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Reprise du message précédent:

Tyroine - posté le 04/02/2014 à 10:37:33 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Citation:

Autrement, question : si on veut changer de pseudo, on doit se re-présenter ? J'imagine que non mais on sait jamais :D



Pas besoin :p

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Suite du sujet:

SwingSoft Productions - posté le 04/02/2014 à 11:08:15 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Tyroine : Ok merci, j'ai plus qu'à trouver un ptit nom sympa :p


Joke :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et donc oui dans ce cas la perspective est cohérente.
Mais en tous cas y'aura pas d'échelles !

Joke a dit:


Et maintenant, tu sais comment synchroniser un charset avec une animation de combat, et ça c'est pas tout le monde qui a ce genre d'idée ! ^^



Oh ça je savais déjà comment faire mais c'était vraiment dessiner les sprites qui m'a pris un peu de temps (en plus j'ai honte j'ai rien dessiné, j'ai juste bidouillé des positions avec son bras :doute5)

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Falco - posté le 04/02/2014 à 11:49:27 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Bon et cet écran titre refait, on veut le voir maintenant ! :p

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Joke - posté le 04/02/2014 à 11:50:44 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Bah vous me connaissez, j'ai rien br*nlé encore ! :ange

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


OddClock - posté le 04/02/2014 à 11:55:48 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ca se peut même que le jeu soit fini avant qu'on ai ce titre :D

HS : Profil modifié. Je regrette juste que le forum n'actualise pas les messages postés avant le changement de mon pseudo, du coup on a l'impression d'avoir affaire à deux personnes différentes ^^

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Hellper - posté le 04/02/2014 à 15:25:20 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Joke a dit:


ET QU'EST CE QUI VOUS FAIT DIRE QUE SES FALAISES SONT VERTICALES, ET NON A 45° ??

image

HEIN ??

VOUS Y AVEZ PENSÉ ??


BANDE DE FAUX PERSPECTIONNISTES !!!

(Sachant que ce genre de profil topographique et taillage d'escalier est beaucoup plus fréquent réellement que celui auquel on pense in-game virtuellement ! :p) C'est d'ailleurs celui utilisé dans les Zelda. :p


Pourquoi on A l'impression que c'est verticale et pas à 45° ? Parce que TOUTES LES BORDURES DE LA FALAISE LE SONT !!
Dans zelda, les falaises sont truquées de manière à ce qu'on les voit dépasser dans toutes les direction et du coup on peut comprendre que c'est en pente :p
Et s'il est "fréquent" de voir des escaliers, ceux-ci sont fait EN LACETS, SUR LE COTE ET SURTOUT PAS FACE A LA MONTAGNE QUI DE TOUTE FAÇON EST BEAUCOUP TROP RAIDE POUR ÇA !!!

ET ÇA TU Y AS PENSÉ ??

ESPÈCE DE DE FAUX IMPERSPECTIONNISTE !!!

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Joke - posté le 04/02/2014 à 15:35:44 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Hellper a dit:

Pourquoi on A l'impression que c'est verticale et pas à 45° ? Parce que TOUTES LES BORDURES DE LA FALAISE LE SONT !!

ET QU'EST CE QUI OBLIGE TOUTE LES BORDURES A ETRE VERTICALE ??

LES PAROIS A DROITE A GAUCHE SONT VERTICALES !!

OK, C'EST EVIDENT !!

MAIS LA PAROI EN FACE DE NOUS !!

ELLE PEUT ETRE A 45° !!

ON NE PEUT PAS SAVOIR !!

image

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Hellper - posté le 04/02/2014 à 15:58:25 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

JUSTEMENT ON NE SAIT PAS ET QUAND ON NE SAIT PAS ON VA AU PLUS SIMPLE ET ON ADMET DE C'EST AUSSI DROIT !!
C'EST COMME QUAND TU VOIS TROIS DROITES PARALLÈLES, PAR DÉFAUT TU VA ADMETTRE QUE ÇA REPRÉSENTE DEUX BANDES PLATES ET TU FAIT PAS CHIER EN PRÉTENDANT QUE C'EST LES FACES D'UN PAVÉ DONT ON VERRAIT NI LE DÉBUT NI LA FIN PARCE QUE FRANCHEMENT C'EST JUSTE DE LA MASTURBATION INTELLECTUELLE.
DONC NON ON SAIT PAS MAIS C'EST PAS UNE RAISON POUR FAIRE DIRE TOUT ET N'IMPORTE QUOI !!!

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


OddClock - posté le 04/02/2014 à 16:05:33 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

AU PIRE CE DEBAT NE SERT PLUS A RIEN CAR 99,9% DES GENS ONT TROUVE QUE CELA NE SE VOYAIT PAS IN GAME, DONC MERCI DE NE PLUS CONTINUER CETTE STAIR WARS STERILE COMPLETEMENT HS. SI VOUS AVEZ DES CHOSES A DIRE CONCERNANT AUTRE CHOSE QUE LE JEU, MERCI DE LE FAIRE AILLEURS.


Sans vouloir vous commander !

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Cactus - posté le 04/02/2014 à 16:09:51 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bon, je download...


OddClock - posté le 04/02/2014 à 16:23:18 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Mdr, y m'tue ton ribéry :wouah


Pour ton DL : la démo n'est plus tout à fait à jour par rapport à tout ce qui s'est dit depuis, donc ne t'étonne pas si des bugs évoqués sont encore présents. Bon jeu :)

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Razok - posté le 04/02/2014 à 16:58:01 (1893 messages postés)

❤ 0

Je suis toi

Il y a de ces gens qui voient la vie en rose...

MOI, JE LA VOIS A 45°

Twitter c'est cool


Zim - posté le 04/02/2014 à 19:04:54 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

image
C'est pas un fake.

Level Up!


Zam - posté le 04/02/2014 à 19:09:02 (5512 messages postés) - staff -

❤ 0

T'as oublié de préciser qu'ils ont fais ça pour retrouver une vue identique à TLTTP, et personne sacrifiait les roubignoles de personne sur l'autel de la perspective à l'époque.


Nemau - posté le 04/02/2014 à 19:37:29 (52227 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Joke page 7 a dit:

ET QU'EST CE QUI VOUS FAIT DIRE QUE SES FALAISES SONT VERTICALES, ET NON A 45° ??

HEIN ??

VOUS Y AVEZ PENSÉ ??


Voui. :p

Nemau page 6 a dit:

on peut facilement penser que les falaises sont toutes un peu inclinées


Et toc ! *fait le nananère avec ses mains* =>[]



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Hellper - posté le 04/02/2014 à 19:43:11 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Sinon j'y ai répondu mais bon. Faudrait pas non plus que j'ai l'impression qu'on me lis.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


OddClock - posté le 04/02/2014 à 20:38:31 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Comme je l'ai précisé plus tôt, merci de débattre des perspectives et des pentes ailleurs qu'ici :D Même si je suis très heureux et très touché <3 que vous ayez tous défendu mes pans de montagne avec tant d'ardeur, je préfère ne pas transformer ce topic en débat sur la vue 2D.

Perspectivement votre.

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cortez - posté le 05/02/2014 à 17:07:06 (523 messages postés)

❤ 0

SwingSoft Productions a dit:


Bah javais essayé en event commun, le seul souci c'est que comme je fais "déplacer cet événement", comme commande, bah l'event commun comprend pas parce que lui n'a pas d"aspect physique" on va dire, donc voilà il me met un message d'erreur "événement non référencé par le script" ou truc du genre :s



Alors essaye de faire une map qui contient tous les évent récurent du jeu (1 pour les pot,
1 pour les herbe,...). Ensuite dans des évent copie (ceux que tu place sur les map jouables)
tu fais appeler évent = celui correspondant sur la map référence.

Avec ce système, tu évite de copier/coller 10000 fois si il faut changer 1 truc à la fin du jeu.
(Note : Je pense que c'est inclus dans la commande appeler un évent commun, il faut chercher
dans la liste déroulante. Si je me trompe, quelqu'un qui à Rm2k3 pourra te dire ou c'est.)


OddClock - posté le 05/02/2014 à 20:13:33 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

cortez a dit:


Alors essaye de faire une map qui contient tous les évent récurent du jeu (1 pour les pot,
1 pour les herbe,...). Ensuite dans des évent copie (ceux que tu place sur les map jouables)
tu fais appeler évent = celui correspondant sur la map référence.



J'y avais pensé, le souci c'est que si tu te trouve sur la map 01 par exemple, tu ne peux pas appeler les événements sur la map 02 ou autre différent de 01.

Donc pas possible, mais ya un truc que je peux faire tout de même avec ton idée, c'est fait par exemple un buisson référent ou un pot référent sur chaque map, et les autres pots/buissons de cette même map appèleront le référent de la map en question. Bon, si je dois changer quelque chose, j'en aurai quand même plusieurs à changer, mais seulement 1 par map (le référent) au lieu de X fois le nombre de buisson/pots.

Donc je te dis merci :)

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Ephy - posté le 05/02/2014 à 20:23:06 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ou alors tu te débrouille pour mettre une partie en event commun et la parte avec le déplacement dans chaque event. Théoriquement ça doit pouvoir fonctionner comme ça...



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


OddClock - posté le 05/02/2014 à 20:27:32 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Oui aussi, mais je n'y gagnerai pas grand chose, la majeur partie de la programmation des pots/buisson étant justement des calculs de coordonnées et de déplacement, 80% de l'évent faire référence à "cet évènement". Donc bon il est vrai qu'il y a toujours 20% que je peux m'éviter

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Joke - posté le 05/02/2014 à 22:45:15 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

OddClock a dit:

mais ya un truc que je peux faire tout de même avec ton idée, c'est fait par exemple un buisson référent ou un pot référent sur chaque map, et les autres pots/buissons de cette même map appèleront le référent de la map en question. Bon, si je dois changer quelque chose, j'en aurai quand même plusieurs à changer, mais seulement 1 par map (le référent) au lieu de X fois le nombre de buisson/pots.

Malheureusement, si tu fais par exemple "déplacer/modifier événement" dans ton événement référant, et que tu l'appelle avec tes autres événements, ce sera le référant qui se déplacera, le pointeur sera toujours l'événement à l'intérieur duquel il se trouve, et non l'événement qui appelle... ce qui est dommage.

Non mais un événement commun que tu appelle juste après avoir modifié les variables nécessaire à son élaboration (position X/Y du buisson, par exemple), les mêmes variables que tu utilise toujours à condition de ne pas avoir d' "attendre" dans ton événement commun entre le moment ou les variables sont modifiées (par l'événement qui appelle) et le moment où les variables sont utilisées (conditions dans l'événement commun) et ensuite communiquer le résultat des conditions complexes avec la même technique pour dire au buisson s'il doit continuer à ne rien faire, ou éclater, se transformer en objet, ou s'effacer.

Car au final, ce qui ne changera jamais, c'est que le buisson va exploser et laisser un quelque chose. Par contre si tu ajoute une arme ou quoi, les conditions pour lesquelles le buisson va exploser, ou les conditions pour lesquelles l'objet est récupéré, peuvent changer.

Si tu veux que je te donne une astuce bête que tu connais sûrement déjà :

Dans RM2003 il n'y a pas d'interrupteur locaux, et donc tu ne peux pas "enregistrer" l'état de ton événement s'il est variable, à priori autrement qu'en utilisant un interrupteur ou une variable. Mais l'événement a tout de même pour lui tout seul une variable locale qu'on ne remarque pas : Sa direction.
En effet, si l'événement a le même graphisme (ou volontairement un graphisme différent selon son état), ton événement peut jongler entre quatre états distincts et communicables : direction haut, gauche, droite, bas. C'est comme ça qu'on peut par exemple savoir à distance si un interrupteur au sol est enfoncé ou non, sans même utiliser un interrupteur. Ou encore imaginer des interrupteurs spéciaux du genre des cristaux qui peuvent avoir jusqu'à quatre couleurs différentes, et vérifier une combinaison ou un état, sans même utiliser une variable pour chacun.

Dans le cas d'un buisson par exemple, soit tu joue sur un passage d'une boucle à l'autre (classique) pour changer les conditions entre l'état buisson et objet (Dans un premier temps il est un buisson, en boucle, et ensuite il est un objet à récupérer, en boucle, et puis il est simplement effacé...), soit tu joue sur la direction. Si tu passes d'une boucle à l'autre, ça veut dire que tu dois créer deux événements fréquents pour ton buisson, mais si tu passe d'une direction à l'autre, tu peux stocker la direction dans une variable (comme la position X et Y, on pointe "cet événement"), et passer l'information à un événement commun unique. C'est pour ça que j'appelle ça "un état communicable", c'est une variable propre à l'événement qu'on peut extraire ou contrôler dans un usage extérieur à l'événement.

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Zim - posté le 05/02/2014 à 23:02:24 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Tu pourrais faire un tuto sur le sujet, Joke ? Histoire de rendre l'info plus accessible, genre dans les astuces du site. ^^

Level Up!


Joke - posté le 05/02/2014 à 23:09:15 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Si on va plus loin dans l'idée, on peut faire un monstre avec quatre points de vie sans utiliser de variables, il suffirait que lorsque le monstre se déplace, il change d'apparence pour changer graphiquement de direction, mais sa direction serait en réalité fixe pour représenter son "état vital"... à creuser, car il faut quand-même que son changement de direction opère, sans être interrompu par un de ses autres déplacements du type "attaque" ou "faire un pas".

Bien sûr la direction de l'événement n'est pas conservée quand on change de map, et donc on peut imaginer ça comme une variable locale... temporaire. Mais dans le cadre d'un A-RPG ou bien des énigmes de RPG/Autre genre, c'est parfois économique.

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OddClock - posté le 05/02/2014 à 23:27:49 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Pas bête du tout le coup de la direction, mais je ne vois pas trop en quoi ça rendra la programmation des buissons plus simple à gérer en cas de changement ? Le problème majeur est que je ne peux pas intégrer la totalité du script du buisson en évènement commun pour les problème de référence que l'on a vu. Et comme je le disais à Ephy, si je devais faire un event commun pour le reste du script qui ne réfère pas à l'évent, ça ne serai pas vraiment utile. Il y aurai genre 4 lignes... donc bon :doute6

Et pour les monstres, en effet cela peut marcher car comme tu l'as dit, cela fait office de variable provisoire. Mais problème : tu ne peux pas faire de monstre de plus de 4 PV... dommage.

En tous cas la direction est une excellente alternative au switchs locaux.

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Sahone - posté le 06/02/2014 à 00:25:34 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

Je suis ton projet depuis la création du topic quand il s'appelait Secret of the Seals, j'ai d'ailleurs cru à un fan game de Secret of Mana à la vu du titre et de l'artwork (c'est le premier boss de Secret of Mana qui y est représenté).
Je l'ai tout de suite téléchagé puisque c'est un A-RPG et j'adore ce style et puisque j'en fait un moi aussi de A-RPG.

J'ai bien aimé, classique et sympa mais bon c'est les mêmes commentaires que les gens du dessus donc je vais pas répéter. Je t'avouerais que j'ai eu une impression de jouer à un fan-game d'un Zelda 2D surtout à cause des cris du perso (c'est ceux de Zelda OOT) et puis il y a quand même beaucoup de ressemblance avec Zelda : la gestion des objets, les coeurs de vie, et puis ça reprend un peu les même mécanismes dans les donjons.
Finalement, j'ai plutôt joué à un jeu Action-Aventure qu'à un Action-RPG car il n'y a pas gestion de statistiques force, défense toussa ... après voila, il y en a qui considère Zelda comme un A-RPG moi pas, on va pas rentrer dans un autre débat.
Donc au final, j'ai bien aimé ton jeu, le système de combat est très bien foutu, c'est bien.

Citation:

Le problème majeur est que je ne peux pas intégrer la totalité du script du buisson en évènement commun pour les problème de référence que l'on a vu.



Comme je fais moi aussi un A-RPG, je vais essayer d'expliquer ma méthode pour pas avoir à changer chaque événement pour une modification (il y a sans doute plus efficace), je fais ça juste pour les monstres :
en gros j'utilises l'ID des événements, puis je fait tout ce qu'il y a à faire dans un event commun. Dans cet event commun tu peux faire bouger l'event que tu veux en fonction de son ID. Tu peux faire "déplacer/modifier événement" avec son ID. Lorsque tu déroule le menu "événement à déplacer" l'event ID 1 sera sous le "cet évènement" et ainsi de suite jusqu'au dernier événement de la map.
Par contre il faut faire un event commun pour chaque ID d'événement (donc le nombre d'événements avec lesquels tu veux intéragir (ici mes monstres) sur la map) mais une fois que c'est fait, il y a plus besoin de changer. Si tu veux faire une modif, tu dois juste aller dans les évents commun et modifier
Dans ma méthode, il faut faire attention par contre à ce que l'ID de l'événement corresponde bien à l'événement commun du même ID sinon ben ça marche pas bien du tout.

Le gros défaut de cette méthode c'est qu'il faut placer les événements dans un certaine ordre pour que cet event corresponde à cet ID. C'est pour ça que moi je place toujours mes monstres d'abord. Sinon si tu veux placer un monstre d'ID 1 par exemple mais que cet ID est déjà pris par un autre événement, tu coupes et colles ce dernier sur une autre map et tu places ton monstre, il aura alors l'ID 1, tu pourra ensuite remettre l'événement que tu avais déplacé.

En relisant, j'ai l'impression que c'est du gros charabia, ce que je dis, et qu'on va pas vraiment me comprendre.
Voici quelques images de la programmation de mon système, histoire de mieux me faire comprendre (ou pas...) :

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