... :F

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Dyeel - posté le 28/01/2014 à 12:10:44 (200 messages postés)

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Estheone : oui, je pensais faire comme toi en ajoutant l'attr_reader pour @page, puis récupérer l'index comme tu as fait. C'est vrai que ta méthode est plus propre ^^'

Pour le reste, propre et concis ^^ j'aurais certainement pas fait mieux ! :clindoeil3


cortez - posté le 29/01/2014 à 09:08:48 (523 messages postés)

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Je viens de faire un essai, et je pense que sa fonctionne, je
suppose car je me rend compte que je ne peux pas déplacer 2
évent pour les intervertir de place. Je pensais me servir du
check_page_match pour enregistrer l'id de l'event sous le héro
(qui sert de curseur) et aussi celle de l'évent situé à sa gauche /
droite / haut / bas pour permettre des permutations dans les 4
directions, lorsque je me suis rendu compte que ton script
n'intègre pas cette commande...

Je me retrouve à demander encore de l'aide, mais cette fois-ci
tu es libre de me faire le mini-jeu entièrement en script si tu trouve
que la commande qu'il me manque est plus compliquée à faire que
ce mini-jeu. (MP moi pour avoir plus de détail sur le mini-jeu.)

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