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Posté dans Tests - Gilgamesh |
mtarzaim -
posté le 01/09/2009 à 09:24:54. (2926 messages postés) |
| Sympa à lire, et assez d'accord sur le mapping (le chateau est une vraie prise de tête pour naviguer dedans).
Par contre, je trouve que cela manque de points de comparaison.
Parce que bon, les tests ça ne sert pas seulement à faire de la pub.
Ca sert aussi à décider qui c'est le meilleur maker (et choper un bon gros melon pour critiquer tout le monde ensuite car la référence c'est moi la preuve test giffant alors STFU noob).
Donc une structure plus carrée, qu'on retrouve d'un test à l'autre, serait plus efficace pour le lecteur occasionnel (et pour le chopage de melon), avec un système de notation simple (A, B, C) pour pas trop casser ou encenser le maker.
Bien sûr, le testeur s'exposera à son tour à un cassage en règle par toutes ses victimes lorsqu'il présentera son projet.
Mais il faut bien que quelqu'un se sacrifie ...
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 28/08/2009 à 15:03:31. (2926 messages postés) |
| Les maps sont trop grandes.
Une cellule, c'est 3x3 cases.
A moins qu'elles ne soient construites dans une ancienne usine peugeot.
Aucun geolier ne mettrait les pieds dans une prison où les détenus sont à plus de 2 par cellule (sauf s'il est accompagné par 3 autres gardes).
Question de rapport de force entre prisonnier et garde.
Et une map intérieure n'a pas besoin de remplir tout l'écran.
C'est une erreur classique quand on débute.
On peut aussi multiplier les cellules, au lieu d'en avoir une qui fait toute la longueur de l'écran.
Quand aux enigmes, si elles sont marrantes, le problème vient de la programmation. J'ai du faire une bonne trentaine d'essais, m'enfilant 5 fois l'intro, pour arriver à choper la planche.
Le principe de l'apprentissage par l'erreur ne marche que si le jeu ne fait pas ce qu'il veut, un coup ça marche un coup ça marche pas.
Il faut partir du principe que le joueur ne fera jamais ce qu'on attend de lui. A nous de l'inciter à le faire.
Pourquoi j'aurai besoin d'une arme pour m'échapper ?
Le plan classique, c'est exploiter une sortie peu gardée pour s'enfuir (les égouts, le camion poubelle, se faire passer pour un garde, etc.), pas courir à l'armurerie (juste à coté des cellules, super sécurisé comme architecture) là où la sécurité est la plus forte, avec forcément des gardes armés à foison.
Je vous l'ai dit, je suis une brêle.
Une solution évidente pour vous ne l'est pas pour moi.
Et comme je ne dois pas être le seul, autant être rigoureux dans la progra des enigmes en prenant en compte le comportement du joueur.
Sinon, on se coupe de jusqu'à la moitié des joueurs potentiels (ceux qui sont trop quiche pour passer les 5 premieres minutes du jeu).
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 28/08/2009 à 00:47:58. (2926 messages postés) |
| Je peux aussi être plus direct :
- Qu'est-ce que ça coute de mettre au moins un garde dans la première map, histoire que ce soit plausible ? Et ce sera lui qui fera la conversation au lieu du méchant. Qu'est-ce qu'il irait faire en personne dans une prison ? Il n'y a pas mieux à faire ? Surtout qu'il n'apparait qu'ici et plus du tout ensuite.
- Les map sont bien trop grandes et vides. On dirait même que c'est un concept : un écran = une map.
- Le déplacement en diagonale est vraiment pertinent ? J'en doute fortement. Surtout par rapport aux enigmes sur deux axes.
- Arrivé à l'armurerie, je découvre que c'est là que je devais aller. Ca aurait plus logique de l'indiquer avant. Qu'on sache où on doit se rendre (même si le chemin est unique).
- J'ai réussi à obtenir la planche à clou. Il fallait comprendre qu'elle se trouvait en dessous de l'aimant, et qu'il devait être manipulé d'une certaine manière, là aussi peu intuitive.
- A un moment du jeu, je me retrouve dans un hopital psychiatrique. Comment suis-je arrivé là ? Pourquoi ? Que dois-je y faire ? Et pourquoi autant de portes ? Mystère ...
- Les passages d'une map à l'autre sont mal indiqués, et changent d'une map à l'autre. Pas pratique ni intuitif.
- C'est un peu le bordel sur la map des papillons. La programmation m'a l'air à revoir (10 coups il me dit non, et le 11eme il me dit oui).
- Le demon dans le grenier sert à quoi exactement ?
- Je me suis retrouvé bloqué à la porte avec mot de passe. Impossible d'en sortir pour sauvegarder. J'ai donc perdu ma progression. Sympa. (en plus, j'ai trouvé la réponse à l'instant).
Bref, mes conseils :
- Fais un mapping plus réaliste, plus logique et plus intuitif (salle plus petites, plus de détails, meilleures indications des portes et objets)
- Rajoute une soluce au fichier du jeu. Ca aide les breles dans mon genre.
- Soigne la mise en scène. On déboule sur une map avec un perso inconnu. Le méchant nous fait son speech ultra-cliché, et on se débrouille. Mets plus de prisonniers, plus d'animations, plus de choses qui permettront au joueur de mieux comprendre l'univers où il se trouve (les pages d'un journal d'un prisonnier éparpillés dans toutes les salles qui raconte son évasion raté, un side-kick qui nous indique quoi faire ou qui fait avancer l'histoire, les prisonniers qui font la conversation).
En dehors de ça, c'est pas mal pour un premier projet.
Au moins, on nous épargne le enieme fan-game avec combats aléatoires.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 27/08/2009 à 16:01:09. (2926 messages postés) |
| Je suis un super testeur pour ce genre de jeu.
Car je suis tellement nul que je bloque à la première difficulté.
Si j'arrive à finir un jeu de ce type, alors tout le monde y arrivera.
Et donc, le jeu a un minimum d'intérêt (celui d'être finissable par un max de gens).
Dans le cas présent :
- L'écran titre n'a rien à voir avec le jeu
- J'ai pas de musique qui joue
- "cobaille"
- Le méchant est un grand altruiste, car il offre à ses prisonniers les plus grandes cellules que je n'ai jamais vue. Je me demande même si ce n'est pas carrément un donjon entier qu'il laisse à chaque prisonnier.
- Le méchant a du temps à perdre, car il semble passer son temps à courir d'un donjon à l'autre, pour assister au réveil de chacun des prisonniers. La bonne nouvelle, c'est qu'il n'est pas près de s'en servir comme "cobaille", vu la marche nécessaire pour son activité favorite.
- Le méchant est sacrément pauvre, car il n'a ni soldat, ni même une femme de ménage pour ranger tous ces trucs tout pourri qui trainent dans ses cellules. Et ne parlons pas des gros travaux ...
- Je suis coincé dans la prison_02 (quel joli nom). Il me faut une ceinture, mais je suis censé la trouver où ?
- Si j'enclenche l'aimant de gauche deux fois, le jeu bloque.
Moralité : avant de présenter un jeu sur la page principale, on le colle dans "Nouveaux projets" du forum.
Ainsi, on peut corriger les problèmes ingame discrètement.
Parce que là, c'est parti pour des dizaines de post de débuggage, qui vont bien pourrir la réputation du jeu.
Bienvenue dans ce monde de making et de critiques fraiches.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord ! |
mtarzaim -
posté le 08/08/2009 à 16:07:03. (2926 messages postés) |
| roys a dit:
...
- J'ai fait un moteur XNA+c# qui reprend les fichiers de RMXP et qui rend compatible votre jeu RMXP sur XNA (donc xbox, xp, vista etc), avec en plus un pixel mouvement et différentes résoluations
Les seules conditions : pas de scripts customs, pas de inserez script. Par contre toutes les commandes EL (voir ci dessus) sont compatibles. Là, tout le moteur graphique, tilemap, audio, input, cache, sprite etc fonctionne. Il me reste le plus facile mais le plus long l interpreter et les commandes RMXP
...
|
Si c'est fonctionnel, t'as intérêt à le rendre payant parce :
- Tu pourras te faire des c*uilles en or
- Tu éviteras au xbox live de se retrouver avec 10 000 "Naruto contre Sasuke la revenche" dans sa base de données.
Par contre, dommage pour les scripts custom.
99% des bons projets RMXP vont passer à la trappe.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Tutoriels - RPG Maker XP : Comment rendre son jeu autonome |
mtarzaim -
posté le 08/08/2009 à 15:57:07. (2926 messages postés) |
| Ouais enfin, Install Creator n'est pas vraiment pro.
Il ne trifouille pas la base de registre (sauf si explicitement choisi dans les options).
Sa version gratuite offre une page d'accueil (avec un joli dessin à mettre il me semble), un affichage du readme (ou de la licence), le choix du dossier d'install et la création d'un raccourci sur le bureau.
Très pratique ce raccourci.
Car pour 95% des gens, cliquer sur Game.exe pour lancer un jeu n'est pas une évidence.
De même que dézipper un fichier zip ...
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord ! |
mtarzaim -
posté le 08/08/2009 à 10:42:53. (2926 messages postés) |
| Citation: 400 lignes de trigonométrie en C, sans aucun commentaire |
Voilà toute la différence entre un amateur et un pro : les commentaires exhaustifs pour comprendre ce qui a été fait et pourquoi ça a été fait comme ça.
Ou comment rendre inutile des mois de travail, de réflexion et d'optimisation, juste parce qu'on est trop feignasse pour écrire quelques lignes d'explication.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - Shizumu [Soul Eater] |
mtarzaim -
posté le 25/07/2009 à 12:31:05. (2926 messages postés) |
| Plus ou moins necropost, mais bon ...
Le groupe Evanescence a été banni du monde des amv (en 2004-2005 je crois).
Ils ont menacé de fermer et poursuivre en justice animemusicvideos.org (le plus gros site d'amv du monde) car certaines vidéos utilisaient leur musique.
Depuis, c'est le blackout sur leurs chansons.
Tu auras du mal à garder ton amv sur un site communautaire, ces ayants droits étant particulièrement agressifs dès qu'on touche à leur "propriété".
Pour l'amv, les effets sont pas mal.
Dommage que cela se concentre surtout sur la première minute. Généralement, il vaut mieux monter en puissance au fur et à mesure du montage.
Sinon, le final tombe à plat, et on en garde un sentiment de mollesse (alors que le final est assez speed).
La différence de rythme entre le début et la fin, alors que la musique s'emballe, provoque cette impression.
Tu as coupé la musique non ?
Il me semble qu'elle est plus longue normalement (3-4 minutes facile).
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] T-RPG tactic Le réveille de DARK MEMORY!!! |
mtarzaim -
posté le 23/07/2009 à 21:10:08. (2926 messages postés) |
| Comment peut-on dessiner aussi bien et écrire aussi mal ?..
Sacré boulot en tout cas.
Mais pourquoi avoir mis des faceset crayonnés avec des sprites en pixel art ?
Ca fait un certain décalage, visuellement parlant, non ?
A la limite tout faire en faux crayonné (on colorise à l'ordi avec l'outil aerograghe à 80% d'opacité) aurait été plus homogène.
Mais plus chiant à faire aussi.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 27/06/2009 à 00:56:12. (2926 messages postés) |
| Le fichier s'appelle "Hell Awaits 5.0 client".
Ca sent le MMORPG obscur qui n'a rien à voir avec le screenshot présenté.
A moins que RM ne gère les fichiers 3D et mesh ...
Bref, une belle grosse connerie je crois.
1 Go d'install, j'ai laché dès que j'ai vu que les fichiers installés n'avaient rien de RM.
Moi je dis, article à suppr !
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 26/06/2009 à 23:47:50. (2926 messages postés) |
| Encore un qui prend Oniro pour un site de liens illégaux ?
Dommage, le titre du projet était un tant soit peu original ... et onirique. ^^
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Articles personnels - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 25/06/2009 à 18:04:47. (2926 messages postés) |
| La vectorisation, c'est bien pour les trucs simplifiés (les persos SD, les graphismes cartoon).
Disons que ça gère mal les dégradés, les ombres, les masques et les trucs du genre.
(Mais peut être aussi que les exemples que j'ai vu n'étaient pas les meilleurs ^^ )
Pour les plans et les trucs à forme géométrique simple par contre, c'est génial.
Dans ton exemple, faudrait rajouter les ombres et les éclats, coller une texture bois (voir plusieurs ) et une texture de gomme.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Articles personnels - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 24/06/2009 à 16:42:11. (2926 messages postés) |
| Moi, je clique ici, et qu'est-ce que je vois ?
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=articlesperso
Ben oui, quelques articles sur des projets qui n'aboutiront jamais, et beaucoup plus d'articles sur des sujets divers et variés.
Maintenant, à toi de voir.
As-tu envie de voir des dizaines de bribes de projet sur la page d'accueil, avec des noms aussi bandants que "Le retour de Sasuké contre Narouto", "La légende de la chronique d'Ivalisse" et autres "Mon nouvo projé" ?
Perso, je sais que mon projet, je le balancerai en bribes de projet, et que tout ce qui tourne autour, je le balancerai sur mon blog (parce que c'est fait pour ça, et que je n'ai pas à polluer les sites communautaires avec mes trucs qui n'intéressent que moi).
En articles, je balancerai mes réflexions sur le making, et les jeux vidéo en général.
Les tutoriaux que j'oserai balourder, je les balourderai en Tutoriaux, pas en articles.
Je vois bien que Sylvanor en a fait un espace pour, entre autre, suivre les projets RM au début.
Mais je suis quasi-sûr qu'aujourd'hui, au vu de ce qu'il se ramasse au moins une fois par semaine en page d'accueil, il s'en mord un peu les doigts.
Et puis, tu l'as dit toi même :
Citation: maintenant stop de dire que cela est une présentation ou une bride de projet (c'est vrai en de nombreux point), |
Si c'est une présentation en de nombreux points, c'est que c'est tout simplement une présentation à part entière (juste un peu fourre tout ^^ ) ...
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Articles personnels - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 24/06/2009 à 15:41:10. (2926 messages postés) |
| Un article perso, c'est une réflexion, une découverte, un article sur un sujet général qui touche tout le monde.
En tout cas, c'est comme ça que je le vois.
Là, c'est un billet de blog tout au plus.
Et une présentation de projet tout au mieux.
Donc pas un article perso censé proposer un débat sur un aspect du making, mais de la pub perso pour un projet perso qui n'est même pas dispo (triple rime ! ).
Ca n'engage que moi, mais ce genre de texte, c'est en Bribes de projet, et pas ailleurs.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Screen de la semaine - Rez-de chaussé |
mtarzaim -
posté le 23/06/2009 à 00:53:59. (2926 messages postés) |
| Certains screens sont vachement sombres selon les écrans (dont le mien, mais celui d'Ephy ou de Nanaky encore plus) ...
Ca va être chaud pour équilibrer les réglages de la luminosité à chaque type d'écran.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion |
mtarzaim -
posté le 20/06/2009 à 14:07:42. (2926 messages postés) |
| "Please tell me the answer..."
"Ce sont les prémisces d'une tempête"
Hmm ... Je ne suis pas expert en bande annonce de JV, mais je touche ma bille en AMV. Et il me semble que montrer un perso qui tourne autour d'un truc sans réaction du truc en question (00:26), cela peut être vu comme un système de collision à la ramasse. Et donc, c'est de la mauvaise pub pour ton jeu.
Si tu veux faire un trailer sur un jeu vidéo, mieux vaut utiliser des cutscènes automatiques ou un perso qui se balade en ligne droite.
Evite à tout prix les hésitations à l'écran. On dirait que le joueur ne sait pas ce qu'il veut, ou que la jouabilité est défectueuse.
Je suis également incapable de lire le texte des dialogues, parce qu'ils sont trop petits et qu'ils défilent trop vite (et puis, blanc sur blanc ... ).
D'ailleurs, les dialogues à texte, c'est comme les sous-titres dans une AMV, c'est à dire une mauvaise idée (ça détourne l'attention du spectateur, et il perd le fil des images).
Les transitions pixelisent à mort (la faute à youtube mais bon). Utilise plutot de simples fondus enchainés, ou des coupures breves. Les transitions flashy, ça fait trop souvent kitsch.
Tu devrais aussi penser à déplacer les boites de dialogue selon la position des protagonistes à l'écran. Que celui qui parle soit caché par le dialogue, c'est pas glop à mon sens.
La musique coupe à 03:20, c'est normal ?
Ca gache le final.
Et puis 20 secondes sans rien à l'écran ...
Tu devrais mettre les crédits, comme les pseudos de l'équipe, et/ou les logiciels utilisés.
Et pourquoi tu n'as pas mis quelques artworks à l'écran ?
Regarde un trailer de Phoenix Wright : quelques images ingame, et pas mal de artworks qui défilent dans tous les sens.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
mtarzaim -
posté le 19/06/2009 à 17:21:14. (2926 messages postés) |
| Je sais que perso, il y a quelques animation dans mes maps.
Pour juger du travail entre deux makeurs/mappeurs, un screen animé permet de faire la différence à niveau à priori égal.
Cela permet de mieux mesurer celui qui s'est pris à la tête à faire vivre une ambiance, et celui qui s'est "contenté" de faire une jolie peinture.
Je pense notamment à l'effet "rayon de soleil dans le coin qui inonde la map de ses jolis rayons", très mignon en png, mais qui fait saigner les yeux dès que l'écran bouge.
Ou les papillons à réaction qui font le tour de la map en moins de temps qu'il ne faut à Scrapi pour sortir une phrase assassine.
Je vais essayer d'en balancer un pour cette semaine, histoire d'illustrer mon propos.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
mtarzaim -
posté le 19/06/2009 à 16:47:30. (2926 messages postés) |
| La définition d'un screenshot, c'est d'être ingame, non ?
Si le maker ne peut pas proposer un screenshot ingame, et doit passer par un montage depuis l'éditeur pour fournir quelque chose, c'est que son jeu est incomplet, et donc son screenshot invalide.
J'aurais pu proposer un screenshot standard en gif la semaine d'avant, mais 5 Mo me semblait trop lourd pour du 640x480. Sinon, j'aurais proposer la résolution préconisée par le règlement.
En dehors de cela, il faudrait peut être ajouter le format Gif aux formats acceptés pour le concours.
Car j'ai l'impression qu'en plus du mapping, c'est l'ambiance globale de la scène qui va compter, et donc les animations du décor et des persos.
Et comme les logiciels de capture vidéo sont devenus monnaie courante ...
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis |
mtarzaim -
posté le 18/06/2009 à 10:04:00. (2926 messages postés) |
| NanakyTim a dit:
...
Un point de vue très subjectif, tu es bien le seul à avoir fait la remarque.. Je tiens à te signaler que c'est un jeu, pas besoin de vouloir faire réaliste à 100% (autrement faudrait virer les potions qui guérissent comme ça, les Ether qui rendent de la magie et j'en passe).
Il faut quelque chose pour lancer l'histoire...
...
|
Plutot que de réalisme, je parlerais surtout de plausibilité.
C'est subjectif, c'est vrai.
Mais ça aide aussi à rentrer dans l'histoire et ne pas partir dans des théories fumeuses.
Ex : l'homme mystère est de mèche avec les méchants, et le garçon est un appat pour attirer le gentil dans un piège mortel, puisque leur rencontre "fortuite" sent le fake à plein nez.
En plus, vu que le garçon est un vrai boulet en combat (du moins, dans la version que j'avais testé), on devine encore plus que tout cela est juste une mise en scène pour détruire le héros.
Et puis, qui filerait de la thune à un parfait inconnu qui se fringue en voleur ?
Est-ce que ce serait plausible que le chateau du Big Boss soit à 3 cases du point de départ du héros, et que tous les NPC lui disent "nous ne savons où se trouve le chateau du big boss" ?
Ca ne changera rien au jeu, mais ça m'interpelle quelque part ...
Tu veux un élément déclencheur ?
Ma suggestion de mise en scène me semble plus adaptée.
La caméra suit le garçon qui arrive en ville.
Il est bousculé par un passant et s'écroule.
Le héros (devant une échope) le remarque, de même que l'homme mystère (assis sur son banc).
Personne ne bouge, le héros se rapproche et fait son speech.
L'homme mystère le rejoint.
etc.
Reste le problème du héros un peu trop philantrope vis à vis de son apparence/manière de parler.
Perso, je m'attendrais plus à ce qu'il sorte un dialogue du genre :
Héros : "Hé petit, files moi ta thune et je te sauve. Ho petit ! ... Merde, il est inconscient ... Et si je lui faisais les poches ? Mais devant tout le monde, ça craint ... Emmenons le dans une auberge et dépouillons le ensuite ! Mu ha ha ! Désolé petit, faut bien vivre, hein ! "
Homme mystère : Speech sur le manque de compassion des autres passants
Héros : (en pensée) "Merde, qu'est-ce qui fout là lui ! Putain, mon plan tombe à l'eau ..." (A voix haute) "En effet, il est du devoir de chacun d'aider les plus malchanceux. Je suis ravi de rencontrer une autre personne qui partage ce point de vue"
Homme Mystère : "Vous êtes bien différent de ce votre apparence suggère. Allons à l'auberge. Ce garçon a bien besoin de repos, et j'aimerai vous parler."
Héros : (en pensant) "La galère ... remarque, j'aurais peut être un repas gratos ..." (A haute voix) "D'accord, allons-y."
Après, à toi de voir.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis |
mtarzaim -
posté le 17/06/2009 à 23:42:11. (2926 messages postés) |
| AntiVir me signale un virus "Virut/kekchosew32" dans le Game.exe ...
Hmmm ...
C'est quoi l'intérêt de mettre le RGSS à installer,alors que dans le même temps, tu t'es saoulé à mettre tous les audio dont tu avais besoin dans la répertorie Audio ?
Tu aurais du faire pareil avec le répertoire Graphics, et virer "standard" dans le Game.ini.
Sinon, dans le readme, tu dis que les musiques ne doivent pas être ré-utilisées.
Je doute que tu sois le compositeur de Fire Emblem, donc logiquement, tu viole ta propre charte en réutilisant un truc pas à toi.
Quand aux fichiers midi made in RTP, ils sont déjà protégés par la licence de RM (enfin, si tu possède une version officielle de RM, sinon -> viol supplémentaire de ton propre readme).
Pour l'instant c'est tout.
Je voulais voir les progrès accomplis, mais ce ne sera pas pour ce soir.
PS : As-tu refait la scène d'intro, où le héros "solitaire et endurci" vient en aide à un gamin inconnu au milieu du passage, dont tout le monde se fout, y compris l'homme mystère qui lui donne pourtant un gros paquet de thunes sans raison 20 secondes plus tard après un repas frugal dans l'auberge et 2 heures de dialogue ?
J'ai toujours trouvé ça bizarre.
Ca n'aurait pas été plus naturel que le gamin arrive à l'écran et s'écroule sur le chemin au moment où le héros et l'homme mystère se pointent chacun de son coté ?
Parce que l'homme mystère est un peu beaucoup pas en accord avec lui même, vu qu'il mate le garçon agonisant depuis trois plombes sans réagir depuis son banc.
A moins que ce soit un coup monté, mais c'est tellement gros que même Arshes s'en rendrait compte au premier coup d'oeil.
Voilà, c'est tout.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Screen de la semaine - Troubles: Chute de l'empire |
mtarzaim -
posté le 16/06/2009 à 10:50:16. (2926 messages postés) |
| Citation: Ton image n'est pas hébergé sur le serveur ou oniro est installer, donc ça bouffe rien. |
Et l'hébergeur en question, il est d'accord avec ça ?
Généralement, il ne sont pas chaud pour héberger gratos autre chose que des gifs façon timbre poste.
Est-ce que ça concerne aussi les images mises en profil (screenshots, artworks, autres) ?
Citation: Nuki oui le saligo. Mais une fois charger pour les navigateurs, çar part en cache. |
Sauf que moi, j'ai réglé mon navigateur pour qu'il efface tout dès sa fermeture, pour pas laisser des connexions permanentes ou bouffer de l'espace disque pour rien.
(J'vous avais dit que j'étais chieur de nature )
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Screen de la semaine - Troubles: Chute de l'empire |
mtarzaim -
posté le 16/06/2009 à 09:22:58. (2926 messages postés) |
| Tout est custom dans le mien (normal, vu le peu d'éléments qui le composent ^^ ). C'est une modif du script de game over.
J'aurai pu le faire sur une map à coup d'events, mais j'avais envie de tester mes quelques faibles compétences en Ruby.
@Rïken
C'est vrai que le règlement est pas clair à ce sujet.
Perso, j'ai envoyé une anim parce que je suis un chieur de nature.
Je m'attendais plutot à me faire recaler à cause de ça (en plus du reste).
Je suppose que les admins n'aiment pas beaucoup les gifs, car les fichiers obtenus sont très lourds, et bouffent les ressources serveurs s'il y en a trop sur une page.
J'ai osé, j'ai gagné (à une place près).
Mais pas sûr que ça marche les prochaines fois. ^^
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Screen de la semaine - Troubles: Chute de l'empire |
mtarzaim -
posté le 15/06/2009 à 23:35:24. (2926 messages postés) |
| Citation: Mtarzaim nous pond également une animation avec un raccord malheureusement bâclé. Et puis, c'est quoi cette résolution ? Tu nous fait un jeu sur psp ou quoi ? |
Quoi baclé ... Il est pas baclé mon accord !
Il est juste pourri, c'tout !
Et quoi la résolution ?!
Vous auriez préféré un truc à 5 Mo ?
C'est optimisé à mort cette anim' !
Craché juré !
Et puis un jeu PSP, ce serait en 16/9 d'abord.
PS : Cool, je suis deuxième.
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Posté dans Tutoriels - Placer une image correctement sur la map |
mtarzaim -
posté le 15/06/2009 à 13:41:56. (2926 messages postés) |
| Heu ... Juste pour faire mon noob ...
Que se passe-t-il quand la carte est plus grande que l'écran ?
A chaque fois que j'ai essayé, l'image suivait l'écran, au lieu de rester aux coordonnées de la carte.
Ce qui fait que je ne peux faire du Light-map que sur des cartes plus petites que l'écran.
Il y a une astuce, ou je me débrouille comme un manche ?
PS : "sont" est un verbe, "son" est un adjectif. Utiliser l'un à la place de l'autre, et la phrase devient incompréhensible.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Forum - News |
mtarzaim -
posté le 13/06/2009 à 14:32:57. (2926 messages postés) |
| Lakitorai a dit:
Et on peut savoir ce que tu attends pour mettre tout cela dans la présentation ?
A mon avis, c'est l'aspect le plus intéressant de ton jeu (ou du moins de ton univers).
Même si ça en fait une tartine, tu montres au moins que tu as réfléchi aux tenants et aux aboutissants.
Mais euh ... Lielle par exemple ... c'est dans l'Ethernet ou le monde réel ?
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Posté dans Forum - News |
mtarzaim -
posté le 13/06/2009 à 10:27:24. (2926 messages postés) |
| Lakitorai a dit:
Gaetz :
En fait ; j'ai l'impression que la plupart de ceux qui ont lu la présentation n'ont pas compris que la partie jeu-vidéo ne se déroule QUE dans l'Ethernet ! Excepté dans la BD et lors de certaines cinématiques, on ne verra jamais le "monde réel". Ce qui explique donc les graphs typé "fantasy" et très coloré ^^... .
...
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Le souci des présentations, c'est qu'on peut facilement se faire spoiler (si la présentation est mal faite ^^ ).
Et comme pour le savoir, il faut lire la présentation, c'est vrai que j'ai tendance à survoler la présentation la première fois.
Mais même en lisant les détails (et donc en me faisant spoiler sur les deux mondes), je ne vois pas pourquoi les graphs de la cloche (à moins que ce ne soit ceux de l'Ethernet ? ) devraient être aussi colorés et pokemon-like.
Disons que tu ne précises pas déjà à quoi ressemble visuellement le monde réel (on veut des screens des autres strates ! ).
Du coup, on a l'impression que le monde réel c'est la même chose que l'Ethernet.
D'où un certain décalage d'ambiance avec les facesets, qui impliquent un monde réel en 3 couleurs + stylisation extrême des visuels.
Commence déjà par nommer clairement les screens présentés (Monde réel : Lielle, Ethernet : machintruc). Ca nous permettra de mieux nous y retrouver entre les deux.
Ensuite, L'Ethernet est-il aussi coloré que la strate des Elfes ?
Si le monde réel est aussi isolé du reste de l'univers, peuvent-ils avoir quelque chose qui ressemble à un paradis qu'ils n'ont jamais vu ?
Ca pourrait être un désert avec une seule oasis, ce serait toujours mieux que vivre sous la cloche (enfin peut être ... j'en sais rien ... à quoi ressemble la vie sous la cloche ? )
Est-ce fait exprès pour les garder sous la cloche (pas besoin d'aller voir ailleurs, l'Ethernet c'est mieux que le réel) ?
Et comment se fait-il que personne (avec toutes les peuples qui existent sous la cloche) n'ait jamais tenté de voler par le trou de lumière ?
Si c'est logique pour les vampires, je trouve étonnant que les humains/nains/elfes n'aient pas déjà tenté le coup à plusieurs reprises.
Et quelle est la fonction (au moins officielle) de l'Ethernet ? En quoi un monde sous cloche aurait (eu ? ) besoin d'un MMO géant ?
Et comment autant de peuples différents et antagonistes parviennent à cohabiter sans se mettre sur la tronche ? L'herbe étant toujours plus verte chez le voisin, je doute qu'un découpage en strates évite les conflits (qui rejaillissent ensuite dans l'Ethernet).
Et dans ce cas, comment l'Ethernet peut-il rester coloré avec des bélligérants aux gouts et aux coutumes très différentes ? A moins que le style visuel change selon le peuple visité sur l'Ethernet ... Mais là aussi, on veut plus de screens.
Pour l'instant, j'ai l'impression que les deux mondes sont complètement indépendants, qu'il n'y a jamais eu de vrai lien entre les deux. Comme si l'un existait sans avoir conscience de l'autre.
Et au passage :
Citation: Dans la BD ; il reçoit une nouvelle mission un peu particulière cette fois de la part du Matriarche Vashanesh Ersh'Mahal Hafarre... . |
C'est Patriarche quand il s'agit d'un homme, et Matriarche quand il s'agit d'une femme.
Ben oui, les drows de RA Salvatore sont une société matriarchale, car dirigé par les femmes.
A moins que ton Matriarche ne soit un travelo (ah, ces elfes ... ).
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Posté dans Forum - News |
mtarzaim -
posté le 12/06/2009 à 09:42:28. (2926 messages postés) |
| Moi, je dis : c'est trop coloré !
Autant les facesets et les artworks ont de la gueule.
Autant les RTP de VX sont en total décalage avec l'univers et l'histoire.
Puisque tu sembles te débrouiller en graphismes, pourquoi ne pas modifier le contraste/luminosité/saturation des tilesets et autres charac ?
Ou jouer sur la coloration de l'écran ingame ?
Voir redessiner par dessus les fichiers d'origine avec un style plus vectoriel ?
Un truc plus ... noir et blanc, avec une grosse saturation et un gros contraste.
Et sinon, le CDS est très sympa, mais il mange beaucoup trop l'écran.
Pour un dialogue normal ça passe.
Mais si tu te lances dans une scène avec plusieurs personnages qui agissent en même temps (so intense ! ), ben le joueur perdra la moitié de l'action à l'écran ...
PS : Du sable dans une forêt, c'est plutot rare, non ?
A moins que ce ne soit scénaristiquement justifié ...
EDIT :
Un exemple ...
Mouais.
Faudra plutot refaire les tilesets à coup de dessin vectoriel. ^^
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Posté dans Sorties de jeux - The Small Genius |
mtarzaim -
posté le 30/05/2009 à 16:39:48. (2926 messages postés) |
| Les musiques, ça se compresse.
Parce que du wave, c'est un peu lourd (20 Mo pour le theme principal de 1min30).
Et puis, faudrait aussi penser à améliorer le prise son, parce que soit c'est trop fort, soit c'est trop faible, mais toujours avec des parasites, et sans fade-in fade-out qui plus est.
Faites moi passer tout ça dans Audacity, ce sera déjà ça de gagner.
Pourquoi je parle de la musique, et pas du jeu ?
Parce que le jeu plante, il veut du rgss202E.dll, alors qu'il n'y a que du rgss200E.dll.
Mais même en renommant le fichier dll fourni, ça plante, surement parce que je n'ai pas VX d'installé...
M'enfin, il me demande quand même la font Umeplus (ou un truc comme ça).
J'espère que vous avez bosser plus la mise en scène et le scénario que les musiques (4 seulement ! Pas assez pour un jeu d'ambiance). Parce que ça fait quand même un peu light pour un début.
Vous avez joué à du Phoenix Wright ou déjà lu/vu du Detective Conan/Kindaichi ?
Parce que perso, j'attends un truc du même niveau.
(oui, je sais, je rêve )
D'où l'intérêt de poster ce genre de projet dans "Bribes de projet" plutot qu'en première page du site.
Ca évite de se récupérer des commentaires haineux lisibles par tout le web.
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Posté dans Forum - [RM2k3]Fidel et la clef du temple. |
mtarzaim -
posté le 20/05/2009 à 22:26:19. (2926 messages postés) |
| gif a dit:
Bien, des nouveaux screens donc de nouvelles critiques giflantes :
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Fixed
Et une petite baffe pour la route :
Ca manque d'ombre portée.
Sur les personnages ou les petits objets, ça peut passer.
Mais sur les murs et les sols, ça fait perdre la perspective de la map au joueur.
Mets des tiles de sol ombrées là où il faut, ça rendra déjà mieux et ça agressera moins les yeux.
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Posté dans Tutoriels - Pixéliser ses ressources |
mtarzaim -
posté le 20/05/2009 à 14:05:33. (2926 messages postés) |
| Avec ma réso en 1280x960, je ne vois absolument pas les damiers.
Du coup, ça donne l'impression que l'escalier avant/après est juste le résultat d'une diminution de luminosité/augmentation de contraste.
Sinon, à voir.
Perso, je suis pas convaincu du rendu ingame.
Mais j'ai les yeux très sensible.
Pour "mettre en damier" un tileset complet, ouvrez le dans un log de dessin, et créez un calque au dessus. Remplissez ce calque de votre damier (doit être faisable avec un outil Tampon), et réglez son mode en Multiplication/Multiply. Jouez sur l'Opacité du calque en damier pour adoucir l'impact sur les couleurs du tileset d'origine.
Ca devrait le faire.
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Posté dans Articles personnels - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 15/05/2009 à 16:26:43. (2926 messages postés) |
| Un MMORPG où chaque joueur serait un soldat parmi une armée qui se frite avec une autre armée pour le controle de territoires (et des chateaux qui sont dessus), ça me rappelle Warhammer Online (et DAoC of course).
Franchement, c'est quoi cette obsession du MMO ?
Ca demande un temps monstrueux, des dizaines de personnes, plusieurs années, une communauté nombreuse et soudée, des serveurs avec une bande passante de folie, et plus que tout, le petit truc en plus qui ameutera les foules.
Parce que les quetes gonflent tout le monde, les donjons ne durent que quelques semaines, et que le PvP amène plus de problème que de solutions.
Si le MMO n'est apparu que recemment dans l'histoire des jeux vidéo, c'est qu'il y a une bonne raison : ca demande beaucoup trop de ressources pour être à la portée du premier étudiant venu.
Rien qu'en beta-testeurs, il en faut des centaines, surtout pour ce type de PvP de masse.
Ce n'est pas impossible à réaliser.
C'est juste quasi-impossible à réaliser, et plus encore avec un outil non conçu pour.
Sinon, comme les autres, go Entraide.
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Posté dans Articles personnels - Yukari no Ukina Version Complète |
mtarzaim -
posté le 13/05/2009 à 17:55:58. (2926 messages postés) |
| Bon ben, puisque c'est parti pour faire 200 commentaires, autant me joindre moi aussi à la fête.
D'où la pertinence de poster ses projets dans "Bribes de projet", parce qu'un article perso déjà à 40 coms, ça attire d'autres commentaires et ça finit toujours en foire d'empoigne.
Bref.
J'ai déjà assez de boulot avec mon projet perso, pour ne pas me joindre à une usine à gaz telle que celle qui semble se mettre en place en ce moment.
Juste quelques conseils qui valent ce qu'ils valent :
- Si le jeu est un MMO, le mapping doit être TRES aéré. Il faut que des dizaines de joueurs puissent tenir sur un même screen sans se boucher la vue mutuellement. Donc, le screen dans la ville est trop encombré et ne facilitera pas les rencontres. Il vaut mieux prévoir de grands espaces où il est facile de naviguer. Les détails du décor doivent rester en dehors du chemin, sinon ce sera contre-productif (les joueurs ne se rencontreront pas dans les lieux prévus car trop le bordel pour s'y déplacer)
- RMXP n'a jamais été conçu pour le MMO .Même avec un bon script, je doute que tu puisses offrir une expérience de jeu acceptable à plus de 10 joueurs simultanément à l'écran. Si tu dois faire un jeu MMO avec RMXP, je te conseillerai de te baser sur les Neverwinter Nights, et leur approche "Jeu de role plateau" du multijoueur. Une instance du jeu pour un groupe de joueurs qui le traverse comme on traverse un donjon instancié ultra scripté.
- Avant de vous attaquer au mapping et au scénario, je vous conseille fortement de travailler les mécaniques du jeu, et notamment comment les classes s'articulent entre elles niveau PVP.
Tu parles d'un jeu très rapide, même en PvP. C'est bien en 1 contre 1, mais en 10 contre 1 ?
A moins que tu ne veuilles transformer ton jeu en Zergfest (un groupe de 100 joueurs contre un groupe de 100 joueurs, sans place pour les solo), tu dois bien comprendre que le joueur lachera ton jeu s'il se fait instant-kill/ganked tous les 3 mètres.
Si tu as joué aux derniers MMO sortis (Age of Conan et Warhammer pour ne citer qu'eux), tu dois te rendre compte à quel point il est difficile d'offrir une expérience de jeu agréable en PvP pour tout le monde.
Pars du principe que le joueur est un chacal, qui cherchera les pires moyens pour détourner les mécaniques de ton jeu pour leveler le plus vite possible et au détriment des autres.
Et il faudra aussi réfléchir aux moyens de rendre le jeu amusant, comme définir des objectifs (prises de fort, destruction de la guilde adverse, collection de bannières, territoires, etc.) et construire une itémisation pertinente (armure PvP ou PvE, risque d'overpowering, économie ingame, courbe de progression).
C'est un travail très long, très délicat et qui impacte tous les autres domaines.
Donc, avant toute chose, écrire un document de game-design où on explique toutes les mécaniques du jeu, afin de savoir où on va, et s'assurer qu'elles ne seront pas game-breaking.
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Posté dans Articles personnels - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 06/05/2009 à 20:39:51. (2926 messages postés) |
| Citation:
Au moins, il annonce la couleur.
Citation: Histoire d'éviter des réactions ésotériques. |
Moi j'aurai plutot utilisé un autre mot que "ésotériques".
Bref, ce type de présentation doit être faite sur le forum, en "Bribes de projet", pas en page d'accueil du site.
Tu te choperas 10 000 critiques dans la tronche, mais au moins, ça restera dans la discrétion du forum.
Et pour éviter les 5 000 premières critiques, regardes comment ont fait les autres avant toi, notamment en "Bribes de projet" et "Projets". Ca fera gagner beaucoup de temps, à toi comme aux autres.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 05/05/2009 à 11:43:13. (2926 messages postés) |
| Citation: En faite j'ai retirer le jeu car je voulait l'ameliorer j'ai changer le script pour les combat, pour les nana au debut j'ai aussi arenger
les map son un peu moin vide maintenan ci il ya ( apare l'orth ou je verait a la fin avent de republier la demo) d'autres chose a améliorer faites le moi savoir, merci votre aide ma été présieuse |
Poste ton projet en Bribes de projet dans le forum: c'est plus discret, et ça évite de te ramasser de méchants com' sur la page d'accueil du site.
Ce qu'il y a à améliorer ?..
Heu, tu as déjà joué à des RPG, non ?
Alors vise le même résultat que ceux que tu as aimé (attention, pokemon est un mauvais RPG ).
Même si tu n'y arrives pas, tu auras un minimum de contenu intéressant à jouer.
Parce qu'actuellement, c'est vide de chez vide (même les dungeon crawlers ont plus de scénario que ton jeu).
On ne sait rien de notre mission, du monde où on atterrit, des personnages qui nous entourent, ou du personnage que l'on incarne.
Si c'est un pacman que tu veux faire, tu t'es gourré de logiciel (ou alors, va falloir sortir les tripes).
Soit tu vises le RPG PC, avec liberté absolue mais histoire succincte, soit tu vises le RPG Console et tu mets en scène un super scénario au détriment des possibilités.
Pour l'instant, on a le pire de l'un (zéro histoire) avec le pire de l'autre (zéro possibilité).
Et puis, tu crois vraiment que ce sera plus simple de corriger l'ortho à la fin du jeu, avec des milliers de lignes à vérifier ?
Ce serait mieux de le faire dès le départ, surtout que les fautes évitées au début ne seront plus refaites dans les dialogues suivants.
Dis toi bien que si tu ne fais pas l'effort d'écrire, personne ne fera l'effort de te lire. C'est une question de respect vis-à-vis de tes lecteurs/joueurs.
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Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 03/05/2009 à 20:36:57. (2926 messages postés) |
| Citation: Citation: Ton jeu sera jugé selon les critères en cours, c'est à dire un jeu pro moyen. |
Tien c'est écrit ou cette connerie ? |
Au dessus de mon bureau, en très gros caractères !
Bon d'accord, disons qu'un jeu vidéo pro moyen, c'est un RPG qui a le minimum (un scenar et des maps potables). En gros, un 10/20 chez jeuxvideo.com.
Avec ce que propose RPG maker, c'est pas compliqué d'offrir ce minimum du minimum.
Citation: J'ai pas testé, et je compte pas non plus tester.
Je suis quand même de l'avis de mtarzaim en disant un peu de soins avant de sortir une démo est quand même primordial.
;) |
T'as tord, c'est vachement plus drôle que le Fast Game critique Making de Kadelfek : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=9768
A tel point que je me demande maintenant si c'est pas un fake finalement. Il y a un certain génie dans cette démo.
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Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé |
mtarzaim -
posté le 03/05/2009 à 19:44:52. (2926 messages postés) |
| Je peux te montrer mon premier dessin ?
J'avais bien réussi à tracer des lignes et à représenter un bonhomme vaguement humain.
Il est super réussi pour l'époque.
Ben non.
Evidemment que je ne vais pas le montrer.
Parce qu'il est tout pourri tout moche, mon premier dessin.
A par me faire foutre de ma tronche, je n'ai aucun intérêt à montrer un truc pareil sur Internet.
Et ben, c'est pareil avec le reste.
Que ce soit le premier ou pas, on est censé ne montrer que le meilleur de ce dont on est capable sur Internet (et oui, contrairement à ce que certains pensent, le Net n'est pas une extension de son journal intime où on balance n'importe quoi).
Ici, t'es sur un site de making.
Ton jeu sera jugé selon les critères en cours, c'est à dire un jeu pro moyen.
Est-ce que ton jeu est au niveau des jeux pros ?
Est-ce qu'il est suffisamment original ou bien pensé pour être amusant ?
Si tu n'as même pas d'idée pour le nom de ton projet, c'est que tu n'as pas réfléchi suffisamment à ton travail, et donc que ton jeu est raté.
Donc pas la peine de le poster ici.
Oniro n'est pas un skyblog.
J'ai quand même testé ton jeu.
Vachement conceptuel dis donc :
- Pas de scénario
- Des classes qui n'ont rien à voir avec leur graphismes (la nana à poil c'est un guerrier ? Bien sûr... Et le chevalier noir est noir pour quoi déjà ? )
- Des murs qu'on traverse, malgré un dénivellé différent
- Des NPC muets (vachement utile ... pourquoi les mettre ? )
- Des magasins en téléporteur (pourquoi se saouler à faire des maisons ? )
- Du texte quasi invisible (le Inn, j'ai cru que le jeu avait planté)
- Une mapmonde déserte (à part le village planqué dans la barre de HP, très malin ça)
- Des combat par défaut pas super passionnants (slime et chauve souris, wooot ! ! )
- Des fautes d'ortho niveau CE1
C'est pas parce que c'est une démo qu'elle peut être baclée.
Au contraire même, si le joueur n'accroche pas au bout de 5 minutes, ton jeu est mort.
Et ici, il est carbonisé dès les 10 premières secondes.
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Posté dans Tutoriels - Faire du G-Majeur ! Partie 2/2 |
mtarzaim -
posté le 16/04/2009 à 09:58:03. (2926 messages postés) |
| Dans ce cas, del mon post et c'est réglé.
Je prendrai pas la mouche pour ça.
Toujours est-il que je ne vois pas trop l'intérêt de ce genre de manip ...
Transformer une musique medievale en musique hi-tech ?
Et pour pourquoi avoir choisir un Rick Roll pour illustrer l'effet ?
C'est comme si je proposais un tuto sur comment mettre une image 2D en 3D, et que pour illustrer mon propos je choisissais une image avec marquée en gros "DANS TA GUEULE T'Y AS CRU MUHAHAHA" ...
L'effet 2D->3D sera bien illustré, mais le lecteur le ressentira comment ?
Et comme le posteur d'origine n'explique pas clairement à quoi sert ce tuto (généralement, c'est dès la première ligne du tutoriel), ben le doute subsiste dans mon esprit ...
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Posté dans Tutoriels - Faire du G-Majeur ! Partie 2/2 |
mtarzaim -
posté le 16/04/2009 à 09:31:48. (2926 messages postés) |
| C'est un vrai tuto, ou un rick rolling ?
Parce que polluer la section sérieuse avec ce genre de conneries, c'est juste débile et passablement irrespectueux vis à vis de ceux qui s'emmerdent à maintenir ce site en état.
En partant du principe que c'est de bonne foi, mais avec le très mauvais choix pour l'exemple, pourquoi deux pages pour un truc assez évident ?
Pourquoi ne pas faire un vrai tuto sur Audacity et ses outils de fade, de distort et de nettoyage ?
Plus efficace et plus parlant que ce truc à l'intérêt limité.
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Posté dans Tutoriels - Ripper des Graphismes |
mtarzaim -
posté le 09/04/2009 à 14:24:21. (2926 messages postés) |
| Moi je dis Cheat !
Monos nous sort un tuto hyper important, et montre le plus simple avec un jeu au mapping ultra carré. Facile alors de remplir un tileset avec des copier/coller direct.
Il ferait moins le malin avec des screenshots de jeu à 5 couches et au mapping arrondi (genre FF6 ou chrono trigger par exemple).
Vas- pour repérer les éléments récurrents dans une map de montagne, et effacer les couches du dessous au pixel près.
Bon tuto sinon.
Bien expliqué et avec de l'humour.
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