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Reprise du message précédent:

Alkanédon - posté le 26/01/2014 à 23:17:13 (8266 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Oula, t'emballes pas Gurrae ! Si tu fais un jeu pour qu'il plaise, alors ça devient commercial et t'aimes plus ce que tu fais.

Ce qu'il faut se dire, c'est pas "qu'est-ce qui plait aux gens", mais "qu'est-ce qui me plairait" :zorro

Mes musiques


Suite du sujet:

SwingSoft Productions - posté le 26/01/2014 à 23:29:05 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je suis plutôt de l'avis de Alkanédon, même si je comprends ce que tu veux dire, Gurraë.
Mais il faut bien avoir à l'esprit que Secret Of The Seals est un projet qui se veut d'avoir sa propre identité, alors peut être que ce n'est pas encore totalement le cas mais je peux vous assurer que jy travaille grandement, et même si le gameplay reprend majoritairement celui d'un zelda, il n'est pas pourtant pas un copier-coller de ce dernier. Bref encore une fois je vous invite à tester la démo avant de livrer vos impressions.
Et pour ceux qui douteraient, ce jeu n'a rien à voir avec les phoques !X)

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Ephy - posté le 26/01/2014 à 23:50:37 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Ce qu'il faut se dire, c'est pas "qu'est-ce qui plait aux gens", mais "qu'est-ce qui me plairait"


+1



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Zim - posté le 27/01/2014 à 00:16:12 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

A mon avis Gurraë donne de mauvais conseils. Et ce n'est pas poli de mal conseiller le créateur d'un jeu qui pourrait sans souci obtenir un award Meilleur jeu aux Alex d'or.

Pour l'instant il y a quelques petits bugs et imperfections (je laisse le soin aux beta-testeurs - qui pour ceux que tu as listés sont des personnes compétentes - et à toi-même le soin de corriger tout ça).
Je mets de côté aussi quelques maladresses d'expression. Ca fait amateur malheureusement, mais c'est tout de même au-dessus de la production RM moyenne (et les fautes d'orthographe se comptent sur les doigts d'une main).

Je me permets deux remarques qui ne sont pas de l'ordre du détail :
- à ce stade du scénario, on ne comprend pas pourquoi le sorcier envoie le héros juste devant la tombe de l'ancien roi, alors qu'il risque bien de précipiter par là sa perte (en 400 ans, personne n'était arrivé jusqu'à la tombe du roi, et celui-ci n'avait pu confier sa quête à personne). Mais il y a peut-être une raison, je ne vais donc pas m'avancer
- est-ce utile de laisser voir l'intégralité du monde lorsqu'on arrive à la mappemonde ? Si ça se voyait d'un coup d'oeil, pourquoi pas, mais là, il y a de quoi s'égarer, et peut-être aussi déflorer le plaisir de la découverte. De plus, ce serait tout de même plus agréable de voir le petit bonhomme se déplacer, non ? Bref, je recommanderais soit une mappemonde qui tient en un écran, éventuellement sans bonhomme qui se déplace, soit une mapppemonde comme celle-ci avec petit bonhomme (qu'on peut ne se déplacer qu'automatiquement une fois qu'on a sélectionné la destination ? je pense à celle de Mystic Quest Legend par exemple) sans pouvoir apercevoir le reste du monde.

La démo est dans l'ensemble très bien réalisée, le jeu fourmille de bonnes idées, tu as l'air de maîtriser ton sujet aussi bien en programmation (enfin un action-RPG RM, 2K3 qui plus est, convainquant) qu'en game et level design, et j'ai apprécié ma partie aussi bien d'un point de vue de "maker" que de joueur. Bravo à toi !

Level Up!


paradoxII - posté le 27/01/2014 à 00:45:12 (259 messages postés)

❤ 0

NYA

C'est super propre j'aime beaucoup .

NYA


Nemau - posté le 27/01/2014 à 01:44:47 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Secret Of The Seals

Après "Le Ventre de la Baleine", "Le Secret des Phoques". =>[]

Plus sérieusement, mon avis est pratiquement le même que celui d'Ephy :

Ephy a dit:

Le seul truc à redire c'est le titre super moche arc-en-ciel gay.

Ça à l'air classique mais travaillé, les screens sont classes et le mapping est pas mal [...]

Bref c'est bien joli tout ça. Bonne chance pour la suite.


Vualou. :3 Ah, et c'est bien présenté qui plus est !

Citation:

assume [...] de faire du CLASSIQUE. Mince, le classique n'est pas un mal. ^^

(note à moi-même : penser à engager Joke comme avocat le jour où je présente mon projet :F)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


SwingSoft Productions - posté le 27/01/2014 à 09:02:58 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci pour vos encouragements !


Zim a dit:


Pour l'instant il y a quelques petits bugs et imperfections (je laisse le soin aux beta-testeurs - qui pour ceux que tu as listés sont des personnes compétentes - et à toi-même le soin de corriger tout ça).
Je mets de côté aussi quelques maladresses d'expression. Ca fait amateur malheureusement, mais c'est tout de même au-dessus de la production RM moyenne (et les fautes d'orthographe se comptent sur les doigts d'une main).



Je te remercie Zim pour cette analyse, mais je t'invite à me faire part de toutes ces imperfections et petits bugs que tu as pu relever, car même s'il y a plusieurs beta-testeurs sur ce projet, il se peut que tu ai relevé des choses qu'ils n'ont pas vu (à la limite par MP si tu préfères).
Idem pour les maladresses de langage, le moindre chipotage est bon à corriger pour rendre le jeu plus pro :)

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Joke - posté le 27/01/2014 à 11:46:17 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Bon, comme beaucoup de gens s'arrêtent sur ton titre, ce serait éventuellement une bonne chose d'y réfléchir. ^^

Moi j'aime bien l'idée de l'arc-en-ciel, mais c'est clairement pas discret et la forme des lettres est trop complexe pour un rendu pixelisé, surtout avec un contours blanc. C'est juste une police récupérée je pense, il y a moyen d'écrire soi-même en pixel-art en donnant du STYLE propre à l'esprit de ton jeu.

Je pourrais te créer un nouveau logo si tu veux, en respectant tes goûts. On s'en fout de plaire à tout le monde, le plus important c'est que tu fasses un truc qui te plaise... Mais si tu as quelque chose qui te plait à toi et en plus de ça plait à plus de monde, c'est encore mieux. :D

Mais avant ça, tu devrais réfléchir sur le titre "Secret of The Seals" si c'est vraiment ce que tu veux, si c'est vraiment cohérent avec ton scénario.

Moi-même j'avais un projet nommé "Mistery of Age", j'ai eu beaucoup de mal à passer de "Mistery" à "Mystery", rien que pour corriger cette faute aberrante déjà. Et plus tard encore j'étais gêné de faire un jeu français avec un nom anglais, et cliché. J'ai donc choisi "Décadence".

On peut penser que Mystery of Age au fond, même si on me faisait exactement les mêmes remarques qu'à toi (titre en anglais, titre banal, scénario banal). Eh bien pour un RPG classique à l'ancienne, c'était pas mal de trouver un titre classique à l'ancienne en fin de compte. Le plus important c'est qu'il ne soit pas pris, et ne ressemble pas trop à un autre jeu. (Secret of...)

C'est chiant de changer le nom d'un jeu, car si ton projet est connu, il ne sera plus reconnaissable, et il te faut changer plusieurs choses (Title, présentation, signature des artworks le cas échéant, etc.).

Donc je pense qu'à ce stade où ton projet n'est pas encore bien connu, que tu viens tout juste de créer l'écran titre, qu'il faut éventuellement revoir l'écran-titre... Tu peux réfléchir car le plus tard tu changera, le plus chiant ce sera.


Pour la question du classique et de l'originalité, je ne vais pas te faire ré-écrire ton scénario mais il y a deux solutions qui se posent. On ne connait que le début de ton jeu, le début est classique, on ne sait pas encore ce qui nous est réservé alors :

- Soit le jeu est vraiment "classique", "à l'ancienne", et c'est tout bon car la tendance actuelle entre les jeux indé et pro qui font de plus en plus dans l'originalité et le concept, on a vraiment rarement des jeux de ce type qui reprennent l'ambiance des jeux d'avant, la simplicité efficace (Un scénario est inutile, disent certains), la bonne vieille recette du bon vieux succès qui transporte dans un univers plein de bons souvenirs, ou simplement refaire découvrir à ceux qui n'ont pas connu l'époque ce qu'est un scénario typique et épique...

- Soit le jeu joue sur un départ "classique", "à l'ancienne", un leurre efficace qui fait que le joueur ne s'attendra pas à plus original, plus de "retournement" que ça, qui peut préparer justement une originalité qui arrive sans prévenir, bien efficace. C'est la méthode que j'avais choisi pour Décadence et c'est fou comment on m'assassinait pour mon manque d'originalité, alors que je préparais justement cette impression "classique/à l'ancienne" pour maîtriser un bon contraste sur la suite qui partait plus loin que ce à quoi on devait s'attendre.

Les deux choix sont bons, surtout le premier, pour un A-RPG, l'aspect "action, puzzle" dans un RPG c'est un peu donner une place importante au gameplay, et un bon gameplay n'a pas nécessairement besoin d'un scénario super psychologique et extravagant. Aller chercher la princesse ça suffit pour un jeu de plateforme par exemple.

Au début c'est vrai, le méchant n'a aucun intérêt à téléporter le héros devant la pierre tombale, ce serait absurde. Tu as peut-être commis l'absurdité, on ne sait pas, mais peut-être que tu vas justement jouer sur l'idée "bah c'est le méchant qui a téléporté le héros là bas il est con", un leurre pour cacher qu'en fait le héros a été sauvé à l'insu du méchant par le roi mort, ou bien, ce que j'ai pensé directement, que le héros est tout simplement mort pour se retrouver au cimeterre à parler à un fantôme. On n'en sait rien, et tu vas pas nous dire quoi, un bon scénario c'est de l'intrigue, confronter le joueur à des incohérence, à un questionnement. Ou bien rester simple, classique, ça marche bien aussi.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


SwingSoft Productions - posté le 27/01/2014 à 12:05:09 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci Joke pour ta réflexion sur le titre qui me paraît intelligente.

Je serai intéressé pour que tu me fasse un logo, (on en reparlera en MP à la rigueur), mais avant je vais repenser mon titre. Secret Of The Seals, même si j'aimais ce titre, ne parle à personne et ne paraît clair pour personne (non mais franchement, des phoques ??). Et c'est dommage, donc peut-être vais-je opter pour du français.

Je te retiens au jus par MP, en effet tu as raison le jeu vient d'être présenté, c'est le moment opportun pour fixer le titre.

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Joke - posté le 27/01/2014 à 12:21:25 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

J'ai édité mon précédent message pendant que tu me répondais pour parler du classique et de l'originalité. ;)

C'est bien, que nos conseils soient écoutés. ^^ Mais ne les prends pas tous au pied de la lettre, l'Anglais n'est pas forcément prohibé et on ne sait pas pourquoi tu as choisi ce titre. ;)

A toi de voir, c'est toi le boss !

Une poignée de gens, oniromanciens branleurs pesteux contre tout de surcroit (exagération ? :tirlalangue2), c'est pas toujours l'exemple à suivre mais ça donne un bon exemple des attaques qu'on peut te faire. : )

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Zim - posté le 27/01/2014 à 13:17:13 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Je te remercie Zim pour cette analyse, mais je t'invite à me faire part de toutes ces imperfections et petits bugs que tu as pu relever, car même s'il y a plusieurs beta-testeurs sur ce projet, il se peut que tu ai relevé des choses qu'ils n'ont pas vu (à la limite par MP si tu préfères).
Idem pour les maladresses de langage, le moindre chipotage est bon à corriger pour rendre le jeu plus pro


Je n'ai pas noté précisément ce qui n'allait pas. C'est que je n'ai pas trop le temps à consacrer à l'amélioration de ton projet (et pourtant il le mérite clairement, vu sa qualité). Et comme je vois que tu es compétent, de mêmes tes beta-testeurs, je ne me fais pas de souci. Bref, désolé ! Je voulais surtout ici te donner un avis de joueur, et d'un joueur, donc, parfaitement satisfait de cette expérience. :)
Un jour peut-être je t'aiderai activement, par exemple pour une autre démo, mais là, ce n'est pas possible. ^^

Tous mes encouragements !

Level Up!


Gurraë - posté le 27/01/2014 à 13:20:16 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Zim a dit:


A mon avis Gurraë donne de mauvais conseils. Et ce n'est pas poli de mal conseiller le créateur d'un jeu qui pourrait sans souci obtenir un award Meilleur jeu aux Alex d'or.



Non, en fait mes conseils ne sont pas adaptés à son projet, si réellement il veut faire un jeu qui lui plaît lui et pour un public.

J'ai donné des conseils vis à vis d'une production dédiée uniquement au grand public, et je l'ai précisé.

Edit : Alors là, désolé, je n'ai vraiment pas compris ton sens de l'humour !

(RIP)


Zim - posté le 27/01/2014 à 13:26:53 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Je plaisantais en disant que tu étais impoli, je sais bien que le but est d'aider. ^^

Level Up!


SwingSoft Productions - posté le 27/01/2014 à 14:06:50 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Zim : Il n'y a aucun souci, je te remercie grandement quand même pour tes commentaires :)

Joke : Pour le scénario, disons qu'il suit un peu les deux solutions que tu as proposé. C'est sûr que l'histoire que je propose dans le jeu a coté classique assumé, qui vient du fait que je suis grand fan de old-school, et j'adore l'ambiance que l'on peut retrouver dans les RPG 8 et 16-bits de la Nes/SnES/Megadrive, et donc voilà c'était vraiment un souhait de ma part de faire évoluer mon personnage dans un scénario ambiancé heroic-fantasy, avec de la magie, des sorciers, des rois, etc... et avec une intrigue qui touche tout le monde dans lequel le héros vit.

Cependant, au niveau du déroulement du scénario en lui-même, au niveau des scènes et actes si tu préfères, il n'est pas classique pour moi dans le sens ou ce n'est pas juste "un grand méchant est super vénère, il veut détruire la terre, alors le héros récupère les cristaux et le tue".
Mon scénario ne va aucunement suivre ce genre de trame. C'est comme dans ton jeu, le démarrage est certes classique mais ça cache plein de rebondissement. Sans vouloir spoiler, dites-vous tout de suite que Azuul n'est pas le "grand méchant" du jeu. Il ne veut pas détruire le monde, voilà. Au début du jeu, le scénario tentera de nous le faire croire jusqu'à un certain point.

De plus, le fil rouge secondaire de mon scénario sera basé sur la religion des Grands Sauveurs, à savoir qu'il se passera des choses qui révéleront le vrai fond de la légende à laquelle il est voué une telle religion, de part les actes du Pontife principalement.

Donc voila, en conclusion, même si le point fort du jeu sera son gameplay, le scénario ne sera pas mis de coté pour autant et sera travaillé dans sa mise en scène.

Pour le titre : L'anglais est assumé, mais pour le bien du jeu il me faut un titre qui frappe et qui reste dans la tête des gens qui apercevront ma présentation. Et d'après ce que j'ai pu lire des retours que l'on m'a donné, Secret Of The Seals ne rempli pas du tout le rôle que j'espèrais. Voila pourquoi je vais trouver quelque chose de plus accrocheur :) Ce n'est pas (seulement) pour les autres.

Pour finir, si le héros s'est retrouvé dans le cimetière, c'est en effet à cause du roi. La raison en sera expliquée, dans la prochaine démo, après le premier donjon.


En tous cas sachez que je suis très content de ce projet, même si il y a encore beaucoup de boulot, je n'en démords pas ! :F

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Tyroine - posté le 27/01/2014 à 14:14:39 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Je viens de finir la démo et franchement bravo, le travail effectué est remarquable.

C'est propre du début à la fin. Le mapping est super, le gameplay bien fichu et les différents events de programmation sont classiques et efficaces. On a vraiment l'impression d'avoir à faire à un jeu terminé et fignolé, c'est bien.

Plusieurs remarques cela dit :

- Même si l'animation de l'écran titre en jeu est bien, c'est vrai que cet aspect arc-en-ciel est vraiment pas du plus bel effet, je rejoins mes confrères râleurs sur ce sujet.

- L'animation de la statue de save, c'est exactement le même problème. Elle est jolie mais complètement gâchée par le mot SAVE dessus. Ça casse l'immersion, le mot save dessus est inutile en plus de rendre épileptique, même chose pour la lueur bleue tout autour de la statue. Garde simplement la statue avec l'animation de torche, le joueur est suffisamment intelligent pour comprendre qu'elle se démarque du décor et que c'est un point de sauvegarde.

- Les textes d'avant-jeu (éloignez vous de l'écran, les noms sont tirés de blablabla) sont franchement inutiles de mon point de vue, ça ne fait que retarder le début du jeu qui intéresse le joueur, lui. D'ailleurs j'ai jamais connu quelqu'un qui se soit préoccupé de ces mises en garde :')

- J'aime pas trop le fait que les charsets aient les bras tendus sur les côtés, mais c'est une affaire de goût et de style. Pendant l'animation de marche ça dérange pas, mais à l'arrêt on croirait voir un modèle en cours de modélisation avec les bras et jambes écartées (si tu vois ce que je veux dire).

- Le gameplay à l'épée répond plutôt bien, mais ça manque de détails. Encore une fois je sais pas si c'est possible sans abattre une masse de travail considérable, mais faire en sorte que le charset tienne l'épée en main ça ferait moins ridicule. Peut-être que tu pourrais te faire aider par quelques volontaires, l'aspect graphique du gameplay serait un peu plus crédible.

- C'est très bien que la plupart des idées, musiques et compagnie soient des reprises assumées de jeux qu'on connait tous, par contre il me semble que les énigmes avec "cristaux" de couleurs, c'est complètement c/c de Minish Cap ou un autre Zelda. Pas que ça me dérange loin de là, mais le reste paraissait homogène et là on a l'impression de se retrouver dans un jeu qu'on a déjà fait. Tenter de changer l'apparence des éléments de cette énigme renforcerait l'identité du jeu.

- Concernant le scénar' et l'ambiance, c'est ultra classique mais j'aime bien. Seulement voilà, on se demande si tu vas réellement quelque part avec ton histoire ou si on va se retrouver confrontés à une réplique presque exacte à des milliers d'autres J-RPG et A-RPG qu'on a tous faits des centaines de fois. Encore une fois ça se voit que c'est assumé, mais j'espère qu'on sera au moins un petit peu surpris. :)

Spoiler (cliquez pour afficher)



- J'ai eu un bug pendant le combat de boss de fin : je crois que ça s'est passé pendant sa charge, je me suis collé à lui pour le taper et je me suis retrouvé à aller à la même vitesse que lui, mon personnage n'avait plus d'animation de marche et je ne pouvais plus me tourner. Je l'ai donc bouriné et pendant sa charge, le bug s'est répété pour régler le problème de lui même. Et au dernier patern du boss où il saute pour qu'on le tape une fois, je sais pas si c'est fait exprès pour montrer que le boss n'avait plus aucune arme contre nous, mais il s'est collé contre le mur de gauche et faisait plus rien, je l'ai défoncé pour l'achever sans qu'il fasse quoi que ce soit.

Sinon tout le reste est d'excellent acabit, ça fait bien longtemps que j'ai pas joué à un projet aussi bien foutu et prometteur, c'est de haute volée. On a juste l'impression de jouer à un medley de tout ce qu'amateur de J-RPG connait déjà, on a des impressions de déjà vu un peu partout... ou de références assumées, ça me semble plus juste. Mais du coup ton jeu n'a pas énormément d'identité et c'est dommage vue sa qualité actuelle.

La programmation du mini-boss et du boss sont terribles. Les vieux jeux SNES n'auraient pas grand chose à en redire, on a de vrais combats dynamiques et intéressants (là où les mobs lambda pèchent un peu par la monotonie du gameplay consistant à bouriner; cela dit ça s'arrange un peu avec l'arrivée du boomerang qui permet de les stun). D'ailleurs en parlant du boomerang, mon premier réflexe a été de le balancer sur le boss pour chercher un point faible; j'ai été déçu qu'il ne serve à rien dans ce combat.

Le level-design des maps est lui aussi de très bonne qualité. Entre la forêt et le temple, c'est juste incroyable. Aucune linéarité, labyrinthique sans trop perdre le joueur dans des dédales interminables, de nombreuses énigmes très (trop ?) logiques qui ne cassent pas le rythme, et un mapping qui n'en fait pas des masses tout en se permettant d'être efficace et agréable à l'oeil. Même chose pour les musiques, ça parlera forcément aux nostalgiques de RPG mais faut pas oublier que 90 % des projets Rpg Maker font (faisaient ?) comme ça.

Je crois que j'ai tout dit, ce projet a un potentiel plus que prometteur et je vais donc le suivre de près. Bien joué et bonne chance pour la suite. Ah et histoire de chipoter, le titre du topic est un peu boiteux lui aussi; on se doute bien que c'est la présentation de ton jeu, tu ne perds rien à inciser les deux premiers mots :p

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Joke - posté le 27/01/2014 à 14:30:31 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

SwingSoft Productions a dit:

Joke : Pour le scénario, disons qu'il suit un peu les deux solutions que tu as proposé. C'est sûr que l'histoire que je propose dans le jeu a coté classique assumé, qui vient du fait que je suis grand fan de old-school, et j'adore l'ambiance que l'on peut retrouver dans les RPG 8 et 16-bits de la Nes/SnES/Megadrive, et donc voilà c'était vraiment un souhait de ma part de faire évoluer mon personnage dans un scénario ambiancé heroic-fantasy, avec de la magie, des sorciers, des rois, etc... et avec une intrigue qui touche tout le monde dans lequel le héros vit.

Cependant, blabla bla bla blabla bla blablabla spoil spoil spoil

Trop de spoil dans ce post ! Retiens toi ! :p

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


SwingSoft Productions - posté le 27/01/2014 à 14:52:29 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci Tyroine pour ton commentaires très constructif !

Pour te répondre, point par pont :

Tyroine a dit:


- Même si l'animation de l'écran titre en jeu est bien, c'est vrai que cet aspect arc-en-ciel est vraiment pas du plus bel effet, je rejoins mes confrères râleurs sur ce sujet.

¦/spoiler]

Je vais changer cela aussitôt que possible (peut-être avec l'aide de Joke s'il est d'accord et s'il a le temps) en ayant d'abord repensé un titre plus accrocheur.

Tyroine a dit:


- L'animation de la statue de save, c'est exactement le même problème. Elle est jolie mais complètement gâchée par le mot SAVE dessus. Ça casse l'immersion, le mot save dessus est inutile en plus de rendre épileptique, même chose pour la lueur bleue tout autour de la statue. Garde simplement la statue avec l'animation de torche, le joueur est suffisamment intelligent pour comprendre qu'elle se démarque du décor et que c'est un point de sauvegarde.



Hmm... Personnellement ça ne me gêne pas du tout. Et même si tu as raison de dire que le joueur n'est pas idiot et qu'il devinera ce que c'est, je pars du principe que les joueurs qui jouent sont idiots, justement, et je m'inclus là-dedans (même si bien entendu ils ne le sont pas) et donc qu'il faut en indiquer le maximum.

Tyroine a dit:


- J'aime pas trop le fait que les charsets aient les bras tendus sur les côtés, mais c'est une affaire de goût et de style. Pendant l'animation de marche ça dérange pas, mais à l'arrêt on croirait voir un modèle en cours de modélisation avec les bras et jambes écartées (si tu vois ce que je veux dire).



Idem, ça ne me dérange pas, ce sont les charsets Mac & Blue, je les adore ^^

Tyroine a dit:


- Le gameplay à l'épée répond plutôt bien, mais ça manque de détails. Encore une fois je sais pas si c'est possible sans abattre une masse de travail considérable, mais faire en sorte que le charset tienne l'épée en main ça ferait moins ridicule. Peut-être que tu pourrais te faire aider par quelques volontaires, l'aspect graphique du gameplay serait un peu plus crédible.



Ca, par contre, faut voir. Autant j'aime beaucoup tel que je l'ai fait actuellement car je trouve que le coup d'épée est fluide, rapide et dynamique, autant je ne serais pas contre à ce qu'il soit un poil plus réaliste. Pour comparer, j'ai beaucoup joué à Ach'Tegeach, qui est un projet énorme, je pense que personne ne me contredira ! Hé bien pourtant je trouvais le coup d'épée mou, même s'il était animé en charset. Mais le jeu est génial... Donc bon c'est quelque chose que je garde dans ma tête on va dire.

Tyroine a dit:


- C'est très bien que la plupart des idées, musiques et compagnie soient des reprises assumées de jeux qu'on connait tous, par contre il me semble que les énigmes avec "cristaux" de couleurs, c'est complètement c/c de Minish Cap ou un autre Zelda. Pas que ça me dérange loin de là, mais le reste paraissait homogène et là on a l'impression de se retrouver dans un jeu qu'on a déjà fait. Tenter de changer l'apparence des éléments de cette énigme renforcerait l'identité du jeu.



Etant une vraie brêle en graphisme, je ne suis pas capable de faire mes propres charsets :F
A moins que je ne trouve un graphiste doué, l'apparence des éléments ne changera pas. Par contre, quand je cherche un graphisme à intégrer dans le jeu pour x raisons, je fais bien attention à ce que celui-ci s'intègre parfaitement dans le jeu, de façon à ce que, finalement, le jeu obtienne sa propre identité, mais de façon "détournée", on va dire. Mais sur le fond ton argument est 100% valable :)

Tyroine a dit:


- Concernant le scénar' et l'ambiance, c'est ultra classique mais j'aime bien. Seulement voilà, on se demande si tu vas réellement quelque part avec ton histoire ou si on va se retrouver confrontés à une réplique presque exacte à des milliers d'autres J-RPG et A-RPG qu'on a tous faits des centaines de fois. Encore une fois ça se voit que c'est assumé, mais j'espère qu'on sera au moins un petit peu surpris. :)



Tu as lu mon message, donc tu sais :) Sois sur que, si tu joues aux démos qui vont suivre, le scénario te surprendra, non pas par l'ambiance qui est 100% ressemblante au RPG de la Snes, mais comme je le disais à Joke, par son déroulement qui comporte moultes rebondissements.

Tyroine a dit:


- J'ai eu un bug pendant le combat de boss de fin : je crois que ça s'est passé pendant sa charge, je me suis collé à lui pour le taper et je me suis retrouvé à aller à la même vitesse que lui, mon personnage n'avait plus d'animation de marche et je ne pouvais plus me tourner. Je l'ai donc bouriné et pendant sa charge, le bug s'est répété pour régler le problème de lui même. Et au dernier patern du boss où il saute pour qu'on le tape une fois, je sais pas si c'est fait exprès pour montrer que le boss n'avait plus aucune arme contre nous, mais il s'est collé contre le mur de gauche et faisait plus rien, je l'ai défoncé pour l'achever sans qu'il fasse quoi que ce soit.



Ca, c'est un pur bug ^^ Je vais voir ce qui cloche.

Tyroine a dit:


Sinon tout le reste est d'excellent acabit, ça fait bien longtemps que j'ai pas joué à un projet aussi bien foutu et prometteur, c'est de haute volée. On a juste l'impression de jouer à un medley de tout ce qu'amateur de J-RPG connait déjà, on a des impressions de déjà vu un peu partout... ou de références assumées, ça me semble plus juste. Mais du coup ton jeu n'a pas énormément d'identité et c'est dommage vue sa qualité actuelle.



Ce sont des références assumées :) Et je suis d'accord que pour l'instant le jeu n'a pas pu encore avoir une vraie identité, mais comme dit précédemment, il en aura une.

Tyroine a dit:


La programmation du mini-boss et du boss sont terribles. Les vieux jeux SNES n'auraient pas grand chose à en redire, on a de vrais combats dynamiques et intéressants (là où les mobs lambda pèchent un peu par la monotonie du gameplay consistant à bouriner; cela dit ça s'arrange un peu avec l'arrivée du boomerang qui permet de les stun). D'ailleurs en parlant du boomerang, mon premier réflexe a été de le balancer sur le boss pour chercher un point faible; j'ai été déçu qu'il ne serve à rien dans ce combat.



Oui la variété du gameplay reposera principalement sur les objets à acquérir dans le jeu ^^

Normal, comment un boomerang peut blesser un monstre de cette taille :p
Et puis je ne voulais pas suivre ce schéma zeldaesque "je trouve un objet dans le donjon, il sert forcément contre le boss" non. Par exemple, on aura besoin du boomerang contre un autre boss qui aura des tentacules à trancher ou un truc du genre :sourit


Sinon, merci beaucoup pour tes encouragements ! :sourire3

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Tyroine - posté le 27/01/2014 à 14:55:58 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Citation:

Etant une vraie brêle en graphisme, je ne suis pas capable de faire mes propres charsets :F
A moins que je ne trouve un graphiste doué, l'apparence des éléments ne changera pas. Par contre, quand je cherche un graphisme à intégrer dans le jeu pour x raisons, je fais bien attention à ce que celui-ci s'intègre parfaitement dans le jeu, de façon à ce que, finalement, le jeu obtienne sa propre identité, mais de façon "détournée", on va dire. Mais sur le fond ton argument est 100% valable :)



Attention je ne parlais que des éléments de l'énigme du cristal de couleur, le reste ne me dérange pas. ;)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


SwingSoft Productions - posté le 27/01/2014 à 20:45:27 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Citation:

Attention je ne parlais que des éléments de l'énigme du cristal de couleur, le reste ne me dérange pas. ;)



Ah d'accord, je n'avais pas compris, autant pour moi :)

Autre petite précision : ce qu'on apprendra sur la légende des Grands Sauveurs n'est pas du style "aaah mon dieu tout ceci est un mensonge" mais plutôt apprendre plus en détail comment tout ceci s'est déroulé et comment et pour quelles raisons Azuul a tué le roi.



Sinon, pour donner quelques news sur le projet, la programmation de la carte du donjon et de l'aile de retour sont en cours.

Une autre démo sera proposée je l'espère d'ici 3-4 semaines, qui s'achèvera soit avant soit après le second donjon (tout dépendra du temps que j'aurai eu), démo dans laquelle on commencera à en apprendre plus sur la religion et le Pontife.


EDIT : Voila le lien de la démo avec le bug du menu corrigé ! En fait il s'avérait que si l'on essayait d'équiper un objet "vide" l'option d'enlever le menu se bloquait à cause d'un switch. Maintenant, c'est réglé !


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Zam - posté le 27/01/2014 à 22:36:55 (5515 messages postés) - staff -

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Braveau Zim, cette fois ci, c'est moi que t'as attiré. Non pas que tu passe pas souvent par içi, mais je connais tes goût en jeux, donc ça m'as rendu curieux un jeu que tu défend comme ça.


Bon alorsse.
Le scénario j'ai vomi. Mais le problème ne vient pas de ton script, mais de moi. A force de voir du scénar classique dans les mangas et jeux et autres, j'ai développé une allergie.
Je pense que le vrai problème provient de la manière dont tu le vends ton scénar. par là je veux dire la mise en scène et les dialogues. Aucun dialogue à particulièrement attiré mon attention, les scènes sont assez statiques (les persos parlent et ne bougent pas/peu) et au final les conversation durent pas longtemps et les persos vont vite au but sans faire monter la tention ou quoi que ce soit (Kojima sort de mon corps, pls).

L'ambiance est sympa, point.

Gameplay j'ai bien aimé. J'ai toujours eu et j'ai toujours des doutes sur les A-RPG programmés avec le système de cases par cases de RM (notamment au niveau des collisions qui partent en WTF par moment), et j'ai toujours pensé qu'un système avec des pictures est bien meilleurs et offre plus de possibilités, mais c'est peut-être trop dur à gérer dans un jeu complet. Bon là c'est géré correctement donc ça va.
Sinon je trouve qu'il est un peu simple d'obtenir des cœurs dans les pots et autres et qu'ils redonnent trop. Ton jeu offre la possibilité d'équiper et d'utiliser des objets consommable pour récupérer des PV, ce qui est une bonne idée, qui offre des choix à faire au joueur (ce qui est toujours bien), mais après il faut faire attention à ce que le joueur n'obtienne pas trop de moyen de récupérer des PV. Donc réduit le pop des cœurs, tient en quantité modérée les pommes, et c'est cool.
Les énigmes sont correctes.
Dans l'ensemble j'ai trouvé ça peut-être trop facile, mais c'est surement Megaman qui m'as traumatisé.

Graph, des rips et du mac'n'blue. Rien à dire, le mélange choque pas trop. Et osef pour l'arc-en-ciel, j'ai été surpris au début mais au final ça me dérange pas plus que ça.

Musique, Chrono Trigger est mon jeu préféré, donc j'ai kiffé. Sinon les choix sont corrects et s'adaptent bien au situations.


Wala. Donc c'est bien, continue.


Marre d'éditer mon message pour corriger les fautes que j'ai laissé passer, donc deal with it et brulez-vous les yeux.


Nemau - posté le 28/01/2014 à 04:23:55 (52240 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

J'ai joué jusqu'à l'entrée du Temple de la Forêt (je fais une pause mais je compte bien continuer plus tard) et dans l'ensemble je trouve ça vraiment bon ! Alors bien sûr, entant que fan des Zeldas je ne pouvais être que bon public, mais même au-delà de ça je trouve ton jeu vraiment convaincant.

Je n'ai pas le courage de te faire une analyse détaillée, je tiens juste à indiquer l'unique bug important que j'ai rencontré : une fois que le garde se décale pour nous laisser passer on peut lui marcher dessus. Voilà, sinon quelques petites erreurs par-ci par-là mais aucun autre bug de ce niveau.

Concernant les points positifs je tiens notamment à souligner le mapping, très bon, mais surtout le dynamisme global du jeu : quand on se déplace, quand les PNJ se déplacent lors des cinématiques, quand on rentre dans une maison, quand on monte à l'étage, quand on va sur une autre map, quand on donne un coup, quand on lit la plupart des dialogues... tout est rapide et ça fait très plaisir, parce que c'est une qualité essentielle mais qu'on retrouve dans peu de jeux amateurs !

Voilà. Je posterai probablement à nouveau une fois que je serai allé un peu plus loin dans le jeu, en attendant très bonne continuation !



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


SwingSoft Productions - posté le 28/01/2014 à 09:07:04 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Nemau a dit:


Je tiens juste à indiquer l'unique bug important que j'ai rencontré : une fois que le garde se décale pour nous laisser passer on peut lui marcher dessus. Voilà, sinon quelques petites erreurs par-ci par-là mais aucun autre bug de ce niveau.



Ah, tiens je n'avais pas vu ça, merci Nemau !


Pas de problème, j'attends de voir ce que tu vas dire du temple ;)


Egalement merci à toi Zam pour ton retour !

Zam a dit:

Sinon je trouve qu'il est un peu simple d'obtenir des cœurs dans les pots et autres et qu'ils redonnent trop. Ton jeu offre la possibilité d'équiper et d'utiliser des objets consommable pour récupérer des PV, ce qui est une bonne idée, qui offre des choix à faire au joueur (ce qui est toujours bien), mais après il faut faire attention à ce que le joueur n'obtienne pas trop de moyen de récupérer des PV. Donc réduit le pop des cœurs, tient en quantité modérée les pommes, et c'est cool.




Normal que ce soit assez facile, c'est le début du jeu, c'est voulu. Ca permet au joueur d'avoir le temps de se faire la main sur les contrôles. Par la suite du jeu, on pourra augmenter son capital total de vie, mais les ennemis feront plus de dégâts (voire beaucoup plus pour certains). De plus, le magasin n'est pas encore ouvert à ce stade du jeu, mais les objets de soin sont assez chers (40-50 gemmes pour une pomme, environ 100 gemmes pour une potion et idem pour un ether)
de façon à ce que la principale ressource de regen soient les coeurs. On hésitera à utiliser sa potion, mais à un moment on y sera contraint du fait que les coeurs vont regen trop peu par rapport aux dégâts que les ennemis feront.

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Zim - posté le 28/01/2014 à 12:00:49 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

Tu peux me remercier aussi, je viens de faire jouer deux personnes (Zam et Nemau) suite à mes recommandations. :ange2

J'espère que je ne leur ai pas survendu ta démo. Mais même si elle n'est pas parfaite, c'est la confiance que j'ai dans la suite du développement qui me fait être si enthousiaste. :)

Level Up!


SwingSoft Productions - posté le 28/01/2014 à 12:22:50 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Zim a dit:


Tu peux me remercier aussi, je viens de faire jouer deux personnes (Zam et Nemau) suite à mes recommandations. :ange2



Ah carrément, tu as recommandé la démo :hurle un énorme merci à toi en ce cas, je pensais pas qu'elle t'aurai tant plu ^^

Zim a dit:


J'espère que je ne leur ai pas survendu ta démo. Mais même si elle n'est pas parfaite, c'est la confiance que j'ai dans la suite du développement qui me fait être si enthousiaste. :)



Non je ne pense pas que tu ai survendu, Zam et Nemau ont donné leur propre avis (et apparemment certains ont vomi :rit2) donc voila. SI tu avais survendu ils auraient sûrement été déçus de la démo, à mon avis.

Non, elle est même loin d'être parfaite, mais je compte vous donner, de démo en démo, de plus en plus de fun et de gameplay, tout en faisant avancer le scénario.


Je vous lâche pas :D

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RPG Fusion - posté le 28/01/2014 à 14:15:59 (381 messages postés)

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Je fus RPG Fusion jadis

SwingSoft Productions a dit:


Zim a dit:


Tu peux me remercier aussi, je viens de faire jouer deux personnes (Zam et Nemau) suite à mes recommandations. :ange2



Ah carrément, tu as recommandé la démo :hurle un énorme merci à toi en ce cas, je pensais pas qu'elle t'aurai tant plu ^^



Et moi dont (non pas le remerciments :D ), je vous recommande à tous de tester la démo.
Le mapping et clair et nette. Il y a de quoi trouver de la vie à certains endroit.
C'est un projet qui mérite son attention.

Citation:

Il y a de quoi trouver de la vie à certains endroit.


Je tiens quand même à faire rectifier cette phrase.
A certains endroit des maps, l'on peut trouver 3 voire 4 coeurs d'un coup tandis que à certains endroit de la maps, on ne trouve pas beaucoup de coeur. Je pense qu'à ce niveau là, il faudrais modifier la récupération des coeurs.

Je voulais aussi te remercier pour plusieurs aide (comme par exemple stopper le héros lorsque l'on ouvre un menu custom) car je n'arrivais pas à finaliser mon menu à la Pokémon ^^

Bref, les systèmes sont bien organisés, pour la plupart assez simple par rapport à ce que l'on trouve dans certains systèmes et je trouve que si tu dévellopes ton jeu, avec plus de jeu et tout, tu auras ta place les alex d'or.

Et je tiens à te dire que tu as mon aide.

Suis Shaper sur Twitter ! - Rejoins le serveur discord de Shaper !


Falco - posté le 28/01/2014 à 14:29:41 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Certains avis sur la première page me donnent envie de vomir, le type présente un projet très travaillé, qui donne envie, et il reçoit des vieux messages complètement débiles où à coté de la plaque... Bel esprit de communauté.
Heureusement que certains membres prennent le temps de détailler et d'encourager ce genre de projet...
Bref, je test la démo et je te donne mon avis, ça fait vraiment envie en tout cas :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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