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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Modifier l'exp par script dans un event

7163D - posté le 13/02/2015 à 09:38:51. (946 messages postés)

Alors tu a cette fonction

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
game_party.members[n].change_exp(new_exp, show)
 


Tu remplace n par la position de ton personnage dans l'équipe - 1, new_exp par l''expérience que tu voudrait qu'il ai(remplace l'expérience actuelle, ne s'y additionne pas!) et show par
-true si tu veut voir le message de changement de niveau
-false sinon

Si tu veut faire gagner de l’expérience, c'est

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
game_party.members[n].gain_exp(exp)
 


avec exp le montant que tu veut ajouter. Pas le choix ici quand à l'affichage ou non de la fenêtre de monter de niveau.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique full piano + cornemuse

7163D - posté le 06/02/2015 à 12:39:23. (946 messages postés)

Citation:

des choses très très variées avec ces deux instruments (en style et en technique de jeu)


Ok. Je pense que pour le piano je pourrais faire des styles très variés. Cornemuse peut-être un peu moins...Je verrais!
Merci de ta réponse!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique full piano + cornemuse

7163D - posté le 06/02/2015 à 07:24:36. (946 messages postés)

En fait, j'imagine bien que ponctuellement il puisse y avoir de la cornemuse :grossourire . Ma question est plutôt:
"Que penseriez vous d'un jeu avec uniquement de la cornemuse et du piano en musique".

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

7163D - posté le 06/02/2015 à 07:22:44. (946 messages postés)

Citation:

Mais au lieu de rajouter ce script au dessus de main je ne peux pas modifier directement les lignes de code du script de base "Window title command"



Si, bien sûr, mais imagine que tu fasses une dizaine de modifications de ce type répartis dans les quelques centaines de lignes codants le fenêtre. Imagine maintenant que tu veuilles supprimer une des ces modifications : il te faudrait d'abord fouiller l'intégralité du code à la recherche des modifications, te rappeler à quelles lignes de code correspondent quelles modifications, et enfin à te rappeler ce qu'il y avait avant que tu le modifie.
La manière dont je le présente à l'avantage de préserver le code source de base et de pouvoir avoir l'ensemble des modifications visibles d'un ensemble, ce qui est très pratique en cas de bug.
Après, ce que je dit est surtout valable quand on fait beaucoup de modifications. Pour ton cas cela peut sembler très accessoire mais autant prendre les bonnes habitudes dès le début!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique full piano + cornemuse

7163D - posté le 05/02/2015 à 17:16:40. (946 messages postés)

La qualité sonore de la M.A.O. étant ce qu'elle est, je me suis demandé:
Pourquoi ne pas enregistrer moi-même les musiques de mon jeu? Je joue relativement bien du piano et de la cornemuse, donc ces instruments s'imposent d'eux-mêmes...
Vous, quel penseriez-vous d'un jeu dont toute les musiques seraient jouées avec ces instruments?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

7163D - posté le 05/02/2015 à 17:11:41. (946 messages postés)

Citation:

Et t'as oublié de mettre le "q" du 1er "quitter" en majuscule ce qui donne une erreur à la ligne 12



Désolé :hihi

Ah pardon j'avais mal compris ce que tu voulais
Ceci devrait mieux correspondre:

Portion de code : Tout sélectionner

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module Title_Screen
  Nouveau_jeu = true
  Continuer = true
  Quitter = true
end
 
class Window_TitleCommand < Window_Command
  def make_command_list
    add_command( Title_Screen::Nouveau_jeu ? Vocab::new_game : "", :new_game) 
    add_command(Title_Screen::Continuer ? Vocab::continue : "", :continue, continue_enabled)
    add_command(Title_Screen::Quitter ? Vocab::shutdown : "", :shutdown)
  end
end



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 05/02/2015 à 09:21:07. (946 messages postés)

MIDUKI a dit:


Un tactic Rpg avec VxAce ? Trop cooool ! C'est pas trop compliqué à régler ?



Honnêtement, GubiD a fait un excellent script. Les réglages sont très simple: pour éditer la portée d'un sort, il faut tout bêtement marquer dans les notes du sort:

Portion de code : Tout sélectionner

1
range = [portée_max, portée_min, en_ligne?, touche_le_lanceur?, zone d'effet]


De plus, il inclut un système de charas autre que ceux de base, ce qui permet d'avoir un bon paquet d'animation(attaquer, soigner, recevoir un coup...) sans une ligne de code!
Et vu que c'est programmé proprement, je n'ai pas eu trop de difficulté à le modifier(pour inclure mon système de skill, un système de gestion de la souris...).

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

7163D - posté le 04/02/2015 à 21:22:18. (946 messages postés)

@Mac-AB : oulàlà... il y a beaucoup mieux que de supprimer le lexique! Surtout que l'utilisateur peut quand même cliquez sur les champs...
Remet les scripts comme ils sont normalement et ajoute ça au dessus de main:

Portion de code : Tout sélectionner

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module Title_Screen
  Nouveau_jeu = true
  Continuer = true
  quitter = true
end
 
class Window_TitleCommand < Window_Command
  def make_command_list
    add_command(Vocab::new_game, :new_game) if Title_Screen::Nouveau_jeu
    add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled) if Title_Screen::Continuer
    add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) if Title_Screen::Quitter
  end
end



En face de Nouveau_jeu, Continuer et quitter tu met
->true si tu veut que la commande apparaisse
->false sinon

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 04/02/2015 à 19:42:30. (946 messages postés)

Pardon :grossourire
Je veut dire une petite épée avec le montant des dégâts à coté, une flèche avec la portée, un coeur avec le montant de points de vie rendus...

Edit:un truc comme ça:
image

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 04/02/2015 à 14:09:37. (946 messages postés)

Venox a dit:


Pas mal tout ça, c'est toi qui as fait le système de création de sort ?



Oui, en fait c'est presque le même algo que pour la répartition des points ;)
Je travaille à un "résumé" de sort, visible dans le menu skill.
Que préférez-vous entre une série d'icône assortie de chiffre ou du texte comme celui de la fenêtre de création de sort?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 04/02/2015 à 13:12:36. (946 messages postés)

J'ai ajouté deux gif.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique de 7163D

7163D - posté le 03/02/2015 à 12:50:34. (946 messages postés)

@Roi of the Suisse : J'ai corrigé!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Scripts - Changer la résolution des charsets

7163D - posté le 02/02/2015 à 19:42:13. (946 messages postés)

Remarque:il n'est pas compatible avec GTBS

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 02/02/2015 à 15:43:20. (946 messages postés)

Citation:

sacrifier un ami pour sauver un village ou sauver ton ami et avoir des centaines de morts sur la conscience


:plusun

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

7163D - posté le 01/02/2015 à 14:30:02. (946 messages postés)

Juste monter de niveau

Portion de code : Tout sélectionner

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$game_party.members[n].level_up
 



Donner juste l'xp nescessaire pour monter(avec fenêtre de changement de niveau)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[n].change_exp($game_party.members[n].next_level_exp, true)



Donner juste l'xp nescessaire pour monter(sans fenêtre de changement de niveau)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[n].change_exp($game_party.members[n].next_level_exp, false)



Remplace n par la position du personage dans l'éuipe - 1

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 01/02/2015 à 14:19:29. (946 messages postés)

@Venox : Ce que tu proposes est très intéressant, et je pense d’ailleurs plus facile à automatiser que ce que je pensait au début.
Et puis, j'aimerais bien que le héro ai une influence sur la guerre, sans pour autant tout faire, c'est à dire que des villages, en suivant ton exemple, pourraient être pris sans que le héro ai son mot à dire.

Tient, en y réfléchissant, qu'est ce que vous pensez d'un système de quêtes à la Xcom, c'est à dire que les quêtes ne sont pas déclenchés une à une mais trois par trois, et le joueur doit alors choisir une quête, en sachant qu'il échoue automatiquement les deux autres. Je ne parle pas de reprendre exactement ce principe, mais cela pourrait être une bonne idée.
Exemple:
1ère quête : Diable attaque votre village pour capturer votre soeur.
2ème quête : Une horde de bête sauvages attaquent une ville. Sauvez la ville et gagnez son allégeance
3ème quête : Dieu a trouvé un point faible dans la défense de Diable. Aidez-le, ou prévenez Diable. Le camp vainqueur de cette bataille aura un avantage significatif pour la guerre.

J'aimerais aussi exposer le héro à d'autres dilemmes comme:
Si je prend partit pour le camp X pour cette bataille, je gagne un item légendaire. Mais je perd alors tous les points que j'avais accumulé dans le camp y.
Le principe étant que si le héro ne s'aligne pas, la guerre restera à un statu-quo. Il faudra donc que le joueur fasse des sacrifices pour avantager sa nation.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Simple supression de commandes de combat

7163D - posté le 31/01/2015 à 11:46:09. (946 messages postés)

J'ai écrit ça vite fait hier, je te donne quelques astuces pour bidouiller le code:

*Fais toujours de la manière que j'ai utilisé. C'est à dire que si tu veut modifier une fonction X d'une class Y, tu ajoute une nouvelle page au dessus de main et tu écrit:

Portion de code : Tout sélectionner

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6
 
class Y < truc
  def X
    #Copie le code ici pui modifie-le
  end
end


Le "truc" est la classe parente, visible tout en haut du script de base.
Cela parait bête de faire ça, mais cela permet d'avoir rapidement une vue d'ensemble sur les modifications apportés, et surtout de pouvoir supprimer facilement les modifications!
Lorsque que tu veut juste ajouter quelques chose à la fin d'une fonction, fait plutôt ça:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Y < truc
  alias tomato100pc_X X
  def X
    tomato100pc_X
    #ton ajout ici
  end
end
 


Pour certaine grosse fonction cette methode est plus claire.

*Pour les menu:
Un menu truc est composé de mimum trois classe
-Window_TrucCommand => l'ensemble des boutons affichés. Cherche la fonction make_command et tu auras plein de

Portion de code : Tout sélectionner

1
add_command(Name, mark, bool)


Name => le nom affiché
Mark => un référence pour la fonction executé si on appui sur ce boutton.
Bool => Est-ce qu'on peut appuyer dessus? true si oui, false sinon. Tu peut comme ça faire des menus qui ne se débloquent que si la variable n° N dépasse une certaine valeur:

Portion de code : Tout sélectionner

1
add_command(Sauvegarde, :save, $games_variables[N] > 1)


-Window_TrucStatut => L'endroit où sont affiché toutes les infos.
-Scene_truc => L'endroit où sont défini les actions. Normalement, il y a un certain nombre de

Portion de code : Tout sélectionner

1
@command_window.set_handler(mark, method(:function))


Cela signifie que si l'utilisateur appui sur la touche ayant la marque mark(precedement, c'était :save) alors la fonction function est executé.
Tu peut la définir en dessous:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def function
  return_scene
end


Ici, appuyer sur le boutton fera revenir au menu précedent.
Remarque: on aurait pu directement faire

Portion de code : Tout sélectionner

1
@command_window.set_handler(mark, method(return_scene))



J’espère que cela t'aidera!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 31/01/2015 à 11:28:22. (946 messages postés)

@verehn

Citation:

En fait je ne sais pas d'où vient cette mode


D'ici...

Citation:

En ce qui concerne le scénario, si tu n'as pas envie de te concentrer sur ce point


En fait, je prévoit bien de le développer mais la conception "brute" reste prioritaire. Mais de l'aide est toujours bienvenue! Je t’envoie un mp.

@Joke : Je modifie ça.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - La religion

7163D - posté le 30/01/2015 à 21:55:44. (946 messages postés)

chaös17 a dit:


La religion sert à rassurer les incultes pas capable de lire ou vouloir se cultiver. Je pouvais comprendre se comportement lors des temps anciens ou la science n'étaient qu'un songe.

Mais de nos jours, non.
Surtout si c'est pour aller faire des sacrifice humaine en allant par exemple, tuer bouffer des albinos... ou plus récemment : https://fr.news.yahoo.com/sacrifices-humains-assassinats-denfants-c%C3%B4te-divoire-psychose-085933534.html

Bref, les incultes trouvent plus rassurant d'entendre une personne leur dicter leur vie que de faire eux même leur propre choix.



J'aime beaucoup la thèse de la religion opposé à la science. Il paraît en effet logique que l'homme ai inventé des mythes expliquant ce qu'il ne pouvait comprendre par lui-même. Tu dis ici que la science est la réponse à la religion, qu'une société basé sur la technologie ne puisse avoir de religion.

En dehors du fait que plus de la moitié de la population terrestre soit croyante malgré cette ère industrielle où "la science n'est plus un songe", je trouve curieux de Descartes ai été croyant. En effet, un scientifique de cette pointure avait assurément compris que la religion n'était bonne que pour les bouseux du moyen-âge. Tient, le moyen-âge. Je suppose que tu classe cette période dans l'âge dénué de science, étant donné la prépondérance de la religion à cette époque. Trouve moi aujourd'hui un ingénieur capable de bâtir un cathédrale avec les moyens d'époques et on en reparlera. Curieux dit-donc qu'un tel concentré de savoir ai été utilisé à la seule fin d'un édifice religieux.

Tu parles de massacre commis au nom de la religion. C'est hélas vrais. Les hommes restent des hommes peu-importe leurs éducation, leurs origines ou leurs croyances. Mais croit-moi, l'homme peut se passer de religion pour trouver des prétextes de guerres(Hitler?Staline?Mao?).

Pour conclure, j'aimerais poser une simple question:
La science n'est-elle pas la religion des temps modernes?
:susp
Je sais que cette phrase peut paraître choquante, mais imaginez-vous un soir devant la télé, une bière à la main, regardant les actualités. La présentatrice annonce qu'une équipe de scientifique vient de trouver de la vie sur une lune en orbite autour d'une planète en orbite autour d'une étoile d'alpha du centaure. Allez-vous les remettre en cause? Non.
Pourquoi? Il y a le mot "scientifique" dans la phrase.
Attention, je n'ai pas dit que la science était une énorme arnaque, mais qu'en somme on croit en la science comme on croit en Dieu, dans les deux cas on ne peut vérifier.
Et ne me dîtes pas qu'avec internet ou autre moyen on peut : j'ai une license 2 en physique, soit un niveau bien supérieur à la moyenne nationale(je ne me vante pas, c'est un fait) et pourtant la quasi-totalité des applications de la physique dans la vie sont en dehors de mes capacités, alors je pense qu'il ne serait pas difficile de faire avaler deux-trois arguments pseudo-scientifiques à un individu lamda (ce que d’ailleurs les pub pour shampoing ou lotino font très bien).

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 30/01/2015 à 20:45:44. (946 messages postés)

@verehn :

Citation:

Tu es sûr qu'ils sont divins ? Dans ta description on dirait juste des humains alcooliques avec des pouvoirs magiques


J'ai écrit le texte d'une traite pour fixer l'idée principale ^^

Citation:

eau+feu ; eau+air ; eau+terre ; feu+air ; feu+terre ; air+terre je ne vois que 6 combinaisons. :-/ Les éléments seuls ne sont pas des combinaisons.


Pour moi feu-feu est une combinaison, même si le sort sera de type "feu" uniquement, ce qui fait bien dix.

Citation:

Le système de création de sorts me paraît intéressant J'espère que tout ça sera bien équilibré.


D'où l’intérêt des math. Pour faire simple, un combat moyen est censé durer 5 tours, donc si je lance une attaque sur un adversaire de mon niveau avec 6 PA je lui enlève 20% de sa vie.
Les dégâts de base sont donc de

Portion de code : Tout sélectionner

1
 Cout_En_PA * 10 * 0.2 * niveau / 6


Ensuite, imaginons que je crée un sort m'ajoutant un pa pour un tour. Quelle contrepartie adopter? Eh bien 1 PA = 1/6 de tour = 3.3 * level points de vie. Donc perdre 3.3 * level pv pour gagner un pa est parfaitement équilibré.
L'ensemble des effets sont équilibrés de la sorte.

@Venox :

Citation:

Ça a l'air sympa tout ça, c'est intelligent de foutre des maths dedans. Pour peu qu'on s'en sorte avec, ça peut donner un bon résultat.
Par contre je suis intrigué par ton système de points. Si j'ai bien compris, tel ou tel actions rapporte une quantité x de points, une fois le palier (disons le palier 1 qu'on appellera x1) x1 atteint on débloque un événement dans une des trois factions ? En outre, si j’atteins le palier x1 chez les démons et le paliers x1 chez les anges bah je débloque 2 missions ?
Et si je tue mettons un ange, je vais gagner x points chez les démons ?

Une dernière chose, aurons nous des choix outre notre allégeance envers Dieu, le diable ou les humains ? Et une petite dernière, vas tu inclure un "chemin" qui permettrait de tuer à la fois Dieu, le diable et de devenir le dictateur/Dieu des humains ? Remplacer les divinités déjà présente, agir que pour sa gueule quoi...


Le système est encore en cour de conception, je pense faire un système de quêtes aléatoire en plus des quêtes de base.
Je réfléchi justement à un système forçant le joueur à choisir son allégeance mais en le laissant la possibilité de trahir. Donc le gain de points ne sera pas linéaire, et je pense même à faire un truc un peu plus compliqué que des points de fidélité, comme noter la loyauté envers chaque nation(faire plein de quêtes d'affilé dans la me^me nation), la capacité à résoudre les quêtes...
Bref, en réflexion. Ce qui est sûr, c'est que la faction homme sera très différentes des deux autres.
Après, ce qui est intéressant c'est que le héro est vraiment unique, ce qui signifie que les deux camps feront tout pour acquérir sa loyauté.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Simple supression de commandes de combat

7163D - posté le 30/01/2015 à 12:55:25. (946 messages postés)

Colle ça en dessous de main:

Portion de code : Tout sélectionner

1
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10
 
class Window_ActorCommand < Window_Command
  def make_command_list
    return unless @actor
    #add_attack_command
    add_skill_commands
    #add_guard_command
    add_item_command
  end
end



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 30/01/2015 à 12:51:50. (946 messages postés)

Merci de vos retour!
Le scénario est effectivement peu développé car j'ai axés mes efforts sue le gameplay en priorité, mais je comprend bien qu'il faudra passer pas de temps dessus!

Ajout:
Je compte mettre au point un système de "génération" d'item. En d'autres termes, chaque monstre donnera des items génériques "poil de slime", "peau d'éléphant nain", "dent de grand-mère vénère".
Ensuite, il faudra (par exemple) 10 poils, 5 tendon et 2 peau pour crafter une cape, n'importe quel poils/tendon/dent, les stats de l'item seront ensuite calculé en fonction des ingrédient : une cape mi slime mi chauve souris aura de moins bon stats qu'une cape en écaille de dragon d'émeraude...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA]Dieu VS Diable

7163D - posté le 29/01/2015 à 21:38:43. (946 messages postés)

Edit:
Pour les raisons suivantes, le projet sous sa forme actuelle est abandonné:
-Faible connaissance du ruby
-Beaucoup trop de partie du code non maîtrisé/comprise
-> Système tactic
-> Système d'affichage
-Volonté de mettre en avant le système de combat plutôt que l'histoire
--> Prépondérance du script devant l'histoire -> RM peu adapté

MAIS!

Si la forme actuelle du projet est abandonné, le principe en lui-même ne l'est pas!
Je me tourne désormais plutôt vers du Blender-Python-Pygame.
Vous aurez bientôt de mes nouvelles!


Bonjour!
Je vient présenter un jeu qui me trotte depuis longtemps dans la tête mais que j'ai commencé à réaliser récemment.

I-Synopsis

Le titre est temporaire, je le changerais si vous trouvez qu'il fait vraiment trop niais.
On reproche à beaucoup de jeu, même parmi les meilleurs, d'avoir une vision beaucoup trop manichéenne du monde. Il y a le héro, le méchant tout-de-noir vêtus qui tue femme et enfants à la pelle, et... c'est tout.
Là, vous-vous dîtes:"Bah le titre de ton jeu ne laisse rien augurer de meilleur":salut.

Et là, vous-vous trompez. Si le tout-début est on ne peut plus cliché:

Spoiler (cliquez pour afficher)


La suite l'est beaucoup moins:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Le jeu seras en fait l’affrontement de trois camps: les anges, les démons et les hommes.
Anges et démons luttent pour prendre le contrôle du monde tandis que les hommes tentent quand bien que mal de survivre dans cette battaille gigantesque.

II-Principe du jeu

Je suis pour l'instant partit sur le principe d'un quête principale relativement légère accompagné d'une foultitude de quêtes avantageant l'un des camps.
A chaque quête terminé, le joueur reçoit des points de fidéliténom à remplacer correspondant au camp qu'il a aidé. De nouveau chapitres de la trame principale se débloquent au bout d'un certain nombre de point. Pourquoi pas prendre d'assaut l'Olympe?

III-Gameplay

Premièrement, je tient à spécifier une particularité de ce jeu : le coté mathématique.
:sriden pitié noooooooooooooooon :sriden

Pour être plus clair, l’absolue totalité des formules de ce jeu sont le résultats d'équations; pour être plus clair, ce n'est pas "Le héro monte trop vite de niveau, je vais augmenter la courbe d’expérience de manière random et voir si ça marche" mais plutôt "j'ai paramétré la courbe d’expérience de tel sorte que pour aller au niveau n il faille tuer 5 + 0.1 * n monstre de niveau n" et tout cela dans une ou deux variables, ce qui fait que je peut le modifier en deux-trois click. Et ce coté équation est indispensable pour la suite.

Sytème de combat
J'utilise le script de combat tactic GTBS légèrement modifié:
image

Système de classe:
Ce jeu est le jeu comportant le plus de classe de l'histoire du jeu vidéo : une!
:doute5 Je croit que ce type ne sais pas compter...

En effet, en plus d'un système de répartition de points très classique
image
ce jeu inclut un système de... création de sort!
image
Le jeu comporte 4 éléments (feu air eau terre) et vous pouvez utilisez deux éléments dans un même sort, soit 10 combinaisons disponibles. Pour chacune de ces combinaisons, vous disposez de cinqs catégories (oui il n'y en a que 4 sur le screen):
1) Dégats : Les effets brut du sort: dégâts, heal...
2) Portée : augmenter la portée du sort. Les sort air peuvent avoir une meilleur portée que les autres sorts
3)Effet : empoisonnement, buff...
4)Modificateur : +10% de dégâts de dos, dégats x2 mais le lanceur perd de la vie à chaque attaque...
5)Zone : ligne, croix;;;;

Ces cinq catégories sont remplis différemment selon les éléments choisis. Le sort final ne peut comprendre au plus q'un élément de chaque.

Sytème d'expérience
Tuer deux monstres identiques ne rapporte pas deux fois l'xp du monstre seul, mais est calculé suivant le "niveau équivalent" du groupe, c'est à dire le niveau qu'il faudrait avoir pour être à égalité.

Répartition dans l'équipe : plus un joueur fait d'action comparé aux autres membres plus sa part d'xp est grande.

Artisanat
Je compte mettre au point un système de "génération" d'item. En d'autres termes, chaque monstre donnera des items génériques "poil de slime", "peau d'éléphant nain", "dent de grand-mère vénère".
Ensuite, il faudra (par exemple) 10 poils, 5 tendon et 2 peau pour crafter une cape, n'importe quel poils/tendon/dent, les stats de l'item seront ensuite calculé en fonction des ingrédient : une cape mi slime mi chauve souris aura de moins bon stats qu'une cape en écaille de dragon d'émeraude...

IV-Section artistique

Graphisme:En recherche d'un graphiste.
Musiques:Je compose

V-Démo

Le projet n'est pas assez aboutit pour une démo.
Attention:Je compte mettre au point un système de mise à jour pour vous éviter de re-télécharger le jeu en entier à chaque MAJ.

VI-Actualités

Sort qui pousse:
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Création d'un sort:
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Merci de votre lecture!
Toute critique / don paypal / insulte / louange / crachat est le bienvenu!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique de 7163D

7163D - posté le 26/01/2015 à 15:32:49. (946 messages postés)

@Ydna Merci de m'avoir répondu, mais j'ai peur que ce ne soit pas à ma porté.

J'ai une nouvelle version de musescore, pouvez-vous me dire si le son rend mieux?(il n'y qu'une musique tout simple pour l'instant)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Bloquer le héros en première position de l'équipe

7163D - posté le 24/01/2015 à 13:20:41. (946 messages postés)

A ajouter au-dessus de main:

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class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias  hero_block_on_formation_ok on_formation_ok
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index == 0 || @status_window.index == 0
      @status_window.activate
      return
    end
    hero_block_on_formation_ok
  end
end



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Chanson] Seb Luca - Docteur (clip stop-motion)

7163D - posté le 24/01/2015 à 13:10:41. (946 messages postés)

Très sympa!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [VX ace] Génération "aléatoire" d'él

7163D - posté le 12/01/2015 à 19:40:58. (946 messages postés)

@mack Toutes mes excuses, tu as raison

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [VX ace] Génération "aléatoire" d'él

7163D - posté le 12/01/2015 à 15:58:36. (946 messages postés)

@Nukidoudi j'ai édité mon message...En fait, j'ai jamais vraiment appris le ruby, mais ce que je bricole marche ;)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [VX ace] Génération "aléatoire" d'él

7163D - posté le 12/01/2015 à 15:49:46. (946 messages postés)

Avec event_extender et un appel de script

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list = (1..49).to_a
49.times do |i| 
  alea = 1 + rand(list.length)
  list.delete(alea)
  V[i+1] = alea
end


Sans EE, tu remplace V par $game_variables je croit

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

7163D - posté le 10/01/2015 à 16:31:00. (946 messages postés)

@mack Avec un appel de script:

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$game_variables[1] = $game_party.actors[X].next_level_xp -  $game_party.actors[X].xp
 



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Posté dans Forum - Musique de 7163D

7163D - posté le 04/01/2015 à 10:17:03. (946 messages postés)

@Alkanédon : C'est du midi converti en wma, mais ça revient au même. Et d'un point de vu technique, il est impossible d'écouter du midi pur, le logiciel que tu utiliseras pour l'écouter le convertira selon les banques midi de ton PC, d'où un rendu différend selon les utilisateurs. Si je converti avant, c'est les banques midi de mon PC qui seront utilisé pour tout le monde, ce que je préfère.
Après, je convient que mes rendus midi ne sont pas excellents...

Après, qu'est ce que tu veut dire par 'incompréhensible'? Si je prend Town1, ou plaine1 il me semble que la musique est assez simpliste?

Après, le but est plus de donner un fond musical qu'un concert. Pour les jeux video il faut une musique qui n'accapare pas l'attention du joueur(sauf aux points fort) mais qui l'accompagne sans qu'il ne le remarque spécialement.

@Joke : je ne connais absolument pas ce domaine, tu aurais un logiciel à me conseiller?
Remarque : musescore propose quelque outil de reverb et autre, mais effectivement limités. Ou alors je ne sais pas les utiliser...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique de 7163D

7163D - posté le 03/01/2015 à 13:53:07. (946 messages postés)

Merci de ton conseil, je vais donc les rallonger!

Edit : tu conseillerait quelle durée par morceau?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Simple script pour le niveau des ennemis

7163D - posté le 03/01/2015 à 12:54:38. (946 messages postés)

Citation:

Ça ressemble peut-être à du chipotage, mais ne faut-il pas ça pour parfaire un jeu ?



Honnêtement, 100 lignes inutiles dans un projet, ça vas faire moche pour les deux mecs sur terre qui vont lire l'intégralité de ton code source. Sinon ça change strictement rien.

Edit : j'ai lu ton script, et vu le peu qu'il y a déjà je vois pas trop l'utilité de l'alléger...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - Musique de 7163D

7163D - posté le 03/01/2015 à 12:42:44. (946 messages postés)

Bonjour!

Je crée un sujet que j’actualiserai régulièrement pour poster mes compos.
Ce sujet a trois buts:
-Recueillir des avis sur la qualité de mes musiques
-Permettre à des makers ayant marre des BGM RTP d’éventuellement mettre d'autres musiques dans leurs jeux, pour les non-commerciaux en toute liberté. Pour les commerciaux(quand mes musiques intéresseront un projet pro :p) m'envoyer un mp.
-Je pourrais éventuellement faire des compos à la carte, si cela intéresse quelqu'un.

J'utilise le logiciel musescore.

/!\ Les noms sont nuls /!\

C'est parti!



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGMVX Ace] Modifier caracteristique d'un classe

7163D - posté le 03/01/2015 à 09:58:06. (946 messages postés)

Sinon crée une methode dans Game_Actor du type:

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def cri
  return $critique_rate[@id]
end
 



Et comme ça, en appel de script tu fait:

Portion de code : Tout sélectionner

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$critique_rate[1] = 1

pour que tu joueur 1 ai 100% de critique!

Rappel des différentes caractéristiques:

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def mhp;  param(0);   end               # MHP  Maximum Hit Points
  def mmp;  param(1);   end               # MMP  Maximum Magic Points
  def atk;  param(2);   end               # ATK  ATtacK power
  def def;  param(3);   end               # DEF  DEFense power
  def mat;  param(4);   end               # MAT  Magic ATtack power
  def mdf;  param(5);   end               # MDF  Magic DeFense power
  def agi;  param(6);   end               # AGI  AGIlity
  def luk;  param(7);   end               # LUK  LUcK
  def hit;  xparam(0);  end               # HIT  HIT rate
  def eva;  xparam(1);  end               # EVA  EVAsion rate
  def cri;  xparam(2);  end               # CRI  CRItical rate
  def cev;  xparam(3);  end               # CEV  Critical EVasion rate
  def mev;  xparam(4);  end               # MEV  Magic EVasion rate
  def mrf;  xparam(5);  end               # MRF  Magic ReFlection rate
  def cnt;  xparam(6);  end               # CNT  CouNTer attack rate
  def hrg;  xparam(7);  end               # HRG  Hp ReGeneration rate
  def mrg;  xparam(8);  end               # MRG  Mp ReGeneration rate
  def trg;  xparam(9);  end               # TRG  Tp ReGeneration rate
  def tgr;  sparam(0);  end               # TGR  TarGet Rate
  def grd;  sparam(1);  end               # GRD  GuaRD effect rate
  def rec;  sparam(2);  end               # REC  RECovery effect rate
  def pha;  sparam(3);  end               # PHA  PHArmacology
  def mcr;  sparam(4);  end               # MCR  Mp Cost Rate
  def tcr;  sparam(5);  end               # TCR  Tp Charge Rate
  def pdr;  sparam(6);  end               # PDR  Physical Damage Rate
  def mdr;  sparam(7);  end               # MDR  Magical Damage Rate
  def fdr;  sparam(8);  end               # FDR  Floor Damage Rate
  def exr;  sparam(9);  end               # EXR  EXperience Rate



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [AUDIO] Son - voix

7163D - posté le 02/01/2015 à 18:01:26. (946 messages postés)

Tu peut pas plutôt faire une demande "d'acteur" sur oniro? Un logiciel qui transforme une voix d'homme en une voix de femme, ça existe peut-être(quoique ça m'étonnerait) mais sûrement en pro. Je suis sur que tu trouverais des interprétateur sur le forum!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Combat dynamique

7163D - posté le 02/01/2015 à 17:26:52. (946 messages postés)

Mario à la limite d'accord, mais Zelda est un rpg? Progression (de + en +de vie), inventaire, gestion de l'argent...

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Combat dynamique

7163D - posté le 02/01/2015 à 16:18:34. (946 messages postés)

Tu veut dire un combat type action-RPG? (comme zelda, mario..)
Dans ce cas, il y a des scripts pour ça.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 01/01/2015 à 18:55:43. (946 messages postés)

De rien!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 01/01/2015 à 11:31:50. (946 messages postés)

J'ai confondu deux fonctions, ce qui explique les deux erreurs...

Portion de code : Tout sélectionner

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module Cache
  def self.storage(filename)
    load_bitmap("Graphics/Storage/", filename)
  end
end
 
class Window_Base < Window
  def draw_storage(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.storage(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
 def draw_actor_storage(actor, x, y, enabled = true)
    draw_storage(actor.face_name, actor.face_index, x, y, enabled)
  end
end
 
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡    Sakuraba's Party Storage System (PSS) v1.2
#≡    by: Sakuraba
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Change Log:
#≡      12/12/2014: 13:30 > Added Release Feature
#≡      25/08/2014: 20:30 > Added Lock Feature
#≡      23/07/2014: 14:42 > Finished Script
#≡      22/07/2014: 19:00 > Started  Script
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Terms of Use:
#≡    ◦ Do NOT remove this Header
#≡    ◦ Give Credit to "Sakuraba" if Used
#≡    ◦ Feel Free to use in commercial and non commercial projects
#≡    ◦ Edit below Script Line ONLY if you know what you're doing
#≡    ◦ Don't post this in other forums, post a link to this forum instead
#≡    ◦ Do NOT steal the Code!!!
#≡    ◦ Do NOT steal the Sakuraba Nickname!!!
#≡    ◦ ENJOY
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Requires:
#≡    ◦ This Script
#≡    ◦ Nothing Else
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Description
#≡    ◦ This script allows the player to have a "storage" of párty members,
#≡      similar to pokemon games, stores actors does not gain experience or
#≡      level up, storage is unlimited, however this script allows to limit
#≡      the max mambers party can have. When party is full, adding a new actor
#≡      makes the new actor to be send to the stock.Now, actors can be locked
#≡      and released from storage.
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Compatibility & Glitches
#≡    ◦ None
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Script Calls
#≡    ◦ use "SceneManager.call(Scene_PartyStorageBox)" to call the storage scene
#≡    ◦ Use "$game_stock.add_actor(actor_id") to add an actor to the stock, where
#≡      actor_id is the database ID of an actor
#≡    ◦ Use "$game_stock.remove_actor(actor_id") to remove an actor of the stock,
#≡      where actor_id is the database ID of an actor
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Note Tags
#≡    ◦ use <party_lock> to lock actors in party
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 
module SAKURABA
  module SKPSS
    
    MAXPARTYMEMBERS = 6   #this controls the max actors that the party can have
    PARTYWINDOWTITLE = "Party Members" #Text to show above party window
    STOCKWINDOWTITLE = "Waiting Members" #Text to show above party stock window
  end
end
 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#~ #≡   ● SCRIPT LINE!!!  ◦Edit below ONLY if you know what you're doing 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StoreCommand
#==============================================================================
class Window_StoreCommand < Window_Command
  
#≡   ● Window Attributes Setup ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  
  def window_width
    return 160
  end
  
  def visible_line_number
    return 3 #item_max
  end
  
#≡   ● Window Commands Setup =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def make_command_list
    add_command("Deposit",    :store,  $game_party.members.size > 1)
    mxptymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
    add_command("Withdraw",   :get,  $game_party.members.size < mxptymbr && $game_stock.members.size > 0 )
    add_command("Release",   :fire,  $game_stock.members.size > 0)
    add_command("Close",      :exit, true)
  end
 
  def process_ok   
    super
  end 
  
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Stock 
#==============================================================================
class Game_Stock < Game_Unit 
  
#≡   ● Class Setup ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def initialize
    super
    @actors = []
  end
 
  def exists
    !@actors.empty?
  end
 
  def members
    all_members
  end
 
  def all_members
    @actors.collect {|id| $game_actors[id] }
  end
 
  def highest_level
    lv = members.collect {|actor| actor.level }.max
  end
 
  def add_actor(actor_id)
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    actor.recover_all
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def members_equip_include?(item)
    members.any? {|actor| actor.equips.include?(item) }
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Party // Method Overwriting 
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
 
  def add_actor(actor_id)
    mxprtymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS    
    if $game_party.members.size >= mxprtymbr 
      $game_stock.add_actor(actor_id)
    else
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
    end       
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
  if $game_party.members.include?($game_actors[actor_id])
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  else
    $game_stock.remove_actor(actor_id)
  end  
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Data Manager Module  //// DO NOT EDIT!! 
#==============================================================================
module DataManager
#≡   ● Method Aliasing =======================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  class << self
    alias :sk_create_game_objects :create_game_objects
    alias :sk_make_save_contents :make_save_contents 
    alias :sk_extract_save_contents :extract_save_contents
  end
#≡   ● Data Setup  ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def self.create_game_objects
    sk_create_game_objects
    $game_stock         = Game_Stock.new
  end
  
  def self.make_save_contents
    contents = sk_make_save_contents
    contents[:stock]         = $game_stock
    contents
  end
  
  def self.extract_save_contents(contents)
    sk_extract_save_contents(contents)
    $game_stock         = contents[:stock]
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_PartyList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 270)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
  
  def item_max
    $game_party.members.size
  end
 
  def item_height
    40 
  end
 
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_storage(actor, rect.x + 16, 38 + (index * 40))
    draw_actor_name(actor, 32 , index * 40, width = 104, )
    draw_actor_minimalisthp(actor, 32, 16 +(index * 40))
    draw_actor_minimalislevel(actor, 88, 16 +(index * 40))
  end
  
  def draw_actor_minimalisthp(actor, x, y)
    draw_gauge(x + 10, y ,40, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::hp_a)
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $pwindex = @index 
    refresh
  end
 
  def select_last
    select($game_party.menu_actor.index || 0)
  end
 
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
end
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StockList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_StockList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index          
  
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize
    super(160, 48, 384, 368)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
 
  def item_max
    $game_stock.members.size
  end
 
  def item_height
    40
  end
  
  def col_max
    return 3
  end
  
  def row_max
    return 500
  end
  
  def spacing
    return 0
  end
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def draw_item(index)
    actor = $game_stock.members[index]
    enabled = $game_stock.members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_storage(actor, rect.x + 16,rect.y + 38)
    draw_actor_name(actor, rect.x + 32 ,rect.y - 1 , width = 96)   
    draw_actor_minimalislevel(actor,rect.x + 40,rect.y + 18 )
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $swindex = @index 
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyTitle
#==============================================================================
class Window_PartyTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(0, 98, 160, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 150, 24, SAKURABA::SKPSS::PARTYWINDOWTITLE)
  end  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_StockTitle
#==============================================================================
class Window_StockTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(160, 0, 384, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 360, 24, SAKURABA::SKPSS::STOCKWINDOWTITLE)
  end  
end
 
 
#≡   ● Add Actor Lock Param =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
class RPG::Actor 
  
  def party_lock      
    if @party_lock.nil?
      if @note =~ /<party_lock>/
      @party_lock = true
      else
      @party_lock = false
      end
    end
        @party_lock
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Scene_PartyStorageBox  //// EDITABBLE BUT NOT RECOMMENDED
#==============================================================================
class Scene_PartyStorageBox < Scene_Base
 
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def start
    super
    create_cmdwindw
    create_partywindow
    create_boxwindow
    create_xtrawindows
  end
 
#≡   ● Create all Windows ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def create_xtrawindows
    @partitle =  Window_PartyTitle.new
    @sotckitle = Window_StockTitle.new
  end
  
  def create_cmdwindw
    @cmdwdw = Window_StoreCommand.new
    @cmdwdw.set_handler(:store,      method(:command_store))
    @cmdwdw.set_handler(:get,      method(:command_get))
    @cmdwdw.set_handler(:fire,      method(:command_fire))
    @cmdwdw.set_handler(:exit,      method(:return_scene))
    @cmdwdw.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
    @cmdwdw.activate
  end  
 
  def create_partywindow
    @ptywndw = Window_PartyList.new(0,146)
    @ptywndw.set_handler(:ok, method(:store_ok))
    @ptywndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
    
  end 
  
  def create_boxwindow
    @stckwndw = Window_StockList.new
    @stckwndw.set_handler(:ok, method(:get_ok))
    @stckwndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
  end 
  
#≡   ● Window Handlers   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def command_store
    @ptywndw.select(0)
    @ptywndw.activate
  end
  
  def command_get
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
  end
  
   def command_fire
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
    $releasing = true
  end
  
  def store_ok    
    storeactor = $game_party.members[$pwindex].id
    if $data_actors[storeactor].party_lock == true
      Sound.play_buzzer
      @ptywndw.activate
    else
    $game_stock.add_actor(storeactor)
    $game_party.remove_actor($game_party.members[$pwindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_party.members.size == 1
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @ptywndw.select(0)
      @ptywndw.activate
    end 
     
    
    end   
  end
 
  def get_ok
    if $releasing == true
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
      releasing = false
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
    else 
    getactor = $game_stock.members[$swindex].id
    $game_party.add_actor(getactor)
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 or $game_party.members.size >= SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
  end
end
 
  
  def store_cancel
    @cmdwdw.refresh
    @cmdwdw.activate
    $releasing = false
  end    
end
#≡   ● End Of Script   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
 



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

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