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Posté dans News - Cours la vache, cours.

mtarzaim - posté le 19/01/2011 à 23:00:35. (2926 messages postés)

Faudrait un son quand on passe avec succès un obstacle.
Avec un score qui apparait (+ 100).

La vache qui baisse la tête, pourquoi c'est limité dans le temps ?
Esquiver la vache volante, c'est nettement plus dur, car il faut prendre en compte le temps limite.

Un son aussi quand on se mange un obstacle, serait pas mal.
Ca permettrait de comprendre que c'est "mal", et qu'il faut éviter de recommencer.

Rajoute aussi un boucher berserk à la gauche de l'écran.
On comprendra mieux pourquoi la vache est si pressée.
Et pourquoi arriver à gauche de l'écran est "mal" pour le joueur.

Tu pourras ainsi varier le gameplay, avec des bonus pour ralentir l'avancée du boucher, et des stratégies de collision volontaire (se prendre une taupe pour éviter la vache volante qui fait perdre plus de temps).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans News - Misao 2010

mtarzaim - posté le 19/01/2011 à 09:24:17. (2926 messages postés)

Je trouve le classement un peu zarbi ...

Re:Alistair++ éclate pas mal de monde dans plusieurs domaines (vas-y pour faire un jeu intéressant avec juste du texte et des images fixes).
Mais une seule récompense ? WTH?!

Alter AILA a l'air vraiment bon.
Faudra que je le teste un de ces jours.

Vacant Sky, bof bof.
Je trouve le mapping assez quelconque dans l'ensemble.
Et puis, c'est une démo, pas un jeu complet ...

Tales of Drunken Paladin ...
Un private joke plus qu'un jeu pensé comme tel.

Final tear 3 en Best Gameplay Mechanics ?
C'est une blague, j'espère ...
Jouez-y si vous voulez une bonne tranche de rigolade ... ou un exemple parfait de tout ce qu'il ne faut pas faire.
(En gros, imaginez Dark Soul, mais en kikoololemo x 10 000).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Jeux - Donjon céleste

mtarzaim - posté le 15/01/2011 à 16:13:54. (2926 messages postés)

Je me suis pris un game over, et j'ai pas compris pourquoi ...

Dans un shmup classique, il y a toujours une dizaine de secondes de flottement quand on crève. Comme ça, le joueur voit ce qui l'a tué et comprend son erreur.
Là, c'est trop soudain (et j'ai même pas vu où était mon compteur de vie).

Un mini-jeu assez limité (déplacement haut bas et c'est tout). Et assez brouillon aussi.
Le vaisseau est trop gros. Un coup sur deux, on se mange le dégat alors qu'on passe à coté.
Certaines attaques sont illisibles (noir sur noir), et le but du jeu est pas clair ( score : 0.88 kesako ? , la barre qui se remplit, etc. )

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans News - Le retour du Penguin Bubble.

mtarzaim - posté le 14/01/2011 à 16:44:33. (2926 messages postés)

Précisons que le jeu en est encore au stade de "Beta Demo" ...

... et que par ailleurs Tata est l'inventeur et le décerneur officiel du Monos D'Or.

Citation:

L'étoile de la mord.sfr.fr



Ceci explique cela.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

mtarzaim - posté le 14/01/2011 à 00:06:18. (2926 messages postés)

dstar a dit:


Les ennemis avancent plus rapidement que le joueur dans le niveau 1, en effet. Mais je ne vois pas en quoi c'est un souci. Ils ne se déplacent qu'horizontalement, il ne me semble pas bien difficile de les esquiver.



Pas pour les esquiver.
Pour leur courir après et amener les bulles à leur niveau (ou courir après les bulles pour les monter).

De façon plus terre à terre : un perso fixé à vitesse 2 dans un RPG, c'est chiant. Toujours.
Et c'est pareil pour n'importe quel autre type de jeu.
Oui, même les simulations d'escargot.
Mets un pingouin plus speed, tu verras la différence.

Citation:

Les bulles apparaissent aléatoirement: c'est vrai. Ceci évite qu'il se passe toujours exactement la même chose à chaque partie. J'ai horreur des jeux d'action ou d'arcade où il se passe toujours exactement la même chose et où la stratégie de jeu est d'apprendre par coeur les différents mouvements à effectuer.



C'est pas le problème.
Le problème est que les bulles apparaissent n'importe où, et dans n'importe quel ordre, c'est à dire rarement comme cela arrange le joueur.
Est-ce normal de devoir lâcher le clavier et attendre qu'une bulle attaque veuille se donner la peine d'apparaitre au bout de 1 minute ?
Il faut un flux continu de bulles d'attaque, si possible à des endroits fixes.
Ca permettra de mieux prévoir leur apparition et comment résoudre le niveau sans faire des aller et retour.

Citation:

Les bulles explosives ne montent pas plus lentement que les autres. L'algorithme de sélection de vitesse des bulles est indépendant de leur contenu. Le fait qu'on a l'impression qu'il y a plus de bulles lentes que de bulles rapides provient sans doute du fait que les bulles rapides disparaissent plus vite en haut de l'écran et qu'il ne reste plus, au bout d'un moment, que des bulles lentes sur l'écran.



Jette quand même un oeil à ton algo, parce que j'ai très rarement vu une bulle d'attaque aller plus vite qu'une bulle vide (logique s'il faut utiliser la seconde pour activer la première à distance).
Le problème est que si toutes les bulles d'attaque sont hors de portée, le joueur doit attendre.
Et peut attendre longtemps (oui, 30 secondes dans l'expectative, c'est longtemps).


Citation:

Les bulles vides sont en effet plus nombreuses que les bulles avec des bombes dans les 2 premiers niveaux. Je peux changer ça facilement si tu penses que ça rend le jeu ennuyeux.



Disons que ça encombre.
Si deux bulles se touchent, elles éclatent.
S'il y a trop de bulles, il est difficile d'atteindre la bonne sans la faire éclater en touchant une autre.


Citation:

Je ne vois pas trop le souci. Pour les 2 premiers niveaux, la stratégie la plus simple est de monter sur une bulle avec une bombe, et lorsque l'ennemi s'approche, il suffit au pingouin de piquer avec son bec vers le bas (flèche vers le bas + Ctrl) pour crever la bulle qui se trouve sous lui. Ca me semble très simple, mais j'avoue que ça fait un moment que je teste le jeu, donc pas sûr que mes impressions soient partagées par les autres joueurs.



Sauf que moi, ce n'était pas ma stratégie.
Et comme rien dans le jeu ne m'indiquait mon erreur, j'ai persévéré.
D'où l'importance d'un mode tuto dans les premiers niveaux, où on explique au joueur ce qu'on attend de lui.


Citation:

De même, as-tu noté la capacité du pingouin à flotter lorsqu'il est entrain de chuter (flèche vers le haut) ?



Oui, bien plus efficace que la marche.

Citation:

Je suis preneur de tout avis, par contre, il n'y a pas de "sortie" dans ce jeu. On passe automatiquement au niveau suivant lorsque tous les ennemis ont été éliminés. Pourrais-tu préciser ce que tu entends par ce terme ?



Une porte qui apparait et que le joueur doit franchir pour passer au niveau suivant.
D'un point de vue gameplay, ça permet de tester l'habileté du joueur dans le plateforme (atteindre un point).
D'un point de vue stratégique, on laisse un choix au joueur : atteindre la porte ou perdre du temps à tuer tous les ennemis pour simplifier le passage.
D'un point de vue information, ça indique visuellement au joueur l'objectif à atteindre (un écran fermé + une porte = traverser la porte pour changer d'écran).
D'un point de vue background, ça permet de justifier le changement d'écran entre deux niveaux (le héros est enfermé dans une boite magique, il doit traverser toutes les salles pour en sortir).

A noter que l'ouverture de la porte peut être liée à la mort de certains ennemis, mais pas à tous.
On peut aussi dire que la porte doit être actionner par un bouton (Ctrl+Bas pour picorer) qui ne sera pas forcément à coté de celle-ci.

Et si tu rajoutes un timer derrière ... :demon


Citation:

Je prends la remarque en compte, j'ajouterai des plate-formes dans les premiers niveaux.



Les gens sont habitués à la plateforme.
Ils sauront tout de suite à quoi ça sert et comment en tirer parti.
Un peu de terrain connu ne leur fera pas de mal pour commencer.

Citation:

Pas facile à faire lorsqu'on fait un jeu dans lequel les évènements surviennent aléatoirement. Je vais y réfléchir mais je ne suis pas très optimiste quant à une solution.



Solution très simple : un niveau 0 avec un pingouin dans une salle vide avec deux plateformes et une porte.
Une image apparait, indiquant au joueur d'utiliser les touches fléchées pour se mouvoir.
Une fois la première plateforme atteinte, une image apparait pour indiquer au joueur qu'il peut planer avec Haut maintenu.
Arrivé à la porte sur la deuxième plateforme, il faut picorer le bouton de la porte pour l'ouvrir, avec une image de Ctrl+bas qui apparait.

Citation:

Je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée. Le niveau 3 démarre assez vite, un joueur débutant y aura perdu une vie avant d'avoir pu faire le moindre mouvement. Les 2 premiers niveaux permettent au joueur de s'habituer aux contrôles sans risquer leur vie. Je pense que la solution consistant à ajouter des plate-formes dans les premier niveaux (que tu as suggérée dans ton post précédent) est meilleure.



Les souris menacent immédiatement le joueur.
Il cherchera à les esquiver.
En sautant par dessus, il verra qu'il peut aussi grimper sur les bulles.
Puis il remarquera des bulles avec une pierre.
Il comprendra alors qu'il faut faire tomber les pierres sur les souris.
Le cheminement me semble plus direct.

J'ai remarqué en général que les niveaux avec les souris sont beaucoup plus rapides à appréhender que les niveaux avec les canards.

Citation:

Il est à noter que l'éclair part du côté duquel tu es tourné lorsque tu crèves la bulle, ou le côté duquel tu as poussé la bulle si tu ne la crèves pas.


Sauf que si la bulle est près d'un bord de l'écran, le pingouin ne peut pas se déplacer sur le bord opposé pour faire partir l'éclair de l'autre coté de l'écran.
Un détail à corriger en faisant les bulles dans une zone plus restreinte (entre 40 et 600).

Citation:


Là, c'est une question très subjective. L'important, à mon sens, c'est surtout l'échelle des points qu'on peut gagner par rapport au niveau de score où on peut obtenir une vie supplémentaire. Moi je trouve ridicules les jeux où on finit le premier niveau avec un score de 100.000. Ca n'a aucun sens. Avec les nombres petits, il est plus facile de voir où on en est que lorsqu'on est submergé par le nombre de 0 des scores.



C'est psychologique.
Plus le score est haut, plus on a bien joué.
La frénésie des chiffres entraine la frénésie du joueur.
Tout comme les combos de malades dans les beat'em Up, les shmup ou les puzzles.
Plus le chiffre monte, mieux c'est.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

mtarzaim - posté le 13/01/2011 à 21:40:33. (2926 messages postés)

Le niveau 3 devrait être le niveau 1.

Il est plus simple à comprendre et introduit plus clairement la mécanique des attaques par bulle interposée.

J'ai arrêté au niveau 4.
Tenter de viser des canards avec un éclair minuscule, trop compliqué pour moi.
L'éclair devrait au moins partir dans les deux directions (sinon, impossible de viser lorsqu'on est sur un bord de l'écran).

J'imagine qu'il faut déplacer les bulles rapides pour qu'elles percutent les bulles "attaques" au bon moment, et frappent l'ennemi sans que le joueur ait à s'exposer.

Mais il n'y a pas assez de bulles attaques pour donner un minimum de rythme au jeu. Et elles sont trop lentes à monter (et donc à disparaitre si on a raté son coup).

Dernier détail : des bonus qui refilent 1 point, c'est radin.
100 points minimum.
Parce qu'un score de 5, c'est risible dans les leaderboards.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

mtarzaim - posté le 13/01/2011 à 19:06:03. (2926 messages postés)

Citation:

Le principe du jeu n'est donc pas de tuer les ennemis à coups de bec (techniquement, c'est impossible), mais dans les niveaux 1 et 2, de faire exploser les bulles contenant les bombes à proximité des ennemis.



Il faudra l'indiquer plus clairement, parce qu'en général, quand on a une attaque, c'est pour latter du mob, pas pour crever des bulles.

Mais le problème ici est que ton niveau 1 est très mal fichu :
- Les monstres volent de gauche à droite plus vite que le joueur
- Les bulles apparaissent aléatoirement
- Les bulles explosives montent très lentement
- Les bulles bonus et vides sont plus nombreuses et plus rapides

Il est déjà difficile d'amener les bulles explosives sur des ennemis fixes, alors sur des ennemis volants à l'horizontal ...

Revois ton enchainement de niveau, je pense.
Ton niveau 1 est un niveau 10 à mes yeux.

Au minimum, je verrai la courbe de difficulté comme suit :
Niveau 1 : atteindre la sortie avec les sauts entre les bulles.
Niveau 2 : atteindre la sortie en évitant les monstres grâce aux bulles
Niveau 3 : utiliser une bulle explosive pour tuer un ennemi FIXE qui bloque le passage
Niveau 4 : Utiliser les bulles explosive pour tuer des ennemis FIXES placés en hauteur
Niveau 5 : Utiliser les bulles explosives pour des ennemis volants.

Je suis plutôt d'avis que tu devrais mettre des plateformes dès les premiers niveaux, de façon à inciter le joueur à aller dessus avec les bulles, et s'en servir pour attaquer les monstres posés dessus.

Demander de la haute voltige dès le premier niveau est trop exigeant en début de partie.

Pense aussi à rajouter des indications ingame, comme les tuto dans les FPS par exemple. Ca évite que le joueur tourne en rond sans savoir quoi faire ou comment faire.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

mtarzaim - posté le 13/01/2011 à 16:06:10. (2926 messages postés)

- Quel niveau avez-vous atteint ?
Niveau 1

- Combien de temps, en partant du 1er niveau, vous a-t-il fallu pour atteindre ce niveau ?
20 minutes

- Quel niveau vous a-t-il paru le plus difficile ?
Niveau 1


Plusieurs problèmes à résoudre IMO :

1 - Le perso est trop lent à bouger, on s'endort à attendre qu'il avance

2 - Commencer le premier niveau sur du saut millimétré avec plateformes mouvantes et ennemis volants, c'est trop compliqué. Le temps de piger les commandes on a déjà 3 game over au compteur.

3 - Le point le plus important
Pourquoi les dragons dans Bubble Bobble crachent des bulles ?
Pourquoi les elfes dans Roadland lancent un filin magique ?
Pourquoi super mario balance des boules de feu ?

Parce que dans ces trois cas, le moindre contact avec un ennemi, c'est la mort assurée !
Voilà pourquoi ils ont tous des attaques à distance : pour éviter le contact.

Or, dans ton jeu, c'est quoi l'attaque du pingouin ?
Bingo !
Une attaque de contact de la taille de son bec.
Bec minuscule située dans la partie haute de sa personne et d'un seul coté.
Autrement dit, si on est trop haut ou trop bas par rapport à l'ennemi, notre attaque ne touche rien.

Conclusion : vire moi cette attaque de contact, et colle lui une allonge (un pic de glace par exemple, qui gèle les ennemis et les fait tomber à terre -> on s'en sert comme marche pied pour passer au dessus de pics ou d'électricité, mais la glace fond, il faut donc se dépêcher => inverse de Bubble Bobble où les ennemis enbullés montaient en haut)

Ou alors, fais le glisser, bec en avant, sur terre ou en vol.

A ce moment là, tu auras un gameplay potable, et donc un jeu potable.

En l'état actuel, je le considère comme beaucoup trop frustrant pour être apprécié.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tutoriels - Vérifier des variables avec un interrupteur

mtarzaim - posté le 08/01/2011 à 12:18:28. (2926 messages postés)

C'est quoi la valeur de IdX exactement ?

Parce que, si c'est un nombre de 1 à 6, il suffit de faire dans EventCom

Desactiver intverif
Si Vid != 0
Activer intverif
Vplace = Vid
fin si

Il me semble aussi que ce serait plus simple de gérer tout ça à travers un tableau.
Ca permettrait de faire des traitements incrémentifs de quelques lignes.

ex :
Pour i de 0 à 5
faire TableauHeros(i).action1
Fin pour

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Tests - Heros Fantasy

mtarzaim - posté le 05/01/2011 à 17:06:00. (2926 messages postés)

Citation:

Sur le fond c'est un peu court mais ça donne une bonne idée d'ensemble.



Parce que :

Citation:

Le test qui suit a été réalisé durant les Alex d'Or 2010.
Il est donc relativement chiche, et ne reflète pas un test au sens strict du terme.



On était limité en nombre de mots pour les pré-tests.
Bon, d'accord. J'ai explosé la limite imposée, mais osef. :p

Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur le jeu, car il est assez "droit" dans son fonctionnement.
C'est une formule éprouvée, sans surprise, bonne ou mauvaise.
A part spoiler le peu d'histoire qui reste, il n'y a pas grand chose à ajouter.

Et puis, mettre des images, c'est un coup à faire fuir les courageux inconscients désespérés nouveaux joueurs.


Citation:

Mais quelle magnifique commentaire, Monos!!



+1

Il a écrit un post sans faute d'orthographe.

C'est une première, non ? :ombre
-> []

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash AS3] Samsara (v1.1)

mtarzaim - posté le 05/01/2011 à 10:38:02. (2926 messages postés)

Citation:

Le problème de contrôle full souris c'est que ce n'est pas adapté pour tous les jeux, "en flash".



http://www.aboutloveandhate.de/wordpress/?page_id=164

:p

Je pense au contraire que c'est une chance à saisir, pour inventer de nouvelles manières de faire et d'interagir avec un monde virtuel.

Bien sûr, cela restera cantonné aux shmup et aux jeux "lents" (où la reflexion prime sur la vitesse).
Mais chercher à exploiter une limitation donne de meilleurs résultats en matière d'originalité, que de s'appuyer sur une centaine de boutons.

Ca simplifie aussi beaucoup le processus d'apprentissage, les tutoriaux, et la progra des contrôles.
En général, moins il y a de commandes, mieux c'est.

Dans le cas d'un combo clavier/souris, on a la précision des touches fléchées et la versatilité de la souris. Le tout réduit à 5 boutons (4 flèches + clic gauche).
On peut difficilement faire plus simple en terme IHM (Interface Homme Machine).

Citation:

Sinon plutôt que de forcer l'utilisation de la souris, tu pourrais permettre d'utiliser également les menus avec le clavier, ça serait pas mal.


Il y a aussi cette solution là.
Mais ça fait tomber le jeu dans le classicisme de la plateforme.
Et de ce que j'en ai vu, ce n'est pas le level design qui va surprendre le joueur. :p

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash AS3] Samsara (v1.1)

mtarzaim - posté le 05/01/2011 à 09:25:28. (2926 messages postés)

Citation:

La plupart des jeux flash s'y prennent de la sorte et ça n'a jamais trop choqué à ce que je saches.



La plupart des jeux flash baclent cet aspect de la maniabilité parce qu'ils n'y pensent pas. C'est une erreur de leur part, pas un "consensus".
C'est comme forcer le joueur à passer d'un joystick à la manette pour un seul écran de jeu.
Ca n'a pas de sens et c'est non intuitif.

Je te conseillerai un gameplay clavier + souris pour résoudre le problème.
La souris pourrait servir à une certaine action, et le clavier pour le controle du joueur (Haut pour sauter).
Par exemple, le curseur servira à repousser les enemis avec une bulle de lumière (comme dans Today I Die). Ca permettrait de varier les puzzles et d'illustrer l'histoire (lumière = espoir/amour/souvenir plaisant, noir = peur/doute/douleur -> chasser les ténêbres avec son dernier espoir).
Le twist est que plus on utilise cette bulle pour repousser les sombres, plus elle faiblit. Et si le héros épuise tout son espoir, cela affectera la fin du jeu (il peut toujours terminer le jeu, mais la fin va différer).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [Flash AS3] Samsara (v1.1)

mtarzaim - posté le 04/01/2011 à 21:15:16. (2926 messages postés)

On comprend rien à l'histoire ... :-/

Je vois un garçon de 3 ans qui meure qu'une crise cardiaque en balançant des phrases vides de sens. Ensuite il se balade en forêt, se fait kidnapper par des ET, puis revient sur Terre avec quelques années de plus.
Il part à la recherche de sa nana (qu'on n'a jamais vu avant), en esquivant des trous, des hibous et des mains crochues.
Arrivé en haut d'un immeuble, soit on part à gauche et on se balade à pinces, soit on crapahute sur les toits et on finit par tomber dans le vide.
Au bout de la troisième mort, on est téléporté dans la chambre du début avec la nana, le héros se fond en elle et c'est fini.

Bref, c'est pas clair, les phrases compliquent plus qu'autre chose, et il y a apparemment un bug sur le toit de l'immeuble.

Les musiques sont sympas, mais elle coupent abruptement entre les niveaux, c'est dommage.
Globalement, ça manque de contemplation, de respiration.
Les transitions sont trop rapides, on ne laisse pas le temps au joueur de comprendre ce qu'il s'y passe ou de se laisser happer par l'univers (à part peut être les premiers écrans).
Le sprite du héros est mal choisi, il ne fait pas son âge et ça fausse toute l'interprétation du scénar.
L'histoire aurait dû être racontée à la 3ème personne, ça aurait été plus simple pour comprendre qui parle à qui (le joueur, le héros, la nana, une voix off ? ).
Les contrôles sont OK, mais un contrôle 100% souris aurait été plus logique, vu qu'il faut s'en servir pour le menu + continue.
Les décors sont mignons, mais l'alternance flou/net des contours fait tâche.

Au final, un bel exercice technique, mais ça manque de maitrise niveau narration.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans News - Joyeuses Fêtes

mtarzaim - posté le 31/12/2010 à 20:17:43. (2926 messages postés)

Bonne année à tous.

Les bonnes résolutions ?
Ca finit toujours en salle d'opération. :p

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Sorties de jeux - [flash]Space Monos

mtarzaim - posté le 26/12/2010 à 16:36:44. (2926 messages postés)

Hé ben, voilà!

Ca a déjà un peu plus de gueule maintenant.

Par contre, ce serait cool si on avait un bouclier histoire de ne pas se taper direct un game over.
Et puis, une hitbox un peu plus permissive serait cool aussi.
Pas évident de circuler entre les ennemis au pixel près sur un grand écran ... :p

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [flash]Space Monos

mtarzaim - posté le 24/12/2010 à 18:48:42. (2926 messages postés)

Citation:

Bêta test : Nonor, Azaki, Metal Renad, Bibi.



Et la honte les poursuiva jusqu'à trépas ...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Sinon, le principe est bien.
Le problème, c'est la présentation.
Je passe sur les graphs minimalistes.
Mais y a pas d'écran titre.
L'écran de sélection donne l'impression d'avoir été fait sous Word (et à l'arrache en plus).
La boite de leaderboard n'est pas assortie au reste du jeu.
Même le titre fait pitié, limite SDF dans son impasse de banlieue ...

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Posté dans Sorties de jeux - Dragon Kingdoms V

mtarzaim - posté le 10/12/2010 à 12:28:01. (2926 messages postés)

Need RTP 2K to run the game.
Bad idea if you want to make your project played widely.

Judging by the screenshots, the size of the download, and the review by Silviera, it's a first thought project, with a lot of spaces to be improved.

The sole fact that battles are plenty, almost forced and bland is a big no in my book.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans News - Singe Facteur.

mtarzaim - posté le 04/12/2010 à 12:27:50. (2926 messages postés)

Citation:

(Et inversement) !



Donc j'ai le droit de donner mon avis. :clown

Des avis négatifs, il y en aura toujours, et sur tous les sujets.
Faut faire avec.

Si la majorité des joueurs aime paperboy, tant mieux pour eux.
Mais il est établi aussi que cette licence a pollué tous les supports sur laquelle elle est sortie avant les années 90. Et qu'elle reste dans le top 100 des jeux les pourris jamais développés.

Je ne vois pas la pertinence d'en faire un remake.
C'est mon avis et je le donne (et je l'argumente).
Ca va pas plus loin.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans News - Singe Facteur.

mtarzaim - posté le 04/12/2010 à 10:57:52. (2926 messages postés)

Zoglu a dit:


lol @ mtarzaim. Visiblement, tu n'es pas bien renseigné sur la portée de ce jeu, ni sur la quantité de critiques positives qu'il a eu (et qui valent 100 fois plus qu'une critique d'un n-ième geek qui n'a terminé aucun projet sérieux de sa vie).



C'est ton projet, c'est à toi de me fournir les "renseignements sur la portée de ce jeu, et la quantité de critiques positives qu'il a eu".
Je ne vais pas les inventer moi même, non ?

Tout ce que je sais, c'est que c'est un paperboy avec un flingue asthmatique, comme bonus pour un CD d'un groupe pro-jeux vidéo (enfin je suppose) membre d'un label indépendant de metal (à en juger par la liste des autres groupes).
Même pas un titre à télécharger d'ailleurs. Peut être sur myspace ?

C'est maigre comme info, mais c'est tout ce que j'ai trouvé en suivant les liens fournis.

Désolé que tu le prennes mal.
Je ne remets pas en cause le travail accompli.
Juste la pertinence d'avoir investi du temps et de l'énergie dans le remake d'un jeu pourtant célèbre pour ne pas en être un.
T'aurais pu refaire un pacman, un space invader, un moon patrol, un missile command, un galaga, un wonder boy, un mario bros (non, pas le super, celui d'avant), un battle city, un popeye, etc.
Il y a un paquet de jeux préhistoriques qui restent bons dans leur coeur de jeu, et qui mériteraient une mise à jour, au moins symbolique.

Ma critique porte là dessus.
Ton jeu est pas terrible puisque le jeu d'origine ne l'était pas.
C'était logique et prévisible. Et c'est dommage.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans News - Singe Facteur.

mtarzaim - posté le 02/12/2010 à 10:07:57. (2926 messages postés)

Paperboy est un jeu de merde.
Que ce soit aux niveau des commandes, du visuel, du sonore ou même du principe.

La seule raison à son succès est qu'à l'époque, c'était novateur de pouvoir casser des vitres dans un suburb. Ca changait des shoots et des plateformes.
Toutes ses conversions se sont révélées catastrophique, car le jeu d'origine était déjà catastrophique.

Pourquoi donc faire un remake d'un jeu aussi pourri ?
A part des lol, je ne vois pas trop ce que le makeur peut recevoir de ce projet.
Même pas sûr que ce soit un bon "bonus" qui incitera les gens à télécharger l'album ...

Je précise aussi que j'ai testé la démo, et que si l'ajout d'un tir est appréciable, ça ne change pas grand chose au jeu de base.
Surtout que pour un shotgun, sa zone de dégat est plus proche d'un fusil de snipe.
Bien sûr, la représentation en fausse iso d'origine n'arrange pas l'estimation des distances et des positions.

Un revampage qui intègrerait ExciteBike (vue de profil, tricks à réaliser) et le principe de cibles a atteindre/obstacles à éviter, aurait été plus interessant je pense.
BMX Boy, ça aurait été plus vendeur, non ?

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Posté dans News - Pando Awards : Les Résultats

mtarzaim - posté le 12/11/2010 à 15:12:17. (2926 messages postés)

C'est tout le problème !

Si le peuple était intelligent, il n'y aurait pas besoin d'élections. :batm

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Posté dans News - Pando Awards : Les Résultats

mtarzaim - posté le 10/11/2010 à 22:07:20. (2926 messages postés)

Classement honteux !

Majix en 2ème alors que le travail sonore accompli est nettement supérieur à Nivalis (qui est pourtant loin d'être naze sur ce plan là, d'ailleurs).

Et j'arrive toujours pas à comprendre pourquoi il n'a pas été nominé au meilleur scénario et meilleur jeu.

Honteux, j'vous dis ! :batm

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Posté dans Forum - Eyes Without a Face

mtarzaim - posté le 08/11/2010 à 14:19:21. (2926 messages postés)



A short project for a Halloween contest?
It's still interesting to take a look.

But you won't get lots of people on a french site, since we all are known to suck big on foreign languages... :p

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Posté dans News - Castlevania - The Bloodletting

mtarzaim - posté le 15/10/2010 à 21:55:11. (2926 messages postés)

Citation:

tu sautes au dessus du trou au moment ou apparaissent les chauves souris qui te repousses en arrière dans le vide



Je crois que c'est LA marque de fabrique des VRAIS Castlevania.

Preuve ci-dessous :
http://www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/57393

Notez le 02:40. 8-)

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Posté dans Forum - [FILM] Etape en cours : Brainstorming Général

mtarzaim - posté le 11/10/2010 à 16:46:04. (2926 messages postés)

Je rappelle que les trucs que je ponds ne sont pas à prendre comme un produit définitif.
C'est juste pour donner ma vision de ce que devrait être un court métrage amateur.

C'est à dire :
- Un seul décor (naturel ça fait un truc de moins à construire)
- Peu de personnages (moins d'acteurs = plus facile à gérer)
- Peu d'effets spéciaux (un truc de moins à gérer)
- Peu d'action (les combats sont très durs à filmer, et ça se sent dans les courts amateurs avec des bastons molles ou ridicules)
- Et bien sûr, une histoire indépendante qui pose les personnages et leur univers. Pas un gros truc qui met 40 minutes à être expliquer.

Voir trop gros sera préjudiciable à terme.

Citation:

J'aime mieux, mais je ne trouve toujours pas ça terrible terrible. :D (le pauvre Mtarzaim il va finir par me tuer ou finir en dépression xD)



Etant donné que j'ai pondu les noms en 2 minutes, oui, c'est logique que ça sente le baclé. 8-)

Pour Dilnek, je suis parti de Duncan, que j'ai modifié pour le rendre plus traitre à l'oreille.

Nol convient assez bien au personnage que j'imagine.
Un gars "négatif" qui contraste avec la jovialité de l'héroine.
Il est méticuleux, intelligent, ne parle jamais pour ne rien dire.
Ce n'est pas un bon combattant. Il laisse la baston à Delfyn, et préfère jouer les "debuffs".
"Nol" évoque bien cette part d'ombre, le "non" perpétuel qui émane de lui.

Delfyn, c'est surtout pour que ça reste simple à prononcer (et à mémoriser).
Le coup du frère jumeau, c'est pour plus tard.
En gros, le frère va user de son special pour amener le chaos sur le monde, et seule une personne dotée d'anti-magie pourra s'opposer à sa soif de puissance.

Ce sera l'évènement déclencheur qui propulsera l'héroine dans un conflit mondial, avec un héritage pour lequel elle n'est absolument pas préparée (on ne devient une princesse de premier plan du jour au lendemain, et encore moins sauveur du monde).

A ce titre, Anessa aura vraiment un role important à jouer dans cette étape, car elle a été formée toute sa vie à évoluer dans les sphères du pouvoir, à tirer les ficelles et à déjouer les traitrises.
Elle deviendra donc indispensable au groupe pour ses qualités de diplomate, de représentant religieux, et bien sûr de femme du monde.

Citation:

Peut-être si tu argumentais sa place dans l'équilibre de l'ensemble, je pourrais être d'avantage convaincu. :3


Toi, tu n'as pas lu assez de shojo ! :F

Un petit récapitulatif des couples potentiels :

- Delfyn-Dilnek
Il est son premier amour, il lui a enseigné le combat (et donc la possibilité de trouver sa place dans le monde). Delfyn n'a pas de pere, elle est toujours dans sa phase d'oedipe + complexe du grand-père.
Et bien sur, Dilnek est un salaud qui compte bien abuser d'elle au maximum.
Donc, c'est chaud ! :hurle

- Delfyn-Nol
Ils sont ensemble depuis des années. Ils ont le même âge et ont partagés de nombreuses aventures. Ils se complètent et se font confiance. Nol devra à un moment ou à un autre choisir entre sa vraie soeur (trouver la pierre philosophale) et sa soeur d'adoption (la seule fille dans sa vie qui supporte son caractère de cochon).
On a le schema "ami d'enfance" typique.

- Anessa-Nol
L'un comme l'autre sont des gens d'esprit. Si Nol n'est pas intéressé par Anessa (sa mission avant tout, le reste on verra plus tard), il comprend ce qu'elle essaie de faire (battre Delfyn, qu'elle ne peut affronter sur le terrain de la force physique).
Anessa de son coté reconnait les prédispositions de Nol à la politique. Il ferait un excellent conseiller, voir un amant appréciable à l'occasion.
Sentimentalement parlant, Nol est aussi développé que Delfyn. Anessa pourrait donc être celle qui l'initiera aux choses de la vie, et lui permettre de faire le tri dans ses sentiments (et ses priorités).

- Delfyn-Anessa (yuri FTW 8-) )
L'une est une amazone sauvageonne. L'autre est une femme politique. Deux mondes qui s'affrontent, deux conceptions de la vie qui se crèpent le chignon. Mais aussi de la jalousie.
Delfyn aimerait avoir la distinction et la féminité d'Anessa. Elle aurait aimé déclamer des poèmes, chanter et jouer des instruments (c'est une fille à la base, pas un mec avec des seins).
Anessa de son coté envie l'indépendance de la jeune aventurière. Elle aimerait pouvoir tout abandonner et partir vers d'autres horizons.
Leur conflit est également intéressant du point de vue de l'action.

Delfyn est une femme de combat. Elle résoud tout par la force ou la gouaille.
Pas de bol, Anessa joue plutot sur la psychologie, attaquant Delfyn sur les relations humaines (i.e draguer Nol pour la faire iech). Anessa est rompue à ce petit jeu, contrairement à Delfyn qui n'a jamais eu d'amies filles (elle a grandit chez des mages, vieux et gateux).
Delfyn fait donc son apprentissage social avec Anessa, et l'oblige à tirer ses sentiments au clair (Nol ou Dilnek ? Ou Anessa ? :3 )

- Nol-Dilnek (zomg yaoi :doute2 ! )
Le maitre et l'élève, le sith et son apprenti.
Le coté obscur est fort attirant, et Nol a peut être déjà franchit la ligne rouge. Et quitte à changer de bord, autant le faire sur tous les tableaux.
Riez pas, tas d'ignares !
Un sous-entendu de couple yaoi dark, c'est 800% de spectatrices en plus.

Bref, pour que tout ça marche, il faut des âges proches.
Si Nol est trop jeune, on ne sortira pas de la relation frère/soeur.
Ou alors Nol passera pour un gros siscon. Ce qui détruira la crédibilité du personnage.

Citation:

Cela dit, ça me fait justement penser que si notre héroïne est plutôt joviale (c'est comme ça que je la vois pour ma part) il faudrait un antagoniste plutôt sombre. Hum... Je sais pas, vous en pensez quoi ?



J'en pense que c'est trop cliché.
Le super méchant méchant qui montre qu'il est méchant, c'est rasoir.
C'est plus intéressant d'avoir un méchant drole, comique ou avenant.
Xelloss (Slayers) notamment est un parfait exemple d'ennemi retord, car on ne sait jamais dans quel camp il est, où même s'il ne va pas trucider tout le monde entre deux blagues.

On peut aussi penser à Spike dans Buffy, Lex Luthor dans Superman Returns, Le Joker dans Batman, etc.

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mtarzaim - posté le 10/10/2010 à 18:07:31. (2926 messages postés)

Citation:

Je n'aime pas ta fin non plus. Elle fait vraiment "plop! c'est bon on a fini."^^.



30 minutes, bordale ! :sriden
Il faut y caser un minimum d'exposition, de l'action, et une fin qui se suffit à elle même.
A la base, c'est censé être une seule histoire, pas un truc en plusieurs épisodes.
L'intérêt de cette fin, c'est qu'elle reste ouverte.
On sent les conflits à venir. Mais le spectateur peut quand même laisser les personnages continuer leur chemin. Il sait qu'ils s'en sortiront.

Citation:

Un traitement limite shônen selon moi.



C'est un synopsis.
Je dois à la fois donner des indications de décors, de mise en scène, de dialogues et de montage.
La plupart de ces infos seront visuelles (les poignards en gros plan, en ralenti, avec un effet sonore genre gros tambour).
Le spectateur doit pouvoir déduire les liens et les secrets entre les persos par ce qu'il voit.
Les dialogues seront là pour confirmer des infos inhabituelles (le lien Nol et Dilnek, le pouvoir de Delfyn).

Le vrai défaut de ce scénar à mon sens, c'est que la prêtresse ne sert quasi à rien, en dehors de mettre en lumière la relation entre Delfyn et Nol.
Il faudrait lui donner un peu plus d'exposition.
Mais on risque de sortir des 30 minutes. :-/

Citation:

Sauf pour le lieu [temple]. C'est gros, imposant, et rarement éloigné des villes, en europe en tout cas. Une chapelle par contre, si tu tiens au côté religieux, y'en a plein les montagnes.



Je compterais plutot sur le toshopage d'une clairière pour y mettre un vieux truc elfique.
On n'a pas besoin que les persos y entrent physiquement. Faut juste que le spectateur visualise le but de leur quête.

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Posté dans Forum - [FILM] Etape en cours : Brainstorming Général

mtarzaim - posté le 10/10/2010 à 17:31:39. (2926 messages postés)

Citation:

c'est que quand c'est bien fait ça présente une idée toute simple, un scénario sur lequel on s'est vraiment arraché, ou à défaut une mise en scène très inventive, et le cinéphile qui voit le génrique de fin de ce genre de métrage, se dit parfois: "Mais qu'est-ce qu'on se fait chier à faire des films de trois heures quand on peut faire un truc aussi simple et génial?"



François Descraques.

Un gars bien. La relève de Kounen et autres Jeunet.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Sinon, voilà une version de sypnosis du court selon mes persos.

En gros, une simple mission d'escorte avec le big boss à latter, et une présentation fluide du background de certains persos.

C'est un truc minimaliste, avec peu d'effets spéciaux, qui devrait pouvoir tenir en 30 minutes, tournable avec 8 acteurs (mini 5, mais ça va faire vraiment cheap).

Je pense qu'il faut rester simple, surtout si c'est une première fois.
Pensez aussi que la prise son est un sacré bordel en extérieur, et qu'il faudra surement redoubler les dialogues en post-prod.


Spoiler (cliquez pour afficher)



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mtarzaim - posté le 10/10/2010 à 00:33:09. (2926 messages postés)

Nemau est un fou dans sa tête.
Il a summon tarz1 !

Et ce qui devait arriver, arriva.
Un gros pavé bien gavant. Et qui servira à rien en plus.
Il est trop touffu pour un short de 30 minutes.
A la limite, un format en web-série de 5-10 minutes, ce serait jouable.
Le souci va être de caser de l'action, de l'aventure et une évolution des persos en si peu de temps.

Et il y a quand même un gros problème technique dans ce projet ...

Où va-t-on trouver deux bonasses prêtes à tourner en mini-jupe dans une forêt isolée avec des gros geeks équipés de caméras ?
(Si tu as relevé le sens caché de cette phrase, bienvenu au club des pervers patentés)

Sinon, on pourra toujours filmer Nonor de dos.
Ca fera illusion ... si la caméra ne descend pas trop bas. :F

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Posté dans Forum - [FILM] Etape en cours : Brainstorming Général

mtarzaim - posté le 09/10/2010 à 10:00:01. (2926 messages postés)

Citation:

Après c'est vrai que l'idée de mtarzaim m'a plu, surtout pour le concept d'anti-magie en lui-même. Mais on pourrait éventuellement le garder, et l'attribuer simplement à un autre personnage (un méchant par exemple ^^).



L'intérêt de l'anti-magie, c'est que ça simplifie les choses coté effets spéciaux. Pas de sorts magiques à post-proder, une potion zarbie à moitié à poil, et hop, les blessures disparaissent.



Ca obligera les ennemis à utiliser la ruse, plutot qu'une histoire de powerup façon DBZ.
Le coup des poignets de force, c'est pour justifier le fait qu'elle reçoit cette mission.
Sans eux, elle n'aurait aucun moyen de défense efficace contre des assassins chevronnés ou des monstres physiquement supérieurs.
De plus, si elle était ordinaire, on ne lui aurait jamais confié une telle mission. Il faut donc la buffer un peu, d'une manière ou d'une autre.

Citation:

En fait, toute cette histoire d'Ordre, c'est juste un background, pour justifier le fait qu'elle soit forcé de faire cette mission barbante


Ben, toute façon, il faut créer tout un univers autour, avec assez de détails pour que ce soit cohérent.
L'histoire en elle-même ne se vivra que par le petit bout de la lorgnette.
Dans les Indy, on vit l'histoire par les yeux du héros.
Mais le scénariste a lui conçu toute l'histoire de tous les personnages, du culte maudit dans le 2, aux différents nazis.
Même le paladin du 3 a été scénarisé, bien qu'il n'apparaisse que quelques minutes.
Le spectateur débarque dans l'histoire, alors qu'elle est déjà bien entamée pour ses protagonistes.

Pour ce type de scénario, je pense qu'il faut pouvoir justifier ces points :
- Pourquoi confier une mission à une jeunette et à un nerd ?
- Pourquoi cette mission se révèle dangereuse ?
- Pourquoi les héros acceptent cette mission et la mène à son terme ?
- Comment un groupe restreint peut-il réussir une mission aussi importante ?

Si on a des réponses réalistes à apporter, c'est gagné (d'un point de vue scénario :F ).

On peut aussi partir sur l'humour, pour justifier l'injustifiable (la supérieure en a rien à carrer, le nerd veut échapper à la visite de sa mère, l'héroine veut de la thune).

Par contre, pour les trucs medfan, le mieux reste encore l'animation.
J'ai l'impression qu'il y aurait plus de réussite vu les cadors graphiques qui trainent dans le coin, plutot qu'avec l'actor studio local ... 8-)

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mtarzaim - posté le 09/10/2010 à 01:49:39. (2926 messages postés)

La magicienne rappelle furieusement Lina Inverse.
On a vu pire comme référence, mais la comparaison ne sera pas évitable.
L'épée est aussi archi-revu.

Faisons original.

L'héroine a un pouvoir unique : elle est anti-magie.
Les sorts se dissipent à son contact, qu'ils soient offensif (boule de feu, petrification), defensif (bouclier, soin) ou utilitaire (téléportation).

Elle a été recueillie par la supérieure car ses confrères magots craignent par dessus tout un être contre lequel leur magie serait inutile.
Ils auraient pu la tuer, mais la supérieure s'y est opposée (car il y a un lien entre elle et l'héroine :p ).

Bien sûr, l'héroine n'est pas à sa place dans une école de magie, et se tourne très vite vers le combat physique et l'aventure.

Pour palier à son anti-magie, et à sa nature impulsive, la supérieure lui a donné deux atouts :
- Des poignets de force, qui décuple sa puissance physique (un vieil artefact nain qui semble avoir de l'effet sur elle)
- Un étudiant en alchimie, très doué pour tout ce qui est potions et onguents, mais assez renfermé (genre Raistlin ou le prince de sang mêlé). Son boulot est de calmer ses ardeurs, la sortir des guepiers dans lesquels elle se fourre, et la soigner quand elle en a trop fait. La supérieure lui donne en échange accès à son laboratoire.

Le coup de la princesse est trop connue.

Une jeune prêtresse, détentrice de grands savoirs car amenée à succéder à la Grande Matriache mais complètement à la masse vis à vis des réalités du monde, doit faire son voyage initiatique en terres saintes (un vieux lieu elfique abandonné depuis des millenaires pour une raison inconnue).

Les tensions au sein de l'église, la corruption galopante et les jeux de pouvoir font qu'elle ne peut confier sa suivante à une escorte classique.
La Grande Matriache fait donc appel à la Sorcelleuse (titre de la supérieure), pour se charger de cette mission.

Et c'est l'héroïne qui s'y colle, car elle n'a jamais été approchée par les influences extérieures (contrairement à ses collègues qui passent leur temps à échanger leur talent contre de l'or).

L'héroine va donc devoir emmener un sainte-nitouche dans un lieu désolé et sauvage, flanquée d'un magot au caractère de nain mal embouché, et affronter les bestioles locales, les ennemis de la Grande Matriarche, et les jaloux qui veulent nuire à la Sorcelleuse.

Elle devra notamment vaincre les 12 poignards, une célèbre assemblée d'assassins, recrutée par on ne sait qui, chacun des membres ayant sa propre méthode pour tuer.

Bien entendu, l'un d'entre eux s'arrangera pour accompagner l'héroine en se faisant passer pour un allié...
:sfrog

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mtarzaim - posté le 08/10/2010 à 17:12:19. (2926 messages postés)

Citation:

Voilà, quand on parle de développer les personngaes, on parle surtout de les rendre crédibles et compréhensibles et peu de temps, de leur octroyer un comportement qui s'accorde avec leur caractère.



Voilà !
Très bien !

Maintenant, il faut définir un genre :
- Le drame (Dark Soul ACE 2 remporte les alex d'or)
- L'anticipation (Sylvanor sort Aedemphia en version complète)
- Le fantastique (Les filles s'inscrivent en masse sur Oniro)
- La science fiction (Monos sort un bon jeu)
- Le surrealisme (mtarzaim sort des trucs intelligents)


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Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries

mtarzaim - posté le 08/10/2010 à 14:18:30. (2926 messages postés)

Citation:

He bien, merci pour cette très bonne idée ^^



Après Lufia, naphelia-games se fait à son tour mtarzaimisé !

Soon... Oniro will fall.
And then the world.


:batm

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Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries

mtarzaim - posté le 08/10/2010 à 12:02:37. (2926 messages postés)

Je penserais plutot à ce genre de choses :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ou cela

Spoiler (cliquez pour afficher)



Tes persos font trop proprets, sans éclairage et sans effet de mise en scène.
Le faceset du scientifique pourrait être à moitié plongé dans l'ombre par exemple, en contre plongée, avec une lueur vert-sombre autour de sa silhouette, pour lui donner un air menaçant.

Pour les décors des cinématiques, la vue Baldur's Gate est efficace pour faire évoluer un perso, mais pas pour faire passer des émotions.
Il aurait fallu des cadrages à la Resident Evil/Alone in the dark.

C'est pour ça que je te conseille de réaliser les cinématiques façon case de BD. Un peu comme JnG.

Tu prends tes persos, tu orientes la camera, tu rajoutes des éclairages, et tu assembles le tout dans un logiciel de dessin.
Tu fais tenir l'ensemble des dialogues en quelques cases, que tu fais apparaitre au fur et à mesure, de manière simple ou dynamique (façon BD interactive).

Je pense que ça passerai beaucoup mieux.
Mais évidemment, c'est du boulot en plus. :p

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Posté dans Forum - Phoenix / Down

mtarzaim - posté le 08/10/2010 à 09:54:56. (2926 messages postés)

Citation:

Ho sérieux ? J'vois pas comment c'est possible vu qu'il est essentiellement maké avec un ordi qui n'à jamais eu internet.
(Mon pc de boulot qui ne passe qu'en reseau scolaire.)



Clé USB.
C'est la nouvelle mode depuis 6 mois.
Les virus cibles les clés USB pour se propager ad vitam eternam.
Car il y aura toujours un PC non connecté à internet et sans anti-virus à jour. Ce qui en fait le réservoir idéal pour stocker un virus bien au chaud, et véroler systématiquement les clés USB branchées dessus.

Et puis, il n'y a pas que les virus.
Tous les logiciels de "protection" bidons qui s'installent avec certains freewares, genre PC Tools et autres Spydoctor.
Ils ne sont pas détectés comme virus (car ce sont des logiciels commerciaux publicitaires, aussi menteurs et inutiles qu'ils soient).

Conclusion :
Antivirus à jour + anti-spyware (spybot search'n destroy + malwarebytes antimalware minimum).

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Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries

mtarzaim - posté le 08/10/2010 à 09:46:56. (2926 messages postés)

Citation:

http://jng.rakeingrass.com/



Si j'ai bien compris sa vidéo de présentation, Jets and Guns propose :
- Un univers Comics SF Western bien torché
- Des bonus secrets à trouver
- La possibilité d'acheter son équipement
- Des cinématiques fixes qui tiennent sur deux écrans

Quand je le compare à HB :
- Univers SF générique
- Scoring simple
- Pas de customisation possible en dehors du choix du vaisseau au début
- Des tonnes d'écran fixe pour expliquer l'histoire

Voilà, quoi.
HB aurait été gratuit, il n'y aurait pas eu de problème.
Mais le fait de le rendre payant fait immédiatement monter le niveau d'exigence.
Et tu peux être sûr qu'il sera comparé à JnG à un moment ou à un autre.

Citation:

Idem, si tu as des sugestions



Je suis assez quiche avec shmup.
Je n'ai donc pas beaucoup d'expérience.
Il y a quand même des choses qui pourraient être tweakées sans faire du Shigeru Miyamoto (i.e : renverser la table pour tout reprendre à zéro).

- Faire en sorte que les personnages regardent le joueur (en léger profil). 99% des facesets regardent en direction du joueur, ça les rends plus expressifs.
- Agrandir la taille du texte pour être plus lisible
- Utiliser un logiciel de dessin pour renforcer l'ambiance (un éclairage vert radioactif pour les scientifiques par exemple)
- Utiliser les modèles de Blender pour réaliser une bande dessinée expressive, genre comics/manga
- Maximiser le temps passé du joueur à jouer et non à lire (textes plus courts, textes ingame façon "Warning : incoming PlanèteVisitée battleship NomClasseQuiFaitPeur" qui apparaissent à l'écran)
- Ajouter des caisses/bonus à collecter pour débloquer des artworks et des niveaux supplémentaires
- Faire systématiquement comme le niveau 2, avec un texte de mission qui introduit le niveau (bidon bien sûr, car il sera toujours question de flinguer tout ce qui se pointe, mais ça renforce l'importance du scénario)
- Ajouter des objectifs à remplir (détruire x vaisseaux rouges, protéger x vaisseaux blancs, ne pas détruire plus de x batiments, détruire le boss en x secondes, Protéger un vaisseau traversant un champs d'astéroides, détruire un battleship kamikaze qui va s'écraser sur une planète, etc. )
- Mettre du scénario visuel dans les niveaux (alliés qui arrivent en renfort, civils qui évacuent les installations, vaisseaux qui décollent).

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Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries

mtarzaim - posté le 07/10/2010 à 15:23:18. (2926 messages postés)

Citation:

La chose est en effet perfectible, j'en suis convaincu, mais beaucoup de gens apprécient cette "intro", il y a même des gens qui y restent après avoir passés les txts rien que pour s'amuser à dégommer de l'astéroïde ^^



Et comment je fais pour lire les textes explicatifs et jouer en même temps ?

Au bout de 3 minutes, j'ai arrêté de bouger le vaisseau, j'ai laissé mon doigt sur le tir, et j'ai lu patiemment tous les textes sans jamais preter attention aux astéroides. Et je ne me suis jamais fait tuer.

Tu ne trouves pas qu'il y a un problème ?



Citation:

Ah la génération clik frénétique; Diablo !! Que de souvenirs ^^
Cela dit il y a aussi un bouton Echap pour passer les dialogues (et là, un seul clik suffit).



Sauf que je ne fais pas partie de cette génération. :p
Ce que je veux dire, c'est que la mise en scène des cinématiques est mal fichue.
Pour moi, c'est trop mou, trop lent, trop textuel.
Les persos inexpressifs n'arrangent pas les choses.

Résultat : Je martèle espace pour passer ce machin le plus vite possible, au risque de zapper des infos importantes.

Tu remarqueras également que pour jouer avec le vaisseau, il faut utiliser la souris. Mais pour passer les cinématiques, il faut le clavier.
Comme s'il fallait passer de la manette au zapper dans un jeu classique.
Ce changement de périphériques ne devrait pas être.
Mieux vaut tout mettre à la souris.
Un détail en passant.

Citation:

Et le travail réalisé sur HB (ce qui englobe les graphismes par exemple) il y a "un peu plus de boulo, quoi que" c'est juste de la mauvaise fois, c'est dénigrer sans scrupules des centaines d'heurs de travail sous Blender 3D.



Sauf que ton client, il s'en fiche de tes centaines d'heures à t'abimer les yeux sous Blender.

Tout ce qu'il voit, c'est énième shmup sans originalité, avec un design qui ne fait pas l'unanimité.

Quand je parlais de "un peu plus de boulot, quoique", je parlais de réflexion en amont.
Comment proposer un gameplay original, une variante inétressante sur le thème du shoot vertical ?

Ton jeu ressemble aux shooters des années 8-16 bits.
Un genre de Area88, avec le système de bouclier, les vaisseaux à choisir et les options de tirs.

Sauf que ce dernier proposait une mapmonde, un système de levelup et les vaisseaux/matos à acheter.

Les Touhou ont révolutionné le genre depuis, et il me semble qu'ils sont gratuits. :p

Pour ces jeux, le boulot a d'abord été sur le game-design, à tester différents prototypes, et tweaker les paramètres pour trouver la bonne recette.

Dans les deux niveaux de HB que j'ai fait, je n'ai pas ressenti cette réflexion.
Les ennemis ont un pattern (tir x fois, bouge selon un tracé prédéfini), mais rien de nouveau.
Ca m'a rappelé Raiden (premier du nom).
C'est là dessus où il y a un manque de boulot, à mon sens.

Citation:

Tu serrais étonné du nombre de personne qui ont joué à HB PAR SE QUE il y avait de grosses cinématique ! (j'ai moi même était surpis). Des gens qui ne jouaient pas aux shoot d'habitude, beaucoup d'amateurs de J RPG, que cette "étrangeté" a attiré ! Comme quoi, briser les conventions peu parfois être intéressant ^^



J'ai l'impression que ce sont les mêmes qui adorent FF13, et qui n'ont jamais touché à un half life/Bioshock/Deus Ex. :F
Les cinématiques, c'est bien.
Mais sans mise en scène, c'est une perte de temps pour moi (en plus d'être potentiellement game breaker).

Citation:

L'avertissement sur l'épilepsie est obligatoire en cas de procès (la plupart des éditeurs le collent sur la boite ou dans le manuel, ici il n'y a ni l'un ni l'autre alors...)


Le problème n'est pas le texte, mais la mise en forme du texte.
Cite moi un seul jeu pro où l'averto sur l'epilepsie fait une ligne sur toute la largeur de l'écran ?

Normalement, le texte devrait être ainsi :

Citation:

ATTENTION
Avertissement sur l'epilepsie
Faites attention aux flash.
Les flash c'est méchant.
C'est pas notre faute si vous mourrez.



Et non :

Citation:

ATTENTION - Avertissement sur l'epilepsie : Faites attention aux flash. Les flash c'est méchant. C'est pas notre faute si vous mourrez.



Même problème pour les textes ingame.
Trop de mots, trop petit.
Ca fait pas pro.

Si tu as passer 500 heures sous Blender pour les sprites, passes-en 10 de plus pour la présentation des informations textuelles.

Citation:

Je remarque que tu as un site qui semble très complet ! Je vais aller voir cela (en plus il y a des jeux !)



Je suppose que ce ne m'était pas adressé ...
J'ai surtout des amv, et un projet RM vieux de 6 ans que je suis en train de refaire en "un peu" mieux ... depuis 2 ans. :clown

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries

mtarzaim - posté le 05/10/2010 à 21:18:17. (2926 messages postés)

naphelia-games a dit:


En effet le jeu exploite principalement les ressources de la carte graphique, c'est pourquoi il a tendance à ramer sans une carte à jour.



Disons que la carte en question est sur port PCI (oui, sans le E ).
Ca rame sur d'autres jeux (et applications), mais pas de la manière de Heavy Blast.
Mais c'est pas le plus important. :goutte

naphelia-games a dit:


mtarzaim, je ne cherche pas à t'insulter comme le laisse penser la conclusion de ton poste; je tenais juste à dire que j'ai déjà eu droit à ce genre de commentaires. Mais je pense qu'il est normal que certaine personne aiment le jeu et d'autre non, tout simplement; ce n'es pas une raison pour le rabaisser de la sorte.



J'ai juste dit que l'option Training n'apportait rien (un menu avec des options qui explique les différentes composantes du jeu serait bien plus efficace, un niveau avec une IA genre GlaDos qui explique comment combattre serait encore mieux).
J'ai remarqué que l'arme "bombe latérale" était quasiment inefficace.
Et j'ai souligné que lorsque le joueur appuie frénétiquement sur Espace pour passer une cinématique, c'est que la cinématique a un sérieux problème de pertinence vis à vis du jeu.

Après, si tu considères que j'ai craché sur les effets visuels, l'enchainement des ennemis, ou le design des sprites, c'est que tu lis un peu trop entre les lignes. :clown


naphelia-games a dit:


Réaliser un jeu comme celui-ci demande beaucoup de temps et d'engagement personnel, alors je comprend que le jeu ne plaise pas à tout le monde, mais ce n'es pas une raison pour faire preuve de manque de respect.


Tout travail demande du ... travail.
La différence se fait au niveau de l'exigence que l'on a envers soi-même.

Si tu es OK pour laisser passer des problèmes potentiels, c'est toi qui voit.
Mais ton client sera beaucoup moins permissif.
Vouloir vendre un produit qui n'est pas au top de sa catégorie, le manque de respect vient de là pour moi.
Et quand en plus tu craches sur le travail des autres "parce que c'est des mini-jeux gratuits en flash" ...
Voilà quoi.


naphelia-games a dit:


Du reste en effet le moteur 3D iso est peu être un peu balèze pour la partie scénaristique, mais c'est mon premier shareware ! ^^



Sauf que ton client, il s'en tape un peu le coquillard de ça.
Ce qu'il sait, c'est qu'il va claquer 5 euros pour un truc joli certes, mais pas plus inoubliable que la majorité des trucs gratuits qui pullulent sur le web.

naphelia-games a dit:


Quand au game play, il a conquis déjà pas mal de monde.


Sur les deux niveaux que j'ai pu faire, je l'ai trouvé assez classique.
Le seul truc retord qui m'a marqué, ce sont les fantassins, tellement petits et insignifiants qu'ils m'en collent une en point-blank range sans que je m'en rende compte.
Il y aurait matière à faire un niveau original : des ennemis tout faibles, mais qui se planquent dans le décor, surgissant sans prévenir.


naphelia-games a dit:


Cette phrase m'intéresse tout particulièrement (elle peu sans doute m'aider à mieu comprendre ton point de vu), peu tu me détailler cela exemple à l'appuie s'il te plais ?


Pas de bol, c'est justement le truc que j'aurais le plus de mal à expliquer.
D'où mon concept de feeling.
Je pense que ça englobe l'impression laissée par le jeu, de l'écran titre à l'écran de fin.

Ce qui me marque le plus dans Heavy Blast, ce sont les cinématiques en 3D iso.
Elles sont fixes, implique l'utilisation du clavier, et c'est que du texte. L'opposé des niveaux de shoot, speed, à la souris, la musique qui va avec.
A mon sens, elles brisent le rythme du jeu.

Globalement, je ressens un manque du fluidité entre les différents écrans du jeu, comme s'ils avaient été réalisés par deux personnes différentes, pour deux jeux différents.

C'est pour ça que dans mon premier post, je te parle de cinématiques avec le moteur ingame.
Le héros c'est le vaisseau, pas les humains.
Tout devrait se vivre à travers lui, grâce à des conversations radio, une carte de navigation pour l'enchainement des niveaux, un HUD (pour le menu), etc.

Ou alors, mettre en place une simili-aventure, où le héros rentre à la base entre chaque niveaux, et fait avancer le scénario comme dans un point'n click, gagnant des bonus ou de nouveaux niveaux s'il se débrouille bien.

Mais bon.
Il est trop tard pour revoir ce pan de game-design maintenant que le jeu est sur le point de sortir.
Je trouve quand même étonnant qu'aucun de tes beta-testeurs n'aient avoué qu'ils passaient les cinématiques à toute vitesse. C'est quand même révélateur d'un souci dans le plaisir de jeu.

Si tu pouvais au moins rendre les bombes latérales vraiment utiles (plus puissantes ou déviant les missiles ennemis), mettre un texte plus pro (l'averto sur l'epilepsie qui fait tout l'écran = pas glop) et changer le mode Training en niveau bonus, ce serait déjà bien. :)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

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mtarzaim - posté le 05/10/2010 à 17:42:32. (2926 messages postés)

naphelia-games a dit:


Eh bien, ca chauffe ici ! Cela faisais longtemps que quelqu'un ne c'était pas amusé à descendre le jeu en flamme pour une foultitude de détails aussi futiles les uns que les autres (excepté le boss du level 2 qui me pose décidément problème).

@ mtarzaim :

A une époque je t'aurais fait un long topo en reprenant tout tes arguments, point par point, afin de te faire changer d'avis ou encore de comprendre pourquoi la communauté française est si hostile à l'égare des games-designers amateur désireux de vendrent leurs jeux (heureusement que ce n'es pas le cas de tous, et qu'il y a la communauté USienne, bien plus open mind).

Mais je pense avoir fait le tour des gens comme toi qui après tout semblent plutôt refouler une sorte de jalousie mal placée comme l'ont remarqués ² et Tata (et ne dit pas le contraire, tes arguments sont presque tous bidon, le coup du "je sais pas combien y'a de vaisseaux, je suis obligé de m'en rendre compte par moi même en cliquant avec la souris, c'est un scandale" j'ai pas 9 ans, je me doute bien que c'est juste histoire de chipoter...), sans parler du reste.

Quand au coup des jeux flash qui sont censés être bien meilleurs pour pas un rond, on me l'a déjà fait aussi ! J'ai essayé les trois premier pour être sympa, ca n'a pas manqué, ce sont de bons petits jeux GRATUITS qui ne tienne pas le comparatif que ce soit au niveau du visuel, audio ou du reste.



Crois ce que tu veux.
Mais tu ne m'enlèvera pas de l'esprit que le scénario devrait être présenté autrement (avec seulement le moteur ingame, pas des persos de second life), et que ton training mode est une vaste blague (puisqu'il entraine surtout à lire du texte).

Pour le reste, à chacun de juger.
Mais dire que "ce sont de bons petits jeux GRATUITS qui ne tienne pas le comparatif que ce soit au niveau du visuel, audio ou du reste.", moi je pense "lol".
C'est sur qu'ils ont demandé moins de boulot que le tien (encore que).
Mais le feeling est beaucoup plus solide que dans ton jeu. La profondeur du jeu est plus travaillée. Globalement, tout tient la route, du début à la fin.

J'applaudis la prouesse technique de ton shoot, mais je reste dubitatif sur la profondeur du gameplay. Et pour un shoot, le gameplay, c'est un peu le plus important ...

Mais bon, je suis un sale con. :clown

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mtarzaim - posté le 05/10/2010 à 14:26:56. (2926 messages postés)

Citation:

Je connais kongregate



tu peux jouetr à Kongregate sans avoir à s'inscrire.
Simplement, si tu veux retrouver tes sauvegardes, faut bien que le site puisses t'identifier d'une façon ou d'une autre ...

Pour un dev indépendant, ce genre de sites est incontournable.
On se fait un peu de pognon, et on teste la viabilité de ses idées.
La plupart des jeux indé ont commencé sur ce genre de communautés, pour être ensuite boostés et améliorés pour une sortie "publique".

Citation:

L'"équivalent moins fignolé" et payant vaudra 7 euros environs, à peine plus cher qu'un paquet de clopes



Qui achète encore des clopes aujourd'hui ? :clown
Pour 7 euros, t'as ça : http://store.steampowered.com/browse/under5

Je ne dis pas que le jeu est à chier.
Je dis juste que vouloir le vendre alors qu'il y a pas mal de points à revoir, c'est se griller vis à vis des professionnels.

Citation:

En plus 7 euros ce n'est pas cher.
Il y a des jeux amateurs bien plus cher que ça.


C'est ça, oui.
Et pourquoi pas Aedemphia à 30 euros, tant qu'on y est.

:sonic

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Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries

mtarzaim - posté le 05/10/2010 à 12:27:37. (2926 messages postés)

² a dit:


On peut trouver de bons shoots mais certainement pas sur des sites de jeux flash en ligne. Il y a quand même encore quelques différences. Cela dit il est vrai que les textures sont beaucoup trop prononcées et que c'est pasfois le bronx à l'écran, mais le jeu n'est pas terminé. Rien qui ne puisse s'arranger en somme.



Ah ben, si, carrément !

Je ne parle des sites genre www.Jeux-flash-gratuits-piqués-aux-autres-sites-qui-m-ont-piqué-aussi.com.

Je parle de
http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete

ou

http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/balloon-in-a-wasteland

ou

http://www.kongregate.com/games/polymerrabbit/frantic

ou

http://www.kongregate.com/games/HeroInteractive/stormwinds-the-lost-campaigns

ou

http://www.kongregate.com/games/theswain/mastermind-world-conquerer

ou

http://www.kongregate.com/games/gameinabottle/balloon-invasion

Etc ...

Des bons petits jeux flash, longs et addictifs, ce n'est pas ce qui manque.
Alors proposer un équivalent moins fignolé et payant ...
C'est un coup à finir dans une compil "100 jeux d'action pour PC" à 1 euros dans une solderie.

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