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Index du forum > Jeux en développement > [RMXP] Kujira no Hara - Chapitre 7/7, derniers ajustements...

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Reprise du message précédent:

Zam - posté le 11/01/2024 à 13:28:10 (5503 messages postés) - staff

❤ 0

C'est la course ! Aëdemphia ou Kujira, lequel sortira en premier ?


Suite du sujet:

Créacoda - posté le 11/01/2024 à 16:24:12 (1256 messages postés) -

❤ 0

Tu as un autre projet en tête pour la suite ou ce sera terminé pour toi le making après ça?

(pourquoi la main a 6 doigts?)


Roi of the Suisse - posté le 11/01/2024 à 17:36:43 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Bien vu pour la main Créa, c'était :
- pour savoir si quelqu'un lirait mon post jusqu'au bout
- une référence à Gravity Falls
- une erreur
- la réponse D

Citation:

Tu as un autre projet en tête pour la suite ou ce sera terminé pour toi le making après ça?

J'enchainerai directement sur Qui a tué Lord Picklejar dans son manoir sur son île. Pas le temps de niaiser !

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 11/01/2024 à 18:38:55 (30082 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Et après Lord Picklejar? D'autres prévisions?



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Roi of the Suisse - posté le 11/01/2024 à 21:07:32 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Bouerf déjà Lord Picklejar, je m'étais dit "un VN c'est rapide à faire, c'est juste du texte, et le texte c'est ce qui coûte le moins cher à produire", mais il y a quand même de la programmation derrière (mini-jeux, système d'enquête, système d'affinités, menus...), des animations pour que ça soit joli, des graphismes (personnages, décors, menus, carte, objets, mini-jeux...), des musiques. J'en aurai pour quelques années.

Faut pas s'étaler. Avoir plusieurs projets en même temps, ça fait juste qu'ils avancent tous au ralenti. Là j'avance beaucoup sur Kujira, mais Lord Picklejar est au ralenti, et ça m'énerve. Réfléchir dès à présent à encore un autre projet, ça ne serait pas sage.

Et en vrai, un jeu, ça n'est jamais terminé. Dans l'industrie, ils sont obligés de le vendre avant finition pour des raisons de rentabilité, mais dans le monde amateur cette limite n'existe pas.
Il y aura toujours un rigolo pour trouver un bug par-ci par-là. Il y a toujours des choses à peaufiner, à améliorer, à dépoussiérer.
Ou des idées qui avaient été écartées faute de temps, et qu'on peut réintroduire plus tard. Je suis tenté de rajouter un jour un 8e donjon optionnel à Kujira, associé à un arc narratif qui permet d'en apprendre plus sur certains personnages. Tout est écrit, mais y a plus qu'à.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Kenetec - posté le 02/02/2024 à 14:40:20 (12994 messages postés)

❤ 1

~°~

J'ai toujours suivi ton projet de loin RotS, parce que les Zelda-like c'est pas forcément mon genre de prédilection, qui plus est sur RPG Maker ou j'en ai rarement vu de très convaincant (limites de l'outil oblige).

Mais franchement le travail et la passion que tu as mis dans ce jeu ont l'air colossal. :hurle
Ça a l'air ultra soigné, complet, riche, farfelu comme il faut, et j'ai désormais très hâte de tester cette version finale complète. :sourire2

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Roi of the Suisse - posté le 02/02/2024 à 15:50:29 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Merci Kenetec :amour2

Ton retour sur le jeu terminé m'intéressera beaucoup, notamment au niveau de la maniabilité (pour savoir si ça passe, on peut s'habituer à cette sensation de jeu au bout de quelques minutes, ou si au contraire pour un joueur moderne c'est impensable d'avoir une sensation de jeu aussi rigide), des musiques (je sais que tu es un grand mélomane). Je sais que tu joues beaucoup, notamment à des jeux indés, donc savoir où je me situe dans ce nuage de points sera une information importante. Si tu m'énumères quelques points critiques à améliorer d'urgence, je les considèrerai sérieusement.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


trotter - posté le 02/02/2024 à 16:28:46 (10521 messages postés)

❤ 0

C'est super cool.

Petit doute pour les engrenages, en tant que joueur j'imaginerai peut être qu'ils servent à quelque chose et essaierait de les faire fonctionner :
image

Là c'est marrant t'as dit fuck à la perspective Zelda, sympa la brume au rdc:
image

Ces murs là sont très clairs dans leur perspective Zelda c'est bien on comprend bien le relief :
image


Roi of the Suisse - posté le 05/02/2024 à 13:29:03 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

trotter a dit:

Petit doute pour les engrenages, en tant que joueur j'imaginerai peut être qu'ils servent à quelque chose et essaierait de les faire fonctionner

J'y ai pensé, puis je me suis dit qu'au pire le joueur allait donner deux coups d'épée dans le mur, voir que ça ne faisait rien, puis comprendre que c'était juste de la déco.
Aussi, les engrenages sont plutôt en hauteur, pas au niveau du héros, donc c'est inatteignable.

trotter a dit:

Là c'est marrant t'as dit fuck à la perspective Zelda, sympa la brume au rdc

J'ai beaucoup réfléchi pour essayer de faire cette map en perspective Zelda, mais ça rendait vraiment trop bizarre avec les poutres en bois. Et ça prenait trop de place dans les 4 directions aussi.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


AnthonyP - posté le 05/02/2024 à 23:34:25 (803 messages postés) -

❤ 0

Le look des méchants smiles est super drôle ; o )

Certains décors sont vraiment très très jolis je ne suis pas encore allé assez loin pour les voir.

Je me disais aussi : Une astuce sympa pour renforcer l'impression de volume si tu es en train d'améliorer tes décors ça serait de mettre plus de lumière sur les murs et carrément en mettre certains dans l'ombre.

J'ai fais des modifs à partir d'une capture écran de ton jeu pour te montrer l'idée en question :) :
image

Et du coup j'ai essayé assez grossièrement d'isoler ça dans un Tileset pour voir ce que ça donne :
image

Ça reste très grossier ce que j'ai fais bien sur :) j'ai juste découpé avec l'outil lasso dans Gimp les parties que je voulais assombrir et j'ai modifié l'exposition de la lumière à certains endroits.

Sinon j'ai aussi fais une différence d'éclairage entre le mur de gauche comparé à celui de droite pour encore plus rajouter de nuances par rapport aux murs du haut et celui du bas :
image


Je me suis dit qu'un univers un peu cartoonesque et Zeldaesque n'était pas forcément incompatible avec le fait d'avoir des murs qui ont une lumière un peu plus réaliste.

Dans mon exemple je suis partie du principe que la lumière arrivait de la droite pour éclairer les murs de gauche mais tu pourrais faire la même chose dans l'autre sens.

J'ai traficoté un peu la saturation des couleurs sur certains murs dans mon exemple pour garder ce qui était joli en bleu dans ton décor d'origine parce que je ne voulais pas trop dénaturer l'esprit de ton décor d'origine.


Ha oui autre détail : pour être encore plus réaliste dans ce que je partage j'ai volontairement gardé les ombres là où les murs sont placés le plus à l'ombre alors que j'ai retiré un peu de contraste sur les motifs des murs qui sont les plus exposés à la lumière ce qui permet d'encore plus aplatir le contraste entre les murs à la lumière de ceux qui sont dans l'ombre.

Tu n'es pas obligé d'adhérer à mes propositions si tu trouve que tes visuels sont très bien comme ça et que ça donne un charme. Je ne fais que proposer.
Tu me diras si ça te donne des idées. ; o )

En plus comme ton jeu est fait sur RpgmakerXp "si je me souviens bien" tu n'as pas les limitations de couleurs des anciens Rpgmaker ce qui normalement devrait te permettre de vraiment travailler en détail la moindre petite nuance d'éclairage de tes TileSet "Et ça c'est plutôt cool".

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Nemau - posté le 06/02/2024 à 15:24:27 (52040 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je me disais aussi : Une astuce sympa pour renforcer l'impression de volume si tu es en train d'améliorer tes décors ça serait de mettre plus de lumière sur les murs et carrément en mettre certains dans l'ombre.


Je ne pense pas que ce soit une bonne idée dans une perspective zeldaesque. Il faut que la luminosité d'un mur soit uniquement liée à sa profondeur, sinon ça peut nuire à la bonne compréhension de la perspective. Je le dis par expérience (ma partie dans le jeu Polaris 03).

Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


AnthonyP - posté le 06/02/2024 à 18:06:45 (803 messages postés) -

❤ 0

Nemau a dit:

Citation:

Je me disais aussi : Une astuce sympa pour renforcer l'impression de volume si tu es en train d'améliorer tes décors ça serait de mettre plus de lumière sur les murs et carrément en mettre certains dans l'ombre.


Je ne pense pas que ce soit une bonne idée dans une perspective zeldaesque. Il faut que la luminosité d'un mur soit uniquement liée à sa profondeur, sinon ça peut nuire à la bonne compréhension de la perspective. Je le dis par expérience (ma partie dans le jeu Polaris 03).



Je comprends. :lei Sur Polaris par contre comparé à Kujira No Hara il n'y à pas de murs sur les côté gauche/ droite façon Zelda SNES c'est plus des murs dans le noir total du coup ça focalise plus facilement le regard sur le mur en face en haut d'une pièce effectivement c'est un choix très efficace qui fonctionne très bien.

Après l'ombre en dégradé qu'à mit Rots coulant le long de chaque murs pour donner de la profondeur est très bien en soit. C'est pour ça que je me suis dit qu'en rajoutant encore une autre couche d'abstraction avec des ombres par facettes ça permettrait de donner encore plus d'informations au regard du joueur.

C'est pour ça que j'ai gardé les ombres sur les murs qu'à mit Rots parce que c'était très bien pour donner une première impression de profondeur et le fait de rajouter encore une couche d'ombre sur certaines facettes : je me suis dit que ça aiderait encore plus à bien découper.

Bon au moins comme ça j'ai fais la bêtise et vous pouvez voir ce que ça fait et vous faire votre avis :fgr

Et puis en proposant mon idée j'avais peur peut être que ça éloigne du style cartoonesque mignon de son jeu, j'avoue que là sur le moment je sais pas trop si c'est une bonne idée.

Le mal est fait... et ne dit on pas que : le diable est dans les détails ? :kirby

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Nemau - posté le 06/02/2024 à 19:26:27 (52040 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Sur Polaris par contre comparé à Kujira No Hara il n'y à pas de murs sur les côté gauche/ droite façon Zelda SNES c'est plus des murs dans le noir total

Je parlais de ma partie uniquement. ^^

Mauvais graphismes : https://www.zupimages.net/up/24/06/0ugx.png => la compréhension de la perspective n'est pas instantanée

Même map mais avec des "bons" graphismes : https://www.nemau.net/galerie/nemau_52_b.png

Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Troma - posté le 06/02/2024 à 21:00:46 (6195 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Je trouve pas ca si bête, certains éléments extérieurs sont comme ca dans link to the past , ca donne un petit plus aux dimensions, ca comble le cotes repetitif et semblant "vide" qu'il pourrait y avoir sur certaines cartes je trouve et avec quelques torches bien placées ca pourrait donner plus de sens.
C'est en tout cas ce qui fait tout sur un labyrinthe 3D (certes avec une perspective différente), rien ne le force de faire comme Zelda sourtout que son jeu semble justement et contrairement a Zelda avoir pas mal de couloirs, en tout cas ca ne me choque pas du tout, je trouve ça mieux.
Le problème dans ce type de perspective c'est l'absence d'ombres en fait qui fait que l'oeil ne sache pas si c'est un mur ou la plateforme.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Roi of the Suisse - posté le 06/02/2024 à 23:16:55 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

@AnthonyP
:sourire2 Ça n’est pas que je trouve que ce mode d’éclairage n’a pas d’avantages, comme dit Troma ça peut par exemple donner de la variété à des maps qui n’en ont pas, je l’ai considéré autrefois, mais il y a des raisons fortes qui font que je ne l’ai pas choisi :
- c’est absurde, pourquoi les murs Ouest seraient plus éclairés que les murs Est dans un donjon ? Et si on essaie de rendre cohérent un truc à la base absurde en plantant des torches partout comme suggère Troma, déjà c’est un boulot monstre, ensuite qu’est ce qu’on fait si le héros éteint la torche en soufflant dessus ? :fou3
- comme dit Nemau, dans un jeu d’action la lisibilité est plus importante que la beauté (ou le réalisme éventuellement), et donc on est arrivés à une liste de règles à respecter, comme par exemple : les obstacles sont plus sombres / les obstacles remplissent toute leur case quitte à avoir des proportions bizarres / le sol ne comporte pas un trop grand écart de couleur / on doit pouvoir voir les murs des quatre orientations / etc.
- et même si on me prouvait par a+b que c’était mieux, il faudrait refaire tous les graphismes du jeu donc non merci :lol

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Créacoda - posté le 07/02/2024 à 00:57:00 (1256 messages postés) -

❤ 1

Citation:

et même si on me prouvait par a+b que c’était mieux, il faudrait refaire tous les graphismes du jeu donc non merci



J'allais faire la remarque connaissant Rots, mais je suis dit qu'il allait la faire lui-même :F.

Sinon, je pense que la perspective c'est probablement l'aspect qui est le moins respecté dans les jeux 2D, ça et les proportions. Le héros ici a la tête plus grosse que le corps et les jambes par exemple, comme dans Mario. Ou les engrenages qui ne suivent pas la perspective du mur.

Un truc par contre:
image

On gagnerait beaucoup en visibilité avec des tuiles plus sombre pour le niveau du bas. Pour l'instant ça porte à confusion, on ne perçoit pas la profondeur et c'est bien dommage. (in b4 c'es trop de boulot!) :clindoeil4

Même chose pour les ombres sous le héros ou les coffres pour les faire adhérer au sol.


Roi of the Suisse - posté le 07/02/2024 à 09:28:37 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

@Créa
Les sols sombres selon la profondeur et les ombres sous les objets c'est prévu par contre ;)

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