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Reprise du message précédent:

Sahone - posté le 06/02/2014 à 00:25:34 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

Je suis ton projet depuis la création du topic quand il s'appelait Secret of the Seals, j'ai d'ailleurs cru à un fan game de Secret of Mana à la vu du titre et de l'artwork (c'est le premier boss de Secret of Mana qui y est représenté).
Je l'ai tout de suite téléchagé puisque c'est un A-RPG et j'adore ce style et puisque j'en fait un moi aussi de A-RPG.

J'ai bien aimé, classique et sympa mais bon c'est les mêmes commentaires que les gens du dessus donc je vais pas répéter. Je t'avouerais que j'ai eu une impression de jouer à un fan-game d'un Zelda 2D surtout à cause des cris du perso (c'est ceux de Zelda OOT) et puis il y a quand même beaucoup de ressemblance avec Zelda : la gestion des objets, les coeurs de vie, et puis ça reprend un peu les même mécanismes dans les donjons.
Finalement, j'ai plutôt joué à un jeu Action-Aventure qu'à un Action-RPG car il n'y a pas gestion de statistiques force, défense toussa ... après voila, il y en a qui considère Zelda comme un A-RPG moi pas, on va pas rentrer dans un autre débat.
Donc au final, j'ai bien aimé ton jeu, le système de combat est très bien foutu, c'est bien.

Citation:

Le problème majeur est que je ne peux pas intégrer la totalité du script du buisson en évènement commun pour les problème de référence que l'on a vu.



Comme je fais moi aussi un A-RPG, je vais essayer d'expliquer ma méthode pour pas avoir à changer chaque événement pour une modification (il y a sans doute plus efficace), je fais ça juste pour les monstres :
en gros j'utilises l'ID des événements, puis je fait tout ce qu'il y a à faire dans un event commun. Dans cet event commun tu peux faire bouger l'event que tu veux en fonction de son ID. Tu peux faire "déplacer/modifier événement" avec son ID. Lorsque tu déroule le menu "événement à déplacer" l'event ID 1 sera sous le "cet évènement" et ainsi de suite jusqu'au dernier événement de la map.
Par contre il faut faire un event commun pour chaque ID d'événement (donc le nombre d'événements avec lesquels tu veux intéragir (ici mes monstres) sur la map) mais une fois que c'est fait, il y a plus besoin de changer. Si tu veux faire une modif, tu dois juste aller dans les évents commun et modifier
Dans ma méthode, il faut faire attention par contre à ce que l'ID de l'événement corresponde bien à l'événement commun du même ID sinon ben ça marche pas bien du tout.

Le gros défaut de cette méthode c'est qu'il faut placer les événements dans un certaine ordre pour que cet event corresponde à cet ID. C'est pour ça que moi je place toujours mes monstres d'abord. Sinon si tu veux placer un monstre d'ID 1 par exemple mais que cet ID est déjà pris par un autre événement, tu coupes et colles ce dernier sur une autre map et tu places ton monstre, il aura alors l'ID 1, tu pourra ensuite remettre l'événement que tu avais déplacé.

En relisant, j'ai l'impression que c'est du gros charabia, ce que je dis, et qu'on va pas vraiment me comprendre.
Voici quelques images de la programmation de mon système, histoire de mieux me faire comprendre (ou pas...) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Suite du sujet:

Joke - posté le 06/02/2014 à 09:36:19 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

OddClock a dit:

Et pour les monstres, en effet cela peut marcher car comme tu l'as dit, cela fait office de variable provisoire. Mais problème : tu ne peux pas faire de monstre de plus de 4 PV... dommage.


En fait si, si tu utilise un deuxième événement invisible dont la direction correspond au nombre de tours complets de ton monstre, tu peux déjà passer de 4 à 16 PV.

Du type :

Portion de code : Tout sélectionner

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2 = bas
4 = gauche
6 = droite
8 = haut
Direction monstre | Direction ev2
2 | 2 => 0 PV perdu
4 | 2 => 1 PV perdu
6 | 2 => 2 PV perdu
8 | 2 => 3 PV perdu
2 | 4 => 4 PV perdu
4 | 4 => 5 PV perdu
6 | 4 => 6 PV perdu
8 | 4 => 7 PV perdu
2 | 6 => 8 PV perdu
4 | 6 => 9 PV perdu
6 | 6 => 10 PV perdu
8 | 6 => 11 PV perdu
2 | 8 => 12 PV perdu
4 | 8 => 13 PV perdu
6 | 8 => 14 PV perdu
8 | 8 => 15 PV perdu
événement supprimé => 16 PV perdu



Mais c'est plus compréhensible et logique de se dire ou faire :

Portion de code : Tout sélectionner

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bas     => 0
gauche  => 1
droite  => 2
haut    => 3
 
0 | 0 = 0
1 | 0 = 1
2 | 0 = 2
3 | 0 = 3
0 | 1 = 4
1 | 1 = 5
2 | 1 = 6
3 | 1 => ETC.



En prenant cet exemple tu peux directement calculer le résultat de la combinaison si tu fais un peu de math :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
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7
8
A = direction monstre
B = direction ev2
A soustraire 2
A diviser par 2
B soustraire 2
B multiplier par 2
A additionner B
=> A correspondra au nombre de PV perdu



De la même manière, si tu rajoute un troisième événement qui compte le nombre de tours du deuxième... tu peux aller jusqu'à 64... 256 avec un quatrième... 1024 avec un cinquième... 4^n avec un n-ième... ce qui fait tout simplement un système de numération quaternaire. x)

Les aspects évidemment débiles :
- Si on se fait chier à aller chercher un autre événement sur la map, c'est comme se faire chier à aller chercher une variable. :p Donc quand on utilise une deuxième, une troisième c'est encore pire... C'est vraiment pour le trip de dire "je n'ai utilisé aucune variable !" (si ce n'est celles pour stocker les directions, qui peuvent être ré-utilisées n'importe où 10000 fois par frame s'il le fait).

- Si on fait deux, trois, quatre événements par monstres (Plus de deux c'est déjà pas envisageable), et bien ça multiplie par deux, trois, quatre le nombre d'événements sachant que même des événements vides en "appui touche" et sans apparence, ça fait ralentir le jeu s'il y en a trop...

- Les shadok comptaient aussi en système quaternaire, le Ga Bu Zo Meu, ce qui veut dire que c'est encore plus débile. :D

- Et le plus emmerdant quand-même : ça nous prive de contrôler la direction du monstre pour une utilisation plus... appropriée. xD

Mais ça reste rigolo de le savoir, surtout pour des énigmes et les cas d'événements qui se suffisent à eux seuls avec leurs 4 états, c'est toujours bon à noter...

Sinon la méthode de Sahone est... coriace !

Pour ma part dans mon jeu (lui aussi un supeeerbe A-RPG sous RM2003, le plus magnifique), j'ai pensé mes buissons et compagnie comme toi, Clock, de sorte à n'avoir qu'à les copier/coller simplement à droite à gauche... Et comme toi si je dois modifier un tonneau, ça me fait XXX tonneaux à repérer et remplacer dans chacune de mes XXX maps...

Sauf que contrairement à toi, le code à l'intérieur est... super long et complexe pour permettre par exemple de soulever, afficher une image en haut à droite qui te dit que tu peux soulever, l'effacer si tu regardes ailleurs, différentes manières de l'exploser, de récupérer l'objet dedans, de calculer quel objet va tomber... et même, de pouvoir avoir un commentaire aléatoire ou non sur le buisson si on le consulte comme un PNJ puisque dans mon jeu tous les éléments du décor ont droit à leur petit commentaire débile... et rien que ce commentaire, qui correspond exactement au comportement "Appui touche" est un comportement recodé en événement pour l'intégrer dans le processus parallèle puisque le buisson est toujouuuurs en processus parallèle et jamais en "Appui touche". Et pour que ça soit bien fluide, les conditions type "si le buisson est hors de portée des actions du héros, tout le vilain code est zappé pour n'être actif que lorsque le buisson est... en danger, et ne faire que des "attendre 0.2 sec" s'il est hors de portée. xD Sans ces premières conditions de "portée" le jeu perdrait méchamment en fluidité avec tous ces buissons/tonneaux/jarres/tables/tabourets qui sont au final plus complexes que les monstres eux-même. x)

Et comme certains tonneaux/jarres/buisson n'ont pas un commentaire aléatoire mais bien unique et propice à l'endroit ou la situation tordue dans lequel il se trouve, je dois aussi faire attention à me rappeler où ils se trouvent pour ne pas les remplacer avec une version "commentaire aléatoire". xD

La solution alors ? :D Soit les événements communs quand tu sens que ça va faire du gros code, soit de prendre le temps de faire ton système A-RPG à la perfection avec toute les armes et options prévues dans le jeu, avant d'avoir 9000 événements à remplacer à un moment donné. ^^

Pour mes monstres, j'ai profité de la commande "appeler événement" pour que le monstre s'appelle lui-même en appelant une de ses pages, différente de sa page active. En plus de pouvoir utiliser des pages comme des événements commun... mais sans encombrer les événements communs, j'ai surtout réservé une page de l'événement qui sert uniquement à identifier sur quelle variable il est basé (Car oui, j'ai utilisé une variable [contrairement à l'astuce que j'ai proposé] pour chacun pour leurs PV et jongler entre leurs états (soulevés/aveugle/mort/etc)... Elles se remettent à zéro à chaque changement de map).

Du coup, avec cette page, dans laquelle je fais juste "modifier variable "ID" = l'ID de la variable concernée", je l'appelle à chaque fois que je dois modifier la variable, pour ne pas pointer directement la variable du monstre mais pointer la variable inconnue qui a pour ID cette variable "ID". Ce qui fait que pour copier/coller un monstre complexe sur la même map ou sur une autre map, je n'ai que cette unique ligne dans cette page à modifier pour donner une identité propre au monstre.

Mais comme j'ai fait ça il y a 5 ans, je me dis que peut-être je pourrais faire mieux...
Si je recommençais un jeu depuis 0 par exemple, je vais peut-être réfléchir sur la commande "appeler événement, ID, page" et "stocker l'ID d'un événement selon X et Y" et faire par exemple qu'absolument tous les événements du jeu aient leur première page réservée pour dire quel type d'événement il est, s'il est graphique, interactif, PNJ/passif ou monstre/actif... et faire des choses s'il est interactif, s'il est contrôlé par un événement commun de cette manière... L'inconvénient de ce genre de méthode ce serait simplement "si deux événements sont sur la même case"... ça foutrait le bordel.

La vérité c'est que si je commençais un A-RPG aujourd'hui, je ferais mes propres scripts avec un RM moins contraint, ou bien un logiciel plus adapté. :F

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


OddClock - posté le 06/02/2014 à 10:38:40 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Joke a dit:


dans le cas d'un événement qui se suffit à lui seul avec ses 4 états, c'est intéressant.



Voilà, dans d'autres cas, c'est aussi chiant voire plus que de passer par des variables x)

Joke a dit:


Pour ma part dans mon jeu (lui aussi un supeeerbe A-RPG sous RM2003, le plus magnifique)



Ah ! Je demande à voir ;)


Joke a dit:


La solution alors ? [...] prendre le temps de faire ton système A-RPG à la perfection avec toute les armes et options prévues dans le jeu, avant d'avoir 9000 événements à remplacer à un moment donné. ^^



Oui je suis de la même école, pour te dire j'avais tout programmé avant d'entamer la réalisation du jeu en lui-même (tous les objets, mobs et autres buissons sont déjà tous programmés) mais le souci est que : j'ai proposé le projet à Oniro. Et les membres ont tout remis en cause, avec leurs demandes de tout animer, blablabla... :wouah


...
...
...





Mais je ne peux que grandement les remercier pour cela ! :grossourire


Sinon j'utilise la même méthode que toi Sahone, pour mes mobs : je détecte l'ID d'un évènement dans la "surface" dans laquelle l'épée passe. Si l'ID est > 200, alors c'est qu'il s'agit d'un monstre, et pour le coup la détection de l'épée est hyper simple :

<> Détecter ID dans X/Y epée, mettre la valeur relevée dans ID EVENT EPEE
<> Condition : si variable ID EVENT EPEE > strict à 200 :
- Modifiier variable dont l'ID est = ID EVENT EPEE : +1 (c'est ici qu'on définit les dégats de
l'épée en question)
- Activer switch dont l'ID est = ID EVENT EPEE (cela permet de dire à quel monstre on se
réfère pour l'animation des dégâts, style le recul, le flash ou autre.
- Sinon de la condition : Attendre 0.0 frame

Ensuite dans chaque monstre, il y a une page avec le switch correspondant (si le mob a ID = 202, alors c'est le switch 202, qu'on désactive dans cette page à la suite du code de dégât) et une autre page qui gère la mort, avec pour condition si variable 202 (pour le mob ID 202) est supérieur à X PV.

Ce qui me laisse de 0 à 200 pour gérer tous les autres évents (portes, buissons, coffres, etc...)

Ce qui fait que je n'ai que un switch et une variable à changer par mob, ce que je trouve ultra-pratique.

Et tout se remet à 0 dans chaque téléportation.

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Joke - posté le 06/02/2014 à 10:52:37 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Pour faire ton système, tu as démarré chaque map à partir d'une map type où tu avais préalablement placé 199 événements et commencé tous tes monstres à partir du 200 ème ? : o

Tu as supprimé les 199 précédent ? Tu fais comment pour rajouter un 200-nième monstre ? Tu as peut-être une autre technique ou vraiment tu as placé à jamais tous les monstres possibles sur ta map. ^^

C'est bien astucieux en tout cas.

Je me demande si tu n'es pas passé à côté de l'action "appeler événement" en donnant en variable l'ID de l'événement appelé (que tu as su récupérer, >200) et le numéro de la page... Si tu n'utilise pas ça tu es peut-être passé à côté d'une meilleure occasion de communiquer entre l'événement commun et le monstre.

Aussi je me demande si tu ne pouvais pas utiliser qu'une variable par monstre, plutôt qu'une variable et un switch. Ta variable tu peux additionner ou soustraire une valeur pour passer l'information... Dans mon jeu par exemple, lorsqu'un monstre est soulevé, il me semble que je soustrayais quelque chose genre 1000 à la valeur de ses PV, et donc si ses PV sont inférieur à... et quand il n'est plus soulevé, j'additionne 1000 pour retourner à la véritable valeur de ses PV, et l'état qu'il va avoir en correspondance. Pareillement en additionnant 5000 par exemple... sinon d'autres manipulations.

Pour mon jeu j'ai utilisé une technique bien différente de celle des ID car je voulais des hit-box précises au pixel près avec les coordonnées écran au lieu des coordonnées carreaux. Ça permet de toucher un monstre qui n'est plus qu'à moins de la moitié du carreau si notre projectile est assez large (ou surtout si le monstre est bien gros), et inversement d'esquiver de justesse (surtout si le projectile adversaire est petit). Mais pour le coup j'ai du penser un système plus sinueux pour identifier et contrôler mes monstres. (Au lieu d'une épée bourrine qui couvre une large zone fixe, moi c'est une poule propulsée par un bazooka qui couvre une petite zone qui se déplace très rapidement... d'où le besoin de précision ^^)

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OddClock - posté le 06/02/2014 à 11:29:07 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Joke a dit:


Pour faire ton système, tu as démarré chaque map à partir d'une map type où tu avais préalablement placé 199 événements et commencé tous tes monstres à partir du 200 ème ? : o

Tu as supprimé les 199 précédent ? Tu fais comment pour rajouter un 200-nième monstre ? Tu as peut-être une autre technique ou vraiment à jamais placé tous les monstres possibles sur ta map. ^^

C'est bien astucieux en tout cas.



Oui. J'ai une map type où tout est placé dès le départ, donc dès que je veux ajouter un monstre, celui-ci a un ID directement au dessus de 200. Quand j'ai fini de programmer ma map, je supprime tous les events < 200 non-utilisés. Ca va super vite et c'est super pratique, du moins je trouve :D ou alors c'est ptet juste que j'ai pris l'habitude, en tous cas je trouve ça assez rapide.

Joke a dit:


Je me demande si tu n'es pas passé à côté de l'action "appeler événement" en donnant en variable l'ID de l'événement appelé (que tu as su récupérer, >200) et le numéro de la page... Si tu n'utilise pas ça tu es peut-être passé à côté d'une meilleure occasion de communiquer entre l'événement commun et le monstre.



A voir, il y a peut-être une idée à creuser, étant donné que l'on peu appeler le numéro de page contenue dans telle ou telle variable. Faut je vois si ça peut le faire, auquel cas je pourrais me passer d'un switch.

Mais je me demande : si on dit "appeler tel évènement page 2" et que la condition de déclenchement de la page 2 est un switch, est-ce que le code de la page 2 se déclenche automatiquement ou faut-il quand-même avoir le switch en question activé ?

Joke a dit:


Pour mon jeu j'ai fait des hit-box précises au pixel près avec les coordonnées écran au lieu des coordonnées carreaux. Ça permet de toucher un monstre qui n'est plus qu'à moins de la moitié du carreau si notre projectile est assez large, et inversement d'esquiver de justesse. Mais pour le coup j'ai du penser un système plus sinueux pour identifier et contrôler mes monstres. (Au lieu d'une épée bourine qui couvre une large zone fixe, moi c'est une poule propulsée par un bazooka qui couvre une petite zone qui se déplace très rapidement... d'où le besoin de précision ^^)



Je pense que la gestion d'une épée et d'un bazooka/gun est différente. L'épée couvre une zone, une surface. Un bazooka couvre une ligne, donc en effet le choix des hit-box avec les coordonnées d'écran peut se justifier, car c'est rageant de rater un ennemi qui serait une case a coté. Mais à l'épée, c'est beaucoup de travail pour pas grand-chose que de passer par les X/Y écran. Il suffit de bien gérer les temps d'attente lors de la frappe avec les coordonnées X/Y des cases, et on n'a pas de "bug" du style le monstre ne se fait pas toucher à la moitié de la case alors qu'il est dans la surface.
En tous cas c'est ce que je fais et je trouve que l'épée marche super bien :D de plus le retour des joueurs et testeurs est plutôt positif à ce sujet, donc j'imagine avoir bien géré mes hitbox

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Joke - posté le 06/02/2014 à 11:42:18 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

OddClock a dit:

Mais je me demande : si on dit "appeler tel évènement page 2" et que la condition de déclenchement de la page 2 est un switch, est-ce que le code de la page 2 se déclenche automatiquement ou faut-il quand-même avoir le switch en question activé ?

Quand tu appelle la page d'un événement, c'est comme si cette page était un événement commun en mode "appel"... et donc, on s'en fout de ses conditions d'enclenchement ! ^^

Si tu veux un exemple, tu peux même oublier les conditions d'enclenchement dans certains cas :

Page 1 : un code spécial à appeler, mode osef, pas de condition d'enclenchement
Page 2 : un autre code spécial à appeler, mode osef, pas de condition d'enclenchement
Page 3 : un autre code spécial à appeler, mode osef, pas de condition d'enclenchement
Page 4 : le code que tu veux, le mode que tu veux, pas de condition d'enclenchement

Avec ce genre d'événement, théoriquement, les page 1, 2, 3 ne s'exécuteront jamais de chez jamais d'elles-même, car il y a toujours au moins la page 4 qui sera toujours active. Les pages 1, 2, 3 seront donc bel et bien exclusivement réservées pour être appelées par n'importe quel événement, y compris l'événement lui-même (Si tu fais directement "appeler événement, cet événement, page 1" dans la page 4, c'est pratique, ça te permet de faire en page 1 un code qui aurait été trop chiant à répéter dans la page 4.

En fait maintenant quand je fais un mini-jeu, ou un système complexe, sous RM2003, j'utilise beaucoup cette technique... Au lieu d'utiliser des événements communs au jeu entier (alors que le mini-jeu ou le système complexe n'est que ponctuel), j'utilise ce genre de méthodes pour avoir des événements communs... pour la map en question uniquement (appeler la page d'un événement de la map), ou bien des événements fréquents... pour l'événement lui-même. (appeler une page de lui-même)

C'est une technique qu'on peut aussi utiliser dans un cas simple où par exemple quand on se retrouve devant le grand arbre machintruc, on traverse trois événements identiques en mode "contact avec le héros" qui déclenchent la scène... (car le passage fait trois carreaux de large) Et bien pour s'éviter de copier trois fois le même événement, on peut tout coder dans le premier, et les deux autres se contentent d'appeler le premier. Comme ça si on doit changer la scène, on ne change qu'un seul événement, sans avoir à copier/coller ensuite...

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


OddClock - posté le 06/02/2014 à 11:53:58 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Joke a dit:


Quand tu appelle la page d'un événement, c'est comme si cette page était un événement commun en mode "appel"... et donc, on s'en fout de ses conditions d'enclenchement ! ^^



D'accord, donc c'est parfait ça. Je vais creuser l'idée ce soir pour voir si je peux m'éviter quelques switchs, ce serai kewl !

Joke a dit:


C'est une technique qu'on peut aussi utiliser dans un cas simple où par exemple quand on se retrouve devant le grand arbre machintruc, on traverse trois événements identiques en mode "contact avec le héros" qui déclenchent la scène... (car le passage fait trois carreaux de large) Et bien pour s'éviter de copier trois fois le même événement, on peut tout coder dans le premier, et les deux autres se contentent d'appeler le premier. Comme ça si on doit changer la scène, on ne change qu'un seul événement, sans avoir à copier/coller ensuite...



Oui tu m'en avais parlé de ça. Bon là encore il n'y a que trois carreaux, mais ta technique en d'autant mieux quand tu te retrouves avec des passages de 6,7 voire 10 carreaux ! (si si, ça arrive ^^).

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Joke - posté le 06/02/2014 à 12:03:03 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

OddClock a dit:

Oui tu m'en avais parlé de ça. Bon là encore il n'y a que trois carreaux, mais ta technique en d'autant mieux quand tu te retrouves avec des passages de 6,7 voire 10 carreaux ! (si si, ça arrive ^^).

Oui mais bon à partir d'un moment c'est plus meilleur d'utiliser des variables pour contrôler si le héros traverse la zone. :F Mais entre les deux c'est sympathique, et on peut imaginer d'autres cas de figure. ^^


EDIT : Bon, j'ai fait un truc vite-fait dans la soirée, tu me diras s'il faut modifier :

image

Avec le titre, sous-titre et logo séparé :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Tu pourras t'amuser à faire une apparition trop cool de chaque élément.

Au final j'ai eu la flemme de créer ma propre typo, désolé, j'ai repris trois polices qui allaient bien ensemble et je les ai mélangé comme un crade. ^^

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Gurraë - posté le 07/02/2014 à 23:38:10 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Osef de la manière dont tu l'as réalisé, c'est classe et ça fait old school.

(RIP)


Zam - posté le 07/02/2014 à 23:40:13 (5515 messages postés) - staff -

❤ 0

Ca manque de couleurs arc-en-ciel.


newww - posté le 08/02/2014 à 00:06:28 (91 messages postés)

❤ 0

Je ne vais pas te mentir, je n'ai testé ton jeu que rapidement mais je te dis bravo. J'ai bien accroché même si le tout fait un peu cliché du jeux vidéos, mais malgré ça c'est cohérent et l'ambiance est sympa (bien qu'un peu naïve). Bon courage pour la suite ! ;)


Nemau - posté le 08/02/2014 à 00:14:56 (52236 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

GG le logo Joke ! :clindoeil3



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tyroine - posté le 08/02/2014 à 00:33:57 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

J'appuie Nemau (ça fait pouic pouic), le logo est monstrueusement classe et typé rétro. Bravo.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Kyalie - posté le 08/02/2014 à 01:13:13 (3138 messages postés)

❤ 0

Jor vite fait".


Falco - posté le 08/02/2014 à 01:25:38 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Tin tu gères toujours autant enfoiré.
C'est fait Pixel par Pixel ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Joke - posté le 08/02/2014 à 02:22:14 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Jusque là c'était du bidouillage photoshop merdique avec deux dégradés et des contours sans lissage pour base de détourage futur.

J'ai réduit le nombre de couleurs à 16 sans tramage pour avoir une base pixel à retravailler, ensuite après avoir revu les couleurs j'ai fait le reste entre pixel par pixel et techniques photoshop sans lissage (Masque de fusion, d'écrêtage, sélection du calque, contraction/dilatation de la sélection...) et encore du pixel par pixel par-ci par-là, le tout en n'utilisant que les 16 couleurs de base. :)
C'est pourquoi j'ai dis "vite-fait", c'était pas vraiment rapide mais ce sont des méthodes rapides. Donc en effet à ne pas confondre avec un pur pixel par pixel bien chouette mais qu'est ce qu'on s'en fout, le résultat reste le même.:p

Merci. :amour2

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


OddClock - posté le 08/02/2014 à 07:55:30 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

..... :hurle:hurle:hurle

Woaw !!! La vache !! Sans déconner !! (et tout autre synonyme de surprise) !

Mec mais ton boulot est super impressionnant ! J'avais déjà vu plusieurs de tes créations mais celle-la me coupe le souffle. Les jeux Snes et autres n'ont rien à envier, que dis-je, devraient même être jaloux de ce design magnifique !

Franchement tu t'es gavé, en plus tu as même fait un dégradé arc-en-ciel (beeeaaauuuucoup plus joli que celui que j'avais fait) et ça, ça me touche !

T'aurai voulu que je tombe amoureux de toi tu aurais pas pu mieux faire XD


Non sérieusement chapeau, et mille bravos, c'est amplement mérité.


Forstale vient de prendre un sacré level-up grâce à toi :grossourire

EDIT : Voici le rendu IG :

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Et avec l'animation :

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SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Ephy - posté le 08/02/2014 à 08:54:28 (30085 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

La classe Joke. GG. Animé ça rend vraiment pas mal en plus.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Creascion - posté le 08/02/2014 à 14:30:29 (1571 messages postés)

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Je plussoie, c'est très réussi et je te pardonne aussitôt ton écart travélo dans le topic des belles femmes (mais ne recommence plus petit sacripant !) :feu

Avec l'anim', ça claque bien !


Joke - posté le 08/02/2014 à 18:09:33 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Je suis ravi et rassuré qu'il t'aille alors. :) Une bonne chose de faite, comme qui dirait BARBAPAPA.

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Je vois que tu as ré-arrangé un poil la position des trois images (horizontalement) ça m'avait troublé au premier coup d'œil. x) Mais c'est toi l'boss. ^^

J'avais pas capté que le ciel partait en violet aussi... tant mieux, j'ai vraiment pas fait gaffe si les couleurs allaient bien se marier mais c'est le cas donc tant mieux. :)

La qualité de tes GIF est un peu crade au fait, LiceCAP m'a habitué à bien mieux pour ma part, tu réduis la qualité (et donc le poids) avec un autre logiciel ? Si c'est le cas ce n'est peut-être pas la peine, si ça détériore autant. :p

Maintenant tu vas faire un jeu qui pète, hein ? :p

@Crea : Je ne te parles plus, c'est fini entre nous ! :mecontent8

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Falco - posté le 08/02/2014 à 18:13:55 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

J'ai hâte de pouvoir tâter la démo réarrangée avec les p'tites nouveautés de dernièrement tiens !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


OddClock - posté le 08/02/2014 à 22:06:27 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Joke a dit:


Je vois que tu as ré-arrangé un poil la position des trois images (horizontalement) ça m'avait troublé au premier coup d'œil. x) Mais c'est toi l'boss. ^^



Oui, je trouvais que quand je plaçais les images avec les position d'origine que tu avais donné, le logo était un peu écrasé par le titre principal. Du coup, j'ai placé quelques pixels d'écart et ça aère un peu la chose.


Joke a dit:


La qualité de tes GIF est un peu crade au fait, LiceCAP m'a habitué à bien mieux pour ma part, tu réduis la qualité (et donc le poids) avec un autre logiciel ? Si c'est le cas ce n'est peut-être pas la peine, si ça détériore autant. :p



Je n'utilise pas LiceCap, parce que je n'arrive pas à faire de GIF avec... quand je clique sur Record, rien ne se passe, à moins que j'enregistre en .lcf, format qui ne passe pas sur le forum.

Donc je passe par GifCam, certes le rendu est pas super super, mais largement suffisant je pense pour montrer ce que je veux montrer ^^

Joke a dit:


Maintenant tu vas faire un jeu qui pète, hein ? :p



C'était pas déjà le cas ? :F


En tous cas merci encore pour ce magnifique travail ;)

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Nemau - posté le 08/02/2014 à 23:52:01 (52236 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

(profites-en bien, quelqu'un qui taffe gratis ça devient de plus en plus rare par ici >.<')



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Joke - posté le 09/02/2014 à 00:49:32 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Repasse à LICEcap alors, tu vois bien qu'on peut faire des gif avec et qu'ils sont d'une qualité excellente, gros handicapé ! :tirlalangue2 (Donc tu jettes ton GifCam qui bousille toute ta capture jusqu'au FPS et tu fais la différence entre .gif et .lcf : D ... .lcf tu t'en fous tu choisis .gif si tu veux faire un gif, obviousmotherfuckly) J'avais expliqué le nécessaire à savoir sur cette page, à savoir, pas grand chose !

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


OddClock - posté le 09/02/2014 à 13:30:13 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Joke a dit:


J'avais expliqué le nécessaire à savoir sur cette page, à savoir, pas grand chose !



Tu crois que j'ai pas déjà lu ça, gros malin ? :p Le problème est que quand je clique sur "Record" rien ne passe, l'enregistrement ne se lance tout simplement pas, pas de décompte de départ, rien.



UP !

Quelques news du projet.

L'après-donjondelaforet est terminé. Deux lieux supplémentaires sont visitables sur la carte du monde. De plus, je commence à programmer la capitale de la région.
Ca avance à grands pas ! Comme vous êtes gentils, je vous montre ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et un rendu IG :

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est n'est pas définitif mais la première mouture me semble pas mal. Ca peut paraître vide, mais dites-vous qu'il n'y a pas encore les PNJ.


Vouala quoi. Le jeu avance, l'inspiration est totalement là :grossourire

Sans trop m'avancer, la prochaine démo est prévue pour fin février-courant mars.

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Tyroine - posté le 13/02/2014 à 23:30:47 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Ça a l'air superbe ig, bien joué :)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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