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Reprise du message précédent:

Cactus - posté le 27/06/2017 à 14:19:28. (566 messages postés)

ADAKOR

Support : Rpg Maker MV
Problème :
Le jeu continu lorsque le menu est ouvert (Menu actif)

Question :
Je cherche a faire en sorte que le jeu ne se fige pas lorsque le menu est ouvert (en particulier l'écran de saisie du nom)

Info: Je fait un petit "jeu" pour s’entraîner a retenir les Hiragana (et les katakana bientôt)
Je voulais mettre un timer mais le soucis c'est que le jeu se met en pause a chaque
fois qu'il faut rentrer un texte (c'est a dire les 99% du temps)

CAKTUS SUR YOUTUBE


Suite du sujet:

Nemau - posté le 27/06/2017 à 18:14:10. (31987 messages postés) - admin

En toute amitié

Vidéo privée. \o/

TrombinoscopeCalliPolaris 03Le FamasLevel Up!Les Forges


Cactus - posté le 27/06/2017 à 20:08:47. (566 messages postés)

ADAKOR

Oups c'est bon :amour2
Edit: C'est bon la vidéo est disponible pas c'est bon j'ai trouvé une solution :susp

CAKTUS SUR YOUTUBE


brikou - posté le 12/07/2017 à 22:31:56. (236 messages postés)

RM VXAce
Hello !
J'aimerai changer la hauteur d'une image !

Portion de code : Tout sélectionner

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    @slidemap = Sprite.new
    @slidemap.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    @slidemap.z = 1


Ce script fait une capture d'écran de ma fenêtre de jeu, qui fait 320*320, ce qui permet ensuite de la déplacer pour faire un effet de transition. Le souci, c'est qu'il fait aussi une capture du HUD situé en bas de l'écran. Du coup j'aimerai que l'image soit coupée et qu'elle ne fasse plus que 320*288.
@slidemap.height = 288 et @slidemap.h = 288 n'ont pas fonctionné.

Merci d'avance !

EDIT : Résolu
@slidemap.src_rect.set(0, 0, 320, 288)

Dissidia DUO QUEST (PSP / Terminé !) ||| BESTIMETABLE (mini-jeu / Terminé !) ||| Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| A Lost Dreamer (démo 2.0 en cours / démo 1.1 dispo) ||| Cross of the Wanderers (en cours / démo 1 dispo) ||| Kingdom Hearts Rebirth II (prochaine démo en cours) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !)


Nagato Yuki - posté le 12/07/2017 à 23:20:54. (351 messages postés)

@slidemap.src_rect.set(0, 0, 320, 288)

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


brikou - posté le 12/07/2017 à 23:58:37. (236 messages postés)

Merci beaucoup ! Tout marche comme je le voulais !

Dissidia DUO QUEST (PSP / Terminé !) ||| BESTIMETABLE (mini-jeu / Terminé !) ||| Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| A Lost Dreamer (démo 2.0 en cours / démo 1.1 dispo) ||| Cross of the Wanderers (en cours / démo 1 dispo) ||| Kingdom Hearts Rebirth II (prochaine démo en cours) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !)


Luxnox - posté le 10/08/2017 à 02:40:23. (132 messages postés)

Adorateur des puissances du chaos

Bonjour.
Je suis sur RPG VX ACE et je souhaite créer des variations aléatoires au niveau des PVmax des ennemis. Quelqu'un serais quel $valeur me permettrais de faire ça via un petit script(autrement dit, lequel me permet de modifié leurs caractéristiques)?


winterskill - posté le 11/08/2017 à 00:25:28. (927 messages postés)

Empereur des bons gros meuh

il y a une fonction random(min, max) pour créer un nombre aléatoire je crois.
après, tu fait

Portion de code : Tout sélectionner

1
$valeur = random(200, 300)


pour avoir des ennemis avec des pv aléatoires entre 200 et 300

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Luxnox - posté le 11/08/2017 à 19:25:06. (132 messages postés)

Adorateur des puissances du chaos

C'est pas tout à fait ça, ce n'est pas random mais rand. Et à mon avis, il doit exister une façon de faire varier une variable entre deux chiffres, mais je ne l'ai pas trouvé(même en regardant des tutoriels de ruby sur internet). Je peux faire que des chiffres aléatoires simples entre 0 et X.
Mais ce n'était pas ça ma question à la base. Ce que je veux savoir c'est où sont stocké les valeurs des ennemis. Quand tu lances un combat, les caractéristiques des ennemis doit être stocké quelque part, dans une variable, c'est ça que je cherche.
Modifier une variable, je sais faire, ce que je cherche, c'est de savoir quelle variable je dois modifier.


winterskill - posté le 12/08/2017 à 13:04:52. (927 messages postés)

Empereur des bons gros meuh

d'après la documentation, les paramètres des ennemis (chance, défense...) sont stockés dans la structure

Portion de code : Tout sélectionner

1
RPG::Enemy


avec :

la doc de vx ace a dit:

0: Maximum hit points
1: Maximum magic points
2: Attack power
3: Defense power
4: Magic attack power
5: Magic defense power
6: Agility
7: Luck


après, je sais pas quelle est la variable à utiliser (j'ai rien trouvé ni dans la doc, ni sur internet). il doit y avoir une variable du type $game_enemies[x], donc un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_enemies[x].params[1] = ton_truc

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Luxnox - posté le 13/08/2017 à 02:20:03. (132 messages postés)

Adorateur des puissances du chaos

C'est bon, j'ai trouvé.
En réalité, ça n'avait rien a voir avec la valeur $enemy.
Pour changer les HP max d'un ennemi(ou de changer n'importe quelle statistique) il faut faire:
$game_troop.members[X].add_param(la statistique voulue pour HP max c'est 0, un nombre(aléatoire dans notre cas)).


MrSigmar - posté le 16/08/2017 à 13:02:18. (22 messages postés)

Quel réglage utilisez vous dans les notebox pour placer correctement les sv_ennemi (avec le script Animated Sideview Enemies) pour un battler d'un sv_actor tout simple (un personnage similaire au joueur) ?

Mon problème c'est que quand le personnage touche l'ennemi, il le touche bien de face mais lorsque l'ennemi attaque mon personnage, il est bien trop haut je ne comprends pas.

Le réglage qui est conseillé étant :
<Sideview Anchor X: 0.5>
<Sideview Anchor Y: 1.5>

Avec ça, l'ennemi tape trop haut par rapport à mon personnage, par contre avec

<Sideview Anchor X: 0.5>
<Sideview Anchor Y: 0.5>

L'ennemi touche au bon endroit sauf que mon personnage touche trop haut


Sou - posté le 19/08/2017 à 12:29:35. (391 messages postés)

On a jamais assez de munitions

RMXP
Question: Résolue

Bonjour à tous,

J'ai suivi ce super tuto:
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=38

Mais lorsque je test mon menu il affiche les options que dans une seule colonne.

image

Voici le script du window:

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Window_Stalker
#==============================================================================
 
class Window_Stalker < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(180, 10, 450, 284)
    
    @column_max = 2
    @item_max = 16
    @commands = ["Option 1","Option 2","Option 3","Option 4","Option 5","Option 6",
                  "Option 7","Option 8","Option 9","Option 10","Option 11","Option 12",
                  "Option 13","Option 14","Option 15","Option 16"]
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
  
end



Pouvez-vous me dire pourquoi les options ne s'affichent pas sur les deux colonnes?

Merci d'avance :)

Je suis Sou et c'est tout.


Mack - posté le 19/08/2017 à 12:39:55. (1775 messages postés)

Dans la fonction draw_item, t'as la ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)


Qui permet de définir le rectangle où sera placé le texte.
Les arguments sont :
Position X, Position Y, Largeur Hauteur.

Or, toi la position X est tout le temps égale à 4.
Donc ça te fera toujours qu'une colonne.

Il te faut un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

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x = positionX + index % nbColonne * (largeur)
y = positionY + index / nbColonne * hauteur


Pour les coordonnées X et Y du premier morceau de code que j'ai donné.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Sou - posté le 19/08/2017 à 13:15:23. (391 messages postés)

On a jamais assez de munitions

Merci pour ta réponse.

J'ai fais ceci:

Portion de code : Tout sélectionner

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x = 4 + index % 2 * (195 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.contents.width - 8, 32)
 



En m'inspirant du Window_Skin pour la largeur que je ne trouve nul part .

Ça semble fonctionner pour l'instant :)

Je suis Sou et c'est tout.


MrSigmar - posté le 03/09/2017 à 18:08:18. (22 messages postés)

Je me permet de réup ma question vu que je n'ai pas eu de réponse (et que ça me freeze un peu dans mon avancée)

Quel réglage utilisez vous dans les notebox pour placer correctement les sv_actor (avec le script Animated Sideview Enemies) face aux personnages du joueur ?


Nathalie - posté le 24/09/2017 à 04:52:04. (3 messages postés)

RMXP
Utiliser un icone en bas de l'écran pour que l'argent soit toujours visible.

Je ne sais pas si c'est possible, mais je voudrais faire comme dans les jeux Aveyond. Je voudrais que l'argent soit afficher en bas de l'écran.

RMXP
Est-il possible de mettre une image du visage du personnage qui parle dans la boîte de dialogue?


TI-MAX - posté le 25/09/2017 à 01:56:01. (133 messages postés)

Event Maker Expérimenté

Support : RMXP

Question 1 :

Salut à tous,

J'ai une question pas rapport au système de combat, je voudrais savoir s'il est possible de reconnaître la classe du héros qui est en train de choisir son action au début du combat. Sois par une variable ou autre. Je voudrais bloquer une catégorie selon la classe du héros en question.

Sinon, est-il possible d'Avoir une variable pour le sélecteur du héros quand on fait les sélection d'action ?

Bref, je veux trouver une solution pour différencier mes héros durant les choix au début du combat, mais idéalement la classe qui me faciliterais le travail.

Merci.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)


Nina888 - posté le 02/02/2018 à 19:14:46. (106 messages postés)

Voilà j'ai le plugin d'HimeWorks : Party manager ...
Le plugin propose d'échanger des objets, armes, armures ou la tune d'une équipe A à une équipe B ...
Il indique qu'il faut mettre le maximum de nombre d'objets d'un certain type (comme une potion) pour mettre le maximum possédé par l'équipe précédente ...
Donc je met en échange 99 potions (alors que j'ai pour l'équipe, dans cet exemple, 79 potions et donc normalement, je devrait trouver 79 potions dans mon inventaire) .
Je fait la manip et le test et je me retrouve avec 99 potions au lieu de 79.

Quelqu'un pourrait me proposer une alternative ?

Le dit plugin a été corrigé alors le système fonctionne désormais ...
Par contre il faudrait des suites à ce plugin pour gérer les ennemis qui touchent les équipes qui sont en stand-by et aussi une manière de gérer des ennemis qui touche en marchant un autre event ...


Orbital - posté le 04/05/2018 à 09:26:37. (193 messages postés)

Support : RPG Maker VX Ace

Question 1 :
Bonjour à tous,

Est-ce qu'il est possible de jouer avec la propriété de resize de la fonction draw_text ?
Je voudrais modifier la compression de texte qui est de 60% de base pour cette fonction. Est-ce que ça serait possible de la passer à 80% ? J'utilise une police mais on ne voit rien avec le resize auto.

Question 2 :
De manière général, comment marche le resize ?
J'ai changé la police pour utiliser Century Gothic et j'ai passé les propriétés outline et shadow à 0 :

Portion de code : Tout sélectionner

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Font.default_name = ["Century Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier New"]
Font.default_size = 18
Font.default_bold = false
Font.default_outline = false
Font.default_italic = false
Font.default_shadow = false



image
Police de base à gauche, century gothic à droite. Resize à voir en bas à droite avec le nom de map.
En faisant ça le resize ne marche plus très bien. Est-ce que c'est parce que Century Gothic est plus large de manière général ? RPG Maker ne s'adapte pas ?

Edit :
J'ai changé les réglages avec une taille à 19 et le resize marche correctement je ne sais pas pourquoi. Et si je joue avec les propriétés outline ou shadow ça change le comportement du conteneur et du resize auto.

Question 3 :
C'est à peu près tout même si j'aurai d'autres petites questions sur les polices, les fenêtres, leur taille et comment on gère le draw_text. Par exemple, j'ai utilisé des scripts et le resize semble comme désactivé. Exemple avec la police de base de VXA mais sans les propriétés outline et shadow :
image

Edit :
J'suis con. En fait ça vient de la fonction draw_item_name de la classe Window_Base qui force la largeur à 172.
Du coup dans la fonction draw_item (qui utilise draw_item_name) de la classe Window_ItemList, j'ai réécris en dur la définition de draw_item_name où je rends dynamique la largeur du texte :

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
    return unless item
    draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    change_color(normal_color, enable?(item))
    draw_text(rect.x + 24, rect.y, self.width / col_max - 75, line_height, item.name)
    draw_item_number(rect, item)
    end
  end


La valeur 75 correspond environ, sur une colonne, à la largeur de pixel qu'occupe les marges, l’icône et le nombre d'objets.


Merci !

Final Fantasy Fury


Orbital - posté le 03/06/2018 à 10:54:16. (193 messages postés)

Support : RPG Maker VX Ace

Question 1 :
Bonjour à tous,

Je voulais savoir s'il était possible d'accéder et de modifier des valeurs de "variables" présentes dans un module (je ne sais pas comment ça s'appelle).

Voici ce que je voudrais modifier, mais le faire in-game par un appel de script en event :

Portion de code : Tout sélectionner

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module Nova
  module Encyclopedia
 
    Topics = {
                "Shan'qa" => {
                                  :switch_id => 0,
                                  :category => :Races,
                                  :info => "Les Shan’qas sont des bipèdes à la tête et\naux pattes de loup. [blablabla]",
                                  :image? => false,
                                  :folder => 'Graphics/Encyclopedia/Topics/',
                                  :image_name => 'Oracles',
                                  :icon? => false,
                                  :icon_index => 0,
                }
    }
 
  end
end



Je souhaite accéder à :info et y ajouter du texte, ou au pire le changer complètement. Voyez ça comme la mise à jour du codex qui sera à la disposition du joueur à partir du menu principal.

J'aimerai écrire un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

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Nova::Encyclopedia::Topics[22][2] = "test"


("Shan'qa" est le 23ème item de la liste, :info est le 3ème item, du coup je suppose que ça s'écrit Topics[22][2] dans les scripts)
Mais je ne connais pas la syntaxe. Je ne sais même pas si c'est possible en fait.

Merci ! =)

Final Fantasy Fury


xvw - posté le 03/06/2018 à 12:40:53. (545 messages postés)

yo

Nova::Encyclopedia::Topics["Shan'qa"][:info] = "test"

mon blog


Orbital - posté le 04/06/2018 à 05:20:09. (193 messages postés)

Ah !
C'était si simple. Donc il ne faut pas utiliser le système d'index mais directement le nom du champ (si on peut appeler ça comme ça).

Merci beaucoup ! :sourire3

Final Fantasy Fury


HuLijin - posté le 04/06/2018 à 08:57:52. (601 messages postés)

Yeoun, mage-archère-louve

Ça ressemble à des dictionnaires. Je retrouve plus le mot-clé anglais (et rechercher Ruby dictionnaire c'est pas une bonne idée...)

Mais si tu veux te renseigner un peu plus sur ce truc, ça doit être un hash.

Forgotten le bien nommé, le jeu sur lequel je bosse tous les 36 du mois...


NikoS - posté le 21/07/2018 à 14:20:45. (5 messages postés)

Support : RMXP

Question 1 :
J'ai un petit problème qui me suit depuis belle lurettes :/
Est t-il possible de forcer une sauvegarde du joueur depuis un évenement avec un appel de script par exemple. J'aimerais aussi savoir si l'on peut créer un système se sauvegarde automatique quand on ferme le jeu. (PS : Je n'ai besoin que d'un seul slot de sauvegarde, le un.) :D

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