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Messages postés par 7163D
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Posté dans News - Voeux Oniriques

7163D - posté le 01/01/2015 à 10:04:08. (946 messages postés)

Bonne année!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 31/12/2014 à 19:03:15. (946 messages postés)

Pas de problème!
J'ai juste écrit un peu vite:

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module Cache
  def self.storage(filename)
    load_bitmap("Graphics/Storage/", filename)
  end
end
 
class Window_Base < Window
  def draw_actor_storage(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.storage(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
end
 
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡    Sakuraba's Party Storage System (PSS) v1.2
#≡    by: Sakuraba
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Change Log:
#≡      12/12/2014: 13:30 > Added Release Feature
#≡      25/08/2014: 20:30 > Added Lock Feature
#≡      23/07/2014: 14:42 > Finished Script
#≡      22/07/2014: 19:00 > Started  Script
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Terms of Use:
#≡    ◦ Do NOT remove this Header
#≡    ◦ Give Credit to "Sakuraba" if Used
#≡    ◦ Feel Free to use in commercial and non commercial projects
#≡    ◦ Edit below Script Line ONLY if you know what you're doing
#≡    ◦ Don't post this in other forums, post a link to this forum instead
#≡    ◦ Do NOT steal the Code!!!
#≡    ◦ Do NOT steal the Sakuraba Nickname!!!
#≡    ◦ ENJOY
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Requires:
#≡    ◦ This Script
#≡    ◦ Nothing Else
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Description
#≡    ◦ This script allows the player to have a "storage" of párty members,
#≡      similar to pokemon games, stores actors does not gain experience or
#≡      level up, storage is unlimited, however this script allows to limit
#≡      the max mambers party can have. When party is full, adding a new actor
#≡      makes the new actor to be send to the stock.Now, actors can be locked
#≡      and released from storage.
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Compatibility & Glitches
#≡    ◦ None
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Script Calls
#≡    ◦ use "SceneManager.call(Scene_PartyStorageBox)" to call the storage scene
#≡    ◦ Use "$game_stock.add_actor(actor_id") to add an actor to the stock, where
#≡      actor_id is the database ID of an actor
#≡    ◦ Use "$game_stock.remove_actor(actor_id") to remove an actor of the stock,
#≡      where actor_id is the database ID of an actor
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Note Tags
#≡    ◦ use <party_lock> to lock actors in party
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 
module SAKURABA
  module SKPSS
    
    MAXPARTYMEMBERS = 6   #this controls the max actors that the party can have
    PARTYWINDOWTITLE = "Party Members" #Text to show above party window
    STOCKWINDOWTITLE = "Waiting Members" #Text to show above party stock window
  end
end
 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#~ #≡   ● SCRIPT LINE!!!  ◦Edit below ONLY if you know what you're doing 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StoreCommand
#==============================================================================
class Window_StoreCommand < Window_Command
  
#≡   ● Window Attributes Setup ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  
  def window_width
    return 160
  end
  
  def visible_line_number
    return 3 #item_max
  end
  
#≡   ● Window Commands Setup =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def make_command_list
    add_command("Deposit",    :store,  $game_party.members.size > 1)
    mxptymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
    add_command("Withdraw",   :get,  $game_party.members.size < mxptymbr && $game_stock.members.size > 0 )
    add_command("Release",   :fire,  $game_stock.members.size > 0)
    add_command("Close",      :exit, true)
  end
 
  def process_ok   
    super
  end 
  
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Stock 
#==============================================================================
class Game_Stock < Game_Unit 
  
#≡   ● Class Setup ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def initialize
    super
    @actors = []
  end
 
  def exists
    !@actors.empty?
  end
 
  def members
    all_members
  end
 
  def all_members
    @actors.collect {|id| $game_actors[id] }
  end
 
  def highest_level
    lv = members.collect {|actor| actor.level }.max
  end
 
  def add_actor(actor_id)
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    actor.recover_all
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def members_equip_include?(item)
    members.any? {|actor| actor.equips.include?(item) }
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Party // Method Overwriting 
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
 
  def add_actor(actor_id)
    mxprtymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS    
    if $game_party.members.size >= mxprtymbr 
      $game_stock.add_actor(actor_id)
    else
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
    end       
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
  if $game_party.members.include?($game_actors[actor_id])
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  else
    $game_stock.remove_actor(actor_id)
  end  
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Data Manager Module  //// DO NOT EDIT!! 
#==============================================================================
module DataManager
#≡   ● Method Aliasing =======================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  class << self
    alias :sk_create_game_objects :create_game_objects
    alias :sk_make_save_contents :make_save_contents 
    alias :sk_extract_save_contents :extract_save_contents
  end
#≡   ● Data Setup  ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def self.create_game_objects
    sk_create_game_objects
    $game_stock         = Game_Stock.new
  end
  
  def self.make_save_contents
    contents = sk_make_save_contents
    contents[:stock]         = $game_stock
    contents
  end
  
  def self.extract_save_contents(contents)
    sk_extract_save_contents(contents)
    $game_stock         = contents[:stock]
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_PartyList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 270)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
  
  def item_max
    $game_party.members.size
  end
 
  def item_height
    40 
  end
 
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_storage(actor, rect.x + 16, 38 + (index * 40))
    draw_actor_name(actor, 32 , index * 40, width = 104, )
    draw_actor_minimalisthp(actor, 32, 16 +(index * 40))
    draw_actor_minimalislevel(actor, 88, 16 +(index * 40))
  end
  
  def draw_actor_minimalisthp(actor, x, y)
    draw_gauge(x + 10, y ,40, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::hp_a)
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $pwindex = @index 
    refresh
  end
 
  def select_last
    select($game_party.menu_actor.index || 0)
  end
 
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
end
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StockList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_StockList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index          
  
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize
    super(160, 48, 384, 368)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
 
  def item_max
    $game_stock.members.size
  end
 
  def item_height
    40
  end
  
  def col_max
    return 3
  end
  
  def row_max
    return 500
  end
  
  def spacing
    return 0
  end
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def draw_item(index)
    actor = $game_stock.members[index]
    enabled = $game_stock.members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_storage(actor, rect.x + 16,rect.y + 38)
    draw_actor_name(actor, rect.x + 32 ,rect.y - 1 , width = 96)   
    draw_actor_minimalislevel(actor,rect.x + 40,rect.y + 18 )
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $swindex = @index 
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyTitle
#==============================================================================
class Window_PartyTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(0, 98, 160, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 150, 24, SAKURABA::SKPSS::PARTYWINDOWTITLE)
  end  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_StockTitle
#==============================================================================
class Window_StockTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(160, 0, 384, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 360, 24, SAKURABA::SKPSS::STOCKWINDOWTITLE)
  end  
end
 
 
#≡   ● Add Actor Lock Param =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
class RPG::Actor 
  
  def party_lock      
    if @party_lock.nil?
      if @note =~ /<party_lock>/
      @party_lock = true
      else
      @party_lock = false
      end
    end
        @party_lock
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Scene_PartyStorageBox  //// EDITABBLE BUT NOT RECOMMENDED
#==============================================================================
class Scene_PartyStorageBox < Scene_Base
 
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def start
    super
    create_cmdwindw
    create_partywindow
    create_boxwindow
    create_xtrawindows
  end
 
#≡   ● Create all Windows ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def create_xtrawindows
    @partitle =  Window_PartyTitle.new
    @sotckitle = Window_StockTitle.new
  end
  
  def create_cmdwindw
    @cmdwdw = Window_StoreCommand.new
    @cmdwdw.set_handler(:store,      method(:command_store))
    @cmdwdw.set_handler(:get,      method(:command_get))
    @cmdwdw.set_handler(:fire,      method(:command_fire))
    @cmdwdw.set_handler(:exit,      method(:return_scene))
    @cmdwdw.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
    @cmdwdw.activate
  end  
 
  def create_partywindow
    @ptywndw = Window_PartyList.new(0,146)
    @ptywndw.set_handler(:ok, method(:store_ok))
    @ptywndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
    
  end 
  
  def create_boxwindow
    @stckwndw = Window_StockList.new
    @stckwndw.set_handler(:ok, method(:get_ok))
    @stckwndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
  end 
  
#≡   ● Window Handlers   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def command_store
    @ptywndw.select(0)
    @ptywndw.activate
  end
  
  def command_get
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
  end
  
   def command_fire
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
    $releasing = true
  end
  
  def store_ok    
    storeactor = $game_party.members[$pwindex].id
    if $data_actors[storeactor].party_lock == true
      Sound.play_buzzer
      @ptywndw.activate
    else
    $game_stock.add_actor(storeactor)
    $game_party.remove_actor($game_party.members[$pwindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_party.members.size == 1
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @ptywndw.select(0)
      @ptywndw.activate
    end 
     
    
    end   
  end
 
  def get_ok
    if $releasing == true
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
      releasing = false
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
    else 
    getactor = $game_stock.members[$swindex].id
    $game_party.add_actor(getactor)
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 or $game_party.members.size >= SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
  end
end
 
  
  def store_cancel
    @cmdwdw.refresh
    @cmdwdw.activate
    $releasing = false
  end    
end
#≡   ● End Of Script   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
 



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 30/12/2014 à 21:20:41. (946 messages postés)

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module Cache
  def self.storage(filename)
    load_bitmap("Graphics/Storage/", filename)
  end
end
 
class Window_Base < Window
  def draw_storage(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.storage(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
end
 
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡    Sakuraba's Party Storage System (PSS) v1.2
#≡    by: Sakuraba
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Change Log:
#≡      12/12/2014: 13:30 > Added Release Feature
#≡      25/08/2014: 20:30 > Added Lock Feature
#≡      23/07/2014: 14:42 > Finished Script
#≡      22/07/2014: 19:00 > Started  Script
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Terms of Use:
#≡    ◦ Do NOT remove this Header
#≡    ◦ Give Credit to "Sakuraba" if Used
#≡    ◦ Feel Free to use in commercial and non commercial projects
#≡    ◦ Edit below Script Line ONLY if you know what you're doing
#≡    ◦ Don't post this in other forums, post a link to this forum instead
#≡    ◦ Do NOT steal the Code!!!
#≡    ◦ Do NOT steal the Sakuraba Nickname!!!
#≡    ◦ ENJOY
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Requires:
#≡    ◦ This Script
#≡    ◦ Nothing Else
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Description
#≡    ◦ This script allows the player to have a "storage" of párty members,
#≡      similar to pokemon games, stores actors does not gain experience or
#≡      level up, storage is unlimited, however this script allows to limit
#≡      the max mambers party can have. When party is full, adding a new actor
#≡      makes the new actor to be send to the stock.Now, actors can be locked
#≡      and released from storage.
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Compatibility & Glitches
#≡    ◦ None
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Script Calls
#≡    ◦ use "SceneManager.call(Scene_PartyStorageBox)" to call the storage scene
#≡    ◦ Use "$game_stock.add_actor(actor_id") to add an actor to the stock, where
#≡      actor_id is the database ID of an actor
#≡    ◦ Use "$game_stock.remove_actor(actor_id") to remove an actor of the stock,
#≡      where actor_id is the database ID of an actor
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Note Tags
#≡    ◦ use <party_lock> to lock actors in party
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 
module SAKURABA
  module SKPSS
    
    MAXPARTYMEMBERS = 6   #this controls the max actors that the party can have
    PARTYWINDOWTITLE = "Party Members" #Text to show above party window
    STOCKWINDOWTITLE = "Waiting Members" #Text to show above party stock window
  end
end
 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#~ #≡   ● SCRIPT LINE!!!  ◦Edit below ONLY if you know what you're doing 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StoreCommand
#==============================================================================
class Window_StoreCommand < Window_Command
  
#≡   ● Window Attributes Setup ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  
  def window_width
    return 160
  end
  
  def visible_line_number
    return 3 #item_max
  end
  
#≡   ● Window Commands Setup =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def make_command_list
    add_command("Deposit",    :store,  $game_party.members.size > 1)
    mxptymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
    add_command("Withdraw",   :get,  $game_party.members.size < mxptymbr && $game_stock.members.size > 0 )
    add_command("Release",   :fire,  $game_stock.members.size > 0)
    add_command("Close",      :exit, true)
  end
 
  def process_ok   
    super
  end 
  
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Stock 
#==============================================================================
class Game_Stock < Game_Unit 
  
#≡   ● Class Setup ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def initialize
    super
    @actors = []
  end
 
  def exists
    !@actors.empty?
  end
 
  def members
    all_members
  end
 
  def all_members
    @actors.collect {|id| $game_actors[id] }
  end
 
  def highest_level
    lv = members.collect {|actor| actor.level }.max
  end
 
  def add_actor(actor_id)
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    actor.recover_all
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def members_equip_include?(item)
    members.any? {|actor| actor.equips.include?(item) }
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Party // Method Overwriting 
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
 
  def add_actor(actor_id)
    mxprtymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS    
    if $game_party.members.size >= mxprtymbr 
      $game_stock.add_actor(actor_id)
    else
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
    end       
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
  if $game_party.members.include?($game_actors[actor_id])
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  else
    $game_stock.remove_actor(actor_id)
  end  
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Data Manager Module  //// DO NOT EDIT!! 
#==============================================================================
module DataManager
#≡   ● Method Aliasing =======================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  class << self
    alias :sk_create_game_objects :create_game_objects
    alias :sk_make_save_contents :make_save_contents 
    alias :sk_extract_save_contents :extract_save_contents
  end
#≡   ● Data Setup  ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def self.create_game_objects
    sk_create_game_objects
    $game_stock         = Game_Stock.new
  end
  
  def self.make_save_contents
    contents = sk_make_save_contents
    contents[:stock]         = $game_stock
    contents
  end
  
  def self.extract_save_contents(contents)
    sk_extract_save_contents(contents)
    $game_stock         = contents[:stock]
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_PartyList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 270)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
  
  def item_max
    $game_party.members.size
  end
 
  def item_height
    40 
  end
 
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_storage(actor, rect.x + 16, 38 + (index * 40))
    draw_actor_name(actor, 32 , index * 40, width = 104, )
    draw_actor_minimalisthp(actor, 32, 16 +(index * 40))
    draw_actor_minimalislevel(actor, 88, 16 +(index * 40))
  end
  
  def draw_actor_minimalisthp(actor, x, y)
    draw_gauge(x + 10, y ,40, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::hp_a)
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $pwindex = @index 
    refresh
  end
 
  def select_last
    select($game_party.menu_actor.index || 0)
  end
 
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
end
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StockList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_StockList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index          
  
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize
    super(160, 48, 384, 368)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
 
  def item_max
    $game_stock.members.size
  end
 
  def item_height
    40
  end
  
  def col_max
    return 3
  end
  
  def row_max
    return 500
  end
  
  def spacing
    return 0
  end
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def draw_item(index)
    actor = $game_stock.members[index]
    enabled = $game_stock.members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_storage(actor, rect.x + 16,rect.y + 38)
    draw_actor_name(actor, rect.x + 32 ,rect.y - 1 , width = 96)   
    draw_actor_minimalislevel(actor,rect.x + 40,rect.y + 18 )
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $swindex = @index 
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyTitle
#==============================================================================
class Window_PartyTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(0, 98, 160, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 150, 24, SAKURABA::SKPSS::PARTYWINDOWTITLE)
  end  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_StockTitle
#==============================================================================
class Window_StockTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(160, 0, 384, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 360, 24, SAKURABA::SKPSS::STOCKWINDOWTITLE)
  end  
end
 
 
#≡   ● Add Actor Lock Param =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
class RPG::Actor 
  
  def party_lock      
    if @party_lock.nil?
      if @note =~ /<party_lock>/
      @party_lock = true
      else
      @party_lock = false
      end
    end
        @party_lock
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Scene_PartyStorageBox  //// EDITABBLE BUT NOT RECOMMENDED
#==============================================================================
class Scene_PartyStorageBox < Scene_Base
 
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def start
    super
    create_cmdwindw
    create_partywindow
    create_boxwindow
    create_xtrawindows
  end
 
#≡   ● Create all Windows ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def create_xtrawindows
    @partitle =  Window_PartyTitle.new
    @sotckitle = Window_StockTitle.new
  end
  
  def create_cmdwindw
    @cmdwdw = Window_StoreCommand.new
    @cmdwdw.set_handler(:store,      method(:command_store))
    @cmdwdw.set_handler(:get,      method(:command_get))
    @cmdwdw.set_handler(:fire,      method(:command_fire))
    @cmdwdw.set_handler(:exit,      method(:return_scene))
    @cmdwdw.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
    @cmdwdw.activate
  end  
 
  def create_partywindow
    @ptywndw = Window_PartyList.new(0,146)
    @ptywndw.set_handler(:ok, method(:store_ok))
    @ptywndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
    
  end 
  
  def create_boxwindow
    @stckwndw = Window_StockList.new
    @stckwndw.set_handler(:ok, method(:get_ok))
    @stckwndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
  end 
  
#≡   ● Window Handlers   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def command_store
    @ptywndw.select(0)
    @ptywndw.activate
  end
  
  def command_get
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
  end
  
   def command_fire
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
    $releasing = true
  end
  
  def store_ok    
    storeactor = $game_party.members[$pwindex].id
    if $data_actors[storeactor].party_lock == true
      Sound.play_buzzer
      @ptywndw.activate
    else
    $game_stock.add_actor(storeactor)
    $game_party.remove_actor($game_party.members[$pwindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_party.members.size == 1
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @ptywndw.select(0)
      @ptywndw.activate
    end 
     
    
    end   
  end
 
  def get_ok
    if $releasing == true
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
      releasing = false
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
    else 
    getactor = $game_stock.members[$swindex].id
    $game_party.add_actor(getactor)
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 or $game_party.members.size >= SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
  end
end
 
  
  def store_cancel
    @cmdwdw.refresh
    @cmdwdw.activate
    $releasing = false
  end    
end
#≡   ● End Of Script   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
 


Remplace ton script par celui-ci.
Il faut placer les images que tu veut voir en combat dans le dossier Graphics/Storage/ et leur donner le nom du héro.
Par contre fait attention à ce que ces images aient les mêmes dimensions que les faces, je n'ai pas trouvé comment modifier la taille de l'image.
Enjoy!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 30/12/2014 à 20:31:06. (946 messages postés)

Pardon, j'ai copié ton code et non le mien :fou3
J'ai édité mon message, il devrait fonctionner maintenant

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 30/12/2014 à 19:51:06. (946 messages postés)

Essaye celui-là:

Portion de code : Tout sélectionner

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227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
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254
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256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
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#≡    Sakuraba's Party Storage System (PSS) v1.2
#≡    by: Sakuraba
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#≡   ● Change Log:
#≡      12/12/2014: 13:30 > Added Release Feature
#≡      25/08/2014: 20:30 > Added Lock Feature
#≡      23/07/2014: 14:42 > Finished Script
#≡      22/07/2014: 19:00 > Started  Script
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Terms of Use:
#≡    ◦ Do NOT remove this Header
#≡    ◦ Give Credit to "Sakuraba" if Used
#≡    ◦ Feel Free to use in commercial and non commercial projects
#≡    ◦ Edit below Script Line ONLY if you know what you're doing
#≡    ◦ Don't post this in other forums, post a link to this forum instead
#≡    ◦ Do NOT steal the Code!!!
#≡    ◦ Do NOT steal the Sakuraba Nickname!!!
#≡    ◦ ENJOY
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#≡   ● Requires:
#≡    ◦ This Script
#≡    ◦ Nothing Else
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#≡   ● Description
#≡    ◦ This script allows the player to have a "storage" of párty members,
#≡      similar to pokemon games, stores actors does not gain experience or
#≡      level up, storage is unlimited, however this script allows to limit
#≡      the max mambers party can have. When party is full, adding a new actor
#≡      makes the new actor to be send to the stock.Now, actors can be locked
#≡      and released from storage.
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
#≡   ● Compatibility & Glitches
#≡    ◦ None
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#≡   ● Script Calls
#≡    ◦ use "SceneManager.call(Scene_PartyStorageBox)" to call the storage scene
#≡    ◦ Use "$game_stock.add_actor(actor_id") to add an actor to the stock, where
#≡      actor_id is the database ID of an actor
#≡    ◦ Use "$game_stock.remove_actor(actor_id") to remove an actor of the stock,
#≡      where actor_id is the database ID of an actor
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#≡   ● Note Tags
#≡    ◦ use <party_lock> to lock actors in party
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module SAKURABA
  module SKPSS
    
    MAXPARTYMEMBERS = 6   #this controls the max actors that the party can have
    PARTYWINDOWTITLE = "Party Members" #Text to show above party window
    STOCKWINDOWTITLE = "Waiting Members" #Text to show above party stock window
  end
end
 
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#~ #≡   ● SCRIPT LINE!!!  ◦Edit below ONLY if you know what you're doing 
#~ #!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StoreCommand
#==============================================================================
class Window_StoreCommand < Window_Command
  
#≡   ● Window Attributes Setup ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  
  def window_width
    return 160
  end
  
  def visible_line_number
    return 3 #item_max
  end
  
#≡   ● Window Commands Setup =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def make_command_list
    add_command("Deposit",    :store,  $game_party.members.size > 1)
    mxptymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
    add_command("Withdraw",   :get,  $game_party.members.size < mxptymbr && $game_stock.members.size > 0 )
    add_command("Release",   :fire,  $game_stock.members.size > 0)
    add_command("Close",      :exit, true)
  end
 
  def process_ok   
    super
  end 
  
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Stock 
#==============================================================================
class Game_Stock < Game_Unit 
  
#≡   ● Class Setup ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def initialize
    super
    @actors = []
  end
 
  def exists
    !@actors.empty?
  end
 
  def members
    all_members
  end
 
  def all_members
    @actors.collect {|id| $game_actors[id] }
  end
 
  def highest_level
    lv = members.collect {|actor| actor.level }.max
  end
 
  def add_actor(actor_id)
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    actor.recover_all
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  end
 
  def members_equip_include?(item)
    members.any? {|actor| actor.equips.include?(item) }
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Game_Party // Method Overwriting 
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
 
  def add_actor(actor_id)
    mxprtymbr = SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS    
    if $game_party.members.size >= mxprtymbr 
      $game_stock.add_actor(actor_id)
    else
    @actors.push(actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
    end       
  end
 
  def remove_actor(actor_id)
  if $game_party.members.include?($game_actors[actor_id])
    @actors.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
  else
    $game_stock.remove_actor(actor_id)
  end  
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Data Manager Module  //// DO NOT EDIT!! 
#==============================================================================
module DataManager
#≡   ● Method Aliasing =======================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  class << self
    alias :sk_create_game_objects :create_game_objects
    alias :sk_make_save_contents :make_save_contents 
    alias :sk_extract_save_contents :extract_save_contents
  end
#≡   ● Data Setup  ===========================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def self.create_game_objects
    sk_create_game_objects
    $game_stock         = Game_Stock.new
  end
  
  def self.make_save_contents
    contents = sk_make_save_contents
    contents[:stock]         = $game_stock
    contents
  end
  
  def self.extract_save_contents(contents)
    sk_extract_save_contents(contents)
    $game_stock         = contents[:stock]
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_PartyList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 270)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
  
  def item_max
    $game_party.members.size
  end
 
  def item_height
    40 
  end
 
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x + 16, 38 + (index * 40))
    draw_actor_name(actor, 32 , index * 40, width = 104, )
    draw_actor_minimalisthp(actor, 32, 16 +(index * 40))
    draw_actor_minimalislevel(actor, 88, 16 +(index * 40))
  end
  
  def draw_actor_minimalisthp(actor, x, y)
    draw_gauge(x + 10, y ,40, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::hp_a)
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $pwindex = @index 
    refresh
  end
 
  def select_last
    select($game_party.menu_actor.index || 0)
  end
 
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
end
 
 
#==============================================================================
# ● Window_StockList  ///// EDITABLE
#==============================================================================
class Window_StockList < Window_Selectable
 
  attr_reader   :pending_index          
  
#≡   ● Window Attributes  ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def initialize
    super(160, 48, 384, 368)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
 
  def item_max
    $game_stock.members.size
  end
 
  def item_height
    40
  end
  
  def col_max
    return 3
  end
  
  def row_max
    return 500
  end
  
  def spacing
    return 0
  end
#≡   ● Actor MiniStatus Drawing  =============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def draw_item(index)
    actor = $game_stock.members[index]
    enabled = $game_stock.members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x + 16,rect.y + 38)
    draw_actor_name(actor, rect.x + 32 ,rect.y - 1 , width = 96)   
    draw_actor_minimalislevel(actor,rect.x + 40,rect.y + 18 )
  end
  
  def draw_actor_minimalislevel(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 16, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 16, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
 
#≡   ● Somewhat Vital Process  ===============================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    $swindex = @index 
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Window_PartyTitle
#==============================================================================
class Window_PartyTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(0, 98, 160, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 150, 24, SAKURABA::SKPSS::PARTYWINDOWTITLE)
  end  
end
 
#==============================================================================
# ● Window_StockTitle
#==============================================================================
class Window_StockTitle < Window_Base
  
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  def initialize
    super(160, 0, 384, 48)
    refresh
  end
 
#≡   ● Refreshing ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, 360, 24, SAKURABA::SKPSS::STOCKWINDOWTITLE)
  end  
end
 
 
#≡   ● Add Actor Lock Param =================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
class RPG::Actor 
  
  def party_lock      
    if @party_lock.nil?
      if @note =~ /<party_lock>/
      @party_lock = true
      else
      @party_lock = false
      end
    end
        @party_lock
  end
end
 
#==============================================================================
# ● Scene_PartyStorageBox  //// EDITABBLE BUT NOT RECOMMENDED
#==============================================================================
class Scene_PartyStorageBox < Scene_Base
 
#≡   ● Initialize ============================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def start
    super
    create_cmdwindw
    create_partywindow
    create_boxwindow
    create_xtrawindows
  end
 
#≡   ● Create all Windows ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  
  def create_xtrawindows
    @partitle =  Window_PartyTitle.new
    @sotckitle = Window_StockTitle.new
  end
  
  def create_cmdwindw
    @cmdwdw = Window_StoreCommand.new
    @cmdwdw.set_handler(:store,      method(:command_store))
    @cmdwdw.set_handler(:get,      method(:command_get))
    @cmdwdw.set_handler(:fire,      method(:command_fire))
    @cmdwdw.set_handler(:exit,      method(:return_scene))
    @cmdwdw.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
    @cmdwdw.activate
  end  
 
  def create_partywindow
    @ptywndw = Window_PartyList.new(0,146)
    @ptywndw.set_handler(:ok, method(:store_ok))
    @ptywndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
    
  end 
  
  def create_boxwindow
    @stckwndw = Window_StockList.new
    @stckwndw.set_handler(:ok, method(:get_ok))
    @stckwndw.set_handler(:cancel, method(:store_cancel))
  end 
  
#≡   ● Window Handlers   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡   
  def command_store
    @ptywndw.select(0)
    @ptywndw.activate
  end
  
  def command_get
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
  end
  
   def command_fire
    @stckwndw.select(0)
    @stckwndw.activate
    $releasing = true
  end
  
  def store_ok    
    storeactor = $game_party.members[$pwindex].id
    if $data_actors[storeactor].party_lock == true
      Sound.play_buzzer
      @ptywndw.activate
    else
    $game_stock.add_actor(storeactor)
    $game_party.remove_actor($game_party.members[$pwindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_party.members.size == 1
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @ptywndw.select(0)
      @ptywndw.activate
    end 
     
    
    end   
  end
 
  def get_ok
    if $releasing == true
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
      releasing = false
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
    else 
    getactor = $game_stock.members[$swindex].id
    $game_party.add_actor(getactor)
    $game_stock.remove_actor($game_stock.members[$swindex].id)
    @ptywndw.refresh
    @stckwndw.refresh
    if $game_stock.members.size == 0 or $game_party.members.size >= SAKURABA::SKPSS::MAXPARTYMEMBERS
      @cmdwdw.refresh
      @cmdwdw.activate
    else
      @stckwndw.select(0)
      @stckwndw.activate
    end
  end
end
 
  
  def store_cancel
    @cmdwdw.refresh
    @cmdwdw.activate
    $releasing = false
  end    
end
#≡   ● End Of Script   ====================================================
#≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
 



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Party Storage System

7163D - posté le 30/12/2014 à 18:44:31. (946 messages postés)

Les personnages de VX Ace n'ont pas de Battler, tu veut dire leur faceset?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE ] RESOLUTION HD SCRIPT

7163D - posté le 30/12/2014 à 18:23:01. (946 messages postés)

Je me suis mal exprimé.
"Appeler" une fonction signifie faire un événement, et dans cet événement rajouter une action "script" dans laquelle tu met ton code. (ici c'est Graphics.resize_screen(width, height)).

Perso je n'ai pas d'erreur, mais au moment où j'appele la fonction window me met "RGSS3 a cessé de fonctionner".
Donc je pense que le script est mal conçu, il doit y avoir une boucle infinie ou un truc comme ça.

Essaye de trouver un autre script.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA] Liez la souris au bouton "space"

7163D - posté le 30/12/2014 à 16:22:04. (946 messages postés)

Non, mais le problème est que dans ce cas je ne contrôle pas le temps entre deux vérifications, et sur la détection du clique ça peut faire des trucs bizzares si le temps entre deux boucles est trop long.

Après, je ne compte de toute façons pas utiliser le clavier dans mon jeu ^^

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA] Liez la souris au bouton "space"

7163D - posté le 30/12/2014 à 16:14:20. (946 messages postés)

La fonction originale est

Portion de code : Tout sélectionner

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def input_pause
    self.pause = true
    wait(10)
    Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C)
    Input.update
    self.pause = false
  end



Je l'ai bidouillé à ma sauce et ça marche.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE ] RESOLUTION HD SCRIPT

7163D - posté le 30/12/2014 à 15:43:37. (946 messages postés)

Qu'est ce que ça veut dire, "je n'arrive pas à le faire marcher"?
Il bug? Il plante? Aucun effet?
As-tu bien appelé la fonction

Portion de code : Tout sélectionner

1
Graphics.resize_screen(width, height)

comme indiqué? (en remplaçant width et height par des nombre)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Peut-on redéfinir "se défendre" ?

7163D - posté le 28/12/2014 à 10:05:36. (946 messages postés)

Essaye ça remplace "Scene_Battle4"par:

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Scene_Battle (part 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs battle screen processing.
#==============================================================================
$ID_COMPETENCE_GUARD = 1
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Main Phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # Shift to phase 4
    @phase = 4
    # Turn count
    $game_temp.battle_turn += 1
    # Search all battle event pages
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # Get event page
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # If this page span is [turn]
      if page.span == 1
        # Clear action completed flags
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # Set actor as unselectable
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # Enable party command window
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # Disable actor command window
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # Set main phase flag
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # Make enemy action
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # Make action orders
    make_action_orders
    # Shift to step 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make Action Orders
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # Initialize @action_battlers array
    @action_battlers = []
    # Add enemy to @action_battlers array
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # Add actor to @action_battlers array
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # Decide action speed for all
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # Line up action speed in order from greatest to least
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase step 1 : action preparation)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # Hide help window
    @help_window.visible = false
    # Determine win/loss
    if judge
      # If won, or if lost : end method
      return
    end
    # If an action forcing battler doesn't exist
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # Set up battle event
      setup_battle_event
      # If battle event is running
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # If an action forcing battler exists
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # Add to head, or move
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # If no actionless battlers exist (all have performed an action)
    if @action_battlers.size == 0
      # Start party command phase
      start_phase2
      return
    end
    # Initialize animation ID and common event ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # Shift from head of actionless battlers
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # If already removed from battle
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # Slip damage
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # Natural removal of states
    @active_battler.remove_states_auto
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Shift to step 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase step 2 : start action)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # If not a forcing action
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # If restriction is [normal attack enemy] or [normal attack ally]
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # Set attack as an action
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # If restriction is [cannot perform action]
      if @active_battler.restriction == 4
        # Clear battler being forced into action
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # Shift to step 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # Clear target battlers
    @target_battlers = []
    # Branch according to each action
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # basic
      make_basic_action_result
    when 1  # skill
      make_skill_action_result
    when 2  # item
      make_item_action_result
    end
    # Shift to step 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make Basic Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # If attack
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # Set anaimation ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # If action battler is enemy
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # If action battler is actor
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # Set array of targeted battlers
      @target_battlers = [target]
      # Apply normal attack results
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # If guard
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      make_guard_action_result
      # Display "Guard" in help window
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # If escape
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      # Display "Escape" in help window
      @help_window.set_text("Fuite", 1)
      # Escape
      @active_battler.escape
      return
    end
    # If doing nothing
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # Clear battler being forced into action
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # Shift to step 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Targeted Battler for Skill or Item
  #     scope : effect scope for skill or item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # If battler performing action is enemy
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # Branch by effect scope
      case scope
      when 1  # single enemy
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # all enemies
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # single ally
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # all allies
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # single ally (HP 0) 
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # all allies (HP 0) 
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # user
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # If battler performing action is actor
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # Branch by effect scope
      case scope
      when 1  # single enemy
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # all enemies
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # single ally
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # all allies
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # single ally (HP 0) 
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # all allies (HP 0) 
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # user
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make Skill Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_guard_action_result
    # Get skill
    @skill = $data_skills[$ID_COMPETENCE_GUARD]
    # If not a forcing action
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # If unable to use due to SP running out
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # Clear battler being forced into action
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # Shift to step 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # Use up SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Show skill name on help window
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # Set command event ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # Apply skill effect
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make Skill Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # Get skill
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # If not a forcing action
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # If unable to use due to SP running out
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # Clear battler being forced into action
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # Shift to step 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # Use up SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Show skill name on help window
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # Set command event ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # Apply skill effect
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make Item Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # Get item
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # If unable to use due to items running out
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # Shift to step 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # If consumable
    if @item.consumable
      # Decrease used item by 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # Display item name on help window
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # Set common event ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # Decide on target
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # Set targeted battlers
    set_target_battlers(@item.scope)
    # Apply item effect
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # Animation for action performer (if ID is 0, then white flash)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # Shift to step 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase step 4 : animation for target)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # Animation for target
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Raté")
    end
    # Animation has at least 8 frames, regardless of its length
    @wait_count = 8
    # Shift to step 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase step 5 : damage display)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # Hide help window
    @help_window.visible = false
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Display damage
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # Shift to step 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (main phase step 6 : refresh)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # Clear battler being forced into action
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # If common event ID is valid
    if @common_event_id > 0
      # Set up event
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # Shift to step 1
    @phase4_step = 1
  end
end
 



Tout en haut tu modifie l'id de la compétence que tu veut utiliser.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Forum] Modifier un article

7163D - posté le 28/12/2014 à 09:50:11. (946 messages postés)

Domaine concerné: Oniromancie
Logiciel utilisé: Forum
Bon, je savais pas trop où le mettre, donc désolé si je ne suis pas dans la bonne section.
J'ai récemment posté un petit script sur oniro, et Crystal vient de me proposer une amélioration pas bête du tout, que je veut donc ajouter à mon script.
Sauf que je ne sais absolument pas comment faire! Si quelqu'un pouvait me dire comment éditer, (voir même remplacer, au pire) un message, je suis preneur!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Scripts - Event Extender Textfield

7163D - posté le 27/12/2014 à 21:16:38. (946 messages postés)

.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVX] Arme à éléments et Ambidextre Bug ?

7163D - posté le 27/12/2014 à 20:16:53. (946 messages postés)

La raison, c'est à priori que pour simplifier les choses rm considère que ton guerrier n'a qu'une arme qui est la "moyenne" des deux et qu'il peut attaquer deux fois.
Un solution serait de remplacer immunisé par dégats / 4 par exemple.
Sinon, j'ai regardé dans les scripts et pour faire deux attaques séparés il faudrait modifier pas mal de choses, cela serait compliqué.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

7163D - posté le 27/12/2014 à 16:11:32. (946 messages postés)

La map en cour est stocké dans $game_map.
Donc si dans le script Game_Map tu rajoute

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Map
   attr_reader :map_id
   #[...]
end
 



Tu transforme alors ton code:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_Map < Scene_Base
  def start
    create_Picture if $game_map.map_id == 10154845
  end
  def create_Picture
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("Interface")
  end
end



Je n'ai pas essayé, mais ça devrait marcher.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGVXA] Liez la souris au bouton "space"

7163D - posté le 27/12/2014 à 15:04:09. (946 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGVXA
Bonjour,
Depuis quelques temps je m'amuse avec le génial :ange2 Event Extender :ange2 , et je suis donc en train d'écrire une petite librairie pour créer d'autres fonctionnalités.
Parmi celles-ci, le jeu à la souris, bien entendu. Arrive alors un problème pour la gestion des messages : on s'attend à ce que les messages défilent lorsque l'on clique.
Mais hélas si on ne dit pas à rm de le faire, il ne le fera pas.

Deux choix se présentent alors:
1-Créer de toute pièce un système de message
2-Faire en sorte que le clique soit l'équivalent d'un appui sur "space" pour rm.

Comme vous le devinez, mon choix se porte évidemment sur le premier deuxième.
Sauf que je ne voit pas trop comment...Alors si jamais passe par là un explorateur accompli des recoin les plus sombres du RGSS 3, qu'ils fasse par de son expérience à un jeune novice perdu dans les ténèbres...

Merci d'avance pour vos réponses!


Up:
Pour ceux que cela intéresserais, j'ai trouver un solution(défilement uniquement à la souris par contre):

Portion de code : Tout sélectionner

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class Window_Message
  
  def input_pause
    self.pause = true
    wait(1) while !cmd(:mouse_trigger?, :mouse_left)
    self.pause = false
  end
  
end



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Peut-on redéfinir "se défendre" ?

7163D - posté le 27/12/2014 à 14:56:16. (946 messages postés)

Dans RPGVXA c'est facile puisque "attaquer" et "se défendre" se trouvent dans le menu compétence de la base de données.
Par contre, en XP... J'ai regardé vite fait dans le code, mais je pense que ce serait un peu chaud à faire...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] augmentation progressive des prix selon le niveau

7163D - posté le 26/08/2014 à 10:19:20. (946 messages postés)

Toute mes excuses, j'avais mal lut... =>[]

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] augmentation progressive des prix selon le niveau

7163D - posté le 26/08/2014 à 09:38:02. (946 messages postés)

@K1GBOT
Je n'ai pas trouvé pour VX de fonction modifier le prix d'un objet... Et puis si tu as 100 objet et que tu veut que les prix montent tout les niveau, ça fait beaucoup...

@zackkkfair
Si tu veut je t'ai bricolé un petit script:

Spoiler (cliquez pour afficher)


A placer juste au dessus de main, si tu ne comprend pas les explications que j'ai mise demande moi!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Recherche charsets (détective et policier)

7163D - posté le 24/08/2014 à 00:06:35. (946 messages postés)

Ça par exemple?(ce n'est pas moi qui l'ai fait)
http://www.rpg-maker.fr/ressources/charsets/autres/Detective-%20by%20petit%20lu.png

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPGMVXACE] Tchat in-game ?

7163D - posté le 23/08/2014 à 12:57:55. (946 messages postés)

Landerster a dit:

ils me propose des scripts pour faire apparaître une bulle au-dessus du PNJ



Je pense qu'il est possible de modifier ce script pour avoir un message au dessus du héro.
Ensuite, tu prend un script de gestion de clavier.
Quand tu lance le chat, tu enregistre ce que tu tapes au clavier dans une variable et quand tu tape "Entrée", le script que tu a trouvé affiche la bulle avec comme texte ta variable.

C'est théorique, mais je pense qu'en bidouilant de la sorte tu puisse y arriver.
Après, si tu n'aime pas ruby, ça vas être dur...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Animation 3D

7163D - posté le 22/08/2014 à 19:35:50. (946 messages postés)

Je regarde comment rm fait pour afficher l'animation des charas et voir si je peut reporter ça pendant le combat.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Comment afficher le nom d'une MAP en jeux ?

7163D - posté le 21/08/2014 à 19:45:23. (946 messages postés)

http://www.rpg-maker.fr/scripts-161-nom-de-la-carte.html
Faut chercher un peu...ça m'a pris 20 secondes

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Animation 3D

7163D - posté le 21/08/2014 à 19:15:59. (946 messages postés)

@solidboko je suis impardonnable... :doute5
J'ai tapé mon exemple un peu à l'arrache et j'ai zappé ça...
Effectivement, je ne vois vraiment pas pourquoi je l'ai fait de la sorte...:triste2
Merci de l'avoir signalé!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Animation 3D

7163D - posté le 21/08/2014 à 14:27:30. (946 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMVXA
Bonjour,

Comme certain le savent déjà, j'envisage de faire un jeu rm avec des battlers 3D.
Le logiciel Blender propose un certain nombre d'outil pour créer des animations, alors je me suis dit pourquoi pas?

Je pense savoir comment faire:
En temps normal, le jeu affiche à chaque frame l'image du monstre qui a été préchargé. J'aimerais à la place préchargé une dizaine d'images qui seront affiché les une après les autres de la façons suivante:

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def initialize
  super
  @frame = 0
end
 
def refresh
   @frame += 1
   if @frame < 10#valeur arbitraire
     draw(anim1)
   elsif @frame < 20
     draw(anim2)
   #(...)
   else#si on a fait toutes les animations
     @frame = 0
     draw(anim1)
   end
end
 



Sauf que malgrés mes fouilles, je suis incapable de trouver le script à modifier pour ça...
Alors si jamais un hardgore scripteur passe par là, merci d'avance de son aide!(ne serait-ce que pour dire que c'est impossible...:leure3)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Blesser alliés et ennemis à la fois

7163D - posté le 20/08/2014 à 23:28:41. (946 messages postés)

kazual a dit:


Le solution serait à la limite de rajouter un élément spécifique à cette attaque auquel le héro est immunisé,



c'est ce que je voulais dire

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Blesser alliés et ennemis à la fois

7163D - posté le 20/08/2014 à 23:10:10. (946 messages postés)

Au pire, si ton attaque touche tout le monde, la cible ne change rien, non?

Pour le héro, tu peut mettre à la compétence un élément auquel ton héro est immunisé.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Blesser alliés et ennemis à la fois

7163D - posté le 20/08/2014 à 22:28:28. (946 messages postés)

1-Tu crées 3 compétences: attaque1, attaque2 et attaque3

2-Pour attaque1 tuv as dans effet->autre->événement commun "fraper alliée et ennemis"

3-Tu paramètre cet événement commun:onglet3->combat->forcer action->(ton héro)->attaque2
et
onglet3->combat->forcer action->(ton héro)->attaque3

Et voilà!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Blesser alliés et ennemis à la fois

7163D - posté le 20/08/2014 à 22:01:18. (946 messages postés)

Les 1er, 2ème et 3ème temps sont des tours?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - 2D ou 3D?

7163D - posté le 19/08/2014 à 14:46:06. (946 messages postés)

@Saheyus:
Je pense que je peut encore attendre un peu pour avoir un rat comme ça, mais merci pour ton explication!

En répondant en même temps à solidboko, si je refesait tout en 3D, je pourrais garder ce niveau de simplification, mais je pense que la tâche serait peut-être trop ardu, à voir...Sinon je vais déjà bien bosser le scénar' et les scripts et j'aviserai.

Pour la map, oui je suis au début du projet et je ne me suis pas posé la question du mapping, mais j'avoue que ça ne me choque pas une map comme ça...Celle là je l'ai faîte mais j'ai un mappeur dans mon équipe qui fait des truc beaucoups mieux.
Merci des conseils!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - 2D ou 3D?

7163D - posté le 19/08/2014 à 12:44:39. (946 messages postés)

Merci pour le contour blanc, je cherchais à résoudre ça!
Pour l'orthographe euh...

Ce n'est évidemment qu'un début, merci pour les conseils sur la souris!

Merci pour vos avis!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - 2D ou 3D?

7163D - posté le 19/08/2014 à 12:10:49. (946 messages postés)

Bien sur!

Sur la map
image

En combat
image

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - 2D ou 3D?

7163D - posté le 19/08/2014 à 09:42:34. (946 messages postés)

Bonjour,

Dans la création d'un jeu, la question de l'apparence des monstres a son importance. Ayant des problèmes au niveau des graphistes, je me suis dit "pourquoi pas des monstre en 3D?".

Je me débrouille en effet avec Blender, et donc pourquoi pas faire les battlers(avec le système de combat natif de RMVXA) en 3D? Sachant le reste du jeu est full-RTP.

Pensez-vous que le décalage serait trop chocant?

Je poste des images des deux premiers monstre que j'ai fait:

Une souri
image

Une araigné
image

Donc dites-moi franchement: cela vous gênerait-il de voir apparaître de semblables monstres dans un jeu full-RTP?

Merci d'avance de vos réponses!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Graphisme analogique-numérique

7163D - posté le 17/08/2014 à 17:32:43. (946 messages postés)

Citation:

Sinon tu fais des charas type "dessinés par tes frères".


En gros je teste différentes taille jusqu'à obtenir celle avec le meilleur rendu?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Graphisme analogique-numérique

7163D - posté le 17/08/2014 à 14:47:15. (946 messages postés)

Je veut faire des charas type XP, est-ce possible via la numérisation?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie

7163D - posté le 17/08/2014 à 09:31:50. (946 messages postés)

Ok merci!

@Estheone : j'ai en fait ajouté une méthode dans RPG::Skill qui renvoie à un tableau de classe initialisé au début du jeu et modifiableà loisir

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie

7163D - posté le 16/08/2014 à 23:39:45. (946 messages postés)

@Wolfylink : non, ça plantait

@Estheone : Vu que ces valeurs sont amenées à évoluer au cour du jeu, je vais garder ma méthode mais merci du renseignement, je retient pour d'autre choses!

Petit HS, mais je ne vais pas ouvrir un topic pour ça, que signifie

Portion de code : Tout sélectionner

1
 =~ 


en RGSS3?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie

7163D - posté le 16/08/2014 à 22:45:33. (946 messages postés)

Bon, si d'autre on le même problème... (on ne sait jamais, je suis peut être pas le seul psycopathe sado-machorubyste)

J'ai carrément créé une autre classe skill (je l'ai pas appelé RPG::Skill, hein) avec les même id que la classe skill de base.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie

7163D - posté le 16/08/2014 à 22:21:44. (946 messages postés)

Je vais essayer de bidouiller un truc comme ça...
Mais ce que je ne comprend vraiment pas, c'est pourquoi ma modification de l'initialisation n'est pas prise en compte par rm.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie

7163D - posté le 16/08/2014 à 22:07:11. (946 messages postés)

Oui oui j'ai mit un $... :rit2
Si j'en avait pas mit, j'aurais eu une erreur en appelant la méthode build.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

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