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Posté dans Screen de la semaine - Neo Late Registration

trotter - posté le 09/03/2010 à 12:53:40. (10543 messages postés)

Je crois pas que XP et VX soit zoomés de la même façon, donc réduire, ça serait supprimer des pixels (et non pas leur rendre leur taille d'origine).
Il faudrait compter les pixels pour savoir (ou invoquer un mec qui make avec ça).

Posté dans Screen de la semaine - Neo Late Registration

trotter - posté le 09/03/2010 à 12:35:08. (10543 messages postés)

Si tu comptes les pixels de ton screen, tu as 320 dans un sens et 240 dans l'autre.

Si tu changes de résolution, ça affiche plus de pixels, ce qui te permet d'avoir plus de détails/un plus gros champs de vision :
http://jeuxmemorables.files.wordpress.com/2008/01/fallout_image2.jpg
http://www.fallout-3.com/images/fo2/resolution1.jpg

ou
http://img7.imageshack.us/img7/6780/20139681.png
http://www.rpg-maker.fr/images/gallerie/screens/3870_2348.png

Ton screen au dessus est juste zoomé.
Ta question, c'est "pourquoi les utilisateurs de RM2003 ne zooment-ils pas leurs screens alors que tout le monde va y jouer zoomé ?"

Posté dans Tutoriels - Quelques notions pour l'atmosphère musicale

trotter - posté le 06/03/2010 à 02:02:52. (10543 messages postés)

Merci pour le tuto.
Qu'est ce que signifie "1 - 1 - 1/2 - 1 - 1 - 1 - 1/2" ? Un demi quoi ?

Posté dans Forum - [M-A] Golden Skull

trotter - posté le 04/03/2010 à 15:06:45. (10543 messages postés)

"Trop cool la bécane"=>Anachronisme ? Ils étaient pas sur un bateau à voile au début ?

"si tu percevers"=>Persévère
entraineS

Et des accents :
http://www.dafont.com/FR/anim-ace.font

Sinon c'est de mieux en mieux dessiné et construit.

Posté dans Forum - [RMXP] Hotel (survival horror)

trotter - posté le 02/03/2010 à 16:54:42. (10543 messages postés)

J'adore l'ambiance, même si je me suis demandé ce que foutait l'alien ici.
Les combats ont l'air un peu injouable vu de loin.
Mais vraiment super ambiance, la musique, les graphs, les décors, les dialogues, les menus, ça donne envie.
J'espère qu'on a pas vu tout le jeu dans le trailer.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 01/03/2010 à 00:17:40. (10543 messages postés)

Merci, ça fait plaisir.

Et of course.
Si tu te bats dans le bar avec les marins ou si tu tues une famille devant le père...
Je pense aussi que la femme dans la maison va appeler le garde au secours et qu'il viendra s'occuper de nous (l'event est près, elle le fait déjà quand on entre chez elle alors qu'elle ne nous connait pas).

Les PNJ ne peuvent pas sortir de la maison, mais j'espère qu'on me pardonnera, c'était pareil dans morrowind après tout.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 28/02/2010 à 23:41:18. (10543 messages postés)

Volo, oui tu as raison de le préciser.

J'ai enfin trouvé un système de programmation qui me convient.

J'ai fait un mélange entre B et A.

===Vidéos===

Le système de dénonciation :



Système de réaction des PNJs :



Au final, on a :
- Une variable pour chaque mort pour compter depuis quand il est mort ;
- Un switch pour chaque endroit où est le mort pour éviter qu'un cadavre dans la rue se téléporte chez lui ;
- Un switch pour si le PNJ est témoin d'un crime du joueur;
- Un switch pour si le PNJ voit un cadavre ;
- Un switch pour chaque endroit où est le PNJ ;

Et un event automatique par map qui gère tout ça.
Donc 4 switch et une variable par PNJ.
C'est vraiment plus ordonné et plus simple de bosser comme ça.

Posté dans Forum - Aëdemphia

trotter - posté le 27/02/2010 à 16:12:25. (10543 messages postés)

C'est incroyable, normalement il faut toute une équipe pour faire ce que tu fais.
Ca doit vraiment pas être facile, j'imagine que tu sacrifies pas mal de choses dans ta vie pour ce jeu. Mais vu sa qualité, ça va finir par t'apporter une pelleté de bonnes choses, c'est sûr.
Merci.

Posté dans Forum - [RMXP] Léonard Wons

trotter - posté le 23/02/2010 à 14:03:26. (10543 messages postés)

Ou Detective Conan.

Posté dans Forum - [RMXP] Léonard Wons

trotter - posté le 21/02/2010 à 03:04:27. (10543 messages postés)

J'ai testé le début du premier épisode parce que curieux de voir comment se déroulait un jeu d'enquête.

Ca manque un peu de logique, dommage.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Donc ça serait mieux avec un petit peu plus d'indices. C'est pas mal écrit sinon, c'est mignon et frais.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 16/02/2010 à 13:57:16. (10543 messages postés)

Merci.

Les deux premiers points seront évidemment corrigés.
Par contre attention, le concept du jeu ce n'est pas de pouvoir tuer tout le monde, mais d'avoir une liberté de choix, et d'en subir les conséquences (ce qui n'est pas possible si le joueur est invincible).
Il y aura peut être plusieurs niveaux de difficultés, vous êtes plusieurs à vous plaindre.

J'espère que les quêtes/choses à faire seront assez intéressantes pour que le joueur ne s'ennuie pas (si ça pouvait plaire aux fans d'animal crossing ou des sims, ça serait bien). J'essaie de faire des quêtes pas basées sur la baston, ni sur le transport de colis... j'avoue que j'ai du mal.





Bon, je pensais avoir fini Natsu mais j'ai encore fait quelques modifications.
La musique changera en fonction de l'heure de la journée et de l'état de la ville ; cad si le village est en deuil ou qu'un serial killer se ballade dans le village, la musique sera pas la même.
J'ai utilisé cet event pour gérer la présence ou non de PNJ.
Si heure > 0, alors désactiver interr. Josieenville
Si heure > 7, alors activer interr. Josieenville
Si heure > 17, alors désactiver interr. Josieenville

Quel avantage ?
Auparavant, je testais l'heure dans les PNJ.
Quand je voulais tester si un PNJ était présent ou non, je devais me taper 3 tests de conditions (au moins).
Là, j'ai juste à vérifier si un interrupteur est activé ou non.

Mais pourquoi tester si un PNJ est présent ou non ?
Par exemple, quand on essaye de fouiller ses affaires dans la maison, ou alors, pour la nouvelle...

...GESTION DES MORTS

Dans le vieux système, sortir de la ville faisait une analyse complète des morts et lançait le garde à votre poursuite si vous remettiez les pieds dans la ville.
Les éventuels témoins s'enfuyaient.
Par contre, les autres PNJ ne bronchaient pas.

Nouveau système, mettons deux PNJ, PNJ A et B.
Selon l'heure, les PNJ sont présents ou non.
On tue le PNJ A. Si le PNJ B est présent, on active l'interrupteur "PNJBtémoin".
1)Si on tue le PNJ B, l'interrupteur "PNJBtémoin" s'annule=il n'a pas eu le temps de prévenir ses potes=personne ne nous a vu.
2)Si on change de map, c'est à dire qu'on fait avancer le temps, et que "PNJBtémoin" est activé, on active "villesaitquonestletueur".
PROBLEME : Si on entre dans le bar après avoir tué quelqu'un à l'extérieur et laissé un témoin, tout le bar saura qu'on est le tueur, sans raison.
SOLUTION : Quand on change de map, activer "villesaitbientotquonestletueur", puis, quand on rechange de map, "villesaitquonestletueur".
Cet interrupteur permet aux gens de fuir à votre approche et de se barricader chez eux etc.
Imaginez, les dézinguer froidement les un après les autres, avec votre machette et votre masque de hockey.


Problème par contre quand...

...LES PNJ DECOUVRENT LE CORPS

Dans le vieux système, en arrivant sur le lieu du crime, les PNJ s'enfuyaient, comme si ils vous avaient vu commettre le meurtre.
En fait, j'activais l'interrupteur "PNJfuit" lorsqu'on tuait.
Peu importe que le PNJ soit là ou pas. S'il n'est pas là, aucun effet, puisque l'interrupteur "PNJfuit" est non prioritaire par rapport à "PNJabsent".
Lorsque le PNJ réapparait, il fuit. Logique. Il découvre un corps. Mais il fuyait en criant "laissez moi sale assassin" au joueur. Sans rien pour l'accuser.
Lorsqu'on entrait dans une map loin de la scène du crime, un interrupteur s'activait et faisait disparaitre le corps pour faire apparaitre une tombe.
Bon.


En fait, la réaction attendue d'un PNJ serait de convoquer tout le village autours du corps. Le garde pose des questions, le prêtre prie. Normal.
Sauf que je vais pas programmer ça, trop chiant. Ca serait de la folie. Imaginez les possibilités.

Je peux garder l'idée du corps qui disparait et de la tombe qui apparait. En bonus on ajoute un commentaire chez les PNJ "ouin c'était un chic type" quand on va leur parler et une musique triste pour le village.
Mais QUAND faire disparaitre le corps et apparaitre cette tombe ? Dès que le corps est découvert ?

Voyons voir ce que ça donnerait :
(A)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex a disparu de la rue. Les gens vaquent à leur occupation, normalement, et nous disent qu'ils sont choqués par la mort d'Alex. Musique triste.
C'est pas un peu bizarre ?

Dans l'ancienne version :
(B)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en accusant le joueur d'assassin.
La ville reste dans cet état jusqu'à ce que le joueur aille dans une map assez éloignée. Le corps disparait. Quand le joueur revient dans le village, les gens le fuient en le traitant d'assassin.
Ca me parait plus réaliste !

Alors quoi ? Un mix des deux ?
(C)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en pleurant.
On rentre dans le bar. Les gens ici sont tranquillement attablés à boire une bière. On re-sort, corps d'Alex enterrés, gens en deuil.
Ca ne marche pas !

Autre idée :
Le temps n'avance pas quand on rentre dans le bar.
On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est toujours 8h40.
Alex est toujours étendu dans la rue, toujours personne dans le coin.
Quand on sort du village et qu'on rerentre, le temps a passé, Alex est enterré est le village est en deuil.


Ca me plait bien. Le problème, c'est que le jeu est basé sur l'avancement du temps quand on explore les maisons.
Voir "déroulement du temps" sur la première page.

"Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.
Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus. "

CA. MARCHE. BIEN. Je ne veux pas changer ça.

Je vais certainement rester au (A).
On va dire que les enterrements sont rapides. et les nouvelles vont vites.
L'important, c'est que le joueur sentent les conséquences, donc il faut :
-Deuil
-Poursuite si un témoin nous a vu faire

Deuil est vraiment si important ? C'est à dire la possibilité que les gens nous parlent après qu'on ait tué l'un des leurs ?
Si je gardais uniquement la poursuite, même si personne ne nous a vu tuer ? C'est à dire le système actuel : si un garde nous a vu tuer, c'est poursuite immédiate, sinon, poursuite après changement d'heure (le temps qu'il trouve le cadavre).

A réfléchir.


(personne va lire ça mais bon, ça m'aide à réfléchir)

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 14/02/2010 à 14:09:06. (10543 messages postés)

Citation:

et puis je pense que si tu met des liberte tu dois aussi mettre des contrainte ... comme le temp par exemple qui s'ecoulerait normalement ( c'est tout bete a realiser en event en plus , suffit de faire une boucle) .



C'est malheureusement un problème technique. Si le temps se déroule, il faut gérer le déplacement des PNJ dans la map au fur et à mesure et ça serait incroyablement bordélique, surtout dans les grandes villes.
Si j'étais sur RMXP, il suffirait de demander "PNJ machin, rentre chez toi" et il trouverait le chemin tout seul. Sur RM2003, pas possible.
Faut que je reste raisonnable sinon je finirais jamais le jeu.

@mil
Merci de tes remarque. Ce n'est encore qu'une ébauche au niveau quête et scénar.
La démo sera plus ludique (j'espère).

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 14/02/2010 à 00:33:59. (10543 messages postés)

Merci pour tes réponses.

Citation:

Un univers qui mettrait en valeur ces systèmes de liberté.



A quel genre d'univers tu penses ? Plus contemporain ? Plus chaotique ?

Citation:

Le trouvant assez peu crédible



Je note. A changer.
Je pense que dans un premier temps, il va être absent de l'église, ça encouragera le joueur à explorer le village pour passer le temps en attendant le retour du prêtre plutôt que d'amorcer la grosse quête (qui sera sûrement un imbroglio politique dans lequel le joueur va jouer un élément clef car il pourra passer son invulnérabilité à la magie à d'autres, genre des rebelles, qui vont, euh, changer le rapport des forces avec les magiciens et puis, euh, se rebeller, et là, ben, baston et pis, euh... Ok, j'en sais encore trop rien...).

Citation:

Donc je critique un peu le fait que de tuer un prêtre, déclenche automatiquement l'altercation avec un garde, et le fait que la femme soit effrayée sans même m'avoir vu.



Normalement non. Ca doit être une erreur de copié collé justement, j'ai dû laisser le switch de la femme dans le prêtre, merci.
Il y a juste un bouton "garde devient hostile" dans la petite fille et la femme.

J'avoue que j'ai pas fait de tests approfondis dans ces alphas, les systèmes dans les PNJ pouvant changer radicalement (ça a été du boulot d'inclure cette fuite après la remarque d'Urban Gamer). Je vais rester sur ces bases.

Merci à tous ceux qui ont testé ici.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 13/02/2010 à 15:33:01. (10543 messages postés)

Merci d'avoir testé. Non, les gens de ce village n'oublieront pas. Si tu rencontres des gens extérieurs, ils seront neutres.
Concernant les dialogues, maintenant que j'ai l'histoire du pays, ça sera plus facile d'en écrire de plus intéressants.

Est-ce que le gameplay passe ? Tu pourrais jouer quelques heures ? Je vais créer un second village, en copiant collant les codes dans les évènements. Si modifier 10 PNJ pour changer le système et faire des tests, c'est faisable, 30 ça me ferait plus chier.

Et avec ces graphismes, supportables ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 11/02/2010 à 22:01:45. (10543 messages postés)

Histoire, pour ceux qui demandaient :

Background

Natsu, le village de départ, se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

Histoire d'Athnam :

Préhistoire :
Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.

Colonisation :
Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.

Naissance du gouvernement :
Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Période actuelle :
22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, et les écoles de magie indépendantes, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues.
Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complêtement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.



Géographie :
Une très ancienne île volcanique de près de 100 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé au sud ouest de Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil, un village agricole, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu, un village minuscule vivant de pêche sur le Dange.


Le joueur :
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous, dans cet univers, que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).

Posté dans Screen de la semaine - Blades Academy

trotter - posté le 10/02/2010 à 13:42:05. (10543 messages postés)

"Le récent départ de Trotter nous fait prendre conscience du travail qu'il exécutait chaque semaine,
et ba merde, c'est quelque chose, même si ça parait dérisoire à certains. "

(monos en a fait plus que moi).

Mais c'est bien, t'auras ton chèque.

Et remarque, qui-que-tu-sois, qu'il y a quelques mois on ne pouvait même pas éditer les screens de la semaine, donc fallait pas faire une erreur.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 08/02/2010 à 18:25:14. (10543 messages postés)

C'est ça.

En fait :

1)On fout le bordel dans le bar, l'interrupteur "fuite" s'active.

2)La page "fuite" comprend un déplacement de deux pas à droite et cinq en bas, vers la porte, mais on utilise l'arc avant la fin du déplacement.

3)Utiliser l'arc active l'interrupteur "stop", qui stoppe le PNJ.

4)Quand on arrête d'utiliser l'arc, le PNJ revient sur la page "fuite", il va donc essayer de courir vers la porte mais il n'est plus à son point de départ, donc deux pas à droite et cinq en bas ne conduit plus vers la porte.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 08/02/2010 à 18:06:27. (10543 messages postés)

Le problème avec les système de course où on doit appuyer sur une touche, c'est que les joueurs passent tout le jeu à garder la touche en question appuyée.

Faut plus voir ça comme un système de sprint qu'une course.
Effectivement, on s'arrête en changeant de direction. C'est si gênant ? Ca me parait assez logique et réaliste, on prend de l'élan en appuyant deux fois sur la touche et en tournant, on perd son élan.

Je voudrais surtout que le joueur ne court pas en permanence. Si mon système est trop chiant, je mettrais un temps de course limité où on peut courir en zigzag.


Citation:

quand a ta jauge de faim oublie la
utilise ta jauge de vie et fait la descendre petit a petit
a ta place j aurait fais deux jauges visible une de vie (nouriturre) et une d eau



Je sais pas de quoi tu parles là par contre, il n'y a aucune jauge dans le jeu. Il y a quelque chose de tellement moche que ça ressemble à une jauge ? Quoi donc ?
Ne pas manger fait effectivement baisser la vie au bout de 24h.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 08/02/2010 à 11:15:48. (10543 messages postés)

Voilà !

On reprend la liste de la dernière fois :

Citation:


Le tir à l'arc n'est pas encore implémenté dans les maps d'intérieur.
- Tir à l'arc dans toutes les maps (le prêtre ne réagit pas encore)

Pas de gestion du sommeil.
- Sommeil (on ne peut pas encore être réveillé par quelqu'un)

- Le vendeur de l'épicerie n'a pas encore de dialogue (Il fait que vendre/acheter, quoi).

- Les relations avec la lesbienne du bar et le garde ne débouchent sur rien. (Toujours pas, à priori on s'oriente vers une partenaire de quête et un mariage.)

- Le prêtre ne sort plus de sa bibliothèque.

Pour le moment, seule la petite fille rentre chez elle quand vient la nuit (.
- Seules trois personnes sur 12 sont influencées par le temps (la petite fille, la paysanne et le garde)

Toutes les maisons ne sont pas accessibles.
Tous les intérieurs sont visitables.

- Et débug du pique nique avec Josie. Ca me fait penser que le nouveau système de combat n'a pas été implémenté sur cette map, ne vous battez pas en pique nique.



Et on rajoute :

Citation:


- Nouveau système de combat

- Déroulement du temps

- Faim (Sans effet visible, juste un message rappelant qu'on a faim.

- Crochetage + forçage de serrure(dans deux maisons sur quatre, et crochetage de nuit UNIQUEMENT DANS LA MAISON EN HAUT A GAUCHE pour le moment)

- Réactions des gens suite à la mort d'un proche (dans une des deux familles uniquement - la famille de la maison en haut à gauche)

- Système de course à pied. Gestion des bruits de pas à changer ou à virer si ça prend trop de mémoire. Seule la fille a une animation de course.

- Bugs avec le tir à l'arc dans le bar (mais rien de grave, ça ne se remarque peut être même pas).

- Il manque des graphismes aux PNJ.

- Il n'y a pas encore de quête à proprement parler.



Parlez aux animaux qui tournent pour changer les paramètres du jeu.


NE TESTEZ PAS CETTE PRÉ-VERSION SI VOUS ÊTES UN JOUEUR. C'EST VIDE, MOCHE ET BUGGUÉ.

Ne téléchargez pas si vous croyez trouver une démo amusante.
Ce n'est pas une bêta ni une démo. C'est uniquement un TEST DE CONCEPTS de mécanismes de jeu.

9 mo, pas besoin des rtps.

Edit : Bug ! Le jeu vous considère comme un mec si vous choisissez la fille.


Lien 1 :
http://www.megaupload.com/?d=V0ZV5VD8

Lien 2 :
http://www.mediafire.com/?ogmmmwkkiyg

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 05/02/2010 à 18:13:14. (10543 messages postés)

Oui, je pourrais imaginer des quêtes selon ton modèle semi linéaire.

Note qu'il n'y a pas de but au jeu.
J'essaie de ne pas raisonner en terme de "telle action entraine telle chose" mais en "quelles sont les conditions de réputation, de personnages en vie, d'objets portés pour déclencher cette quête ?".

Par exemple, si on tue le gosse pour récupérer la poupée, on ne pourra pas sortir avec sa mère. Il n'y a aucune relation entre les deux quêtes, si ce n'est que notre réputation auprès de la mère (et de tous les villageois) baissera lorsqu'elle aura découvert le meurtre.

Ca parait être un détail, mais ça évite de m'embrouiller dans des relations complexes entre quêtes qui ressembleraient à ça.

Citation:

Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.


C'est vrai que c'est dommageable pour la trame, mais si on est limité artificiellement pour faire respecter l'histoire, ça brise l'immersion à mon avis.
Ca marche si le héros est un personnage et qu'il a ses propres buts et inspirations, mais dans ce projet, le joueur est le héros, voilà pourquoi il peut choisir son look, sa façon de parler et sa façon de jouer (avec les limitations propres à RM 2003, malheureusement).

Citation:

D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.



Pas de fin ici, sauf la mort. Faut voir ce jeu comme un Sim ou un animal crossing.

***

La prochaine release aura le nouveau système de combat, le sommeil, le déroulement du temps, la faim, le crochetage et surtout les réactions des gens suite à la mort d'un proche (si on l'a tué assez discrètement, on peut aller souhaiter de bonnes condoléances à la famille...si c'est pas fun ça.) et certainement de nombreux, nombreux bugs.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 05/02/2010 à 01:24:32. (10543 messages postés)

C'est intéressant. Tu parles plutôt de RPG japonais, le mien se rapproche plus d'un Oblivion ou d'un Freelancer, ça ne rentre pas dans tes schémas : il y a un background avec plusieurs histoires (des quêtes, quoi, avec une petite mise en scène etc) et il n'y a pas de "quête principale" qui termine le jeu.
Faire certaines quêtes t'en débloque/verrouille d'autres.

Et surtout, on peut s'amuser (j'espère) en se faisant ses propres objectifs, comme, par exemple, devenir le plus gros criminel/riche/combattant, ou en cherchant à décorer sa maison.

Ton article, ça me fait penser à David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain) qui veut donner un maximum de liberté aux joueurs en multipliant les embranchements.
Au final, on a moins de possibilités que dans un vieux jeu comme Doom. Parce qu'il y a autant d'embranchements, autant d'actions possibles que de joueurs.

Si on veut donner de la liberté, le joueur doit créer l'histoire dans un monde ouvert qui réagit à ses actions (et c'est pas une utopie, ce genre de jeu existe).

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 04/02/2010 à 23:11:08. (10543 messages postés)

Combat :
image
Exemple de combat. Les deux grosses icônes moches apparaissent quand c'est notre tour de jouer. Je vais renommer "Def" en "défense", ça sera plus clair.

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations pour le joueur et l'ennemi, c'est plus sympa. La plupart des PNJ saute pour attaquer, ça serait trop pénible de tous les animer. Mais certains, comme des boss, auront de vraies animations, vu que le script de combat est à moitié en appel et à moitié dans l'évènement du PNJ (pour les anims et les messages), ça ne sera pas trop galère à faire.

Déroulement d'un combat a dit:

1)(Appel) La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.

2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.

2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.

3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. (Fin de l'appel. Animation de l'ennemi, frappe ou échec) S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force.
Si on est toujours en vie, on recommence le combat.

Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évènements "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.



Même si de part le scénar, le joueur ne peut pas devenir sorcier, j'ai bien envie d'inclure en bonus (après une quête bien reloud) de la magie (et ajouter une icône au milieu des deux) qu'on stockerait avant le combat. Par exemple, le joueur pourrait charger dans un coin de son esprit une magie de soin, et la lancer, une seule fois, en combat.


Sinon, actuellement, je suis en galère au niveau graphique et au niveau musical. J'ai quelques plantes et arbres, ainsi que les toits de custom, mais j'arrive à rien d'autre. J'espère que ça ne rebutera pas trop.

Posté dans Forum - Gold Fever

trotter - posté le 07/01/2010 à 16:53:29. (10543 messages postés)

(Tire la manche de Karreg)
Dit, on pourrait avoir une pré-version pour voir le gameplay ?
Même sur une seule map sans scénar ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 07/01/2010 à 14:51:15. (10543 messages postés)

J'ai mis à jour la présentation.

Dans la prochaine release, on aura tous les personnages sensibles au déroulement du temps + possibilité de dormir dehors ou à l'auberge + crochetage et intrusion de nuit dans les maisons.

Je suis coincé par un truc ; je voudrais que des tombes émergent pour les personnes tuées, mais pas immédiatement. Disons, une cinquantaine d'heures après leurs morts.

J'ai une variable "temps global" qui compte les minutes depuis le début du jeu, je pourrais m'en servir... Je sais pas s'il existe une autre solution qu'une variable pour chaque PNJ qui compte depuis quand il est mort.
Peut être que si le joueur s'éloigne beaucoup du village, à son retour, des tombes pourraient avoir émergés... Ouais... je sais pas...

Et les combats me posent toujours autant de problèmes, quel genre de CBS utiliser... Le système de Karreg a l'air de se rapprocher de ce que je cherche. J'ai envie d'un truc assez classe avec plein d'effets qui pètent, évidemment, mais j'ai pas les compétences.
Ou des combats très brouillons, sans stratégie ni objets... C'est plus réaliste, mais plus chiant.
Mais j'aimerais bien faire des donjons à explorer, des monstres à butter, des embuscades alors qu'on se promène, ce genre de chose, mais à ce moment là, il faut un CBS pas trop pourri. Je sais pas. Faut que je règle vite ça.

Posté dans Screen de la semaine - Screen de l'année : Asylopole - Brume fantasmagorique

trotter - posté le 06/01/2010 à 11:44:36. (10543 messages postés)

Pauvre Zeus. Mais si il y avait un concours de script de la semaine, tu serais loin devant !

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

trotter - posté le 05/01/2010 à 17:31:47. (10543 messages postés)

Kenetec a dit:


J'ai numéroté de 1 à 10.

Ca veut dire que le 1 vaut 10 points, le 2, 9 points etc ... (et pas l'inverse :p )



Ya pas de mal, c'est juste que c'est un peu chiant, au bout de la 10e fois on s'embrouille un peu, et là ya énormément de screens.

"Alors euh....6 donc 7, 5 donc 6..."

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

trotter - posté le 04/01/2010 à 19:19:47. (10543 messages postés)

Si vous votez ça serait vraiment cool d'indiquer la semaine et le titre pour aider la personne qui compte les points.

Par exemple :

Semaine 134 (1) LUMEN par Imperium
(10 points)


Semaine 138 Pocket Monsters par gif
(9 points)


Semaine 141 L'impérial dame de la nature par YGGDRALL
(8 points)

(etc jusqu'à "1 points").

Posté dans Forum - [RMXP] Crow (démo 0.5)

trotter - posté le 04/01/2010 à 13:33:45. (10543 messages postés)

Très agréable à regarder.
Fait attention aux fautes par contre ("de vous promenez seul") + celles de la présentation.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 31/12/2009 à 02:49:52. (10543 messages postés)

Wow, merci beaucoup Urban Gamer.

Urban Gamer a dit:


J'ai testé, bon le jeu est très moche mais on peut pas t'en vouloir pou ça, vu que tu utilise les RTP (pour l'instant).
Tu peux que j'ai vu (bug m'empêchant de sortir du village), j'ai trouvé ça complet, surtout au niveau des dialogues.


Bizarre ça, tu peux pas sortir en bas à gauche ? Il manque un fichier, ça plante, ça refuse?

Urban Gamer a dit:


Pour le vol, il aurait fallu ajouter plusieurs choix, du genre :
- Vol a l'arrachée (violent, si manqué peut mener à un combat)
- Pick-pocket (discret, si manqué mène à une dispute et éventuellement à un combat)
- Estimer vos chances (selon la personne, on a plus ou moins de chance de réussir)



Vol à l'arraché, ça a l'air d'être une bonne idée, dans les cas où on ne veut pas se battre, qu'on se fiche de perdre une relation et qu'on doit réussir absolument le vol. Est-ce que ces cas sont si fréquents ? Je vais réfléchir.
Estimer ses chances, autant c'est important pour les combats, autant pour les vols, je sais pas.



Urban Gamer a dit:


Pour les combats, les dialogues s'enchaînent et on n'a aucune possibilité d'interaction[...]


Voilà, t'es le premier à me le dire et ça me surprend, je pensais que ça allait embêter plus de monde.
Je vais mettre une fuite. Ca te choque cruellement le manque d'animation des personnages ?

Urban Gamer a dit:


Il faudrait également limiter le nombre de combats par heure : un combat, c'est vite éreintant, or là le personnage peut enchaîner toute une ville sans même sourciller.



Ca je sais pas trop. Je note, si j'ai trop de retours comme ça, je verrais.

Urban Gamer a dit:


Quant à l'issue des combats, il serait judicieux de provoquer plusieurs issues possibles[...]



Oui, va y avoir ça ponctuellement (laisser systématiquement le choix entre "épargner/tuer", ça demande trop de boulot pour gérer les réactions de la victime après l'agression).

Urban Gamer a dit:


Il serait également intéressant d'ajouter aux dialogues des conséquences directes plus importantes. Par exemple, quand on a complimenté une personne, on est obligé de tout recommencer pour aborder un autre sujet. Ce problème est aussi apparent avec les insultes : plutôt que de recevoir un "va chier" banal, il aurait été plus sympa de pouvoir riposter directement au lieu d'avoir à re-parler au type pour déclencher un combat.


C'est une question que je me suis posé. Ca fait un sacré bordel déjà, toutes les conditions. Et ça change pas grand chose finalement : actuellement, le type insulte => on peut quand même se venger en lui pétant la gueule.
On m'a déjà dit que c'était pénible de devoir reparler. Et c'est moins naturel.
Peut être faire revenir systématiquement aux choix "Discuter/Attaquer/voler/rien" ? J'ai peur que ça soit encore plus pénible...
Puis surtout, que ça incite les joueurs à "tout essayer" sans cohérence. Un joueur curieux qui essaye toutes les options d'interaction "pour voir ce qu'ils répondent" -non.

Urban Gamer a dit:


Enfin, pour les personnages en soit, il serait sympa de pouvoir voir la "fiche" d'un personnage.
Par exemple, le garde qui patrouille :
"Il est assez jeune et musclé. Il semble assez rustre et bon au combat, le voler ne doit pas être une mince affaire."


Ok, j'hésitais justement à étendre le système de tir à l'arc, tu viens de me décider. Je vais mettre un bouton "regarder" (puis ça existe aussi dans les Rogue like).

Urban Gamer a dit:


Toujours dans les suggestions, il serait bien d'inclure un karma, variant entre Bon et Mauvais, qui déterminerait vos capacités à agir bien ou mal.[...]


Non, je veux laisser le joueur décider. Si il aime tuer des petites filles mais sauver des petits garçons, pour X raisons, je veux pas l'en empêcher.

Urban Gamer a dit:


A propos des interactions, tous les PNJ réagissent de la même façon à un meurtre/tabassage[...]



Certains attaquent (comme le garde si il te voit ou les deux types dans le bar). A propos, la façon dont les gens fuient ne t'a pas choqué ?

Urban Gamer a dit:


Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur ce que j'ai essayé.


Merci beaucoup d'avoir pris la peine de tester et d'écrire tout ça.



.....

En fait, je sais même pas si c'est si important que ça d'estimer ses chances pour les combats.
Au départ, le jeu devait être encore plus moche que les RTP, un peu comme ça :
image

Je voulais que le joueur se base principalement sur le texte, ça me permettais plus de réalisme sans être limité par les graphismes. Dans les jeux d'aventure en mode texte, on trouve une commande pour estimer ses chances dans un combat, c'est pour ça qu'on la retrouve ici.

Finalement, j'ai décidé de bosser un peu les graphismes pour que ça soit plus agréable, et j'ai pas pensé à enlever la commande.
Je suis pas sûr qu'on ait encore besoin de ces commandes. Peut être que, comme IRL, on peut deviner lequel de ces perso il vaut mieux éviter de chercher ?

image

Puis dans la plupart des RPG, on a pas de fonction pour estimer ses chances, ça ne risque pas d'être très handicapant. Je sais pas. C'est vrai qu'il y a des joueurs qui adorent voir tout plein de stats. Moi, je préfère les cacher sinon je me sens obligé de les regarder et ça casse l'immersion et puis comme mes algos sont calculés à l'arrache le joueur va le voir.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 31/12/2009 à 00:59:29. (10543 messages postés)

Il te faut les RTP de RPG Maker 2003 aussi, et peut être faire clic droit sur l'exe pour le lancer en mode administrateur...?
Mais laisse tomber, je ferais une belle démo bien enrobée toute cuite.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 30/12/2009 à 22:58:20. (10543 messages postés)

Merci. Tu pourrais donner un exemple de moment où tu aurais voulu du "neutre" ? Qu'est ce que tu aurais voulu faire ? C'est pas simple d'imaginer ce que les joueurs voudraient.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 30/12/2009 à 14:16:27. (10543 messages postés)

(Un peu expliqué les différents éléments techniques sur la première page puisque ça avait l'air d'intéresser quelques personnes.)

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 21:37:57. (10543 messages postés)

Merci.

Normalement, quand Josie prépare son gosse pour le pique nique, elle voit qu'il est mort, crie à l'assassin et là euh, petit bug, comme tu as vu (non, tu n'aurais pas dû être téléporté là bas... et une fois là bas, c'est l'évènement de la vieille qui doit prendre le relais, mais comme elle était morte...), ça sera corrigé évidemment : p

A l'est du village (en bas à gauche), il y a une autre map, avec un chemin qui monte au nord. La maison du vieux qui donne l'arc est là. Sinon, le chat qui tourne le file également.

Citation:

J'ai un peu tout essayé pour récupérer la poupée sans faire usage de la violence, j'avais vu vite fait sur ton premier screen page 1 que c'était elle (Josie) la mère du mioche, mais in-game j'ai pas réussi à lui faire cracher..



Tu as essayé de cuisiner le gosse un peu ou pas ? Normalement, il te défie de trouver le nom de ta mère, et c'est à toi de faire la chose la plus simple et la plus logique pour le trouver (non, pas aller voir Josie car tu ne sais *pas* que c'est Josie).... peut être que c'est juste logique et simple pour moi, alors qu'en fait non.

Qu'est ce que tu penses des dialogues ? De l'interface ?

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.3]

trotter - posté le 29/12/2009 à 18:49:05. (10543 messages postés)

Me tarde de voir ça, compte sur moi.
(trotter_me [petit truc en forme de a avec un O autour] hotmail.com)

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 12:27:13. (10543 messages postés)

Jalex a dit:


Ayé j'ai tésté :D
Bon alors dans l'ensemble c'est super sauf que:
La grosssiereté est omniprésente :-/ (je doute que dans l'heroic fantasy les personnages mentionnent la b*te)Apres c'est peut etre pour ressembler a la vie réele,mais bon vu que y'a des gamins de 10 ans sur ce forum....



Ben écoute, merci d'avoir testé. Donc tu conseilles des insultes un peu plus subtiles, je note.

Jalex a dit:


La force de frappe est a peu près digne d'une limace paraplégique :'( (térrasé par la mémé quand meme...)
Quand je rentre dans la taverne s'ouvre une fenetre avec un truc du genre ?????Future??????,aurais tu oublié d'inclure une ressource?


La force, je sais pas... J'ai envie que le joueur souffre au début pour vraiment se sentir puissant après, mais faut pas non plus que ça soit frustrant.
Il te faut les RTP add on, ici, ça compte dans les 300 ressources mais pas la peine de le télécharger juste pour ce jeu. Evidemment, la démo aura tout inclu, je ferais une présentation détaillée de l'univers à ce moment là.

angel-of-93 a dit:


La démo marche pas :F


Ca tombe bien, c'est pas une démo.

nuki a dit:


Bonne idée, mais ce qui pourrait être génial ce serais par exemple, qu'il sois possible de tuer un PNJ mais que le Karma ne baisse que si le joueur a été surpris entrain d'assassiner le PNJ, s'il n'a pas été pris en flagrant délit alors il risque a priori rien


Il ne risque effectivement rien sur le moment si il n'a pas été prit en flagrant délit. Ca fait baisser son karma, mais pas sa réputation. Après, si il traine un peu trop dans les parages et que les gens découvrent le corps, ça lui retombe forcément dessus, étant le seul étranger du village.

NanakyTim a dit:


Yeah, ça a l'air sympa. Je test et j'édite :p

Edit: Comme je le pensais, c'est sympa, le réalisme y est :D

Juste une chose: Les héros font un peu "grande perche" par rapport aux RTP :F

Si t'as besoin d'aide n'hésite pas :)



Merci pour l'essai. A terme tous les persos seront refaits. C'est jouable, pour toi ? Ya rien qui t'a posé cruellement problème ? Tu serais près à jouer quelques heures comme ça ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 02:28:20. (10543 messages postés)

Ah bah je vois que tu connais. C'est aussi des jeux d'une incroyable richesse. J'adore IVAN, c'est un plaisir de mourir de 1001 façons différentes.

image

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 01:41:54. (10543 messages postés)

(Il y a quand même un certain background.)

Oui, c'est vrai que les vieux jeux d'aventures offrent des bonnes histoires sans combats, pour atteindre un but précis. En fait, il faudrait intéresser le joueur, quoi.

Perso j'aime bien jouer à l'arrache dans fallout 3 / oblivion, juste en me baladant.
J'ai bien envie que le joueur se fasse sa propre histoire, en fait.

Par exemple : "J'ai insulté un marin bourré et il a commencé à vouloir se battre, je l'ai tué par accident et toute la ville m'est tombée dessus. J'ai réussi à m'enfuir dans la forêt, mais j'avais plus rien à bouffer et pas de flèches, donc je suis revenu en ville la nuit (note que tout ce qui est au dessus est déjà possible)j'ai crocheté la serrure du magasin, j'en ai profité pour piquer la caisse et avec cet argent je suis allé dans une autre ville où...".

J'ai un pote qui adore amasser des richesses, un autre qui adore traumatiser les gens (dans ce jeu, c'est un plaisir pour lui de buter la mère devant la petite fille et d'aller parler à celle ci).
On fait des jdr papiers avec eux, tu leur mets n'importe quel background et ça fini toujours comme ça.

"La grande prétresse Zighing se dresse devant vous, resplendissante dans sa magnifique parure royale.
-Jla viole !
-Euh, ok, les gardes vous pourchassent en..."

Enfin bref, j'espère que la perspective d'influer sur le monde, la découverte de nouvelles personnes, l'enrichissement personnel sera un attrait suffisant (ça fait du bien de discuter comme ça avec des gens extérieurs, ça aide à y voir plus clair, merci).

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 00:56:48. (10543 messages postés)

Oui, je vais essayer de faire quelque chose d'équilibré.
Se comporter comme un salaud en volant/revendant les objets de quête sera assez lucratif.
On peut trouver un intérêt à tuer, même si ça fait baisser le karma, par exemple, pour piller le cadavre, ou le manger :D

Dans ce jeu, on choisit effectivement la phrase qu'on dit. L'inconvénient de ce système, c'est que ce n'est pas forcément LA phrase que le joueur a envie de dire.
- Si on met "insulter/flatter", le joueur imagine la phrase qu'il va dire.
- Si on met des phrases pré-construites, c'est moins lassant, mais on perd un peu de liberté, j'ai l'impression...

Citation:

Dans le jeu Fallout cela dépend de ton intelligence, charisme etc...


Je veux faire travailler l'intelligence et le charisme du joueur, pas faire rouler des dés.
Par contre, l'apparence va être pris en compte. Les héros ont déjà plusieurs vêtements différents.

Citation:

Si ton jeux n'est pas orienté sur la violence et les combats, ainsi soit-il, sa n'enleve rien. Mais j'espere qu'il y aura une aventure, des intrigues etc...
Pas seulement des picnics et des dialogues.



Je t'avoue que j'ai du mal à faire les quêtes. Le dernier jeu "ouvert" que j'ai fait, je m'amusais à planquer des donjons dans la campagnes ou à faire des embuscades, c'était facile. Là, j'espère que ça sera pas trop chiant, on va faire un pique nique, tuer des lapins, récupérer une poupée et réconcilier un couple ('avait oublié)... euh...

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 00:23:34. (10543 messages postés)

Nemau a dit:


Tu sais une image porno si c'est correctement réduit en 320*240 et en 256 couleurs ça peut rester très bandHeu je sais pas je vois pas... :doute2




C'est en gros ce que je voulais faire sur RMXP (mmm, matte moi ces fesses rebondies) mais on allait me traiter de pervers.
Et puis, j'ai jamais réussi à mélanger correctement sexe et jeux vidéo, c'est soit l'un soit l'autre. Même quand je joue à un truc hentai, je joue, j'arrive pas être...putain qu'est ce que tu me fais dire.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 29/12/2009 à 00:03:13. (10543 messages postés)

Nemau a dit:


Citation:

- Les relations avec la lesbienne du bar [...] ne débouchent sur rien.


J'attend la prochaine démo alors. :F


Je sais pas trop sur quoi faire déboucher ça.
On se retrouve dans la chambre, puis noir, puis on se réveille quelques temps plus tard... ?
Je veux pas de mini jeu ni montrer de relation entre les tas de pixels, ça serait ridicule.
Mais quoi d'autre...

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