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Posté dans Forum - [Rm2k3] Croix Celestes

mtarzaim - posté le 04/04/2009 à 14:29:55. (2926 messages postés)

Joli bande annonce, mais ça manque de punch tout ça.
Tu t'es bien débrouillé pour rendre compte de ton jeu, mais la musique est trop punchy par rapport à l'action.

Le début commence bien, avec plein de travellings et de changement d'échelle. Mais après c'est trop classique. Le combat contre la harpie est trop long, tu devrais peut être te restreindre à l'avertissement (se protéger) et à l'attaque spéciale.
Et fais peter les artworks. Des personnages en pieds pour présenter les acteurs de ton jeu. Des textes pour introduire le scénario.

Regarde un trailer d'un phoenix wright. Le jeu est ultra statique, mais la bande annonce bouge à mort, et donne sacrément envie.
Et la musique qui coupe comme une brute à la fin, après un titre tout figé et 5 secondes de noir inutile, ça le fait pas trop. :D

Sinon, joli mapping, comme à ton habitude. :)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tutoriels - Ecriture stylisée simple

mtarzaim - posté le 03/04/2009 à 17:19:14. (2926 messages postés)

Et histoire de faire mon chieur :

-> Vérifier que le texte choisi sera lisible in-game. N'oubliez pas que ce sera de la basse résolution, avec certainement des effets de déplacement en prime.

-> Pour bien vous rendre compte de l'effet du texte, un des conseils de pro (pas de moi, je précise), c'est de mettre un fond gris clair, sur un calque en dessous. Ca fait mieux ressortir les détails du texte (et des dessins en général) qu'un bête fond à damier.

C'est vrai que toshop est carrément plus simple que GIMP à ce niveau. Pour arriver à la même chose, il faudrait que je manipule 5-6 calques différents. :lol

Sinon, tuto sympa.
(Mais c'est pas déjà écrit noir sur blanc dans l'aide incorporée à toshop ? )

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [RMVX] Quest Legend

mtarzaim - posté le 02/04/2009 à 12:08:16. (2926 messages postés)

Je me suis fait tué par le loup qui vous course plus vite que Sonic ...
Juste après les retrouvailles émouvantes entre un fils paumé en pleine forêt et un père qui n'a pas hésité à parcourir le monde pour prévenir une parfaite inconnue d'un danger imminent, et faire un détour ensuite pour le dire à son fils dont il s'est moqué depuis sa prétendue mort.
Au fait, magie existe dans ce monde, non ? C'était pas plus simple de lancer un message magique ? ou par pigeon voyageur ? Ou même par le courrier ?

Ce qui m'a le plus gêner dans cet épisode (court, vu que je suis mort après 30 minutes), ce sont les dialogues.
J'ai l'impression d'être devant un épisode collector des Chevaliers du Zodiaque version AB Prod dans ses meilleurs jours.

Ex :
Le père : "Un danger imminent menace le monde."
Le fils, visiblement téléphate : "Quoi ?! Rufus est de retour ?!"
Le père : "Rufus est revenu des morts pour une nouvelle guerre."

Ca vaut les Inconnus avec leur hopital Velpo ! :lol

Tu as le droit de faire du old-skool.
Mais là, je me demande si c'est fait vraiment exprès, ou si juste naturellement maladroit.
A ta place, je rajouterai un gros paquet d'ironie dans tes dialogues.

Ex :
Le père : "Un danger imminent menace le monde."
Le fils : "Quoi ?! Rufus est de retour ?!"
Le père : "C'était bien la peine que je risque ma peau pour te prévenir, vu que tu as l'air déjà au courant."
Le fils : "Ben, un ennemi juré qui revient d'entre les morts, c'est tellement cliché que ça ne pouvait être que ça ..." :D

Et puis, c'est assez bancal niveau univers ...
A quoi ça lui sert au dieu des morts d'envahir les vivants ?
Son royaume est plus grand, il est déjà immortel et omnipotent, et tous ces vivants seront tot ou tard sous sa coupe dans l'au-delà.
Et puis, il y a nettement plus de héros morts que de héros vivants, non ?
Qu'est-ce qu'ils foutent pour éviter une nouvelle guerre en se rebellant directement contre le big boss en enfer ? Ils jouent aux cartes YuGi-Oh ?
Et une gamine qui sauve le monde avec une épée divine, mais qui ne peut pas recevoir d'aide des anciens car "elle sera la cible prioritaire des méchants" ?
Et pourquoi les anciens se casseraient les pieds à aider un royaume, alors qu'ils se sont séparés du reste des autres peuples volontairement ?
Ca aurait pas été plus efficace de placer des conseiller anciens dans tous les pays du monde, et organiser un front commun contre le big boss, plutot que se la jouer messie de dernière minute ?

Et je plussoie Zeus81 dans ses remarques : le gameplay d'abord !
Devoir cliquer pour utiliser la clé, et cliquer encore pour ouvrir la porte, c'est inutile. La clé ouvre la porte, et nous fait entrer (pourquoi déverrouiller une porte sinon ? ). :doute2

Visuellement, c'est mignon. L'ambiance est naive et charmante.
Mais niveau plaisir de jeu, il faudrait revoir les détails.
Pars du principe que le joueur est un manchot impatient, et élimine tout ce qui le force à perdre du temps.

Ex : Le tonneau derrière la cloture, obligeant le joueur à revenir en arrière. Et l'absence d'un deuxième tonneau, nécessaire pour que le joueur puisse mettre tout de suite en pratique ce qu'il vient d'apprendre avec le premier.

La clé dans le tonneau devrait être une quête tutorielle, lancée dès l'arrivée sur la carte de la maison. Actuellement, la première quête est "trouver machin, indice aucune" fait assez peur. :oO

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Scripts - Dégradés, cadres, jauges...

mtarzaim - posté le 01/04/2009 à 10:26:27. (2926 messages postés)

Ca marche sur quel RM ?

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

mtarzaim - posté le 29/03/2009 à 14:59:48. (2926 messages postés)

Juste pour faire mon cador :

- Repère des verstall (ou un truc comme ça)
Beaucoup trop vide !
Ils sont en déménagement ou quoi ?
C'est censé être le repère des méchants, alors fais le ressembler à un repère de méchants.
Déjà le trône doit être surélevé (les Big boss aiment prendre les autres de haut, c'est bien connu). Mets le en haut d'un grand escalier.
Tu peux aussi mettre le tout sur un rocher flottant dans le vide, avec une lueur inquiétante émanant des abysses (mauve/rouge devrait rendre pas mal, une image en semi-transparence fera l'affaire).
Rajoute des torches, plein !
Faut donner l'impression d'une veillée funèbre, mais au niveau de l'entrée. Le big boss doit rester dans la pénombre (le big boss aime cacher son visage de chacal dans les ombres).
Colles-y un brouillard à la couleur pas catholique et diminue la luminosité global. Le big boss aime montrer son coté dark.
Finis par des ombres portées, avec de grosses colonnes de pierre. Le big boss aime souligner combien il en a une grosse.

- Pour la maison des assassinés
C'est un peu anti-climatique : trop clair, trop vide, trop propre, trop peu de sang.
Il y a eu du vilain dans cette maison. Il faut que ça se ressente dans la décoration en morceau, les chaises renversées, les murs tachés, les longues trainées de sang, les impacts sur les murs. Deux-trois lampes (ils ont l'électricité ? ) cassées en deux, ça ne suffit pas ...
Rajoute une image noire au dessus de chaque pièce : quand le joueur entre dans une pièce, l'image noire disparait, révélant le contenu de la pièce avec un bruit strident (façon film d'horreur).
Le joueur sera obligé de visiter chaque pièce pour voir ce qu'il y a à l'intérieur, plutôt que de tout voir dès son entrée.

- Globalement
Tu es déjà allé dans de vieilles maisons ?
L'architecture est simple : une cheminée, et tout le reste autour.
Ben oui, tes persos ont besoin d'une cheminée pour se réchauffer l'hiver, s'éclairer la nuit et cuire leur repas le jour. Il faut donc une cheminée, et que toutes les pièces en soient proches.
Sauf si tes persos sont des reptiles à sang froid se nourrissant d'amour et d'eau fraiche (dans ce cas, change tes charsets, parce qu'ils n'ont pas une tête de grenouille). :p

A part ces quelques conseils, ben bonne chance. :)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tutoriels - Faire des ombres

mtarzaim - posté le 24/03/2009 à 10:11:48. (2926 messages postés)

Hmmm...
Si j'ai bien compris, on veut coller une grosse tache noire sur la carte, qui suit plus ou moins les éléments du décor.

Sous GIMP :
- Ouvrir GIMP, et faire Fichier->Créer->Capture d'écran
- Calques->Transparence->Ajouter un canal alpha (pour gérer la transparence)
- Calques->Nouveau Calque (ce sera le calque d'ombre)
- Choper l'outil lasso, régler l'atténuation des bords à 0-30% (selon l'effet voulu)
- Délimiter la zone d'ombre à main levée
- Choisir le noir comme couleur principale (en premier plan ou en arrière plan)
- Selection->Remplir avec la couleur de premier plan (ou d'arrière plan si vous avez mis le noir en arrière plan)
- éliminer les ombres en trop avec le lasso puis Edition->Effacer (passer en zoom 400% pour plus de précision)
- Rendez la capture d'écran invisible (clic gauche sur l'oeil du calque, dans la fenêtre des calques (Fenetres->Fenêtre des calques))
- Enregistrer le dessin en tant que .png.
- Pour gagner en place, Image->Mode->Niveaux de gris (ben oui, c'est du noir et transparent, pas besoin d'indexer vu qu'il n'y a que deux couleurs).

Remarquez que cela fonctionne aussi avec une image en blanc sur fond noir. Il suffit de régler l'image utilisée dans RPgMaker en "Sub" (soustraction). Le noir sera invisible (car égal à zéro), et le blanc assombrira (car égal à 1).
Comme un effet de lumière, sauf qu'on met "sub" au lieu de "add".

Dans tous les cas, modulez la force de l'ombre avec le niveau de transparence directement sous RM (0 à 255).

Vous pouvez même rendre cette ombre mouvante avec un processus parallèle, qui modifie l'image toutes les 1 à 5 frames (un petit zoom + un déplacement léger devraient faire lillusion).

Ou créer un spritesheet d'ombre, que le logiciel se chargera d'animer si vous liez ce spritesheet à un évènement fixe traversable à fréquence haute (une bonne solution pour les grandes cartes avec peu d'élements).

Ou vous pouvez encore utiliser un script de gestion d'ombre dynamique, et créer autant de spritesheet qu'il y a de décor "à ombre" dans votre map (efficace pour les petites cartes + plein d'éléments animables).

Enfin, vous pouvez aussi ajouter des tiles d'ombre dans le tileset d'origine, et remapper votre carte avec ces cases ombrées (zéro conso en puissance machine, mais oblige à jongler entre les différentes couches).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Articles personnels - Article supprimé

mtarzaim - posté le 22/03/2009 à 22:51:52. (2926 messages postés)

C'est vrai que le game design semble étrange ... :oO

En gros, on va passer 95 % dans le même endroit, à s'enfiler 666 étages pour gagner en level, pour pouvoir alors facilement battre les gardes Irbak et rejoindre la résistance pour les 5% restants du jeu ?

On dirait un hybride Shin Megami Tensei / Myst ...
Ou alors, c'est un dungeon crawler pur et dur.

Sinon, il est vraiment sympa ce Roi Irbak !
Il a tout fait pour se créer des ennemis surpuissants capables de fesser ses meilleurs soldats : Une ile bourrée de passages secrets, plein de monstres pour que les prisonniers s'entrainent à loisir, pleins d'objets qui trainent à chaque étage, quelques gardes dehors pour s'assurer que les évadés aient le niveau minimum (sinon, retour à l'entrainement), et une résistance qui accueille les heureux élus (qui sont potentiellement les pires criminels imaginables) à bras ouverts.
Vraiment, quel roi que ce roi Irbak ...

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tutoriels - Caractéristiques d'un grand méchant de RPG

mtarzaim - posté le 22/03/2009 à 22:31:18. (2926 messages postés)

Le méchant ne peut pas être créé comme un héros, puisque leurs convictions sont différentes, et il leur faut chaque fois une psychologie propre en à part. Ils se doivent d'être différents, voire même très différents, et c'est ce qui fait que l'on repèrera qui est "méchant" et qui ne l'est pas

Je pense que c'est là où tu fais une erreur d'approche. ;)

C'est quoi un bon méchant ?
Un gars qui a une histoire, un passé, des objectifs, une psychologie, des amis et des ennemis, des "pouvoirs spéciaux".
Bref, c'est un héros.
Tu le dis toi même dans ta conclusion.

Mais gentil ou méchant n'est qu'une affaire de point de vue.
Le big boss du jeu est un héros pour les monstres : il s'attaque au monde des humains pour le bénéfice des non-humains.

Un big boss qui ravage le monde parce qu'il n'a rien à faire d'autre de son éternité, ça sonne creux.
Mais un big boss qui ravage le monde car les humains sont en train de le détruire et qu'il faut mieux sacrifier une espèce que toutes les espèces vivantes, c'est déjà plus intéressant.
On lui rajoute un passé touchant, une volonté remarquable et des alliés fidèles, et on obtient un vrai grand méchant, beaucoup plus intéressant à combattre pour le joueur, car le mettant face à un dilemme ( "je suis le gentil ou le méchant, au final ? " ).

Un grand méchant doit donc être construit comme si c'était un héros. Sauf que le héros contrôlé par le joueur sera dans l'autre camp. Le grand méchant est lui "dirigé" par le développeur.

Un jeu vidéo (et encore plus RPG), se résume à mon sens à un combat entre le joueur et le développeur, par avatar interposé.
Le joueur doit triompher du développeur, qui lui envoie son meilleur élément, le big boss (Repensez à Matrix et à ses agents boostés lvl99 + cheats), qui aura tissé tout un monde pour le mettre game over.

Bien sûr, ce combat n'en est pas un, puisque le développeur veut que le joueur finisse son jeu, et en éprouve du plaisir à travers les épreuves qu'il aura traversées. :)

Mais l'analogie reste valide dans l'approche qu'un créateur doit avoir de son méchant principal. Le grand méchant est le meilleur représentant du développeur dans l'univers du jeu. Il doit donc être un minimum héroïque pour mériter son statut.

Azerty2006 a raison sur le point des sentiments que l'on ressent envers son grand méchant.
Je pense qu'on ne peut pas construire un bon méchant si on ne l'aime pas. Dès lors, il faut vraiment le concevoir comme on concevrait un héros qu'on aimerait jouer/vaincre. Sinon, sa cohérence même au sein du jeu sera étrange, comme si une main divine l'avait posé là parce qu'elle n'avait pas d'autre endroit où le mettre.



La différence entre un grand méchant et la Némésis, c'est que le premier marque la fin du jeu, alors que le second n'est que l'épreuve finale dont le joueur doit triompher pour marquer son passage à l'age héroïque. C'est à dire qu'il a dépassé ses faiblesses, et est réellement devenu un héros à part entière.

Ex :
Seifer est la Némésis de Squall.
Pas parce qu'ils sont rivaux, mais parce que Seifer est ce que Squall deviendra s'il continue à se détacher des autres.
Squall et Seifer partagent la même aversion pour autrui, ils sont tous les deux forts à l'épée-gun et ont chacun la "classe".
Mais là où Squall est indifférent aux autres, Seifer est passé au stade suivant : il déteste le monde entier, et agit uniquement par intérêt propre.
De ce point de vue, Seifer est l'alter ego maléfque de Squall.
Tant que Seifer sera, Squall ne sera pas un héros à part entière, car il aura toujours cette part d'ombre en lui qui pourra le faire basculer vers le Mal.
C'est en cela que Seifer est la Némésis de Squall, et non un big boss du jeu. Le vaincre ne signifie pas la fin du jeu, mais marque l'évolution de Squall vers le héros, vainqueur de ses propres faiblesses et de ses propres doutes.
Ce n'est qu'une fois devenu meilleur, que le Héros peut prétendre se mesurer au Big boss, généralement le dieu de service, face auquel la Némésis s'est soumise à cause de sa propre faiblesse.

On peut avoir un big boss qui est aussi une Némésis (Sephiroth est le big boss ET la Némésis de Cloud, de même que Ganondorf est la Némésis ET le big boss de Link). Mais ils peuvent très bien être séparés, voir dans des camps opposés (Mullen est la Némésis de Justin dans Grandia, de même que Dias est la Némésis de Claude dans Star Ocean 2, mais tous deux restent des gentils à part entière).

Il est généralement plus intéressant d'avoir deux ennemis mortels à affronter plutôt qu'un seul, car cela permet de varier les affrontements (deux boss qui viennent vous mettre des batons dans les roues au lieu d'un) et les péripéties (la Némésis qui sauve le héros d'un piège mortel du big boss pour pouvoir l'affronter plus tard), voir les moments grosse-baffe-dans-la-gueule-du-joueur-ça-t-apprendra-a-te-croire-le-cador-de-service-pti-con (la petite amie qui s'éprend de la Némésis après un séjour forcée en sa compagnie -> Bahamut Lagoon).

En plus court, mélanger Big boss et Némésis est à mon avis une erreur, car bien que complémentaires, ces deux rôles sont d'abord séparés et ne doivent pas être confondus sans bonne raison.

Je pense que ce tuto serait plus complet si Big Boss et Némésis était plus clairement séparés au lieu d'être abordés comme un seul personnage.
ex 1 :
Chap 2 -> le personnage Némésis est toujours agaçant, mais pas le big boss, qui lui ne doit apparaitre que rarement et toujours de façon "intouchable" (avec une grosse armée de fidèle et/ou une puissance écrasante pour le groupe de Héros).
Cf Seifer la Némésis qu'on rêve d'écraser et Edea, la grande méchante qui semble invincible.
Ex 2 :
Chap 2 toujours -> Le big boss peut très bien être faible mais doit toujours être charismatique/visionnaire/intelligent, rassemblant quantité de gens pour son projet, et laissant le rôle du roi de la Baston à la Némésis.
Cf Gun x Sword, 3x3 Eyes, Chrono Cross, Lodoss.

On peut aussi avoir des big boss manipulés par la némésis, mais cela fait vraiment cliché je trouve. Un big boss ne peut être devenu big boss s'il n'était pas déjà charismatique/fort/courageux/intelligent avant sa rencontre avec la Némésis.
Dans ce cas là, on tombe dans le schéma "Némésis qui est aussi le big boss", mais qui crée un big boss de toute pièce pour leurrer les héros potentiels.
Pourquoi pas, mais j'ai du mal à croire que personne dans l'entourage du big Boss ne voit la supercherie ... Et ne s'en serve à son avantage. :demon

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Posté dans Tutoriels - Caractéristiques d'un grand méchant de RPG

mtarzaim - posté le 21/03/2009 à 20:34:10. (2926 messages postés)

Heu ... c'est pas UNE némésis ?
Ensuite, une némésis, c'est d'abord le rival mortel du héros, généralement le bras droit du grand méchant, supérieur au héros dans tous les domaines, et sachant exploiter les faiblesses du joueur à la perfection.
Un exemple bateau : l'eau est la némésis du feu.

Ensuite, pour créer un grand méchant (et non pas une némésis servant d'épreuve finale pour le héros), il suffit tout simplement de le construire comme un persoonage principal.
Hé oui, un grand méchant est aussi un grand héros, ayant triomphé de quantité d'obstacles et ayant dépassé ses propres limites pour atteindre son but.
Ex : Ban le Dieu du mal dans FLY (dai no Daiboken).

Conclusion rapide : créer votre grand méchant comme un héros ayant un peu d'avance sur le joueur, et ce sera bon.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Sorties de jeux - Reincarnations (Démo)

mtarzaim - posté le 16/03/2009 à 11:37:52. (2926 messages postés)

Très prometteur tout ça, on dirait presque un jeu pro (époque 16-32bits, mais pro quand même)

EDIT (après avoir finir la démo)

- Bonne narration ("La seule chose que l'Homme n'ait pas encore conquise ... c'est sa destinée." Ca en jette ! 8-) )
- Bonne mise en scène
- Histoire originale
- Peu de fautes d'ortho (précisons que "tu" amène un "s" et pas un "t" ;) )
- Des personnages sympas
- Du custom très bien intégré
- Visuellement très joli + faceset (réalisés perso ou piqués à d'autres, parce que ça fait un sacré boulot au total ! ).
- Un CBS qui en jette
- Des C Autretruc S qui en jettent aussi
- Des capacités intéressantes (la concentration), mais pas assez utilisées (ou alors trop tot dans le jeu)

Son seul vrai défaut : on passe trop de temps à passer les cinématiques. Je pense que ce serait mieux de laisser la main libre au joueur plus souvent, au début notamment. Surtout pour pouvoir sauvegarder, ou pour explorer les environs (par exemple dans la cabane, où le joueur pourrait prendre le controle du héros, au lieu d'enchainer les dialogues, réussis mais peu intéractifs).


Au niveau des conseils, si je puis me permettre, je pense que ce serait bien de rajouter du BGM/BGS fade-out à chaque fin de scène. La musique qui coupe brutalement, c'est pas top.

Et je n'ai pas réussi à faire la différence entre les dialogues à passer et les dialogues automatiques dans le prologue. J'ai souvent eu l'impression d'avoir un mix des deux au sein d'une même scène.
C'est pas super agréable d'attendre plusieurs secondes devant un texte, avant de se rendre compte qu'il faut appuyer sur la barre d'espace ...

La mapmonde aussi.
L'idée de mettre les combats aléatoires sur la carte est bonne, mais la flèche monte trop vite. J'ai enchainé 3 combat parce que j'étais trop lent à faire avancé mes persos (il y a un flottement une fois le combat fini). Il faudrait je pense retirer la fonction "la flèche monte quand on reste sur place". Si on a besoin de faire une pause, on peut s'arreter sur un sentier. Autrement, il faut attendre une ville (sans cinématique) pour sauvegarder.
Pas glop quand on a une urgence.

Penser aussi à prévenir le joueur qu'il doit se préparer à un long voyage en bateau (très réussi niveau principe). Je me suis embarqué direct après une nuit à l'auberge et un phoenix down acheté, et j'ai bien failli y rester (zero popo en magasin ? C'est vraiment une bonne idée ? ).

Ah oui, le coup de la police à copier dans Fonts ...
C'est surement très joli ingame, mais polluer les répertoires système des autres, c'est jamais très bon.
Ben oui, ça a l'air inoffensif comme ça, mais essayez d'imprimer un texte conçu sur un autre ordi, avec des polices que l'ordi-imprimeur n'a pas, et vous aurez des surprises.
Donc, il serait je pense plus simple de se cantonner aux polices basiques de Windows (ou trouver un moyen pour les faire bouffer par RMXP depuis le dossier du jeu, sans copie/écrasement dans le dossier Fonts).

Bonne continuation pour la sortie officielle.
C'est du tout bon ! :biere

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Posté dans Tutoriels - Créer un pack de ressources

mtarzaim - posté le 12/03/2009 à 23:59:16. (2926 messages postés)

Ah OK !

Je viens de piger : c'est une astuce pour se la jouer devant les jeunots en leur balançant un "ben ouais petit, mes RTP sont CUSTOMS ! ! ! C'est pas le RGSS du dernier chaland venu. "

Qu'est-ce qu'on ferait pas pour ses 15 minutes de gloire virtuelle :ange

Blague à part, ça peut être intéressant pour un projet à plusieurs, ou un concours sur un RTP imposé.

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Posté dans Tutoriels - Créer un pack de ressources

mtarzaim - posté le 12/03/2009 à 20:45:50. (2926 messages postés)

Heu, c'est pas plus simple de copier les ressources utilisées dans le répertoire du jeu (ces ressources apparaissent alors en rouge dans RMXP ) ?

Ca fait un fichier d'archive plus gros, mais au moins on peut se passer du RGSS pour lancer son jeu.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tutoriels - Création d'un univers cohérent

mtarzaim - posté le 12/03/2009 à 12:00:02. (2926 messages postés)

Un gros +1 pour Gaetz sur son dernier post.

La chasse aux incohérences, c'est un peu l'obsession du bon scénariste : faire en sorte que tout se tienne, pour obliger le joueur à suivre ce qu'on veut lui faire faire, sans qu'il ne se pose trop de questions. :demon

Une astuce pour créer un univers cohérent : partir du principe que tous les personnages sont vivants, avant, pendant et après le scénario du jeu vidéo.
Pas besoin d'entrer dans les détails, surtout pour les NPC, mais les faire réagir aux actions du joueur donne infiniment plus de vie à votre univers que les meilleurs graphismes du monde.

C'est pour ça que des sites comme FF-dreams, avec sa liste des trucs pas crédibles dans les RPG, sont très utiles pour les makeurs. :)

Leur donner des envies, des espoirs, des réflexions, des tracas quotidiens, à travers un simple dialogue suffit à les rendre plus crédibles. En plus, ça nous fait du texte bouche trou mais utile.

Et surtout ne pas oublier de changer ces fluffs (trucs triviaux mais indispensables, un genre de fanservice) au fil du scénario.
Si le joueur libère le royaume de son tyran, il faut que tous les villages en parlent, que tous les habitants y aillent de leur petite réflexion (pro ou anti). Les royaumes voisins doivent aussi réagir (les NPC colporteront des rumeurs, fondées ou non) !

Même la destruction du streum du coin doit donner lieu à des changements dans les dialogues génériques des personnes concernées (ou pas, comme de la famille dans un autre village qui vous reconnait/félicite/critique alors que la majorité du village s'en moque).

Les gens doivent évoluer au fil de l'histoire : certains déménagent, d'autres se marient, celui-là meurt, celui-ci nait, machin adopte un chien, truc trouve un boulot dans le magasin d'armes, etc.
Pas besoin de faire du Sims, juste quelques évocations de-ci de-là. Ca mange pas de pain, et c'est toujours efficace (pour peu d'être vraissemblable, mais là, c'est votre boulot de scénariste :p ).

Dans cette même logique, vos persos doivent avoir une personnalité et S'Y TENIR, sauf traumatisme grave qui affectera toutes leurs actions à venir.
Des personnages sans éducation qui s'expriment comme du shakespeare, des méchants qui deviennent gentils en deux lignes de dialogue, l'amie d'enfance qui devient petite amie tout d'un coup ...

Un mauvais exemple, qui va faire hurler pas mal de makeurs : Riven dans Dark Soul.
C'est censé être un gars qui a toujours vécu dans un asile psychatrique, parmi les fous et avec des géoliers sadiques. Il devrait être renfermé, introverti, intellectuellement limité, voire carrément associal. Pourtant, on le voit tenir des propos cohérents, parler à tout le monde sans problème, se lancer dans des speech philosophiques et "trouver" les mots pour faire ami-ami avec une gamine aux pouvoirs psychiques qui s'est faite briser par plusieurs inconnus à l'apparence aussi patibulaires que lui (rien que cette scène mériterait une réécriture complète, tellement cela sonne faux et vite expédié par rapport au lourd passé des deux protagonistes).

On s'étonnera aussi du manque d'auto-étonnement de Riven, visiblement peu choqué de voir qu'il sait piloter un vaisseau spatial alors qu'il ignorait il y a encore 3 secondes d'être dans l'espace, ou de sa capacité à latter 3 gardes sur-armés à lui seul, alors qu'il n'a (théoriquement) jamais reçu d'entrainement martial.
Rien que dans le chapitre 1, on peut lister quantité de problèmes de cohérences. Ce qui est d'autant plus triste, car il est (à mon avis) beaucoup plus simple de corriger un dialogue que de modifier un tileset.

Les personnage sont vivants ! :hurle
Ne les faites pas réagir autrement que de la façon dont vous réagiriez à leur place (et en ayant vécu leur vie bien sûr).
Rien qu'avec cette règle d'or, vous vous assurez un univers relativement crédible, parce que vos personnages y (ré)agiront de manière crédible.
C'est une condition nécessaire, mais pas suffisante, pour un scénario qui tient la route (et la cohérence de l'univers qu'il décrit).

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Posté dans Tutoriels - Un jeu c'est quoi ?

mtarzaim - posté le 10/03/2009 à 15:07:48. (2926 messages postés)

RPG Maker est un éditeur de niveau.
C'est le logiciel que tout développeur de jeux vidéo crée avant même de créer son vrai jeu vidéo.
Si vous faisiez un tour chez Square Enix, vous verriez certainement plein de RPG maker dédié FF ou Chronicles ou DQ ou divers.

Enterbrain, au lieu de créer un jeu vidéo, a juste vendu son moteur de jeu au grand public.

Il faudra toujours des notions de programmation pour concevoir un jeu (si ça alors ça sinon ça = programmation). RPG Maker permet en plus de se passer de toute la conception graphique et sonore, en filant du clé en main. Ca fait gagner du temps, sauf si on veut personnaliser son bébé. :p

Sinon, de manière plus générale, Guardian Heroes, c'est quoi ?
Un RPG ? Un Beat'em up ?
GTA, c'est un GTA-like ? Mais les Elders Scrolls fonctionnent sur le même principe, non ?
Et les shoot'em up avec des stats et des levels up + choix des niveaux, c'est toujours des shoot'em up ou bien des rpg ?
Et les diablo ? Et les RPG Plateforme ? Et les Mario & luigi RPG ?

Un RPG est une mécanique, pas un type de jeu !
On peut mixer n'importe quoi avec n'importe quoi (Puzzle Quest). C'est justement de ça que vient l'originalité et le plaisir de la découverte.

Ne vous demandez pas quel type de jeu vous voulez faire, mais quelles mécaniques vous semble amusantes à jouer !

Même logique pour le genre.
Pas besoin d'être pur SF ou pur HF ou pur contemporain, il faut juste savoir mixer un peu de tout pour obtenir un résultat agréable à jouer/vivre.
Chtuluh (désolé pour l'ortho :ange ), Alone in the Dark, FFVII ... On peut très bien mélanger les genres sans rater son coup.

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Posté dans Tutoriels - Création d'un univers cohérent

mtarzaim - posté le 10/03/2009 à 12:22:10. (2926 messages postés)

Un tuto très détaillé, avec pas mal de pistes à explorer pour créer un univers intéressant.

Mais je rejoins l'avis de Gaetz : noyer le joueur sous une foultitude de détails ne l'aide en rien à s'immerger. Il se perd davantage, et ne sait plus quels détails retenir.

Perso, je n'aime pas avoir l'impression d'être passé à coté de la moitié du jeu une fois arrivé au générique de fin.
Autant j'aime bien les Elders Scrolls pour ce genre de détails.
Autant je n'apprécie pas que les rpg nippons me sortent la même recette.
C'est vrai que cette dualité m'étonne moi-même, mais je recherche plus un bon scénario dans un jrpg, alors que je recherche plutot un bon univers dans wrpg (western rpg = rpg occidental).
Dans le cas de RPG-Maker, un univers ultra-fouillé ne me semble pas collé avec l'esprit jrpg du logiciel.

Mais en règle générale, tout comme le charac-design, le world-design doit se concentrer sur l'essentiel, ce qui caractérise le mieux l'univers.

Pour ma part, je zapperai les chap1 à 3, car ces détails seront abordés (ou pas) à travers la société (qui a besoin de justification à l'ordre établi) et l'environnement (qui a besoin de justification à son équilibre/disposition sur la carte).

Est-ce important pour le joueur de savoir qu'il y a 8 planètes, dont 1 double, dans le système solaire du jeu, alors qu'il n'y mettra jamais les pieds ? Franchement, j'en doute.
En revanche, que cette planète double servent de justification aux valeurs de la société, et donc conditionne le fonctionnement du monde dans lequel le joueur évolue, je trouve cela nettement plus pertinent.
Pas besoin de détailler l'écosystème de cette planète double.
Dire qu'elle existe et montrer que la société s'en sert comme justification à son fonctionnement est suffisant.

Pour reprendre un exemple cité précédemment, celui des maisons volantes.
Si on peut faire flotter des maisons, pourquoi ne pas faire flotter des individus ?
Et si le fait de flotter vous rendait plus proche du ciel, et donc plus proche du divin ?
Et si cela menait à l'apparition d'une caste dominante, se gardant toute la pierre flottante pour elle et en interdisant l'usage à ceux qu'elle juge inférieurs ?
Et si cela avait débouché sur une scission entre ceux d'en bas et ceux d'en haut ?
Et si le héros commençait son aventure, des décennies plus tard, au service des flottants, sans savoir que l'ennemi mortel qu'il affronte sont en fait des gens voulant le libérer du joug des flottants ?

Dépasser les lois de la physique ne suffit pas pour créer un monde cohérent.
Il faut d'abord en saisir toutes les conséquences sur les populations et sur l'Histoire de ce monde, sans parler des évolutions induites (techno anti-sol pour les flottants, techno anti-air pour les résistants, flottants plus réfléchis contre résistants plus pragmatiques, mise en exergue les faiblesses de chaque mode de pensée par le camp opposé, mode de gouvernance, définition des "qualités" et des "défauts", etc. ).

C'est donc bien en réalisant le scénario qu'on abordera toutes les problèmatiques sous-jacentes, modulant son degré de perfectionnisme selon sa feignasserie/vision de ce qui est essentiel à l'immersion.
Un héros qui garde la même armure dans son charset alors qu'il en change toutes les heures, je peux faire avec.
Mais une ville soit disant riche qui offre de l'équipement moins bon que le dernier village tout paumé en pleine forêt, j'ai du mal à y croire.
Ce type de questionnement arrive en aval de l'écriture, pas en amont (sauf si vous voulez faire une longue saga épico-intergalactique, mais là, c'est votre problème XD ).
Il me semble que Lucas n'avait pas pensé à tout lors que son "A new hope". Il voulait juste raconter une histoire de Heroic Fantasy sur de la SF. Ce sont les fans (et Lucas bien sûr) qui ont ensuite ajouté quantité de détails, devenus "canon" par la suite.

En revanche, je rejoins azerty2006 : les singes ont d'abord 4 pieds avant d'avoir 4 mains, ils ne sont pas spécialisés (mais plus spécialisés qu'un quadrupède). :p

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le jeu-vidéo est-il un art ?

mtarzaim - posté le 28/02/2009 à 21:02:56. (2926 messages postés)

Quand je propose un dialogue à quatre, c'est juste une manière originale de présenter le Thèse, anti-thèse et synthèse. Chaque partie présente ses arguments, venant infirmer ou confirmer les arguments précédents. Mais le résultat est le même qu'une dissertation classique : l'auteur prend parti dans sa conclusion, qui serait ici amenée par le Candide du groupe (remarquez l'utilisation du Candide, en rapport à Voltaire, qui il me semble avait utilisé ce principe du dialogue dans l'une de ses oeuvres philosophiques, Platon a aussi utilisé cette présentation argumentaire dans sa recherche de Vérité face à la réthorique).

Voyez cela plutôt comme un podcast, où les intervenants apportent chacun leur point de vue sur un sujet, avec un consensus qui met toutes les parties à peu près d'accord à la fin.
Je pense que cela plaira aux juges d'avoir un peu de nouveauté, là où tous les autres auront choisi une présentation plus académique.

Je suis également d'accord avec Fistandantilus pour ce qui est de l'avis du peintre, mais pas forcément pour les mêmes raisons.

L'art est toujours utile : ça fait vivre l'artiste, ça justifie l'existence des musées, cela provoque des réactions chez ceux qui le contemplent.
Si je me servais de la Joconde comme papier toilette (utilitaire), cela lui enlèverait-il toute valeur artistique ? Je ne crois pas.
De même, cette distinction induit que toute création à vocation utilitaire n'est pas l'art. L'ingénieur qui se casse la tête sur un nouveau modèle automobile, lui donnant une simplicité et une complexité qu'aucun artiste ne pourrait appréhender, jouant sur des contraintes et des concepts très durs, ne peut donc pas être classé comme créatif, parce son oeuvre est utile ?
Désolé, mais je n'y crois pas non plus.

Même chose pour l'art unique.
Que le résultat obtenu soit unique ou reproductible à l'infini, cela ne diminue en rien la difficulté et le travail accompli pour produire cette oeuvre. Ou alors, on élimine direct la musique des formes d'art.
Non seulement on peut la copier numériquement, mais des programmes de création musicale automatisée existent. L'inerte (l'ordinateur) peut dans ce cas copier l'artiste humain. Il y a aussi le robot peintre (http://roxame.com/Galerie1.htm) qui crée des oeuvres qui n'ont rien à envier à bien des artistes auto-proclamés du symbolique.

L'art du coeur est un art utile, puisque conçu pour répondre à un besoin, matériel ou non. Il se contredit donc lui même. Chapeau l'artiste ! :lol

Dans ce genre de devoir, l'important c'est l'argumentaire.
Peu importe d'avoir raison ou tort, il faut que la démarche intellectuelle soit là.
Montrer aux juges qu'il y a un travail de fond, que plusieurs questions pertinentes ont été posées et que les réponses sont construites de manière logique et objective.
De toutes façons, les juges seront soit largués sur le sujet et ne pourront jugés que la méthode, soit ce seront des gamers eux aussi, et hésiteront à casser l'argumentaire sur une prise de position qui leur plait. ;)

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mtarzaim - posté le 28/02/2009 à 17:09:52. (2926 messages postés)

Minusc, ne vois-tu pas la solution évidente ?

Construit ton texte autour de 4 clampins qui discutent entre eux sur l'Art et ce en quoi le jeu video peut être un Art.

Tout ce que tu as à faire, c'est poser le décor dans l'introduction, puis donner un archétype à chaque intervenant fictif (tout ressemblance avec des posteurs ayant déjà posté est fortuite, et surtout pas une repompe éhontée d'une discussion issue du forum d'un site web obscur).

Tu auras :
- Le candide (toi) qui posera les questions et fera les résumés de chaque camp.
- Le gamer rageux (moi) qui soutient mordicus que le JV = art, avec exemple de jeu à l'appui et reflexion de beauf en renfort
- Le connaisseur (Fistandantilus), qui se met à défendre l'art contemporain contre son gré, et apporte ses connaissances artistiques
- L'amateur des deux mediums (Gaetz), qui modère les propos de chacun et apporte une approche plus sereine des deux camps.

Tu copies/colles nos messages, tu enrobes le tout d'explications pour les néophytes (pour que ça passe mieux), et tu finis par une jolie bibliographie sur les bouquins et les jeux vidéo cités en exemple.

Et n'oublies pas la conclusion : L'art contemporain c'est de la merd... Ah non, c'est pas ça.

Les jeux vidéo en sont encore au tout début de leur histoire, mais suivront la même évolution que ses prédécesseurs. Si le jeu vidéo n'est pas encore un art, car encore dans une démarche d'amusement/fric, il a déjà pris le chemin pour le devenir. :batm

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mtarzaim - posté le 28/02/2009 à 15:51:15. (2926 messages postés)

Muhahaha !
Tu es tombé dans mon piège, Fistandantilus.
Tel le personnage dont tu t'es fait l'avatar, te voilà pris à ton propre piège, incapable de justifier comment une barre tordue peut être artistique !
Je vais maintenant aspirer ta force vive et je ne laisserai de toi qu'un corps sans être, flottant tristement parmi les posts de ce site ... pour l'éternité ! ! ! ! :vampire

Bon, bref. :oO
Mon rapport à l'Art, c'est que l'artiste cherche à montrer quelque chose à travers son travail (qui doit être un minimum de temps et de réflexion, ce que je ne ressens pas chez 99% des oeuvres contemporaines).

Ce n'est pas à l'observateur de faire l'effort de trouver un sens à l'oeuvre, mais bien à l'artiste de le lui montrer. C'est en cela que je mesure la valeur d'un artiste : pouvoir toucher un maximum de monde sur le sujet qu'il voulait montrer, malgré la différence de sensibilité qui anime chacun de nous, et si possible de manière originale et jamais vue avant (là, on touche au génie).

Dès l'instant où l'observateur doit faire tout le travail d'introspection et de compréhension de l'oeuvre, c'est que l'artiste a juste raté son coup.
Soit il a fait son oeuvre "au pif", soit il est incapable de trouver/maitriser un medium physique pour exprimer sa vision. Il n'a donc aucun talent, et son oeuvre aucune valeur artistique.

J'imagine que ma façon de voir les choses épouvante les habitués de l'Art, déjà blasés de l'art classique, et recherchant dans l'Art contemporain une autre manière d'être touché.
C'est comme bouffer du jeu AAA tous les jours : au bout d'un moment, on ignore le dernier kikoololtrobotrolontrob1 et on s'extasie sur le nouveau délire d'un makeur underground.
On cherche à éliminer le contenant pour se recentrer sur le contenu.
La démarche est louable, mais ça finit trop souvent en trip réthorique, où le jeu se résume à trouver le meilleur discours pour expliquer/justifier une oeuvre à ceux qui la regarde.
Et ça pour moi, ce n'est pas de l'Art (ou plutot c'est de l'Art ... contemporain :p ).

Pour en revenir au post d'origine, parce qu'on est là pour ça quand même.

Ce serait peut être intéressant de mettre en avant des jeux amateurs, comme support d'illustration.
Je pense notamment à Orange Salvifique, qui vaut ce que ça vaut d'un point de vue jeu vidéo, mais dont le parti-pris s'inscrit résolument dans la recherche d'un "art vidéo interactif".
En plus, ça fait très Web 2.0, et ça rassurera les profs de savoir que peut être leur progeniture seront des artistes vidéo ludiques, une fois lobotomisée par leurs milliers d'heures de need for speed.

Un autre exemple, remplaçant Ico/SotC, www.eyezmaze.com !
Ca c'est de l'art, limite contemporain d'ailleurs dans ses parti-pris minimalistes.
Un bon support pour montrer l'évolution du jeu vidéo comme medium interactif artistique, et donc comme Art potentiel à part entière.

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mtarzaim - posté le 28/02/2009 à 14:54:51. (2926 messages postés)

@Fistandantilus

Ouais, je sais. Justifier une barre de tordue comme oeuvre d'art, ça doit faire bizarre. C'est la preuve que tu as l'esprit de contradiction, puisque tu contredis ta propre nature ! :lol

Pour en revenir sur mon exemple de SMB, le terme plaisir est ici utilisé pour définir une émotion ... que je dirais ... indéfinissable.

C'est comme regarder la Joconde : une nana en portrait (comme des milliers d'autres), avec en fond un décor (comme des milliers d'autres) et un certain réalisme du pinceau (comme des milliers d'autres). Mais il y a quelque chose. Quelque chose de plus qui la rend incontournable.
La somme de ses éléments est inférieur au Tout qu'elle représente.
C'est en cela qu'elle est artistique : il y a du génie en elle, capable de parler à tout le monde, et pas seulement à quelques snobs.

En cela, SMB et la Joconde sont identiques.
Leur créateur a eu une vision, que personne d'autre n'a eu, et il a été capable de mener cette vision à terme, après Dieu sait combien d'heure/jours de travail. Et le Tout provoque du plaisir, dans le sens général du terme.

Quand à l'intéractivité des oeuvres contemporaine, elle est à mes yeux trop souvent gadget.
Plutot un moyen de justifier l'existence de l'artiste comme "ayant des idées artistiques", en faisant quelque chose où on ne l'attend pas (Julien Doré inside ! ) .

L'interactivité, c'est pour moi, de l'action/réaction. Une peinture ne réagira jamais à mes actions (le vigile, c'est moins sûr). Même une sculpture interactive est plus proche du jeu de jardin d'enfant, que d'une vraie oeuvre d'art. Je ne la modifie que temporairement, comme je le ferai avec des jeux en bois ou des Lego. Sauf que mon oeuvre sera détruite quand elle sera démontée ou remise à zéro. Et elle reste la propriété de l'artiste (alors que c'est moi qui est fait tout le boulot ! ) .

Je n'ai ce problème avec les oeuvres classiques. Même un immeuble, je suis capable d'y voir une forme d'art (un édifice créé par des dizaines de mains, dont les couleurs et les formes évolueront avec le temps, symbole de la vie citadine, reflexion sur le devenir de l'Homme, etc. ).
Mais l'Art contemporain me sort vraiment par les yeux.
Trop souvent, je l'assimile à de la fumisterie.
Ce doit être mon coté beauf qui ressort ... :oO

Le point commun de toutes formes d'art est la capacité à happer l'observateur dans leur univers. Livre, film, peinture ou musique, on retrouve cette même force de réincarnation : pour un temps, l'observateur oublie son existence et plonge dans une autre.
Le fait que le jeu vidéo permette aussi cette réincarnation est à mon sens un argument supplémentaire à son existence en tant qu'Art.

Pour en revenir au post d'origine, Killer7 ou No more Heroes, ou Flower, ou Sun Flower and jesais plusquoi (tout les trucs de Suda51 en fait), peuvent très bien s'assimiler à un courant Art Contemporain. Le parti pris graphique est à l'opposé des tendances actuelles (cf FF 32-2X). La différence est que, contrairement aux oeuvres réelles, celles-ce restent tout à fait agréable à parcourir, et ne sentent pas le piège à bobos. 8-)

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mtarzaim - posté le 28/02/2009 à 13:28:26. (2926 messages postés)

Le jeu vidéo est un médium excessivement jeune, et peut être ne faut il pas oublier cela quand on tente d l'approcher sur la plan artistique. C'est indéniable : les premiers jeux ne sont pas le produit d'une réflexion artistique ou plus rigoureusement, la démarche n'avait rien d'artistique en comparaison avec celle d'un peintre/artiste/architecte/etc. du même temps.

+1 là dessus.

Les jeux vidéo en sont encore à leurs balbutiements d'un point de vue artistique, et ils suivent assez bien (et assez vite) l'évolution de la peinture avant lui (on peut même appliquer cette évolution au cinéma).

Un exemple massue pour Minusc, allant dans le sens mon argumentaire plus haut, qui m'est apparu après quelques réflexions (quand on réfléchit, on trouve des trucs. Etonnant, non ? ).

Super Mario Bros.
SMB c'est quoi ?
Un plombier qui fait des sauts de 10 mètres, aplatissant des champigons agressifs et mangeant des champignons gentils pour retrouver sa taille, le tout pour sauver une princesse quelconque d'une tortue mutante zoophile (ben oui, une tortue attirée par un humain, c'est de la zoophilie pour les tortues normales).
... Bien débile, non ?

En cinoche, ça donnerait quoi ? -> On sait déjà. Ce serait ridicule.
En peinture ? Même chose (encore que, certains fanarts parodiques sont pas mal)
En musique ? Le thème est sympa, mais n'a aucun impact en dehors du jeu lui même. Mélodie de supermarché au mieux.
En livre ? Même JK Rowling ne voudrait pas d'un pitch pareil (désolé, j'ai pas pu m'en empecher ! :p )
Les éléments de SMB, pris séparement, ne valent strictement rien d'un point de vue artistique.

Pourtant, comment expliquer que le tout soit aussi agréable à jouer/vivre, que les musiques soient aussi culte, que le design soit aussi intemporel, que le personnage soit aussi incontournable ?
Je pense que c'est là où se situe l'art du jeu vidéo : faire que le Tout dépasse de loin la somme de ses parties. Miyamoto a eu une vision, une vision tellement visionnaire que personne, même aujourd'hui n'aurait pu faire pareil. Je pense pouvoir vraiment parler de génie artistique, tant tout dans SMB fonctionne à merveille, malgré la médiocrité des éléments qui le compose.

SMB n'existe que sous forme de jeu vidéo.
Tout autre médium échoue à atteindre le même niveau de plaisir.
Nous avons bien là une forme d'art propre au jeu vidéo, une valeur ajoutée qu'aucun autre art ne peut égaler.
Il existe donc bien un art du jeu vidéo !

EDIT :

Revenons au rôle contemporain de l'art, Marcel Duchamp s'est interrogé sur des questions cruciales que beaucoup de gens résument à l'urinoir, avec un air désabusé comme si l'art était devenu un bac a pisse. Ils oublient peut être que c'est un des premiers a avoir posé ces questions qui sont encore à l'ordre du jour : qu'est ce que l'art aujourd'hui ? L'art se résume t'il à une simple signature et un socle dans un musée ? L'art est t'il devenu un discours ? L'urinoir est un objet transporté dans un musée, signé, daté, est ce une œuvre ? (cf pop art). L'artiste, l'objet directement sorti de l'industrie : le discours, est t'il devenu plus important que l'œuvre en elle même ?

Je n'ai évidemment pas la culture artistique que certains semblent avoir ici, mais je pense qu'un des critères majeurs pour juger de la qualité d'une oeuvre, c'est le travail nécessaire pour obtenir le résultat.

Dans le cas de la Fontaine, si la démarche est intéressante, la valeur de l'oeuvre en elle-même est nulle (dans le sens zero euros). Cette oeuvre aurait plus sa place dans une exposition sur la définition de l'art, que dans une galerie d'art.
Le simple fait de voir les prix adjugés aux "oeuvres" de la vente du siècle chez Christies me dégoute de l'Art tel que la haute société le conçoit (l'important, c'est le prix).
Je ne peux m'empêcher de considérer les artistes (vivants, pas ceux qui sont morts bien sûr) d'être complice d'une gigantesque escroquerie.
Une peinture avec 3 carrés de couleurs vendus des millions d'euros, c'est juste du n'importe quoi.

Les jeux vidéo, demandant une quantité assez conséquente de travail (dans tous les domaines), remplissent déjà ce critère de jugement.
Et aux dernières nouvelles, ils ne sont pas vendus 1 M d'euros pièce.

D'ailleurs, niveau interactivité, le spectateur n'est en rien interactif avec la peinture/sculpture qu'il observe. Le dernier qui a essayé, c'était une chinoise qui a embrassée une toile, et elle a fini en taule (ça donne envie, ce genre d'interactivité).
Tant que l'observateur ne peut réellement laisser son empreinte sur (l'exemplaire de) l'oeuvre, il n'y a pas d'interactivité.

D'ailleurs, on peut aussi se questionner sur la pertinence du talent d'un seul artiste, qui s'appuie sur le talent des autres pour remplir son oeuvre (il ne fait que donner un tableau blanc au public, et attendre que les biftons tombent à la fin).

Un jeu vidéo a au moins le mérite, dans le cas des simulations type simcity ou level-editors type RPG maker, de mettre à disposition des outils spécialement conçus pour maximiser les capacités créatrice de l'observateur. Il y a du boulot derrière, avec un paquet de réflexion et d'analyse.
Donc, dans ce type de cas, et selon ma sensibilité : Jeu Video >>>> art contemporain

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mtarzaim - posté le 28/02/2009 à 12:31:10. (2926 messages postés)

L'OP (Original Poster, le premier posteur quoi) est un petit malin : sous couvert de lancer un débat et de faire un article de fond, il attend juste que les autres posteurs lui servent son devoir tout préparé.
... nan, je déconne (quoique ... ). :p

Bref, déjà pense à faire un effort niveau grammaire et ortho, parce que pour un devoir de "fin d'études", ça fait quand même pas sérieux ("etant-ce", "tell"). Et insulter les juges n'est pas non plus une bonne idée. Si tu pars du postulat "ils sont cons, je suis intelligent", tu vas vite te faire remettre à ta place dans ton argumentation lors de l'oral (si oral il y a), et dans la correction de l'écrit (sauf s'ils sont gentils, ou qu'ils n'en ont rien à faire).
Donc déjà, pense à bosser le contenant.

Maintenant, niveau contenu.
Tes choix peuvent être pas mal, mais pour un public néophyte, je conseillerai plutot des titres qui leur parleront plus, au lieu des blockbusters.
- Auditorium http://www.playauditorium.com
Ca c'est un jeu artistique, de son concept à sa réalisation. Ca devrait leur parler plus qu'un enième super soldat qui tue tout ce qui bouge parce qu'il sont méchants et que c'est un gentil (désolé, mais MGS se résume d'abord à ça).
- Understanding games http://www.pixelate.de/games/understanding-games
C'est en anglais, mais la démarche est excellente. En plus, tu montreras à tes juges que tu appuies ton argumentaire sur autre chose que jeuxvideo.com.
- Ico/Shadow of the colossus
L'un comme préfigure une approche visuelle du jeu vidéo, plus que ludique. Les concepteurs ont d'abord réfléchi à la construction graphique (et sonore) de leur production avant son gameplay. Le joueur est aspiré dans leur univers, essayant de donner un sens à ce qu'il voit/perçoit, au lieu de juste le jouer comme un passe-temps.

Ensuite, pour contrer un peu Gaetz (faut bien s'amuser dans la vie).
Le jeu vidéo puise ses mécaniques dans celle du livre, de la musique, du cinéma, de la peinture, de la sculpture, etc.
En gros, le jeu vidéo englobe toutes les autres formes d'art l'ayant précédé, tout comme le cinéma englobe toutes les autres formes d'art l'ayant précédé.
Pourquoi une création englobant des formes d'art ne serait-elle pas un art elle aussi ?

Le film demande bien de la musique, des décors, des vêtements, une réflexion sur les jeux de lumière, sur les angles de vue, sur la narration, sur les dialogues, etc.
Le jeu vidéo s'appuie également sur tout cela, mais en prime, il ajoute une dimension supplémentaire : l'intéractivité, et la difficulté qui en découle, obliger le joueur à vivre l'histoire en lui laissant croire qu'il est libre de la modifier.

Qu'est-ce qu'un art en réalité ?
Je dirais que c'est une perspective qui n'existe que le médium observé, et pas dans les médiums inclus.

Dans l'exemple du cinéma, il s'agirait du montage.
Le film a besoin des médiums qu'il englobe pour être vraissemblable (i.e de la musique, des décors, des images, des angles de vue, un scénario, des personnages, etc.),mais il doit aussi y ajouter un élément qui n'appartient qu'à lui, et pas aux autres formes d'art.
Pour moi, il s'agit du montage des séquences, afin de raconter et mettre en valeur tous les autres éléments, provoquant ainsi les émotions du spectateur. Un grand peintre est capable de faire un magnifique tableau. Il est aussi capable de faire une succession de magnifiques tableaux décrivant une scène dans le temps. Mais sera-t-il capable de les lier entre eux pour les animer, leur donner vie, et mettre l'emphase sur ce qui essentiel pour la compréhension de ce qu'il veut montrer ? Pas sûr ...
C'est là que le cinéma devient un art : réussir l'osmophose entre tous les arts qu'il inclut, tout en les dépassant pour provoquer l'émotion chez l'observateur. Quelque chose d'unique, que seul le cinéma peut accomplir.

En appliquant cette logique au jeu vidéo (un art en plus, plutot qu'une somme d'arts), son point fort est donc la manière dont les concepteurs vont obliger le joueur à suivre le film qu'ils ont monté, tout en lui laissant un minimum de liberté pour le faire.
Il s'agit donc de prévoir ce que va faire le joueur, ou mettre en place des mécaniques pour l'obliger à suivre le déroulement, tout en lui laissant l'illusion du controle.
Contrairement au cinéma, où le spectateur subit le film de A à Z, le jeu vidéo demande au joueur de s'impliquer dans l'histoire et son déroulement, la fin dépendant uniquement de ses capacités propres, et non du bon vouloir du réalisateur.

Bien sûr, on peut aussi considéré que le mix entre les différentes formes d'art qui composent le jeu vidéo demande aussi du talent, ne serait-ce que pour les concevoir.
Mais ces conceptions restent artistiques en dehors du jeu vidéo : un artwork sera toujours beau (artbook), une musique sera toujours envoutante (OST), une histoire sera toujours bien écrite (roman), un décor sera toujours réussi (rip de RTP, éditeurs de niveau).
Les formes d'art que le jeu englobe restent de l'art en dehors de lui.
Il n'y a donc pas d'artiste du jeu vidéo, parce qu'il sait dessiner des artworks comme un dieu. A ce moment là, c'est un peinture/dessinateur de talent, et son talent serait le même dans une galerie d'art que sur une pochette de CD.

Le vrai art dans le jeu vidéo se situe dans la capacité d'implication du joueur dans son aventure virtuelle (que ce soit RPG ou autre).
La célèbre scène de l'Opera dans FF6, où Celes se met à chanter dans un décor de carton-pate, sur la musique sublime de Aria, est une expression d'art. Non pas par les graphismes, minimalistes mais pourtant expressifs, ni dans la musique, excellente et d'une qualité rarement entendue pour l'époque (et encore aujourd'hui), ni dans l'écriture, transformant d'un coup une guerrière hybride en chanteuse sensible et talentueuse, mais bien dans la façon le joueur est amené à vivre cette scène, à travers les actions qu'il a dû entreprendre pour en arriver là.

Cet art là est renforcé par une scène quasi identique, lors de la fin du monde où, à présent seule sur une ile déserte à l'agonie, Celes décide d'en finir en se jetant du haut d'une falaise, toujours sur cette même musique. Du jamais vu à l'époque, et du rarement vu encore aujourd'hui (cf Eternal Sonata, qui tente de nous refaire le coup, en rajoutant du patos inutile jusqu'à la nausée).

Cette scène aurait pu être très réussie dans un film, une musique, une peinture ou un livre, mais c'est dans la façon dont le développeur a réussi à impliquer le joueur pour cet instant crucial qui relève bien de l'art à part entière.
La cut-scène où la Terre est ravagée, le joueur s'éveillant dans une maison délabrée, sans sa clique de persos et sans connaissance du temps écoulé, la recherche de nourriture pour garder en vie la dernière personne en dehors de Celes, la mort de celui-ci et la prise de conscience de Celes sur sa situation, sa lente marche vers la falaise face à laquelle le joueur ne peut qu'assister impuissant, tiraillé entre acceptation de la lassitude de son heroine et son refus de laisser l'histoire s'achever ainsi.
On parle ici de storytelling : la manière de faire vivre une histoire et suciter des sentiments.

Si le jeu vidéo est une forme d'art, elle se situe indéniablement ici : l'art de faire vivre une autre vie comme si c'était la sienne.

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Posté dans Scripts - Dark_Area

mtarzaim - posté le 02/12/2008 à 01:30:33. (2926 messages postés)

Heu ... Perso, j'ai un petit problème avec ce script ...
Il fait bugger la sauvegarde.
Essayez de sauvegarder sur une map où ce script est actif et rmxp vous envoie bouler (c'est mon cas, du moins).
Il semble que ce script ne prenne pas en charge la commande marshal_dump.
A vu de nez, c'est parce que c'est un module, et non une class (dont la methode super et l'heritage de RPG::Sprite doit intégrer une compatibilité avec marshal_dump, methode utilisée dans le script de sauvegarde/chargement).

Donc voilà, script très intéressant, mais à priori inutilisable pour des sessions de jeu longues sans une modif supplémentaire.
:'(

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Scripts - Faceset dans les dialogues

mtarzaim - posté le 12/11/2008 à 21:56:07. (2926 messages postés)

Un petit bug avec ce script que j'ai rencontré.

Le nom de fichier ne doit contenir QUE des lettres.
Ni chiffres, ni caractères spéciaux (- + * / ' ).

Ensuite, pour avoir un faceset à gauche plutot qu'à droite.

Remplacez (ligne 77) :

if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end

if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text

par

if $game_temp.choice_start == 0
x = 108
end

if $game_temp.message_text != nil
x = 108
text = $game_temp.message_text

Ca déplace le texte vers la gauche de 108 pixels.
Et (ligne 92) :

pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2

par

pic_x = 5
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2

L'image commence à 5 pixels du bord de la fenêtre de texte.

Le script permet également de modifier la dimension de l'image avec SlashW[nombre] et SlashH[nombre]

Perso, mes images sont à la bonne taille, donc j'ai aussi viré le redimensionnement automatique à la ligne 94 :

dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)

par

dest = Rect.new(pic_x,pic_y,temp.width, temp.height)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tutoriels - Créer un héros intéressant

mtarzaim - posté le 31/10/2008 à 18:14:50. (2926 messages postés)

Joli tuto, assez restreint à un genre comme évoqué plus haut.

GG pour la Double Detente de Berserk ! :)
Gats et Serpico symbolisent assez bien ce qu'est un personnage de RPG. Leur apparence, leur manière de parler ou même de se mouvoir en dit long sur leur psychologie, et sur la façon dont le joueur ressentira l'histoire à travers leur contrôle.
C'est un bon moyen d'éviter les longues litanies descriptives à la Tolkien. Rien qu'à leur épée, on sait à quoi s'attendre.

Maintenant je trouve dommage que tu passes plus de lignes à décrire des personnages existants qu'à donner les trucs pour pondre un personnage qui en impose au joueur.

Le design extérieur d'un héros est important, le moindre détail peut être une clé sur son passé ou son avenir (ex : le pendentif mystérieux autour du cou, classique de chez classique).
Un personnage avec une épée sera bof, mais un personnage avec une épée dont la garde est enroulée d'un voile blanc, ça claque tout de suite plus. Et ça fait marcher l'imaginaire du joueur.

La première étape (ou le premier défi) dans un jeu vidéo est de dissocier les personnages principaux des nuées de NPC standards que l'on va croiser. Le héros c'est nous : nous devons donc nous sentir différents (supérieurs ? ) de la masse, et l'attirail vestimentaire du personnage aide énormément.
On doit utiliser la même charte graphique pour tous les persos (ils sont dans le même univers après tout), mais le héros doit litteralement afficher son histoire. Et les breloques qu'il se trimballe sont l'astuce essentielle pour ça.
Le plus dur étant de trouver le bon équilibre entre le détail révélateur qui ajoute au charisme, et l'abondance de babioles qui noyent le personnage. C'est un peu le principe du Charac-design d'un animé : réduire un personnage à ses traits essentiels, tout en le gardant reconnaissable entre mille.

A ce niveau là, ton tuto a assez bien détaillé la logique dans la création d'un perso qui arrache les yeux (dans le bon sens du terme). Mais je me permets de donner mon avis sur un élément pour moi en plus essentiel encore que le visuel du personnage réussi : son originalité vis à vis des attentes du joueur.

Un bon héros est un héros original. Original dans ses réactions, ou dans les situations qu'il aura à affronter. Le combo de la mort étant la présence des deux.

Prenons le pitch basique : Wilhem est un beau chevalier, fort et courageux, du bon royaume de Gardia. Il a une relation amoureuse avec la belle princesse Alicya, qui sera enlevée par le méchant démon Balzabub, qui veut conquérir le monde.

...

Scénario naze pour un RPG, limite pour un jeu de plateforme, et cucul même pour un FPS.

Comment rendre ça original ?
Très simple : prenez un archétype ... et faites l'inverse !

Dans mon exemple, on a l'archétype du chevalier parfait.
On inverse !
Wilhem est méprisé. Pas affreusement méprisé, mais méprisé quand même. Il est fort à l'épée, mais pas parce qu'il a recu les meilleurs cours, ou qu'il est surdoué ... C'est juste que dès qu'il y a une mission dangereuse, c'est lui qu'on envoie. Il a acquis son titre de noblesse ainsi, en faisant le sale boulot des autres. La cour le saoule, le royaume le saoule, la princesse le saoule, mais mieux vaut ça que mourrir de faim dans la campagne.
Wilhem est désabusé, n'attend rien de plus de l'avenir, et ne se projette que dans le très court terme. Tot ou tard, il le sait, il devra remplir la mission de trop. Et personne ne le pleurera. (notez l'indice Shojo ici : c'est un anti-héros, égoiste et mal léché, mais qui cherche secrètement quelqu'un à aimer, avec qui partager un peu de bonheur. Très important pour l'évolution psychologique du personnage. Il doit changer en même temps qu'il gagne des niveaux. L'évolution psychologique est ce qui différencie le héros du figurant).

Dans mon exemple, on a l'archétype du royaume avec des arc-en-ciels roses tout partout.
On inverse !
Gardia est depuis longtemps tombée en désuettude. Sa noblesse est plus occupée à organiser des fêtes pour tromper son ennui, qu'à défendre son territoire.
Mais pour garder un minimum de légitimité devant son peuple, le Roi et sa cour nomment de temps à autre des chevaliers parmi la basse extraction, généralement des pages/souffre douleurs, auxquels seront confiées les pires missions. Ainsi, les nobles de de naissance préservent leur descendance, tout en remplissant officiellement leur devoir. Les élus qui survivent à cette sélection ne sont pas mieux traités : les nobles les voient comme des parvenus, les paysans les voient comme des profiteurs.
Ajoutez à cela que ces sous-chevaliers doivent aussi composer avec les rivalités entre les familles de la noblesse.

Dans mon exemple, nous avons la princesse Alicya, superbe stereotype de la godiche bombasse tout juste bonne à se faire enlever.
On inverse !
Alicya est une princesse très, très, très capricieuse. Normal quand on n'a connu que le chateau, avec ses armées de domestiques incapables de vous dire non. Etouffée par les protocoles de la cour, et effrayée par un mariage forcé avec l'héritier du royaume voisin, Alicya est une vraie peste avec tout le monde. Tout le monde la déteste, accentuant encore plus son dégout pour son environnement. Elle sait bien que derrière les sourires contrits, se cache une dague prête à frapper. Quelque soit ses choix, son futur sera détestable. Mais elle n'y peut rien, et ça la rend folle.
(Perso, je suis pas fan des héroines à la Fruit Basket, super gentilles quoi qu'il leur arrive. Je préfère de loin les tsundere, les chieuses, les faibles, les ordinaires, nettement plus intéressantes comme générateur à problèmes)

Dans mon exemple, on a un démon générique, limite figurant, dénué de toute intelligence sur sa condition.
On fait l'inverse !
Balzabub est un démon, arrivé on ne sait comment dans Gardia, dont la mission est de faire disparaitre la princesse Alicya. Il ne semble pas très motivé par cette mission, et utilise le moindre prétexte pour retarder l'inévitable. Il se doute en réalité que tout ceci est un piège. Une fois la princesse morte, rien n'empechera le commanditaire de le tuer à son tour, offrant sa dépouille au roi en deuil (et son âme à un démon rival). Sa vie dépend de celle de la princesse, mais il ne pourra pas jouer la montre encore très longtemps. Le commanditaire l'a affublé d'un médaillon (oh le stéréotype !) qui l'oblige à obéir aux ordres, selon un mot clé qu'il ignore (cf : Bioshock).
Pas spécialement sanguinaire, il reste un démon dans son approche très pragmatique des choses : La meilleure façon de régler un problème ... c'est de l'éliminer. Mais comment mener une enquête quand on a des cornes et des ailes de chauve-souris, et qu'on doive répondre aux caprices d'une folle dingue en robe royale ?
(Remarquez le ton humoristique de la situation. Un bon personnage est un personnage drole, à qui il arrive des crasses, soulignant ainsi son coté accessible/sympa/bonne poire. Le coté comique est ici renforcé par le duo : contrairement à ce qu'on pourrait penser, la victime a pris l'ascendant sur le bourreau. Et le joueur sympathise d'autant plus avec le méchant)

Nous avons alors le scénario suivant :
Wilhem, chevalier fantoche du royaume corrompu de Gardia, se voit confier une nouvelle mission impossible : retrouver la trace de la princesse Alicya, détestée de tous (dont lui même, suite à un évènement ancien, mais en fait un mal entendu, TRES IMPORTANT pour la construction émotionnelle des personnages), récemment enlevée par un puissant démon.
Il devra déméler le vrai du faux (le joueur devra utiliser sa tête ? Cool, ça change ! ), affronter autant les monstres en maraude que les intrigues de la cour (cool du challenge ! ), et sortir en un seul morceau d'une aventure qui pourrait bien changer le monde à jamais. (Le teaser pour faire fantasmer le joueur sur la suite de l'histoire = TRES IMPORTANT)

Ajouter à cela des chevaliers incompétents, un roi manipulateur, des sidekicks charismatiques, des triangles amoureux (dont un entre les trois personnages principaux = ESSENTIEL, oblige le joueur à choisir un camp et à infléchir l'histoire vers son couple préféré), un rival récurrent (et si possible débile, pour les scènes comiques, ou parfait, pour énerver le joueur et lui donner envie de lui rabattre son caquet), une contrée rivale qui soufle le chaud et le froid, et une ribambelle de nobles, voleurs, paysans, marchands, animaux, sorciers, etc. pour les quetes secondaires (histoire de développer le monde de Gardia et son histoire).
Vous obtenez alors un scenario original avec des persos originaux dans un monde ... pas si original (ben oui, il ne faut pas perdre complètement le joueur non plus. Donner des points de repère, c'est aussi important pour l'immersion).

En très bref : Prenez un archétype et inversez un de ses traits (physique et/ou psychologique). Vous obtenez alors un personnage original, qui amenera de par cette originalité des situations surprenantes, donnant toujours plus envie au joueur de continuer.
Car ce qui fait le héros, ce n'est pas le personnage, mais bien le rôle qu'il joue dans l'histoire.
Bossez vos scénarii, et vos personnages auront toujours du charisme, même si vous dessinez comme singe manchot à moitié aveugle.

Voilà.
Ce fut long, mais cela fut-il bon ?

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