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Messages postés par 7163D
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Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie

7163D - posté le 16/08/2014 à 21:55:21. (946 messages postés)

Domaine concerné: RGSS3
Logiciel utilisé: RMVXA
Bonjour,
Je vais tacher d'être clair.

Mon projet de jeu actuelle souhaite proposer à l'utilisateur de personnaliser des sorts. Il faut donc qu'en cour de partie je puisse modifier les classes skill, rangé dans $data_skills.

Voilà mon problème:
J'ai au dessus de main:

Portion de code : Tout sélectionner

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28
 
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
 
   attr reader :pa_cost
   (...)
 
  alias ini initialize
  def initialize
    build
    ini
   end
   
  def build
    @pa_cost = 6
    (...)
  end
 
  def tp_cost
     @pa_cost
  end
 
  def set_pa_cost(n)
     @pa_cost = n
  end
 
  (...)
end
 



Mon héro apprend au niveau 1 le sort id=1.
Lorsque j'ouvre la fenêtre des sorts, le jeu appelle la variable @pa_cost de la classe $data_skills[1]. Et plante ("not attribut 'pa_cost' for class RPG::Skill")

Par contre, si je l'initialise "à la main" avant d'ouvrir la fenêtre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$data_skills[1].build


Je n'ai plus d'erreur...

Là me diriez vous:ben tu l'initialises comme ça à chaque fois!

Premièrement, ça fait pas propre
Deuxièmement, chaque sort contient pas mal d'info, donc si je pouvais me contenter de l'initialiser une seule fois ce serait plus simple!

J'espère que vous avez compris mon problème, et si vous avez la solutions...merci d'avance!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Graphisme analogique-numérique

7163D - posté le 16/08/2014 à 21:37:49. (946 messages postés)

Merci pour vos réponse!
On vas se mettre au pixel art...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Graphisme analogique-numérique

7163D - posté le 14/08/2014 à 10:15:23. (946 messages postés)

Domaine concerné: Graphisme
Logiciel utilisé: RMVXA
Bonjour!

Bon voilà, je suis en train de créer un jeu (:hurle sérieux?) avec mes frères, qui dessinent plutôt bien. Il nous a été naturel de nous dire que tout les graphismes du jeu serait perso!

Sauf que on n'a aucune idée de comment effectuer le passage papier-ordinateur.

On a essayé en scannant puis avec 2-3 retouches sur Paint.Net mais avec des résultats très moyens...

Des astuces?Merci d'avance!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Tous] Postez vos idées de quêtes !

7163D - posté le 01/08/2014 à 18:11:45. (946 messages postés)

1-La potion inflige l'état "eau de source".
2-Elle appelle un ev.commun qui scan l'équipe et applique les effet voulu à celui qui possède l'état "eau de source"
3-L'ev.commun retire l'état "eau de source"

Bon, avec une équipe de 6 ça vas être un poil lourd, mais c'est que du ctl+v ctl+c.

Sinon avec un script se serait plus rapide, mais je ne connait pas les fonctions nécessaires.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

7163D - posté le 01/08/2014 à 17:11:23. (946 messages postés)

@mtarzaim

Citation:

Sachant que l'un des moteurs du plaisir de jouer (à un rpg) c'est la sensation de puissance


Effectivement, mais plutôt que de mettre des quêtes annexes hardgore je préfère avoir un jeu en deux temps:
1-Plutôt facile jusqu'au niv 50, pseudo-fin del'histoire
2-Challenge acceptable voir difficille pour avoir la vrai fin de l'histoire

Merci de m'avoir rappelé que pas mal de joueurs veulent juste gagner, avec pas trop de noeuds au cerveau! C'est un point que j'avais un peu évincé...

@Le Chapelier Fou
Merci de l'explication!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

7163D - posté le 01/08/2014 à 15:33:14. (946 messages postés)

Merci beaucoup pour vos réponses (rapides :ange2), ça vas me permettre de bien avancer dans mon projet!

@Le Chapelier Fou

Pour moi l'équilibrage se fait aussi au niveau des stats, pour moi investir 1 point en atk = investir 1 points en def, en terme de dégats brut.

En gros, si je met 1 point en défense je tape pas fort, mais vu que je résiste j'ai le temps de tuer mon adversaire.
Si je met 1 point en attaque, je résiste moi longtemps mais je tape plus donc je gagne pareil que si j'avais investit en défense.

Le choix tank / roxx se justifie en fonction de la stratégie.

Avec ta formule, il me semble que mettre des points en atk ne revient pas au même que les mettres en défense?

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 a.atk = 100
b.def = 100
=> dégats = 100 * (1 - (100 / (100 + 100))) = 50



Si j’ajoute 10 pts d'atk:

Portion de code : Tout sélectionner

1
dégats = 110 * (1 - (100 / (100 + 100))) = 60



Si j'ajoute 10 pts de def:

Portion de code : Tout sélectionner

1
dégats = 100 * (1 - (110 / (110 + 100))) = 47 



Donc ajouter 10 atk fait gagner 10 dégats alors que 10 def en fait perdre 3...

Comment LoL fait-ili pour pallier à ce problème?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

7163D - posté le 01/08/2014 à 15:05:50. (946 messages postés)

Je pense que mon dilemme a été causé par l'emploi du mot équilibre.
Pour moi, équilibre => même résultat.

Mais effectivement, je pourrais volontairement déséquilibrer la puissance des sorts pour favoriser une stratégie élaboré.

Mais là arrive un autre problème : dans ce cas il y aura une meilieur stratégie, qui ne pourra être battu.
:fou3

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

7163D - posté le 01/08/2014 à 14:53:13. (946 messages postés)

Merci d'avoir répondu!

"si le jeu est équilibré, une bonne stratégie en vaut une autre"
Entièrement d'accord! Mais qu'est ce qu'une bonne stratégie? Comment "récompenser" les joueurs qui ont des stratégies élaboré?

Ex:
Si les sort sont équilibrés, ils amènent des effets semblable, donc sur trois tours, que je fasse:
1-je tape
2-je tape
3-je tape

ou

1-J'augmente mon attaque
2-Je baisse sa défense
3-Je tape

Le résultat est identiques! (en supposant que les sort aient des coûts égaux), donc pourquoi élaborer une stratégie si on arrive à la même chose en tapant?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

7163D - posté le 01/08/2014 à 14:00:57. (946 messages postés)

Domaine concerné: Mathématiques
Logiciel utilisé: Théorie des jeux
Bonjour!

Désolé si je ne poste pas dans la bonne section.


Une question indispensable


La question de l'équilibrage d'un jeu vidéo est une phase essentielle du développement. Autant sur un jeu comme Zelda ou Mario la question est vite réglé, autant elle devient ardu pour des jeux plus complexes (les MMORPG, Dragon Quest, FF... bref les RPG en général).

En effet, devoir farmer durant des heures pour être au niveau du boss brise le rythme du jeu et risque d’excéder la patience du joueur. De l'autre coté, si le jeu est trop facile il perd son intérêt.

Mais comment équilibrer le jeu? Il y a plusieurs levier qui rendent la progression plus ou moins difficile:

-La formule de dégats

-Les stats des enemis

-Les stats du joueurs

-L'XP GAGNÉ en fonction du niveau de ennemis

Mais c'est là qu'arrive le problème : comment harmoniser tout ces outils?

Je ne suis pas concepteur de jeux vidéo. Mais il m'est souvent arrivé dans un jeu de massacrer un boss avec relativement peu de farm, ou au contraire d'essayer d'en vaincre un autre en vain un bon nombre de fois, sans que ces boss ne soient des boss du début ou finaux.

J'en déduis donc qu'il n'existe pas de méthode générale pour équilibrer un jeu vidéo, et que LES JEUX qui semblent équilibrés ont en fait un équilibrage obtenu par tatonement qui approche de la perfection.


Une solution générale?


Certain jeux utilisent une élégante alternative: le niveau des ennemis monte avec celui du joueur, pour offrir à n'importe quel moment un challenge acceptable mais pas impossible.

Mais existe-t-il un autre moyen? Quand on parle de formule, de dégâts, de points de vie, de niveaux... Un outil s'impose: les math!Pourquoi ne pas théoriser un équilibrage de jeux vidéo par le biais d'un système d'équation?

Je m'explique. On fixe la durée du combat entre deux adversaire de niveau égale à n à T tours. En posant V(n) la vie d'un joueur et d les DPT, on en déduit la formule des dégâts infligés par tour : d = V(n)/T (1)

Si le joueur possède un certain nombre de points d'actions, la formule devient pour une attaque:

d = (V(n) * coutAttaqueEnPA) / (T * PAMax)

J'en voit certain s'insurger: multiplier nos dégâts par la vie de l'adversaire? Aucun sens!

Effectivement, cela n'a aucun sens. Comme d'ailleurs bon nombre de concept mathématiques pourtant appliqué en physique avec succès (théorie quantique).

De plus, il s'agit de ce à quoi la formule est égale a niveau égale => cela peut être d = attaque / défense, pour peu qu'à stat égales l'équation (1) soit vérifié...

Et pour les effets comme le gain d'attaque, le poison...Comment faire? Je ne ferais pas de liste exhaustives, mais imaginons un sort augmentant l'attaque de la cible; l'utilisateur perd un tour pour le lancer, il faut donc qu'en (T - 1) tours il puisse infliger V(n) dégâts.

On a donc:

augmentation * d * (T - 1) = V (n)

<=> augmentation * V(n) * (T - 1) / T = V(n)

<=> augmentation = T / (T - 1).

Et le tour est joué!

Ensuite, pour des niveaux différentes, on peut fixer qu'a stats de base (stat/niveau) égales, un joueur en OS un autre s'il a N niveaux de plus. La formule est une modification de (1) évidente.

Avec une fonction affine du même type on peut fixer combien de monstre de son niveau faut-il vaincre pour gagner un niveau. Ainsi, en calculant le nombre moyen de montre vaincu à un moment du jeu, les dev's peuvent calculer le niveau du héro et donc fixer le niveau du boss en fonction de la difficulté qu'ils veulent lui donner.


Une solution problématique


Bon, il est bien gentil 7163D, mais pourquoi il continue de baratiner sur sa théorie?:doute6

J'y viens!

C'est génial un jeu équilibré! Comme ça, si je créé un ennemis, je fixe son niveau, je répartit un certain nombre de point de stat en fonction de son niveau, et c'est bon! Pas besoin de centaine de test pour savoir s'il est assez dur, ou si il donne assez ou trop d'XP!

Mais le problème, si le jeu est ainsi parfaitement équilibré: comment y apporter de la stratégie? En effet, si toute combinaison d'attaque donne le même résultat, pourquoi créer des technique de combat? On tape est puis c'est tout!

Mais inversement, comment donner au joueur la possibilité de créer une stratégie sans pour autant déséquilibrer le jeu?:fou

A vos com' !

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

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